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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom.

 

MFG

 

28.5.2015: Geänderte Version angehängt

29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt ;)

Villa des Bösen.pdf

Bearbeitet von Blaues_Feuer
tags repariert
  • Like 8
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi Ronin

 

Bin jetzt endlich dazugekommen, die Datei durchzulesen. Was mir bei den NSC aufgefallen ist: Du hast alle Angaben in M4 gemacht, allerdings eine Gefährlichkeit angegeben. Die gab es aber so in M4 noch nicht, stattdessen erhielt man EP entsprechend eines EP-Faktors pro geraubtem AP des Gegners. Ich denke auch nicht, dass man M5-Gefährlichkeiten so einfach auf M4 Charaktere übertragen kann, da das Gradsystem und das EP-Vergabesystem verschieden sind.

 

Der Rest des Abenteuers gefällt mir allerdings recht gut. Schade, dass du es damals nicht weiter mit uns gespielt hast.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hi Ronin

 

Bin jetzt endlich dazugekommen, die Datei durchzulesen. Was mir bei den NSC aufgefallen ist: Du hast alle Angaben in M4 gemacht, allerdings eine Gefährlichkeit angegeben. Die gab es aber so in M4 noch nicht, stattdessen erhielt man EP entsprechend eines EP-Faktors pro geraubtem AP des Gegners. Ich denke auch nicht, dass man M5-Gefährlichkeiten so einfach auf M4 Charaktere übertragen kann, da das Gradsystem und das EP-Vergabesystem verschieden sind.

 

Der Rest des Abenteuers gefällt mir allerdings recht gut. Schade, dass du es damals nicht weiter mit uns gespielt hast.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Oh, es gibt eine Gefährlichkeit in M4, einfach Gf =  EP * AP / 10

Geschrieben

Hallo Panther

 

Ich habe aber noch kein M4-Abenteuer gesehen, wo bei den NSC eine Gefährlichkeit anstelle des EP-Faktors angegeben wurde. Und bei normalen NSC war die M4-Gf sicher nicht Grad+3, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hi,

 

Ich muss mich entschuldigen.

Ich habe vergessen zu erwähnen das ich eine Mischung aus M4 und M5 verwende. Größten Teils kommt alles aus M4 und Kleinigkeiten aus M5, wie zum Beispiel der GF oder die EP. Ich verwende in meinen geleiteten Spielen in Absprache mit den Spielern die M5 Punktevergabebögen. Es kann selbstverständlich jeder SL die Werte an seine Gruppe oder Spielweise anpassen wie er will.

Ich habe die "M4" Angabe aus dem Text entfernt und eine neue Version hochgeladen.

Änderung: "Los geht's, Gefängnis, 1. Absatz, die Klammer" 

 

MFG

Geschrieben (bearbeitet)
Am 28.5.2015 um 00:26 schrieb Galaphil:

Hallo Panther

 

Ich habe aber noch kein M4-Abenteuer gesehen, wo bei den NSC eine Gefährlichkeit anstelle des EP-Faktors angegeben wurde. Und bei normalen NSC war die M4-Gf sicher nicht Grad+3, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Ja, für den SL beim am Abend selbst beim Halten ist der Gf-Wert ohne Wert. Der Gf-Wert ist für mich ein sehr wichtiger Punkt bei der Planung des Abenteuers, um die Gesamtgefährlichkeit der Gegner der Spielergruppe festzulegen. Da gibt es in M4 die Regel, Gf der Gruppe gleich GF der NSC-Gruppe => SL plant eine Herausforderung, die die Gruppe an Ihre Grenzen führen wird, Achtung SL; das kann auch schlecht für die Gruppe ausgehen.

 

Also muss ich erstmal die Gf meiner Gruppe kennen, dann kann ich sagen, ob ich 5 Trolle oder 10 Trolle als SL aufstelle, wenn ein Troll halt eine GF von X hat und die Gruppe eine Gesamt-GF von 10 mal X hat.

 

Ich bin mit dieser Regel 25 Jahre gut gefahren, ansprechende Herausforderungen für die Midgard-Spielgruppe zu erzeugen, egal welchen Grades...

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Ronin, 

 

habe mir dein Abenteuer eben mal angeschaut und bin sehr beeindruckt.Toll, dass du es uns allen hier zur Verfügung stellst. 

 

Bin übrigens erstmal über deine "Thaumagrale" gestolpert. Du meinst nämlich Thaumagramme, wie man später relativ einfach aus dem Kontext erschließen kann. Aber erstmal war ich verdutzt, denn ein Thaumagral ist die persönliche Waffe eines mittel- oder hochgradigen Zauberers. :)

 

Aber danke! Ist eine tolle Idee, genauso wie auch dein verrücktes Labyrinth. 

