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Geschrieben

Hi Läufer

 

Auch ich störe mich an den +2: Warum sollte ein Priester einen Zauber wie Hauch des Winters oder Zauberschlüssel besser wirken können als seine Grund'fertigkeiten' wie Segnen, Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Bösen? Der Punkt ist mir nicht klar und wurde von dir mMn auch noch nicht hinreichend begründet. Insbesondere konnte man sich als Priester auch in M4 nicht Zauber aussuchen, die man mit einem höheren Erfolgswert als seine Wundertaten wirken konnte.

 

Ich habe eher das Gefühl, dass du noch in der alten M4 - Regel verhaftet bist, dass ein Priester für seine Nicht-Wundertaten einen Abzug von -2 auf den EW: Zaubern bekommt und diesen Abzug aufheben möchtest. Diesen Abzug gibt es aber nicht mehr, weshalb auch dein +2 ein im meinen Augen falscher Ansatz ist.

 

PS: wie ich schon geschrieben habe, würde ich dem Priester für die als besonders typischen Zauber festgelegten Nicht-Wundertaten diese als Wundertat regeln und dafür zB alle anderen Zauber verteuern oder nicht passende Wundertaten zu normale Zaubersprüche degradieren.

 

Lieben Gruß Galaphil

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Galaphil,

 

ich stell das mal an dem Beispiel Bannen von Licht/Bannen von Dunkelheit für einen Priester Beschützer nebeneinander:

Normal: Bannen von Dunkelheit ist Wunder, kostet 30EP; Bannen von Licht ist Zerstören, kostet 90EP

 

Variante Galaphil: Bannen von Dunkelheit wird Standardzauber, Kategorie 'Erschaffen' und kostet dann 90EP;

                              Bannen von Licht wird Wunder, kostet 30EP

 

Variante Läufer: Bannen von Licht muss voll bezahlt werden - also 90EP, und wird dann Wunder, kann mit WM+2 gezaubert werden

                           Bannen von Dunkelheit kann nicht gelernt werden.

 

Deine Variante ist eindeutig der kleinere Eingriff - das gefällt mir.

Aber der Priester kann dann doch relativ einfach das Bannen von Dunkelheit nachlernen, und dann ist der Unterschied komplett verschwunden.

 

Bei mir muss das teuer bezahlt werden - nämlich mit dem Opfer eines Wunders (und davon gibt es nicht so viele) - und dafür bleiben die Spezialzauber des Priesters über seine ganze Laufbahn besonders vorteilhaft - weil ja WM+2.

 

Bezüglich "warum soll der das besser können als die Kernzauber der Priester - z.B. Segnen" und warum soll er sich das aussuchen dürfen.

* Aussuchen: Bei M4 hat man sich ja den Typus ausgesucht - Herrschaft - Fruchtbarkeit ..., und damit doch ein recht typisches Paket erhalten. Das möchte ich gerne wiederhaben. Gleichzeitig war es ja in M4 so, dass diese Kategorien immer nur so halb passten - z.B. Culsu ist gleichzeitig Krieg und Tod - durch das Auswählen vermeidet man diese Kategoriene

* WM+2: Ich habe eher nach dem Magier geschielt - wenn der durch spezialisiertes Studium in bestimmten Magiebereichen WM+2 schafft, dann traue ich den midgardischen Göttern zu, dass ihren Priestern für ihre  Paradewundern auch zu gewähren.

 

 

Hallo Donnawetta,

 

wenn ein Spieler für seinen Spitzbuben auf die Spezialwaffe verzichten will und sich dafür auf Stehlen spezialisieren möchte, dann rennt er bei mir offene Türen ein. Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn der Verzicht auf eine WM+2-Waffe ist sehr heftig. Und damit könnte auch sehr elegant die besondere Fertigkeit von Nichtspielercharakteren erklärt werden - der hat sich halt auf Musizieren/Landeskunde/Stehlen/Geschäftssinn spezialisiert und ist damit auf seinem Spezialgebiet jedem normalen Abenteuerer überlegen.

 

Bei der Auswahl der Sprüche: Thurion ist der Gott der Handwerker, und dem traue ich durchaus zu, dass er will, dass die Leute sich selbst einen Kopf machen und er ihnen Babysitterdienste in Form einer Göttlichen Eingebung eher nicht geben mag.

