Gindelmer Geschrieben 5. März 2002 report Geschrieben 5. März 2002 die 10% beziehen sich auf die eigenschaften. das heist das tier wird gewählt und anschliesend gewürfelt ob es extreme eigenschaft hat oder nicht. sollte der wurf misslingen hat man die extreme eigenschaft nicht, kann sich aber in das entsprechende tier verwandeln. anders sieht die sache in den graden aus. misslingt der wurf hat man entweder das gewählte tier auf einem entsprechendem grad, oder (und das trifft zu wenn es laut regelwerk das tier auf so einem niedrigen grad nicht gibt) nicht das tier. d.h. also man darf nur tiere nehmen die es auch auf grad 1 geben kann, da letztere möglichkeit eine art schlupfloch bietet, mit dem man dann sagt: gut ich kann das zuerst gewählte tier nicht nehmen, aufgrund des wurfes, dann nehm ich das nächste und würfel nochmal. dies ist in meinen augen nicht zulässig. ich hoffe ich habe den spruch richtig interpretiert, falls nicht bitte ich um berichtigung danke mal im vorraus
Red Blaze Geschrieben 5. März 2002 report Geschrieben 5. März 2002 Servus, hmmm, nee, würd ich etwas anders sehen. Schon beim ersten Lesen dieser Stelle hat sie mir nicht sehr gefallen. Ob man das so machen kann wie du das vorschlägt ist sicher keine Frage, mir persönlich würde es nicht gefallen. Ich würde diese Stelle ehrlich mehr ignorieren. Wenn sich ein Tiermeister oder Schamane eine tolle Geschichte für sich und seinen Stamm ausgedacht hat und sie alle den Geist des Adlers oder so anbeten und der Spieler voll motiviert ist diese Figur zu spielen, dann würd ich nicht mit einem kleinen Grinsen sagen, daß er die Figur so nicht spielen kann, weil er erst einen Wurf machen muß und wenn der daneben geht, dann geht das eben nicht so, weil er irgendwann einmal einen tollen Spruch für 1000 FP lernen könnte. Ich find hier ist es einfach besser der Spieler überlegt sich etwas zu seinem Totem und dann kanns auch ein Flugtier sein, oder eine Schlange. Wenn er nur aufs Fliegen oder Gift schielt, dann merkt mans schon und sagt dann halt: so nicht. Aber ich würd ungern eine schöne Geschichte von einem W100 abhängig machen. Aber wenn mans schon so machen will, dann würd ich das Pferd von hinten aufzeumen. Noch bevor sich der Spieler viel überlegt hat den W100 machen und dann sagen was schon alles nicht mehr in Frage kommen darf. Aber sinnvoll find ich das nicht, hoff ich konnt helfen, Hab 'd Ehr Fabi
Henni Potter Geschrieben 5. März 2002 report Geschrieben 5. März 2002 Die 10% beziehen sich auf "ein Tier mit extremen Eigenschaften". Du kannst die Eigenschaft nicht vom Tier trennen, will sagen: Es besteht, eine 10%-Chance, daß der Zauberer ein Tier mit extremen Eigenschaften wählen darf, und nicht etwa eine 10%-Chance, daß das einmal gewählte Tier extreme Eigenschaften hat. Das liegt daran, daß bei der meisten Tieren bereits mit der Wahl eine solche extreme Eigenschaft (insbesondere Flugfähigkeit) feststeht. Bei einer Schlange wäre es ggf. noch denkbar, daß erst die Gattung "Schlange" ausgewählt wird und anschließend gewürfelt wird, ob sie giftig ist oder nicht. Wenn aber z. B. einmal die Entscheidung für einen Adler gefallen ist, steht fest, daß er fliegen kann. Jetzt noch eine 10%-Chance zu würfeln, wäre widersinnig. Es sei denn, bei Euch würden Totemtiere in der Regel verkrüppelte Varianten darstellen ! Schamanen und Tiermeister sind der 10%-Einschränkung übrigens nicht unterworfen. Sie wählen ihr Totemtier bereits bei der Charaktererschaffung frei aus, weil sie unabhängig davon, ob sie den Zauber Tiergestalt beherrschen, dadurch bestimmte Boni und Verhaltensmaßregeln erhalten. Das Problem besteht also nur für andere Zauberer druidischen oder schamanistischen Glaubens. Hendrik, der bisher fast ausschließlich fliegende Totemtiere erlebt hat
Gindelmer Geschrieben 5. März 2002 Autor report Geschrieben 5. März 2002 wenn ich das richtig sehe dann wäre es das sinnvollste die 10% klausel einfach zu übergehen und zu schauen welches tier sinn im rpg macht. damit ist mir schon ein bissel geholfen, wäre aber noch auf weiter kommentare gespannt...
