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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Gar nicht. Denn ein einfacher Misserfolg bedeutet nichts zu wissen.

Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann.

Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die

möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben.

Geschrieben

Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun.

Was der Alltagserfahrung, zumal im Internet, sehr häufig entspricht.

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Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, wenn ich den Verlauf hier so lesen, plädiere ich für eine entsprechende Anmerkung als Teil eines Gruppenvertrags (ASpLB) auf jeden Spielrunden- Aushang! :narr:

 

ASpLB = Allgemeine Spielleiter Bedingungen

Bearbeitet von Lukarnam
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

@Einskaldir: Da gleich reinzurennen ist aber auch nicht richtig. Zum einen würde in einer "echten" Situation Dir jemand eine Warnung zurufen können, zum anderen könnte Deine Zauberkunde; Wahrnehmung, der Sechste Sinn oder eine Erfahrung aus der Vergangenheit sagen, dass das ein Todeshauch ist. Die von Dir angesagte Konsequenz ist also von einer totalen Unwissenheit der Figur geprägt, welche Du implizit annimmst. Die Frage ist, ob Du als nichtwissender Spieler den weißlichen Nebel als potentielle Gefahr gesehen hättest und entsprechende Rückfragen an den Spielleiter stellst, um das Wissen der Figur auch korrekter abzubilden.

 

Grüße Merl

 

 

Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat.

 

Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten.

 

 

Die weiteren Informationen aus der Situation machen Deine Handlung natürlich verständlicher. Bleibt nur die Warnung von anderen Figuren oder vielleicht sogar von dem am Boden Liegenden. Leider wird diese Möglichkeit oft vergessen. Oft vergessen werden auch andere Umstände, z.B: wie logisch ist ein weißlicher Nebel in dieser Situation? Oder gäbe es für eine Figur nicht irgendwelche weiteren Warnzeichen? Es sieht mir aber danach aus, dass diese Figur eher impulsiv handelt, von daher iste es verständlich.

 

Aber nehmen wir mal eine ähnliche Situation an:

Objektiv im Sterben liegende (Blut quillt aus einer Halswunde), bewusstlose Spielfigur liegt in einem weisslichen Nebel (diesmal ist es ein ungefährlicher Nebel), mein Grad 20 Zauberer mit gerade mal 5LP stümt in den Raum. Er hat keinen Zauber parat und keine anderen Hilfsmittel um dem Sterbenden zu helfen. Er hält den Nebel augrund einer Zauberkunde 1 für einen Todeshauch und weiss das es sein Todesurteil ist, sich freiwillig in den Nebel zu begeben und Erste Hilfe zu leisten. Selbstverständlich bleibt er stehen und betet innig zu den Göttern, dass Sie die GG des Sterbenden gegen sein Leben tauschen.

 

Wann meinst Du ist diese Situation für Dich einfacher zu spielen in Kenntnis der 1 oder ohne?

 

 

Grüße Merl

 

 

 

Beides gleich einfach. Denn auch bei der Annahme des Todeshauches würde ich mich wohl in den Hauch begeben. Aus meiner Sicht weiß die Figur nämlich nicht, dass der Mindestschaden genau 3 ist und sie noch genau 5 LP hat. Sie weiß, dass sie stark angeschlagen ist und dass auch ein Todeshauch, wenn auch stark, manchmal nur sehr leichten Schaden macht. Und das Risiko würde meine Figur eingehen. Wäre es eine gläubige Figur, würde sie sicher nicht vor dem Hauch stehenbleiben, sondern beten, dass er nicht wirkt und ihn betreten.

Es wäre wohl aufregender an der Stelle, den Krit nicht zu kennen, aber die Entscheidung wäre gleich.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

 

 

Auch dem Schauspieler mag es Spaß machen, seine Figur zu spielen, auch wenn er das ganze Drehbuch kennt. aber das Erlebnis ist ein anderes.

Wenn ich bei einem Krimi gleich den Mörder kenne, ist es für mich weniger spannend. Dann meine Figur dadurch zu steuern, die den Mörder nicht kennt, mag gutes Rollenspiel sein.