 

Zu den Sternen

Läufer

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Hallo Läufer

 

Hallo Galaphil,

 

ich stell das mal an dem Beispiel Bannen von Licht/Bannen von Dunkelheit für einen Priester Beschützer nebeneinander:

Normal: Bannen von Dunkelheit ist Wunder, kostet 30EP; Bannen von Licht ist Zerstören, kostet 90EP

 

Variante Galaphil: Bannen von Dunkelheit wird Standardzauber, Kategorie 'Erschaffen' und kostet dann 90EP;

                              Bannen von Licht wird Wunder, kostet 30EP

 

Variante Läufer: Bannen von Licht muss voll bezahlt werden - also 90EP, und wird dann Wunder, kann mit WM+2 gezaubert werden

                           Bannen von Dunkelheit kann nicht gelernt werden.

 

Deine Variante ist eindeutig der kleinere Eingriff - das gefällt mir.

Aber der Priester kann dann doch relativ einfach das Bannen von Dunkelheit nachlernen, und dann ist der Unterschied komplett verschwunden.

 

Bei mir muss das teuer bezahlt werden - nämlich mit dem Opfer eines Wunders (und davon gibt es nicht so viele) - und dafür bleiben die Spezialzauber des Priesters über seine ganze Laufbahn besonders vorteilhaft - weil ja WM+2.

 

M5 stellt die Freiheit der Spieler einerseits, aber auch deren Verantwortungsbewusstsein stärker in den Mittelpunkt. Du meinst, der Spieler könnte Bannen von Dunkelheit nachlernen. Ich sage: Na und? Er hat sich dadurch nichts erspart.

Zweitens: Wenn der Spieler jetzt seinen Culsupriester so auffasst, dass Bannen von Dunkelheit ein no go ist, und er deshalb Bannen von Licht als einzig wahre Gabe seiner Göttin ansieht, dann wird er Bannen von Dunkelheit nicht lernen. Einfach aus Überzeugung.

Drittens: Er wird sich schwer tun, den Zauber zu lernen, da er ihn weder im Tempel noch in einer Magiergilde lernen wird können: Ersteres geht nicht, da er ja nicht daran glaubt, dass BvD ein Wunder ist und von seiner Göttin erlernt werden kann und in einer Magiergilde nicht, weil man ihn dort nicht beherrscht.

Defakto könnte er ihn sich natürlich im Selbststudium oder über PP auf Erschaffen beibringen, aber wird er das tun?

Und zweites Argument: Wird er nicht lieber einen Zauber wie Feuerfinger, der viel dezenter als BvD ist, erlernen? Die Kosten sind ja die gleichen, aber der Zauber ist deutlich weltlich und eben dezenter.

Wie lernt er BvL? Dafür gibt es das Mittel der Übernatürlichen Eingebungen in M5. Der Priester betet zu Culsu und schildert ihr dabei seine Gedanken. Er erhält Visionen und Träume, die ihm einen Fingerzeig geben, wie er zu seinem Ziel kommt, konzentriert sich darauf und meditiert 2 Tage lang in seinem Tempel und erhält dann die Möglichkeit, den Zauber als Wunder zu erlernen. Wenn du hier eingreifen willst kannst du an dem Punkt +2 auf den EW: Zaubern geben, um die Chance gerade für niedergradige Priester zu erhöhen.

 

Und alles ist im Rahmen des Regelwerks geblieben. Was mit deinen +2 definitiv nicht der Fall ist. Für deine Hausrunde ist das natürlich gleichgültig, da du dort spielen kannst, was du für richtig empfindest, aber diese Figur mit den +2 Boni auf Zaubern für Spezialzauber wird wahrscheinlich bei keiner anderen Runde und keinem anderen SL seinen Segen finden, zB für Cons.


 

Bezüglich "warum soll der das besser können als die Kernzauber der Priester - z.B. Segnen" und warum soll er sich das aussuchen dürfen.