Nixonian Geschrieben 5. März 2002 report Geschrieben 5. März 2002 Um´s kurz zu machen, Gindelmer, seh ich genauso wie in deinem letzten posting. Besser sich vorher Gedanken machen, welchem Tier man sich verbunden fühlt und mit dem SpL die "Posititionen" aushandeln, als hintennach sagen: "Will aber Riesenadler" "Kriegst du nicht" "Darf ich aba" "Aba nur bei 10%" " Gut ich würfel..."
Abd al Rahman Geschrieben 5. März 2002 report Geschrieben 5. März 2002 Zu dem Thema gibt es bei Rassen und Klassen glaube ich schon einen Thread (zu Druiden). Der Konsens dort war in etwa der, dass der Spieler während dem Spiel, lange bevor er sich den Zauber kauft, eine gewisse Affinität zu dem gewünschten Tier entwickeln sollte. Unter so Umständen würde ich als SL selbstverständlich auf die 10% Regel verzichten. Viele Grüße hj
Hornack Lingess Geschrieben 6. März 2002 report Geschrieben 6. März 2002 Hier ist der Thread, den HJ meinte. Ob er hilft, weiss ich allerdings nicht Druide - Tiergestalt Hornack
Abd al Rahman Geschrieben 6. März 2002 report Geschrieben 6. März 2002 Danke für's raussuchen Hornack! Ob er hilft weiss ich auch nicht Zumindest bietet er einiges an Denkansätze. Viele Grüße hj
Gindelmer Geschrieben 6. März 2002 Autor report Geschrieben 6. März 2002 eh danke schön war informativ und ich komme zum schluss die 10% rpg hürde wegzulassen, wenn ich weis das der spieler damit kein unsinn anstellt...
Abd al Rahman Geschrieben 6. März 2002 report Geschrieben 6. März 2002 Das halte ich bei guten Rollenspielern für die beste Lösung. Man darf ja nicht vergessen, dass so Definitionen ja vorwiegend für Anfänger getroffen worden sind um ihnen zumindest ein ungefähres Gefühl für Spielgleichgewicht zu geben. Viele Grüße hj
Henni Potter Geschrieben 7. März 2002 report Geschrieben 7. März 2002 Überleg Dir gut, was Du tust, Gindelmer! Klar kann man flugfähige Totem- oder Fylgientiere zulassen. Aus meiner Erfahrung mit mehreren Schamanen, die sich in einen Vogel verwandeln konnten, weiß ich aber, daß dadurch für den SL einiges schwerer werden kann. Die SpF kann damit in vielen Situationen Feinde ausspionieren oder verfolgen (kaum ein Bösewicht entkommt noch durch bloße Geschwindigkeit, er muß schon Deckung haben) und die unmöglichsten Orte durch die Luft erreichen (weniger Probleme beim Klettern oder Überwinden von Abgründen usw.). Mit ist es als SL mehrfach passiert, daß vorgesehene Highlights im Abenteuer (Verfolgungsjagden, Suche nach einer bestimmten Lichtung im Wald usw.) wirkungslos verpufften, weil sie über die Flugfähigkeit recht einfach gelöst werden konnten. Ach ja, einige Vögel haben noch zusätzlich ganz nette Zusatzeigenschaften, z. B. ersetzt des lautlose Fliegen einer Eule die Fertigkeit Schleichen und Nachtsicht hat sie auch. Also, wenn Du das zuläßt, sag nicht, ich hätte Dich nicht gewarnt ! Hendrik, der jedem Schamanen oder Tiermeister sein Vogeltotem gönnt
Eriol Geschrieben 9. Juni 2003 report Geschrieben 9. Juni 2003 Wie handhabt ihr die Auswahl des Tieres bei dem Zauber "Tiergestalt" für Nicht-Schamanen/Tiermeister, also Zauberer druidischen Ursprungs? Mit 10% Wahrscheinlichkeit kann der Zauberer laut Arkanum ein Tier mit extremen Eigenschaften als Fylgie haben (wobei ich ein fliegendes Tier nicht sooo extrem empfunden hätte: Bär ist erlaubt aber Sperling nicht ???). Heißt das, ich würfle einen W% und wenn ich 1-10 würfle, dann darf ich meinen Sperling spielen oder auch einen fetten Drachen ? Wie handhabt ihr diese Regel? Gruß, Eriol, der hofft, dass seine Marder ihm ein Ei aus einem Spatzennest klauen, damit er mit dem Piepmatz fliegen gehen kann Edit nachdem mein "neuer" Thread hier angehängt wurde - zu Recht : Eigentlich hat sich meine Frage jetzt schon beantwortet - Danke... Edit Ende.