*ack*

 

Es kommt ja auch kaum ein Spieler auf die Idee, das Abenteuer vorher durchzulesen und dann zu sagen: "Jetzt muss ich Spieler- von Charakterwissen trennen."

 

Das "Kritisch-Paradoxon", das hier auch schon angesprochen wurde...

 

2 bis 19 gewürfelt: "Du weißt, dass Schweine nicht fliegen können.",

20: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine nicht fliegen können.",

1: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine fliegen können."

 

Dadurch ist eine gewürfelte 20 "schlechter" als 19, weil die 20 mit einer 1 verwechselt werden kann.

 

...lässt sich bei kritischen Situationen (kein Wortspiel beabsichtigt) vermutlich nur vermeiden, indem man bei einer 1 als Spielleiter nur sagt: "Du hast leider null-komma-gar keine Ahnung davon.".

 

 

 

Genau das schrieb ich bereits in Beitrag #30.

 

Da keiner darauf reagierte, nehme ich an, dass ich da Blödsinn geschrieben habe.

 

Genau den Beitrag meinte ich mit "schon angesprochen" :)

Geschrieben

 

Gar nicht. Denn ein einfacher Misserfolg bedeutet nichts zu wissen.

Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann.

Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die

möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben.

 

 

Ganz ehrlich, da bin ich bei Widukind. Komischerweise hinterfrage ich mich selbst in meinem Spezialgebiet sehr häufig, während Leute, die von diesem Gebiet gar keine Ahnung haben, diese großspurig kundtun.

 

Im Übrigen ist deine Interpetation meiner Wertung auch falsch.

Ein Kundiger hat bei einem normalen Misserfolg keine Ahnung. Ein Unkundiger hat bei einem Wurf zwischen 2 und 19 ebenfalls keine Ahnung.

Beide haben aus meiner Sicht bei einer 1 eine völlig falsche Vorstellung und sind von dieser auch sehr überzeugt. Eben das genaue Gegenteil zur 20.

Sie haben eben nicht nur einen normalen Fehler (einfaches falsches Wissen) gemacht, sondern einen "katastrophalen Fehler" produziert. Auch das ist ein Zitat,

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, ist das wichtigste Argument pro geheime/verdeckte Würfe, dass die Spieler die Illusion haben wollen, eigentlich gar kein Spiel zu spielen, sondern ihre Figur zu sein.

 

Wenn dem so ist, dann muss ich das einfach unwidersprochen hinnehmen. Ich kann mir sowas nicht vorstellen, obwohl mir eine emotionale Immersion durchaus nicht fremd ist.

 

Sollte dem nicht so sein, brauche ich eine Klarstellung, denn Äußerungen wie "ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur." (Stephan), "Bei uns wollen die Spieler gar nicht Spielerwissen und Figurenwissen trennen" (Panther), "Ich lasse mich gerne überraschen und freue mich gerade dann besonders, wenn ich keine Ahnung habe, was da geschieht und meine Figur dann eben genauso überrascht ist" (Jürgen Buschmeier), "Ergo mag ich auch nicht als Spieler Dinge erfahren die meine Spielfigur nicht weis." (Unicum) und ähnliche kommen halt bei mir so an.

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben (bearbeitet)

Aus meiner Sicht sind das eigentlich unmögliche Anforderungen.

 

Ich dürfte so gut wie nichts aus dem Regelwerk kennen (keine Monster, keine Zaubersprüche), wenn ich bei Null starte. Und diesen Status kann ich nie wieder erreichen.

 

MIr jedenfalls würde es keinen Spass machen, drei Abende einer durch einen Krit entstandenen Information nachzujagen, nur um dann festzustellen, dass alles, was ich da gemacht habe, auf einer gewürfelten 1 basiert. Dafür ist mir meine Zeit zu schade. Aber jeder, wie er mag.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich dürfte so gut wie nichts aus dem Regelwerk kennen (keine Monster, keine Zaubersprüche), wenn ich bei Null starte. Und diesen Status kann ich nie wieder erreichen.