* Aussuchen: Bei M4 hat man sich ja den Typus ausgesucht - Herrschaft - Fruchtbarkeit ..., und damit doch ein recht typisches Paket erhalten. Das möchte ich gerne wiederhaben. Gleichzeitig war es ja in M4 so, dass diese Kategorien immer nur so halb passten - z.B. Culsu ist gleichzeitig Krieg und Tod - durch das Auswählen vermeidet man diese Kategoriene

* WM+2: Ich habe eher nach dem Magier geschielt - wenn der durch spezialisiertes Studium in bestimmten Magiebereichen WM+2 schafft, dann traue ich den midgardischen Göttern zu, dass ihren Priestern für ihre  Paradewundern auch zu gewähren.

 

 

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Läufer

 

Das erste: Culsu hat keinen Aspekt Krieg, dafür ist Laran zuständig ;)

Culsus Aspekte sind Weisheit, Gerechtigkeit, Schicksal und Tod.

 

Noch einmal: M5 setzt auf die Eigenverantwortlichkeit der Spieler! Theoretisch kann auch ein Alpanupriester(-in) den Todeszauber, Todeshauch, Pestklaue, usw usf lernen. Das er oder sie es nicht tut, liegt im Spielverständnis und der Hand des Spielers. Insofern kann sich der Spieler sehr wohl jetzt schon aussuchen, was er lernen möchte und was nicht. Und die passenden Zauber zu seiner Spezialisierung wählen - also alle Lebenszauber für einen Alpanupriester, alle Eiszauber für einen Culsupriester, alle Feuerzauber für einen Laranpriester, usw.

Niemand zwingt einen Spieler, dass er ALLE Zauber einer Kategorie lernt, sondern es wird angenommen, dass er die für sich passenden aussucht. Und hier hast du das Aussuchen wieder. Und wenn du sie nach meiner Methode spezialisierst, hast du (fast) die alten M4 Priester wieder.

 

Die Magier erhalten ihre Spezialisierung allerdings aus einem anderen Grund (Regeltechnik). Und sie erhalten sie auch auf eine komplette Gruppe. Das ist genau DAS Unterscheidungsmerkmal zwischen Magiern und anderen Zauberern.

Würdest du meinen, dass Götter ihren Priestern denselben Bonus gewehren könnten, rein weil sie quasi allmächtig sind, dann beantwortet das immer noch nicht die Frage, warum sie das nicht bei allen Wundertaten machen. Oder meinst du, dass es Sinn macht, wenn Culsu ihrem Priester, der einer Horde mit schwarzer Magie erschaffener Untoter ein Heiliges Wort entgegenschleudert, KEINE Unterstützung mit +2 gewährt, wenn er den Untoten einen Hauch des Winters entgegenschleudert, dagegen schon? Das würde ich sehr unlogisch und unverständlich empfinden.

Als Konsequenz müsstest du dem Priester aber allen Wundern +2 geben, und dann hättest du das Gleichgewicht empfindlich gestört. Darum bleibe ich lieber bei der regeltreueren Variante.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Donnawetta,

 

wenn ein Spieler für seinen Spitzbuben auf die Spezialwaffe verzichten will und sich dafür auf Stehlen spezialisieren möchte, dann rennt er bei mir offene Türen ein. Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn der Verzicht auf eine WM+2-Waffe ist sehr heftig. Und damit könnte auch sehr elegant die besondere Fertigkeit von Nichtspielercharakteren erklärt werden - der hat sich halt auf Musizieren/Landeskunde/Stehlen/Geschäftssinn spezialisiert und ist damit auf seinem Spezialgebiet jedem normalen Abenteuerer überlegen.

 

Bei der Auswahl der Sprüche: Thurion ist der Gott der Handwerker, und dem traue ich durchaus zu, dass er will, dass die Leute sich selbst einen Kopf machen und er ihnen Babysitterdienste in Form einer Göttlichen Eingebung eher nicht geben mag.

