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Zaubern - Nachträgliches Erlernen von Zaubern


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Geschrieben (bearbeitet)

Da ich schon desöfteren lesen musste, dass es doch so schade sei, dass es keine offiziellen Regeln für das nachträgliche Erlernen von Zaubern für Kämpfer gibt, möchte ich hier meine Gedanken und meine schließlich gefundene Hausregel dafür vorstellen. Man kann hier gerne darüber diskutieren, Fragen stellen, oder eigene Ideen und Hausregeln vorstellen.

 

Als erstes möchte ich voranstellen, dass ich eigentlich sehr froh darüber war, dass es im MYS keine eigenen Regeln für einen nachträglichen Wechsel gab. Das Erarbeiten und die Beschäftigung mit den vorhandenen Regeln möchte ich an dieser Stelle nämlich nicht missen und diese Arbeit hat mir für das Verständnis des Regelwerkes und der komplexen Beziehungen sehr geholfen.

 

Ausgangslage war, dass nach einem epischen Abenteuer die Belohnung anstand. Die Gruppe hatte am Anfang vier Kämpfer und zwei Zauberer, wovon einer leider absprang und war dann auf dem magischen Sektor leider recht unterbesetzt - viele magischen Informationen mussten teuer erkauft werden, ebenso magische Dienstleistungen. Ein bisschen änderte sich das zum positiven, als eine Kämpferfigur bei einem hochgradigen Zwergen-Thaumaturgen in die Lehre ging (das Abenteuer war über 10 Monde Spielweltzeit konzipiert) und dabei sehr viel Wissen im Rahmen ihrer Lehre gratis vermittelt bekommen konnte. Selbst lernte sie in dieser Zeit Lesen/Schreiben, Zauberkunde und Lesen von Zauberrunen.

Ein zweiter Kämpfer der Gruppe hatte einen guten Kontakt zu den Heilern der Stadt, die ich als Weise konzipierte, da ihre Heilkunst auf druidischen Grundlagen basierte. Er erlernte Erste Hilfe, Heilkunde und dann ebenfalls Zauberkunde.

 

Da dieses Jahr fast die kompletten finanziellen Reserven der Figuren aufbrauchte, hatte ich einerseits die Möglichkeit, die vorgesehene Belohnung deutlich zu erhöhen (lehne ich eigentlich persönlich ab, da es nicht meine Intention ist, die Welt mit riesigen Geldmengen zu überfluten) oder eben besondere Belohnungen anzubieten. Für zukünftige Abenteuer erschien es mir durchaus sinnvoll, den Spielern anzubieten, dass ihre Figuren aus ihren Kontakten über viele Monde hinweg mehr als nur Fertigkeiten lernen können, nämlich auch Zaubern, und damit zu nachträglichen Kampfzauberern zu werden.

 

Voraussetzungen waren also, dass die Figuren längere Zeit bei passenden Lehrmeistern lernen würden/gelernt hatten und dass sie sich das Grundwissen (und mehr) der typischen Fertigkeiten der Zaubererklasse angeeignet hatten.

 

Pauschal mussten sie für das Lernen von Zaubern nach dem Abenteuer 1000 EP und 1000 GS extra bezahlen (1000 GS klingt nicht sehr viel, allerdings herrscht in meinen Welten eher Geldmangel, sodass es eigentlich nie vorkommt, dass Spieler EP mit Gold kaufen können). Man kann auch sagen, dass der Rest über 1000 GS durch die Lehrlingsarbeit der Figuren geleistet wurde, schließlich mussten sie ja mehrere Monde bei den jeweiligen Lehrmeistern verbringen und dort ohne Bezahlung arbeiten.

 

Danach konnten sie Zaubern mit dem ihrem Grad entsprechenden Wert und durften erste Zaubersprüche lernen.

 

Bei den zukünftigen Kosten ging ich folgendermaßen vor:

Fertigkeitskosten wurden nach den MYS-Regeln erhöht.

Resistenzen wurden erhöht.

AP blieben unverändert. Der Kämpfer hat sowieso im allgemeinen die bessere Regel für den AP-Erwerb.

Die Zaubersprüche wurden der Zaubererklasse entsprechend genommen, die Kosten allerdings um +30 statt um +15 erhöht, da der neu erstandene Kampfzauberer ja schon einen nicht unerheblichen Vorteil aus der alten Klasse erlernt hatte und sich demnach 'schwerer' tat, neue Zaubersprüche zu erlernen.