Das finde ich jetzt aber arg extrem.

Ich finde das auch Grad 1 Charaktere schon etwas mitbekommen haben, was nicht nur durch gelernter Fertigkeit vorhanden ist, sei es als Händlerbegleiter oder Aushilfsstadtwache oder einfach sich viel in der Natur aufhaltend - bspw.

- Tiere haben häufig Respekt vor Feuer

- Welpen sind süß, aber eine Mama könnte bei zuviel Nähe recht unfreundlich reagieren

- feucht glänzende Waffen sehen nicht unbedingt nur durch zuviel Waffenöl so aus

- plötzlich auftauchender Nebel ist natürlicher Ursache wenn jemand mit Händen wedelnd nicht zu weit entfernt steht

Geschrieben (bearbeitet)

@Rosendorn (und alle anderen "Immer-offen-Würfler"): Wie ist denn Deine Stellungnahme zu den Beispielen von Stephan in Beitrag #53?

 

Das würde mich sehr interessieren, wie sowas bei Euch abläuft.

Bearbeitet von Parathion
Geschrieben

@Rosendorn (und alle anderen "Immer-offen-Würfler"): Wie ist denn Deine Stellungnahme zu den Beispielen von Stephan in Beitrag #53?

 

Das würde mich sehr interessieren, wie sowas bei Euch abläuft.

 

Welche Beispiele meinst du? Die Sache mit der dämonischen Aura? Oder dieses scheinbar konsequent zu Ende gedachte Argument mit dem Einsatz von GP/SG, das nur ins völlig Absurde gezogen wurde?

 

Zur dämonischen Aura:

Die Würfel sagen uns also, dass unsere Figuren davon ausgehen, der Gastgeber hätte eine verdächtige Aura. Wir spielen nun eine spannende Szene, in der unsere Figuren davon ausgehen, dass der Gastgeber eine verdächtige Aura habe. Wo ist das Problem? Der Witz beim Spiel liegt doch nicht im Wurf, sondern in den Szenen, die sich daraus ergeben. Es ist für mich völlig irrelevant, ob meine Figur aufgrund eine katastrophalen Irrtums oder eines Geniestreichs zum "Wissen" über die Aura kommt.

 

Spannend wird doch, was nun passiert und wie sich die Geschichte weiter entwickelt. :dunno:

Geschrieben

Ich meinte auch das Beispiel mit der "1" auf Verhören. Ich kann mir das ebenso wie Stephan nicht vorstellen, wie sowas bei offenem Wurf laufen würde.

 

Vielleicht noch eine Erweiterung von Stephans Auren-Beispiel:

 

Nehmen wir an, es gibt die Informationen "dämonische Aura" und "göttliche Aura" (zwei Spielfiguren haben die entsprechende Fertigkeit eingesetzt). Von der Information hängt nun entscheidend ab, ob man mit dem NSC weiterverhandelt oder ihn ggf. sogar angreift. Beide Spieler sind vollkommen von ihrer Information überzeugt und eine entsprechende Diskussion entspannt sich (a la "Was gibt es noch für Anhaltspunkte" u.ä.)

 

Wie werden sich die Spieler wohl entscheiden, wenn sie wissen, dass die Info "dämonische Aura" auf einer "1" basiert, die "göttliche" auf einer "20"?

Geschrieben

 

 

Gar nicht. Denn ein einfacher Misserfolg bedeutet nichts zu wissen.

Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann.

Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die

möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben.

 

 

Ganz ehrlich, da bin ich bei Widukind. Komischerweise hinterfrage ich mich selbst in meinem Spezialgebiet sehr häufig, während Leute, die von diesem Gebiet gar keine Ahnung haben, diese großspurig kundtun.

 

Im Übrigen ist deine Interpetation meiner Wertung auch falsch.

Ein Kundiger hat bei einem normalen Misserfolg keine Ahnung. Ein Unkundiger hat bei einem Wurf zwischen 2 und 19 ebenfalls keine Ahnung.