Nixonian Geschrieben 9. Juni 2003 report Geschrieben 9. Juni 2003 <span style='color:green'>Verschmolzen wegen gleicher Themenfrage</span> Hallo Eriol- ich bin's wieder, der gemeine Glob-Mod. Dieser thread hier klärt bereits ein bißchen von deinen Fragen. Ein Bär fällt übrigens auch unter die "Gefährlichkeitsklausel" und ein Drache ist wohl als Totem/Fylgie aufgrund des magischen Ursprungs ungeeignet. <span style='color:green'>Das war ein Service ihres freundlichen GlobMod Teams</span>
Eriol Geschrieben 9. Juni 2003 report Geschrieben 9. Juni 2003 Hallo Nixonian! Der Bär ist noch Grad 5 und laut Arkanum unterliegen erst Tiere ab Grad 6 der 10%-Hürde... Trotzdem liebste Grüße, Eriol + vierbeiniger Anhang... Edit: Woher weiß ich eigentlich, welche Wesen magisch sind und welche nicht, wenn ich kein altes und -LOGISCH- auch kein neues Bestiarium habe? Edit Ende.
stefanie Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 Oder nochmal eine ähnliche Frage - ich finde es eigentlich komisch, daß ein Mensch Grad 15 sein kann und dann z.B. nur ein Grad 2 Wolf (ich habe mir sagen lassen, daß ein Wolf Grad 2 ist) wird. Findet Ihr das plausibel und folgerichtig? Oder, wenn es eben so ist - kann man in der Tiergestalt etwas lernen?
Eriol Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 Hi Stefanie! Gute Frage... Das mit dem Grad-2-Wolf ist, denke ich, nur ein Durchschnittswert. Im M4-Bestiarium-Teil (2-seitig) steht ja auch, dass ein Mensch (Kämpfer) Grad 1 sei und da kenn ich ganz sicher auch andere... Wie allerdings sollte ein Grad-15-Wolf dann deiner Meinung nach aussehen? Also ab Grad 5 fällt es mir schon schwer, mir das Tier vorzustellen und Grad 5 wäre in meinen Augen vielleicht ein kampferprobter, kräftiger Rudelführer. Aber das mit dem Steigern gab es ja schon in Zusammenhang mit Gefährten - vielleicht könnte man allgemeine Regeln auch auf Zauberer in Wolfgestalt verwenden. Wobei sich dann wieder die Frage auftut, ob der Zauberer die gelernten Fähigkeiten dann nur in Wolfsgestalt beherrscht, oder generell fähig ist, besser zu schleichen (zum Beispiel)?!? Fragen über Fragen... Eriol + Marderfamily (die ganz schön Angst haben, einem Grad-15-Wolf zu begegnen... - ich meine, nur letztere haben Angst )
stefanie Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 Eriol, danke für die Antwort. Wie ich mir einen Grad 15 Wolf vorstelle, weiß ich auch nicht so recht (ich denke allerdings, daß er z.B. gleichviele AP haben sollte wie die Menschengestalt), es ging mir erstmal nur um die generelle Frage, weil ich auf Anhieb denke, daß die Tiergestalt denselben Grad haben müßte wie die Menschengestalt. Ich würde einfach mal vermuten, daß es nicht darauf ankommt, wielange Zeit man in der anderen Gestalt verbringt - weil es dann ja auf magische Weise der eigene Körper ist, denke ich schon, daß man damit auch umgehen kann. Somit denke ich, daß, wenn man z.B. Schleichen auf +18 gelernt hat, man es auch als Wolf auf +18 können sollte, denn man weiß ja, wo man wie hintreten muß. Wenn man etwa Spurenlesen auf +18 hat, wird einem das als Schlange vielleicht nicht viel helfen, denn da kann man ja nicht so gut sehen - andererseits kann eine Schlange ja so gut riechen, daß das Spurenlesen +18 dann vielleicht auf Riechen basiert. Ich meine eben, man sollte alles übertragen, was übertragbar ist - wenn man z.B. waffenloser Kampf auf +18 hat, sollte man in Wolfsgestalt nicht mit +8 (oder wie auch immer der Wert lt. Bestiarium ist) angreifen. Ebenso sollte etwas, das man in der Tiergestalt gelernt hat, wenn es möglich ist, auch in der Meschengestalt anwendbar sein. (... meine Fylgdyr wäre höchstens ein Grad 6 Wolf - also kein Grund für Angst.)