 

Zusammenfassend: Die Figuren mussten als Vorleistung also Spielweltzeit opfern, einen nicht unerheblichen Teil ihrer Belohnung an EP und Gold in die Fertigkeit Zaubern investieren und für die neue Zaubererklasse typische Fertigkeiten neu erlernen. Im weiteren Verlauf müssen die Figuren dafür wie alle Kampfzauberer höhere Kosten bei den Fertigkeiten, vor allem den Waffen, tragen, und bei neuen Zaubersprüchen haben sie höhere Kosten zu tragen als die reinen Zauberer UND die Kampfzauberer von Beginn an.

 

Meiner bisherigen Erfahrung her denke ich, dass dies eine im Umfeld zu den anderen Figuren gerechte Lösung war.

Edit: Ich füge hier ein: ich vergebe eher wenig EP und sicher sehr viel weniger Gold als vorgesehen. Insbesondere deutlich weniger als im KOD von M5 vorgesehen. Wenn es SL gibt, die hier mehr oder deutlich mehr EP und Gold vergeben, sollten sie die Eingangshürde dem anpassen. Die Spieler sollten allerdings für ihre Figuren realistischerweise immer das Ziel zu erreichen vor Augen haben, ohne zu lange nichts lernen zu können. Das wäre nämlich in meinen Augen spielspaßtötend. - Edit Ende

 

Über Ideen, Meinungen und vor allem andere Hausregeln im Vergleich würde ich mich sehr freuen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Deine Regel hat den Charme für den Wechsel zum KAM/ZAU  keine ungeheuerlich große EP-Summe aufwenden zu müssen, sondern das Ganze ins weitere Abenteurerleben zu verteilen. Dafür gibt es dann wiederum weitere Lernregeln (also Std, MYS KAM/ZAU, +spätere KAM/ZAU)

 

Ich tendiere für mich zu:

Einmalig richtig viel EP (2000 + Grad *25) & Geld (EP /2 GS) ausgeben und ab dann die bestehenden M5 MYS Regeln nutzen (an M4 angelehnt).

Auch würde der "neue" KAM/ZAU automatisch 2 Stufe 1 Sprüche mit erlernen.

Ich habe das MYS jetzt nicht zur Hand, aber dem Kr würde ich weiterhin alle seine Spezialwaffen lassen und dafür bei ihm die EP-Kosten erhöhen (2500 + Grad *30).

Im MYS nachgelesen und KAM/ZAU mit KR-Anteil dürfen "nur" 1 Spezialwaffe wählen.

Da das Wissen zweier Spezialwaffen ja nicht einfach verschwindet, würde ich einfach die EP-Kosten stärker erhöhen (3000 + Grad *50). Das hat natürlich den Nachteil, dass KAM/ZAU mit Kr-Anteil nachträglich anders "behandelt" werden als solche direkt zu Spielbeginn.

 

Somit könnte also ein Kämpfer der nix anderes lernt frühestens als Grad 10 (2250) -bzw. Kr: Grad 13 (3650)- zu einem KAM/ZAU werden.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Wenn es bei M4 10000/5000 GFP also 5000/2500 EP und 50000/25000 GS sowie 1200 GS zum Leben. gekostet hat, wären das bei M5 = 6666/3333 EP und 1200 GS zum Leben. Das passt wohl ganz gut bei Gapaphils System. 

Geschrieben

Ich muss sagen (wenn ich das jetzt nicht falsch verstanden habe), ich empfinde 1000 oder auch 2000 EP als viel zu wenig - auch im Vergleich zu den 10000 GFP in M4. Das entwertet die Fähigkeit Zaubern meines Erachtens. Das SOLL ja gerade lange dauern und viel kosten. Ich habe eine Figur gerade Zaubern lernen lassen und habe etwa 1,5 Zeitjahre die EP und Geld gespart, um das schaffen zu können, wobei ich die Figur praktisch ausschließlich auf Cons spiele. Wenn ich beispielsweise nur 2000 zahlen müsste, würde ich das - wenn ich es darauf anlege - an einem Con schaffen. Und das ist deutlich zu wenig Aufwand für so hohen Ertrag.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Ferwnann

Je nun. Das muss man dann natürlich an die eigenen Spielerunde anpassen. Für die Punktevergabe in meiner Runde hat es gepasst, wenn andere das 10 - fache an Gold/EP vergeben, dann sollen sie auch 10 mal so viel bezahlen.

In meiner Gruppe wurde über ein halbes Jahr gespielt, mit einer Sitzung pro Monat und 3 bis 4 Kleingruppenrunden pro Woche. Da hätten andere Runden vielleicht 10000 und mehr EP und 50000 und mehr GS rausgeschmissen, bei mir gab es halt deutlich weniger (etwas über 2000 EP für die aktiveren Spieler und ca 3000 GS pro Figur).