Beide haben aus meiner Sicht bei einer 1 eine völlig falsche Vorstellung und sind von dieser auch sehr überzeugt. Eben das genaue Gegenteil zur 20.

Sie haben eben nicht nur einen normalen Fehler (einfaches falsches Wissen) gemacht, sondern einen "katastrophalen Fehler" produziert. Auch das ist ein Zitat,

 

Widukinds Bemerkung habe ich eher als launigen Zwischenruf verstanden, denn als ernstgemeinten Beitrag. Wenn jemand, der an seinem Wissen zweifelt, immer recht hat, dann gäbe es ja eine super einfache Möglichkeit, viele Aussagen als wahr zu beweisen. Man muss nur jemaden finden, der die Aussage für wahr hält, aber Zweifel hat.

 

Die Passage mit dem katastrophalen Fehler findet sich in meinem M4-DFR auf Seite 80, wo die Mechanik kritischer Fehler im Allgemeinen beschrieben wird. Auf Seite 114 findet sich dann zu Wissensfertigkeiten 'Bei einem kritischen Fehler liefert der Spielleiter dem Spieler irreführende Informationen, die möglichst überzeugend klingen.'

Ich halte es für selbstverständlich, dass diese spezielleren Angaben zu kritischen Fehlern bei Wissensfertigkeiten die allgemeinen Regeln übersteuern.

Wenn man das anders sieht, dürfte man bei einem kritischen Fehler beim Angriff ja auch nicht im Falle einer danach gewürfelten 1-20 das Ereignis 'Keine besonderen Auswirkungen' annehmen, denn auch das ist ja offenbar kein katastrophaler Fehler.

Und da die Passage auf Seite 114 den SL sogar auffordert, eine möglichst überzeugend klingende irreführende Information zu liefern, halte ich es sogar für offensichtlich, dass der Spieler hier zweifeln darf, wenn er z.B. feststellt, dass die Info nicht plausibel zu den sonstigen Fakten passt. Die Passage sagt eben gerade nicht aus, dass der Spieler unbeirrbar an der Info festhalten muss.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich meinte auch das Beispiel mit der "1" auf Verhören. Ich kann mir das ebenso wie Stephan nicht vorstellen, wie sowas bei offenem Wurf laufen würde.

 

Vielleicht noch eine Erweiterung von Stephans Auren-Beispiel:

 

Nehmen wir an, es gibt die Informationen "dämonische Aura" und "göttliche Aura" (zwei Spielfiguren haben die entsprechende Fertigkeit eingesetzt). Von der Information hängt nun entscheidend ab, ob man mit dem NSC weiterverhandelt oder ihn ggf. sogar angreift. Beide Spieler sind vollkommen von ihrer Information überzeugt und eine entsprechende Diskussion entspannt sich (a la "Was gibt es noch für Anhaltspunkte" u.ä.)

 

Wie werden sich die Spieler wohl entscheiden, wenn sie wissen, dass die Info "dämonische Aura" auf einer "1" basiert, die "göttliche" auf einer "20"?

 

Das Verhören-Beispiel mag ich jetzt nicht nachlesen, dazu gerne später.

 

Zur Aura:

Der Spieler, dessen Figur von der dämonischen Aura überzeugt ist, wird den NSC entweder direkt angreifen oder die anderen überreden versuchen, ihm zu helfen. Ob letzteres klappt, hängt vom Überreden-Wurf ab. Der andere Spieler wird ebenfalls gemäß seiner Rolle handeln und entsprechende anderen Würfe/Aktionen versuchen. Das Spiel geht weiter.

 

Nochmal: Die Würfel legen ein Ergebnis fest. Ob das Ergebnis ein Irrtum oder ein Geniestreich ist, ist für das weitere Spiel zunächst völlig irrelevant. Jeder Spieler kennt seine Figur und weiß, wie sie auf was reagiert. Der Wurf zählt als Faktum und wird mit allen Konsequenzen als ein solches behandelt.

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben

...