Viele Grüße, 

Kosch

 

PS: ah, und die 13 Tage eines Halbmonats werden Trideade genannt, nicht Triade. Das macht aber glaub ich ständig irgendwer so. Vielleicht wirds ja in M6 geändert? ;)

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben

@KoschKosch

Danke für die Verbesserungen! Habe sie gleich im Text ausgebessert und ein neues Dokument hochgeladen. Falls jemand noch etwasa findet, bitte mir schreiben und ich bessere es aus. Danke!

 

MFG

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich bereite das Abenteuer jetzt vor und habe es für mich auf M5 konvertiert.

 

Hier meine Änderungen:

 

S.5: Gefängnis, Punkt 1: PW: Wk statt PW: Sb; bei Nichtgelingen -4 auf alle geistigen Fertigkeiten wegen Kopfschmerzen

 

Gefängnis, letzter Punkt: statt Wahrnehmung Hören einsetzen. In M5 Terminologie sind Wahrnehmung +2 aber ein EW: Hören mit Hören +8. Ich bin mir nicht sicher, ob das so gemeint war, aber werde es so spielen.

 

Söldnerquartier:

Bei den Werten für NSC M5-Erschaffungsregeln verwenden. Söldner haben dann Abwehr +13 und Resistenzen +13/+14; Das Langschwert würde ich zum Kurzschwert mutieren, dafür aber mit Spezialwaffenbonus Kurzschwert +11 und einen Schadensbonus von +2 verwenden, also Angriff Kurzschwert +11 (1w6+2) und Raufen +7 (1w6-2)

 

Nächster Punkt: statt Winden einen EW: Akrobatik verwenden.

 

letzter Punkt: statt Geheimmechanismus öffnen wird Fallenmechanik vorausgesetzt. Und bei der zweiten Spruchrolle gilt: Wundertaten kann man nicht von Spruchrolle lernen, darum Austreiben des Bösen streichen und stattdessen Hören der Geister (das braucht die Gruppe sowieso beim Geist von George Trevor.

 

Seite 6: Zeremonienhalle: zweiter Punkt: statt Sagenkundige Zauberkundige.

 

Punkt 4, beim Kettenthaumagramm statt Lähmung, Nebel schaffen und Staubkämpfer wird die Kette Lähmung, Nebel schaffen und Todeshauch ausgelöst. Staubkämpfer gibt es nach M5/MYS nicht mehr. Die Werte für Staubkämpfer sind deshalb nicht notwendig.

 

Tnaryrt: M5 Grad 30, Gf 60. Abwehr +18, Res +20/+20,

 

Lakaien (die 11 LP sind wahrscheinlich durch Blutverluste zustande gekommen und entsprechen nicht dem LP-Max): AP 25, Abwehr +13, Res +15/+15

 

Seite 7: Erdgeschoß Punkt 2, zum besseren Verständnis: Die Statue vom OG, wenn sie herabgestoßen und zerbrochen wird

 

Orkhauptmann: Grad 7 (wegen Gf 10), Abwehr +13, Res +13/14, Schlachtbeil+12 mit 1w6+6 Schaden, wenn zweihändig (Schadensbonus +3 wie aus Raufen auch hervorgeht und logisch ist).

 

Raum 5: Fallenmechanik statt Geheimmechanismus öffnen

 

Raum 6: Pflanzenkundige statt Kräuterkundige

 

Seite 8, Alexa NiSpencer (Mac ist die Bezeichnung für männliche Mitglieder eines Clans): Grad 40 nach M5, Gf 80, Abwehr +18, Res +20/+22

 

Beim Höhlenbär würde ich die Werte aus dem Kodex für einen Geist nehmen, also Grad 20, Gf 40, AP 40; Abwehr +15, Res +19/+19, Berühren +10 (1w6&4LP)

Da George Trevor nicht kennt, sind seine Werte nicht notwendig. EP würde ich für einen Kampf mit ihm nicht vergeben. Hier zahlt sich eine Spruchrolle Hören der Geister in der Schatzkammer aus.

 

Werte der Söldner wieder anpassen analog zu Seite 5.

 

Obergeschoß, Raum 4: Hier würde ich auch einen EW: Fallen entdecken zugestehen, wenn jemand die Bücher ansieht/angreift.

 

Raum 5: mit Zauberkunde sollte man erkennen können, dass hier ein Thaumagramm aufgezeichnet ist. Für die Details würde ich die MYS-Fertigkeit Thaumagraphie zugrunde ziehen.