Mike Geschrieben 11. Juni 2003 report Geschrieben 11. Juni 2003 In der Beschreibung des Zaubers Tiergestalt steht doch eindeutig, daß die geistigen und magischen Fertigkeiten des Zauberers erhalten bleiben. Zu den körperlichen heißt es konkret, daß die des Tieres übernommen werden. Lernen würde ich daher auch nur für rein körperliche bzw. magische Fertigkeiten annehmen. Aber findet man dann einen Lehrer? Nicht unvorstellbar, aber unwahrscheinlich. Und zu dem Beispiel mit dem Schleichen: Die +18 wurden ja als Mensch erlernt. Und das basierte dann eben nicht auf Riechen. Da aber die geistigen Fertigkeiten erhalten bleiben, weiß die Schlange dann also hervorragend, wie sie Dinge interpretieren müßte, die sie aber leider nicht sehen kann.
Birk Geschrieben 11. Juni 2003 report Geschrieben 11. Juni 2003 Hi Mike, Schleichen und Riechen? Da stinkt was!! So long Birk
Mike Geschrieben 11. Juni 2003 report Geschrieben 11. Juni 2003 Zitat[/b] (Birk @ 11 Juni 2003,08:34)]Schleichen und Riechen? Da stinkt was!! Das bezog sich konkret auf Stefanies vorheriges Posting.
Birk Geschrieben 11. Juni 2003 report Geschrieben 11. Juni 2003 Hi Mike, schon klar. Ich bin auch ganz deiner Meinung! Ich glaube du hast nur das posting nicht ganz korrekt wiedergegeben , daher So long Birk
Mike Geschrieben 12. Juni 2003 report Geschrieben 12. Juni 2003 @Birk: Stimmt! Aua!!! Mußte natürlich Spurenlesen heißen.
Zottel Geschrieben 28. Juni 2005 report Geschrieben 28. Juni 2005 Hiho! Sorry das ich den Strang wiederbeleben muss, aber mir ist da was noch nicht ganz klar... Henni schreibt ein Schamane sei der "10% Regel" nicht unterworfen, sondern kann sein Totem zu Spielbeginn frei waehlen. Soweit finde ich das gut, frage mich aber wie man das mit Extrem maechtigen Tieren handhaben moechte? (Im Thread "Totemtiere" wird zum Beispiel ein Ruch vorgeschlagen, oder Pegasus, Einhorn... Selbst hatte ich mal ueberlegt bei einem Tm waehre ein "Donnervogel" ein cooles Totem, bei gedanken an Tiergestalt viel mir dann aber auf das das ueberhaubt nicht geht!) Wie wuerdet ihr das handhaben? Oder gewaehrt ein gewisses Totem seinem anhaehnger einfach keine "Tiergestalt"? Ist was Henni schreibt klarer Stand der Regeln? Gruss Der Zottel
Hornack Lingess Geschrieben 28. Juni 2005 report Geschrieben 28. Juni 2005 Ein Totemgeist ist imho immer ein normales Tier, kein magisches Wesen. Damit scheiden Pegasi, Ruch etc. von vorneherein aus. Wenn sich ein Spieler einen Tiger als Totem wünscht, sollte man das gewähren. Allerdings könnte man ihn auch dann eine Wahrscheinlichkeit auswürfeln lassen und da nur 10% für solch mächtige Wesen gelten lassen. Ich würde jedoch davon abraten, da bei einem Schamanen das Totem ja mehr Auswirkungen als nur die Tiergestalt hat und sich auf die gesamte Kultur des Schamanen oder Tiermeisters auswirkt (Lebensweise u.v.m.). Deswegen würde ich bei Schamanen und Tiermeistern auf diesen Prozentwurf verzichten. Hornack
Solwac Geschrieben 28. Juni 2005 report Geschrieben 28. Juni 2005 Ich sehe das ähnlich wie Hornack. Die Wahl des Totems sollte von Spieler und Spielleiter gemeinsam gemacht werden. Neben den regeltechnischen Vorteilen des Totems werden auch die Abenteuer stärker beeinflußt als bei Tiergestalt. Solwac
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