 

MIr jedenfalls würde es keinen Spass machen, drei Abende einer durch einen Krit entstandenen Information nachzujagen, nur um dann festzustellen, dass alles, was ich da gemacht habe, auf einer gewürfelten 1 basiert. Dafür ist mir meine Zeit zu schade. Aber jeder, wie er mag.

Wenn sich das auf mein Beispiel mit der 1 beim Verhören bezieht, so ist das definitiv nicht das, was damals passiert ist.

Im übrigen handelt jemand, der sich drei Abende von einer falschen Information in die Irre führen lässt, ohne die mit anderen Fakten abzugleichen, einfach unklug. Die Tatsache, dass man sich irren kann, ist allgemein bekannt, und wird auch von allen mir bekannten Spielern berücksichtigt.

Geschrieben

"Möglichst überzeugend" bedeutet aber auch, dass diese Fehlinfo nicht einfach überwunden wird, sondern es einigen Aufwandes bedarf, bis genug vorliegt, damit die Figur nicht mehr von ihrer Annahme überzeugt ist. Ein Gelehrter, der Gegenteiliges behauptet oder eine Mitspielerfigur, die anderer Ansicht ist, würde aus meiner Sicht nicht ausreichen, um den 1er Kandidaten zu überzeugen. Deshalb ist eine 1 für kein einfaches Mißlingen, sondern eben mehr. Wie gesagt, das Äquivalent zur 20.

Geschrieben

Im übrigen handelt jemand, der sich drei Abende von einer falschen Information in die Irre führen lässt, ohne die mit anderen Fakten abzugleichen, einfach unklug. Die Tatsache, dass man sich irren kann, ist allgemein bekannt, und wird auch von allen mir bekannten Spielern berücksichtigt.

 

 

 

Wieso ist das unklug. Das kommt doch auf die Information an und die Möglichkeiten diese zu verifizieren. Und das Bedürfnis dies zu tun.

 

Einfaches Beispiel: Ich höre mich in der Stadt um, wohin XY wohl verreist ist, würfle eine 1 und erhalte die überzeugende Info, dass er nach A gereist ist. Dies teile ich den anderen mit und mache ich auf die Reise nach A. Warum sollte ich das hinterfragen? Jetzt ist er aber nach B gereist. Also alles umsonst.

Dies kann ich auch auf andere Sachverhalte übertragen. Es muss nicht immer Sinn machen, Aussagen weiter zu verifizieren und so ins Grübeln zu kommen.

Geschrieben

"Möglichst überzeugend" bedeutet aber auch, dass diese Fehlinfo nicht einfach überwunden wird, sondern es einigen Aufwandes bedarf, bis genug vorliegt, damit die Figur nicht mehr von ihrer Annahme überzeugt ist. Ein Gelehrter, der Gegenteiliges behauptet oder eine Mitspielerfigur, die anderer Ansicht ist, würde aus meiner Sicht nicht ausreichen, um den 1er Kandidaten zu überzeugen. Deshalb ist eine 1 für kein einfaches Mißlingen, sondern eben mehr. Wie gesagt, das Äquivalent zur 20.

Das 'mölichst überzeugend' ist in dem Satz eine Aufforderung an den Spielleiter, eines solche Information zu finden. Ein Aufforderung an den Spieler, diese Information besonders überzeugend zu finden, kann ich da nicht entdecken.

Da ich als Spieler aber um den schweren Job eines Spielleiters weiß, komme ich ihm hier im Normalfall durchaus entgegen. Selbst wenn er also diese Aufforderung des Regelautors nur mäßig gut umgesetzt hat, sich vielleicht noch durch Grinsen oder ähnliches verraten hat, so versuche ich das im Allgemeinen zu kompensieren, indem ich mein Spiel so anzupassen versuche, als hätte der SL dem Anspruch des Regelwerks hier voll entsprochen. Ist aber immer nur die zweitbeste Lösung.