Insofern ist eine pauschale Regelung bei so komplett unterschiedlichen Runden nicht vergleichbar und deshalb bin ich ja so froh, dass es keine fixe Regelung vom Verlag gab / gibt. Mit den von dir geforderten 10000 EP würde eine Spielfigur bei mir etwa 10 Jahre gespielt werden und könnte außer mit Praxis nichts andres lernen. Das wäre frustrierend für den Spieler und wäre dann auch nicht mehr erstrebenswert.

Lieben Gruß
Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Hallo Seamus

 

Ja, das ist die andere Variante, wie sie mir schon in M4 nicht so gut gefallen hat. Man braucht halt viel länger und schaut den anderen zu, wie sie besser werden. Ich persönlich leide da ein bisschen mit meinen Spielern mit und versuche lieber bei allen die Spielfreude hochzuhalten. Und da der neue Kampfzauberer bei mir auch später langsamer neue Zauber lernt, verteilt sich das eben mehr in ein Spielfigurenleben.

 

Zu deinem Vorschlag zwei Punkte: Ich weiß, das ist ein schwaches Argument, aber man könnte das Streichen zweier Spezialwaffen mit der geringeren Konzentration auf die Waffenkunst argumentieren: Weil sich der Krieger jetzt mehr mit Zaubersprüchen beschäftigt, kann er nur noch eine Waffe besonders gut führen, die anderen 'verlernt' er eben um genau den Bonus.

 

Und zweitens: Ein Kämpfer, der von Start weg auf Zaubern lernt, hat mMn die falsche Charakterklasse gewählt. Aber das nur als Detail am Rande.

Die beiden Figuren in meiner Runde waren übrigens Grad 23, bzw. 27 vor der Belohnung, also schon sehr erfahren.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Ich würde, wenn ich mal Zeit und lust habe, folgendes ausrechen:

 

Einen Kämpfer Zauberer auf, z.b.  Grad 20 Hochlernen, mit der intention das er "allround" sein soll.

Dann den Grundkämpfer nehmen, alles lernen was der Kämpfer/Zauberer auch kann,... danach auf das gleiche Kämpferzauberer Schema umstellen und den rest lernen.

Das mit 2 verschiedenen Kombinationen machen und vieleicht mit Grad 20 und Grad 30 als Basis und dann schauen was die EP-Differenz zwischen den beiden Typen ist.

Daraus kann man dann abschätzen zumindest was ein "späterer" umstieg an Vorteilen gebracht hat - und wiveiel ein solcher Umstieg in etwa kosten sollte.

 

Aber derzeit ist mein Interesse daran recht gering. Ich spiel M5 derzeit nur auf Cons. Und auch zu M4 zeiten habe ich "Kämpfer lernt Zaubern"  nie erlebt da es vorher immer ein Treffen mit dem Geistheiler gab, der auf Midgard sehr unnachgibig ist.

Geschrieben

Hallo Unicum

 

Ich bin kein Verfechter dieser statistischen Rechnungen, da sie mMn mit der Realität nichts gemein haben. Wenn du mit 100 verschiedenen Spielern 100 verschiedene Figuren durchrechnest, wirst du zu 100 verschiedenen Ergebnissen kommen. Man kann dann zwar einen Mittelwert berechnen, aber dieser wird mit der einzelnen Figur wenig gemein haben.

 

Zweiter Punkt, der zu Differenzen führt: Je nachdem, was man zu welchem Zeitpunkt erlernt, wird man unterschiedlich viele PP dafür im Spiel generieren. Jemand, der Fertigkeit A von Anfang an beherrscht, wird am Ende ohne dafür Punkte ausgeben zu müssen einen deutlich höheren Wert haben als jemand, der diese Fertigkeit erst spät oder am Ende der Betrachtung lernt. Auch hier nützt das Mittelungsverfahren nichts.

 

Und drittens: Du spielst in zu gefährdeten Runden, offensichtlich. Bei mir kommen Figuren durchaus nach langen Jahren des Spielens in den Bereich, in dem sie Grad 20+ erreichen. Und dann stellt sich möglicherweise irgendwann die Frage, was will die Figur als nächstes erreichen, insbesondere wenn es im Abenteuer oder der Kampagne davor einen deutlichen Mangel an bestimmten Fertigkeiten (in meinem Fall an Zauberern) gegeben hat. Da guckt man dann mal über den Tellerrand und denkt, vielleicht sollte ich das nächste Mal das auch können, wenn es sonst niemand kann und sich niemand die Dienste von NSCs kaufen kann, da die zu teuer sind. Das ist dann auch eine Motivation.