 

Seite 9: Werte für Wachen in Raum P3 wieder anpassen analog Seite 5.

 

Seite 11, die Gegner.

Zusätzlich zu den schon genannten M5-Anpassungen würde ich folgendes verändern: Bei Alexa NiSpencer nur Zaubern +20.

Dafür zusätzlkich die Zaubersprüche Sturmhand, Graue Hand und Pestklaue

 

Bei Tnaryt: Staubkämpfer streichen Man kann ihm noch weitere Zauber geben, aber es wird wohl für das Abenteuer nicht notwendig sein.

 

Der Rest wie schon beschrieben verändern.

 

Ich werde das Abenteuer mit einer Gruppe spielen, die alle Grad 4 sind, also ziemlich am unteren Rand. Bin gespannt, wie es läuft.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

 

 

 

Geschrieben

So, das Abenteuer ist geschlagen. Der Spieler des Kriegers sagte leider am Vorabend ab und dann standen vier Figuren da, die normalerweise nicht kämpfen. Das waren schon mal schlechte Voraussetzungen. Das Ziel war demnach auch an der unteren Grenze angesiedelt, also überleben und als Endgegner den Orchauptmann.

 

Bei den Söldnern musste ich manchmal großzügig sein, nachdem der erste Versuch, die beiden Wachen in P1 (diese Bezeichnung fehlt in den Skizzen, man kann sich aber gut vorstellen, was damit gemeint sein könnte) auszuschalten nur zur Hälfte gelang und die überlebende Wache die Tür zu den Schlafräumen aufriss und laut um Hilfe rief, wäre das Schicksal der Gruppe eigentlich besiegelt gewesen. Da die Hexe allerdings ihren Angstzauber auf die Söldner durchbrachte und ihre Beredsamkeit sehr gut gelang, ließ ich es zu, dass die restlichen Söldner sie in Ruhe ließen und so taten, wie wenn sie sie nie gesehen hätten.

 

Um die Zeremonienhalle machten sie einen großen Bogen, aus dem Zimmer für die Lakaien erkannten sie die Vampire und beeilten sich nur noch mehr, schnell wegzukommen. Bei den Wachen in P2 konnte nur einer getötet werden und der andere flüchten. Darauf beeilten sie sich auch und stießen in kürzester Zeit ohne weiteren Aufenthalte auf den Orchauptmann in der Eingangshalle. Der konnte mit sehr viel Glück aufgehalten und dann getötet werden. Schlüssel? Die Zeit nahmen sie sich nicht.

 

Beim normalen Ausgang steht dabei, dass ein EW: St/20 die Summe von 95 ergeben muss. Diese Angabe ist etwas verwirrend und es war mir dann an dieser Stelle nicht ganz klar, wie sie gemeint sein sollte. St/20 ergibt Werte von 1-5, wie soll man da auf 95 kommen, wenn nur vier Figuren an dem Abenteuer teilnehmen? Ich ließ dann gelten, dass mit der Angst im Nacken jedem Char ein durchschnittlicher Stärkewurf von 16 mit dem w20 gelang, um das Tor zu öffnen und dann anschließend zu fliehen. Aus dem Stall konnten sie ihre Pferde und die vier anderen Pferde mitnehmen, all ihr restliches Hab und Gut ist verloren, denn niemand dachte daran, an der angegeben Stelle zu suchen, abgesehen davon dass niemand Fallenmechanik gekonnt hätte, um die Türe zu öffnen. Das nehmen die Spieler dem Autor (den sie ja persönlich kennen) im Nachhinein ein bisschen übel :angryfire:

Immerhin konnten sie sich wenigstens mit Waffen aus der Rüstkammer im Keller ausrüsten.

 

Fazit: Für Anfänger sehr schwierig, vor allem, wenn keine richtigen Kämpfer/Krieger dabei sind und auch die Untergrundfertigkeiten eines Spitzbuben fehlen. Das Minimalziel kann aber mit etwas Glück und Schicksalsgunst erreicht werden.

 

Noch eine Frage an den Autor: Wie stellt er sich das vor, wenn die Gruppe ihre Erlebnisse in Norwardstor der örtlichen Priesterschaft erzählt, um diese zu bewegen, einen Austreibungstrupp dorthin zu schicken?

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Einen Abend. Aber sie haben sich auf das Wesentliche beschränkt, zu fliehen. Alles rundherum haben sie versucht zu umgehen oder nicht näher erforscht. An der Schatzkammer sind sie auch vorbei gelaufen.

 

LG Galaphil

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