 

In meinen Augen ist die Symmetrie, die du zwischen 1 und 20 herstellst, falsch. Wenn man die 20 als 'du hast keinen Zweifel, dass die Info stimmt' interpretiert (ich interpretiere sie eher als 'du bekommst besonders umfassende Informationen, eventuell auch noch zu Randthemen, die gar nicht in der Frage enthalten waren'), so haben wir offenbar fünf mögliche Ergebnisse:

1. Spieler bekommt richtige Info und ist überzeugt

2. Spieler bekommt richtige Info und hat Zweifel

3. Spieler bekommt keine Info

4. Spieler bekommt falsche Info und hat Zweifel

5. Spieler bekommt falsche Info und hat keine Zweifel

 

Dabei verläuft die Grenze zwischen Erfolg und Fehlschlag zwischen 2 und 3. Ich finde es völlig natürlich, die Symmetrie entlang dieser Grenzlinie zu ziehen und dann ergibt sich eine Äquivalent der Positionen 1 und 4. Die Möglichkeit 5 ist dann vom Regelwerk nicht vorgesehen. Kann ich mit leben. Möglichkeit 4 macht das Spiel interessant genug. Insbesondere, wenn die Spieler nicht wissen, ob sie vorliegt.

Geschrieben

 

Im übrigen handelt jemand, der sich drei Abende von einer falschen Information in die Irre führen lässt, ohne die mit anderen Fakten abzugleichen, einfach unklug. Die Tatsache, dass man sich irren kann, ist allgemein bekannt, und wird auch von allen mir bekannten Spielern berücksichtigt.

 

 

 

Wieso ist das unklug. Das kommt doch auf die Information an und die Möglichkeiten diese zu verifizieren. Und das Bedürfnis dies zu tun.

 

Einfaches Beispiel: Ich höre mich in der Stadt um, wohin XY wohl verreist ist, würfle eine 1 und erhalte die überzeugende Info, dass er nach A gereist ist. Dies teile ich den anderen mit und mache ich auf die Reise nach A. Warum sollte ich das hinterfragen? Jetzt ist er aber nach B gereist. Also alles umsonst.

Dies kann ich auch auf andere Sachverhalte übertragen. Es muss nicht immer Sinn machen, Aussagen weiter zu verifizieren und so ins Grübeln zu kommen.

 

In der Realität kommt es vor, dass man, wenn man einmal falsch abgebogen ist, wenn man einmal ungeschickt war, wenn man einmal einen schlechten Eindruck gemacht hat, wenn man einmal eine Chance nicht ergriffen hat, dass man dann leider Pech gehabt hat. So weit so richtig.

In der Realität passieren überhaupt sehr viele unspannende oder frustriernde Sachen.

Ein gutes Abenteuer zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht durch einen vergeigten Würfelwurf, sei es auf eine Wissensfertigkeit, sei es auf Klettern oder sonst was, zu einem Frustrationserlebnis wird. Wenn man also wegen einer gewürfelten 1 drei Spielabende in die falsche Richtung läuft und keine Hinweise da waren, die Anlass gaben, das nochmal zu überprüfen, so ist das ein genauso schlechtes Abenteuer, wie eins, wo man chancenlos scheitert, weil man einen Klettern-Wurf vergeigt hat.

Geschrieben

Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, ist das wichtigste Argument pro geheime/verdeckte Würfe, dass die Spieler die Illusion haben wollen, eigentlich gar kein Spiel zu spielen, sondern ihre Figur zu sein.

 

Wenn dem so ist, dann muss ich das einfach unwidersprochen hinnehmen. Ich kann mir sowas nicht vorstellen, obwohl mir eine emotionale Immersion durchaus nicht fremd ist.

 

Sollte dem nicht so sein, brauche ich eine Klarstellung, denn Äußerungen wie "ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur." (Stephan), "Bei uns wollen die Spieler gar nicht Spielerwissen und Figurenwissen trennen" (Panther), "Ich lasse mich gerne überraschen und freue mich gerade dann besonders, wenn ich keine Ahnung habe, was da geschieht und meine Figur dann eben genauso überrascht ist" (Jürgen Buschmeier), "Ergo mag ich auch nicht als Spieler Dinge erfahren die meine Spielfigur nicht weis." (Unicum) und ähnliche kommen halt bei mir so an.