 

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Läufer

 

Hallo Läufer,

 

die Idee, zugunsten einer Spezialfähigkeit auf eine Spezialwaffe zu verzichten, finde ich an sich interessant, halte sie aber für schwer umsetzbar. Wenn es fair sein soll, muss viel gerechnet und überprüft werden - denn für einen Spitzbuben ist ein +2 auf Stehlen gegen ein +2 auf eine Waffenfertigkeit ein verdammt mieser Deal. "Hinten raus" stehen da im besten Verhältnis 1000 gegen 6000 EP. Lässt man weitere Spezialisierungen zu, um den verlorenen Waffenvorteil zu kompensieren, wird das ganze schnell unübersichtlich, vor allem dann, wenn andere Charaktere ebenfalls neue Spezialisierungen fordern. Ich kann mir vorstellen, dass das schnell zu Lasten des Balancing geht.

 

Vor allem aber spricht gegen diese Regelung, dass ein Spielercharakter mit den entsprechenden Leiteigenschaften in der Lage ist, eine Fähigkeit besser zu beherrschen, als irgendjemand sonst auf der Welt. Das halte ich für albern. Zieht man die Welt (NSC) nach, verschiebt sich das Gefüge wahrscheinlich vollkommen. Wäre nicht meins.

 

Zur Göttlichen Eingebung: Warum sollte ein Handwerksgott seinen Dienern die Chance verweigern, ihm Fragen zu stellen? Warum sollte das irgendein Gott tun? Im Arkanum steht weder, dass es dem Gott auf die Nerven geht, wenn der Priester sich meldet, noch, dass es Götter gibt, die sich ihren Dienern verweigern. Einem Priester die göttliche Eingebung zu streichen, ist in meinen Augen SL-Willkür. Ein Spieler, dessen Priester das Erlernen der göttliche Eingebung nicht anstrebt, wäre mMn besser Magier geworden, denn offenbar ist ihm weder danach, die Stimme seines Gottes zu hören, noch eine göttliche Weisung zu erhalten, die authentischer nicht sein könnte.

 

Wer auf der anderen Seite Wundertaten und gewisse grüne Sprüche lediglich als Mittel zur Abenteuerlösung betrachtet, bringt sich mMn außerdem um einen Teil Spieltiefe. Meine Priesterin hatte nach ihrer Weihe lange nichts anderes im Sinn, als monatlich 3 Fragen über die Dinge zu stellen, deren Beantwortung sie keinem Menschen zutraute. Ylathor antwortete geduldig auf die Fragen, ob man Ungläubige betrügen dürfe, ob Tiere ebenfalls in sein Reich eingehen, ob man unfreiwillig auf Midgard gelandeten Dämonen mit Zorn entgegentreten müsse, ob ein Exorzismus den Tod des Besessenen in Kauf nehmen darf, ob er sich darüber freue, wenn ein Priester keusch lebe, ob sie einem Sterbenden eine beruhigende Lüge erzählen dürfe usw. Wer nur fragt, ob der Bösewicht sich gerade im Turmzimmer aufhält, ist in meinen Augen selbst schuld. :runzel:

 

Grüßkes

 

Donnawetta

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 2
Geschrieben

Den Grundgedanken finde ich gut.

 

Ich würde es wohl anders lösen. Jeder Gott hat fünf bestimmte Zauber, die nur dessen Priester lernen kann. Dies können gerne leicht modifizierte Zaubervarianten bereist existierender Zauber sein. Nur halt etwas "besser". Und man kann sie nur in bestimmer Reihenfolge lernen. Und zwar ab Grad 5 den ersten, ab Grad 10 den zweiten und so weiter.

Bei diesen Zaubern handelt es sich um Wundertaten.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Diskutiert wurde es mit vielen hilfreichen Hinweisen und Ideen, und da wollte zumindest das Ergebnis verkünden, zu dem ich für mich gekommen bin - das soll also kein Anlass zu einer erneuten Diskussionsrunde sein.

 

Ich komme für mich zu folgender Hausregel:

 

Jeder Priester darf bis zu fünf besonders zu seiner Gottheit passende Zauber auswählen, die dann zu seinen 'Typischen Wundern' werden. Dabei hat er die Auswahl aus allen für Priester lernbaren Zaubern. Die ausgewählten Zauber werden zu 'Wundern' (also bereits bei der Erschaffung lernbar,  Lernkosten 30/LE, kein Zaubermaterial nötig) und der Priester erhält +2 auf seinen Zauberwurf, sie sind also seine Spezialisierung.