 

Ach ja, so unnachgiebig ist der von dir angesprochene Gevatter Hein dann doch nicht, nachdem es in M5 jede Menge neuer Heilzauber gibt - und auch ein Erheben der Toten möglich ist, mittlerweile sogar in zwei Varianten, als Wundertat und als Dweomerzauber.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

in M4 ab Grad 8 also in M5 ca. ab Grad 21 ist man soweit, als KÄM Zaubern zu lernen (In M5 gibt es natürlich keine Regel dazu). In Grad 8 (also mit Ende des grosssen Grad 7 von 7000-15000 GFP) hat man gelernt alleine laufen zu können. Meistens konzentrieren sich die Spieler dann, ihre Figuren ab Grad 8 auf Ihre persönlichen Vorlieben und Ziele hin hochzulernen, vorher war es eher das pure überleben wie (Klettern, Reiten, Waffe hoch, Schwimmen, AP, Abw.... ).

 

Einige lernen dann zu diesem Zeitpunkt auch Zaubern nach, in meinem 25 Jahren waren das ca. 20%, die es sofort gemacht haben, die anderen haben eher bei Grad 9-10 Zaubern nachgelernt, aber eigentlich nur ganz selten gibt es im Grad 12+ noch REINE Kämpfer.

Geschrieben

Moderation :

ich möchte Eure Diskussion nicht abwürgen, aber denkt bitte daran, dass in einem Kreativstrang vorrangig die vorgestellte Hausregel diskutiert werden soll, um die Metadiskussionen nicht auf verschiedene Stränge zu verteilen. Wenn ihr weiter generell über die Vor- und Nachteile von Kämpfer-Zauberer-Umstellungen und deren Regeln diskutieren wollte, dann macht dafür am besten einen eigenen Strang auf. (Oder PN an mich, dann löse ich die Beiträge hier raus und mache ihn neu auf.)

 

Grüße vom Modfeuer

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

 

Ich bin kein Verfechter dieser statistischen Rechnungen, da sie mMn mit der Realität nichts gemein haben. Wenn du mit 100 verschiedenen Spielern 100 verschiedene Figuren durchrechnest, wirst du zu 100 verschiedenen Ergebnissen kommen. Man kann dann zwar einen Mittelwert berechnen, aber dieser wird mit der einzelnen Figur wenig gemein haben.

 

Zweiter Punkt, der zu Differenzen führt: Je nachdem, was man zu welchem Zeitpunkt erlernt, wird man unterschiedlich viele PP dafür im Spiel generieren. Jemand, der Fertigkeit A von Anfang an beherrscht, wird am Ende ohne dafür Punkte ausgeben zu müssen einen deutlich höheren Wert haben als jemand, der diese Fertigkeit erst spät oder am Ende der Betrachtung lernt. Auch hier nützt das Mittelungsverfahren nichts.

 

 

Nun ich bin sehr wohl der Meinung das Statistik mit der Realität sehr viel zu tun hat und das Mathematik "gerechter" ist als machnes Bauchgefühl.  Du erhöst z.b. "die Kosten allerdings um +30", was - wenn man mal extrapoliert auf Grad 100 - ein ziemlich krasser Nachteil für einen "Spätumsteiger" ist. Und es verkompliziert alles noch mehr, da es dann eben ein "Doppelkalssencahracter mit +15 mehr ist,... prinzipilell führst du nochmal ein paar dutzend Klassen mehr ein.

 

Und auch ja: Praxispunkte spielen in der Theorie bei so einer Berechnung einfach keine Rolle. Oder gibt es !objektiv! signifikante unterschiede das einige Figuren mehr PPs bekommen als andere? (also objektiv im sinne von: hast du eine Statistik dazu - welche den Spieler hinter einer Figur - ausklammert?).

 

Und im übrigen: vieleicht würde ja bei so einer Berechnung etwas ganz ähnliches rauskommen wie bei dir?

 

Und nebenbei bemerkt könnte es auch gut sein das es schon bei M4 nicht ausbalanchiert war.

Geschrieben (bearbeitet)

Nun, wir sind da unterschiedlicher Meinung. Ich halte es nicht für sinnvoll, bis Grad 100 zu extrapolieren. Ich halte es nicht einmal für sinnvoll, zwei Figuren mit Grad 20 und Grad 30 zu vergleichen, da diese nicht vergleichbar sind, wie frühere Diskussionen gezeigt haben.

 

Und ich denke auch nicht, dass es eine Diskussion um die Hausregeln weiter bringt. Dieser Strang soll ja ein Anreiz sein, sich eigenständig Gedanken über das nachträgliche Lernen von Zaubern zu machen und verschiedene Ideen zu vergleichen.

 

Ich lade dich gerne ein, hier deine eigenen Ideen zu präsentieren, ich würde mich sehr darüber freuen.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil

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