Das ist mir zu einfach. Eine gewisse Identifikation mit der Spielfigur findet natürlich statt. Aber wenn die Spielfigur einen Schwerthieb einsteckt, so möchte ich den nicht wirklich körperlich spüren.

Es ist eher vergleichbar mit einem Roman. Auch da möchte ich nur so viel wissen, wie die Hauptfigur (selbst wenn die mir nur teilweise sympathisch ist). Wird die Hauptfigur gefoltert, so erwarte ich vom Autor schon, dass er mich auch das etwas mitfühlen lässt. Trotzdem möchte ich natürlich diese Qualen nicht genauso selbst erleben.

Wenn man einen Roman liest, dann denkt man ja oft darüber nach, was man selbst an Stelle der Hauptfigur jetzt tun würde. Und wenn die das dann tatsächlich tut, dann ist das eigentlich am Schönsten, weil man sich dann am Besten mit ihr identifizieren kann.

Rollenspiel ist halt wie einen Roman lesen, wo das immer passiert.

Geschrieben

Ganz ehrlich, da bin ich bei Widukind. Komischerweise hinterfrage ich mich selbst in meinem Spezialgebiet sehr häufig, während Leute, die von diesem Gebiet gar keine Ahnung haben, diese großspurig kundtun.

 

Hat hier nicht irgendjemand ein Zitat in seiner Signatur mit "warum sind alle intelligenten Männer so unsicher und alle dummen männer so sicher" oder etwas in der Art.

 

Hobbyphilosophisch habe ich mich auch mal mit der "Dummheit" beschäftigt - und muss leider sagen: Intelligenz schüzt nicht davor.

Weswegen ich auch immer schmunzeln muss wenn der Spieler der Weisheitspriesterin lacht wenn ich ihm erzähle was seine Figur weis - merkwürdig nur das ich dann gerade meistens einen Erfolg hatte.

 

Ps: bei mir kann die 20 in Sagenkunde in einer Bibliothek auch heißen: Keine weiteren Informationen aber der Bibliothekhar der dich gerade rauswerfen wollte lässt dir nochmal eine Stunde zeit - obwohl er dich schon verwarnt hatte.

 

Und im übrigen bin ich der Meinung das hier genug geschrieben wurde.

Viele Wege führen nach Rom,... äh Chandranor,... aber alle übers Wasser!

 

Das würfeln lassen und das Sl-Würfeln hat beides seine Vorzüge.

 

Aber lasst doch bitte abwertende Begrifflichkeiten weg!

"das ist ein relikt aus alten Tagen" etc pp.

Geschrieben

Nochmal: Die Würfel legen ein Ergebnis fest. Ob das Ergebnis ein Irrtum oder ein Geniestreich ist, ist für das weitere Spiel zunächst völlig irrelevant. Jeder Spieler kennt seine Figur und weiß, wie sie auf was reagiert. Der Wurf zählt als Faktum und wird mit allen Konsequenzen als ein solches behandelt.

 

 

Anscheinend haben Würfelwürfe beim Rollenspiel für manche einen anderen Stellenwert, als bei zum Beispiel Mensch-ärgere-dich-nicht.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Nochmal: Die Würfel legen ein Ergebnis fest. Ob das Ergebnis ein Irrtum oder ein Geniestreich ist, ist für das weitere Spiel zunächst völlig irrelevant. Jeder Spieler kennt seine Figur und weiß, wie sie auf was reagiert. Der Wurf zählt als Faktum und wird mit allen Konsequenzen als ein solches behandelt.

 

 

Anscheinend haben Würfelwürfe beim Rollenspiel für manche einen anderen Stellenwert, als bei zum Beispiel Mensch-ärgere-dich-nicht.

 

 

Ja, zum Beispiel für mich. Die Würfel sind der Zufallsfaktor, der den Verlauf der Geschichte überraschend gestaltet. Sie sind extrem wichtig. Mensch-Ärgere-Dich-Nicht hingegen ist ein sehr simples und langweiliges Kinderspiel.