Für jedes 'Typische Wunder' muss der Priester ein ungefähr gleichstarkes Wunder festlegen, dass für seine Gottheit besonders untypisch ist, und dass er gar nicht mehr lernen darf. Ungefähr gleichstark bedeutet 'Stufe +-1' bis Stufe 8, darüber 'Stufe +-2' (denn da gibt es ziemlich wenige Wunder).

 

Warum so?

  • Mit fünf Spezialwundern die jeweilige Gottheit gut herausgearbeitet werden, und es ist auch genug Raum um sowohl schwache als auch starke Zauber in diese Liste aufzunehmen. Gleichzeitig sind fünf so wenige, dass das Charakterkonzept 'Priester' als solches erhalten bleibt.
  • Die Wunder sind in der Tendenz recht stark und ihre Anzahl ist recht begrenzt - wenn ein Priester also auf bestimmte Wunder verzichtet, ist das teuer für ihn.
  • Mit dem +2 auf den EW:Zaubern für Spezialisierung wird erreicht, dass es für den Priester vorteilhaft ist, seine 'typischen Wunder' zu nutzen. Dabei empfinde ich die +2 nicht als übertrieben stark, weder in sich, noch im Vergleich zu anderen Charakterklassen (die z.B. haben die Dämonische Zaubermacht)

Zu den Sternen

Läufer

 

Geschrieben

Hallo Läufer,

 

nur als Denkanstoß (neben meinen bereits gemachten Anmerkungen aus grauer Vorzeit *g*): 

 

- Warum sollte ein Priester irgendein Wunder wählen, das nicht resistiert werden mus? Die Wahrscheinlichkeit, seinen normalen EW Zaubern in höheren Graden zu versemmeln, ist sehr gering, zumal die meisten Zauberer/Wunderer ein hohes Zaubertalent haben (Ausnahmen ausgenommen *g*). Ich kann mir also gut vorstellen, dass das Gros der 5 neuen Wunder "Schadzauber" werden. Das würde den Priester mMn nicht profilieren, sondern nur stärker machen.

- Warum sollte ein Priester oder dessen Spieler den Bonus auf einen kleinen Zauber "verschwenden"? Ich würde mindestens auf "Blitze schleudern" warten. Kommt natürlich darauf an, bis zu welchem Grad man spielt; wenn es um Grad 15 M5 auf die Rente zugeht, mag die Auswahl natürlich bescheidener ausfallen.

- Ich würde einige hochstufige Wunder sowieso nie lernen: Wort des Lebens (Stufe 8) und Wort der Trauer (Stufe 8), beide mehr oder weniger durch weniger teure Wunder ersetzbar, Erheben der Toten (Stufe 12), weil es den Priester 2700 EP kostet und ihm nichts als Nachteile bringt, Weihestein (Stufe 12), weil dessen sinnvoller Einatz im normalen Spielbetrieb erfahrungsgemäß bestensfalls einmal im Leben eines Priesters zum Tragen kommt und eher ein NSC-Wunder ist - ebenso wie Golem schaffen (Stufe 12) und Verbotenes Wort (Stufe 7). Ob es "untypische" Wunder gibt, sei dahingestellt, da es nach M5 eben auch keine typischen Zauber mehr gibt. Ich hätte also ganz fix den "Gegenwert" für eine ziemlich freie Wunderwahl beisammen.

  • Like 1
Geschrieben

ich denke, es steht jedem Spielleiter frei, passend zu jeder Gottheit bestimmte Zauber zu verbieten und andere Zauber zwingend vorzuschreiben. Hält ein Priester sich nicht daran, wird seine Gläubigkeit in Zweifel gezogen - nicht nur von anderen Priestern sondern möglicherweise auch von der Gottheit.

Diese Regelung kann auch Fertigkeiten oder die Standardausrüstung/Bewaffnung betreffen.

 

M5 hat hier einige Regeln gelockert. Das gibt Powergamern aber keinen Freibrief, ihren Fruchtbarkeitspriester ständig im Plattenpanzer rum laufen zu lassen oder mit Zaubern wie Verdorren und Böser Blick auszustatten.

  • Like 2

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