 

Aber ich habe auch nicht den Eindruck, dass bei den Verdeckt-Würflern das Spiel irgendwie an Mensch-Ärgere-Dich-Nicht erinnert. Puh, somit ergibt dein Vergleich für mich keinerlei Sinn, auch wenn er per Zitat irgendwie an mich gerichtet ist. :dunno:

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben
[...]Es ist eher vergleichbar mit einem Roman. Auch da möchte ich nur so viel wissen, wie die Hauptfigur (selbst wenn die mir nur teilweise sympathisch ist). [...]

 

 

Puh, dann magst du wohl nur relativ wenige Romane. Einige sehr gute Romanschriftsteller nutzen einen auktorialen Erzähler oder springen in Zeit- und Ortsebenen. Auch sind dir wohl Vorblenden und Rückblenden, sowie Zeitsprünge ein Gräuel.

 

Und du liest wohl auch niemals einen Roman zweimal? Nun, das mag es geben, ist mir jetzt eher fremd.

Geschrieben

Ok, ich denke, jetzt sind wohl die meisten Argumente ausgetauscht. Ich bin mir sicher, dass kein einziger der hier vertretenen "Verdeckt-Würfler" auch nur ein Jota von seiner Sichtweise abweichen wird, weil ihm die anderen Argumente einfach nicht schlüssig erscheinen, bzw. seine eigenen Gründe für den verdeckten Wurf deutlich gewichtiger sind.

 

Ich persönlich bin auch wesentlich gefestigter in meiner Gewohnheit, offen und selbst zu würfeln. Durch die Auseinandersetzung hier habe ich meine eigene Position aus verschiedenen Richtungen hinterfragen können und gesehen, dass mögliche Gegenargumente (für mich) leicht auszuhebeln sind.

 

Ich habe inzwischen das Verhören-Beispiel nochmals gelesen und kann auch hier nur mit der Achsel zucken. Der offene Wurf legt fest, dass die Figur eine bestimmte Information bekommt. Der Patzer zeigt an, dass es eine krasse Fehlinformation sein wird. Jetzt fällt der Spieler die Entscheidung, ob er entweder das Ergebnis mittels Gummipunkt abwenden will oder ob er sich bewusst auf die möglicherweise interessanten Verwicklungen einlässt.

 

Lässt er sich darauf ein, wird das ausgespielt und wir genießen alle die Verwicklungen und das langsame Herauskämpfen aus der vertrackten Situation. Oftmals ist das wesentlich spannender als die korrekte Info zu haben und dann mal kurzerhand zu "gewinnen". Die schönsten und spannendsten Geschichten entstehen doch durch Fehlentscheidungen und Niederlagen. Und deswegen macht sowas eben auch sehr viel Spaß beim Durchspielen.

 

Herr der Ringe wäre auch sehr langweilig gewesen, wenn Gandalf am Anfang nicht die "1", sondern eine "20" auf den Planungswurf für die Ringvernichtung geworfen hätte. Bei der "20" hätte er wohl die Adler beauftragt, Frodo kurzerhand mitsamt den Ring in den Schicksalsberg zu werfen. Wäre ein kurzes Buch geworden. ;)

 

Ich kann jedenfalls bewusst meine suspension of disbelief "anschalten" und auf dieser Basis sehr schön spielen, selbst wenn ich die Würfelergebnisse sehe. Für mich ermöglichen offene Würfe erst ein mündiges Spiel. Die meisten aktuellen Rollenspielentwickler sehen das anscheinend ebenso, weil in keinem anderen mir bekannten, aktuellen Regelwerk den Spielern Würfelwürfe weggenommen werden, damit der SL sie versteckt wirft und das Ergebnis geheim hält. In den Gruppen um mich rum würfelt auch kein SL mehr verdeckt für seine Mitspieler. Möglicherweise für die NSC, aber das ist ja ein anderes Thema.

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