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Artikel: Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)


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Geschrieben (bearbeitet)

Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ...

Hi,

 

ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats.

 

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Shatikh el-Temm

-Die Blutsbrüder-

 

Organisation und Geschichte

 

„Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden.

 

Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen.

 

Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen.

 

Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.)

 

 

Die Blutmagie der Wanderer

 

Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben.

 

Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.).

 

 

Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen:

  • Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen
  • Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen
  • Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr
  • Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen
  • Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen
  • Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten
  • Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung
  • Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag)
  • Bauch: +1 Rüstklasse
  • Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit
  • Schulterblätter: +10kg Traglast
  • Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag
  • Kehle: +4 auf Tauchen
  • Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen
  • Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung
  • Nasenflügel: +4 Riechen
  • Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten
  • Ohren: +4 Hören
  • Schläfen: +1 Zaubern
  • Oberschenkel: +4 Bewegungsweite
  • Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten
  • Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel)
  • Fußsohlen: +4 auf Schleichen

Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.


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Bearbeitet von Blaues_Feuer
  • Like 6
Geschrieben

Hej Mormegil, sehr interessante Idee! Für meinen Geschmack sind viele Zusatzfeatures durch die Blut-Tätowierungen für SC nicht ausbalanciert (isb, da sie auch noch additiv sein können), aber für NSC finde ich sie stimmungsvoll und gut. Cool wär's, wenn du noch ein klitzekleines bisschen mehr über den Stamm berichten könntest - er ist ja nicht gerade ein 0-8-15- Eschar-Band-Stamm. Ich könnte beispielsweise noch Infos darüber brauchen, wovon der Stamm lebt, wie der Lebensrhythmus aussieht, was die Leute feiern, woran sie glauben...Muss ja nicht sofort sein, der Artikel trägt sich selbstverständlich auch so.

Geschrieben

Die Balance ist nicht wirklich getestet bisher. Klar wäre einer der alle Tätowierungen hat UND die auch aufgeladen hat (also innerhalb der letzten Tage im Blut von 23 eigenhändig getöteten Feinden gebadet hat ...) nahezu unbesiegbar, und es gibt ein paar Kombinationen, die recht stark sind (z.B. Wirbelsäule + Herz von jeweils einem hochgradigen Gegner können einen schon mal einen 10m Sturz recht unbeschadet überleben lassen - aber das ist halt einmal, und dann müssen die wieder gebadet werden). Ich denk dadurch, dass die Aufladung immer nur ein paar Tage hält und auch von Tag zu Tag schwächer wird, balanciert sich das schon von selbst. Der Spielercharakter in meiner Gruppe hat eine Herz-Tätowierung und konnte sie bisher einmal aufladen (an einem Grad 3-Gegner), aber nie einsetzen, weil es in den folgenden 3 Tagen keine Kämpfe oder dergleichen gab. Hängt denk ich stark von der Situation ab. UND man hat als SL ja absolute Kontrolle darüber, was der Stamm für angemessen und einer neuen Tätowierung angemessen findet, d.h. wenn man das Gefühl hat, der Charakter wird zu stark, dann sind halt 2/3 Sippen künftig dagegen. "Große Taten" sind ja hauptsächlich solche, die dem Stamm dienlich sind. Und die durchschnittliche Abenteurergruppe wird sicherlich nicht ständig für das Wohl dieses einen Stammes kämpfen (außer es sind ALLE Teil davon). Natürlich hab ich mich bei den Effekten der Tätowierungen an meine schwammige Erinnerung ans Buluga-QB angelehnt, wobei die dort stärker sind weil sie permanent sind und nicht aufgeladen werden müssen.

 

Als NSC eignen sich die natürlich auch sehr gut; die etwas anderen Wüstenräuber. ... was mich wiederum zu deiner Frage bringt, wovon die leben. In meiner Kampagne gibt es Krieg unter Anderem zwischen dem Kalifat Mokattam und allen Nomadenvölkern (außer den Asad, weil die weit weg sind), d.h. in dem Setting haben sie sich auf Räuberei in den abgelegeneren Gebieten innerhalb der vom Kalifat kontrollierten Gebiete verlegt (d.h. sie haben ihr angestammtes Gebiet verlassen, weil es da nix mehr zu holen gibt - verbrannte Erde). In Friedenszeiten sind sie aber bis auf das Blutritual wie die anderen Himjar-Stämme auch: Sie züchten ihre legendären Pferde (für sich selbst) und weniger legendäre Pferde/Kamele für den Verkauf an Nicht-Himjar; wenn ihnen der Sinn danach steht und sie stark genug sind, treiben sie "Steuern" der umliegenden Siedlungen ein; und gelegentlich werden sie bestimmt auch nicht widerstehen können, die eine oder andere Karawane um einen Teil ihrer Güter als "Zoll" zu erleichtern. Tendenziell sind sie aggressiver und kriegerischer als andere Himjar-Stämme, weil natürlich die jungen Krieger sich beweisen und Tätowierungen bekommen wollen, um ihre Kraft und Ehrbarkeit zur Schau zu stellen. Auch nicht-defensive Kämpfe zählen als ehrenhaft, d.h. die werden sicherlich oft auf Krawall gebürstet sein in der Hoffnung, einen würdigen Gegner zu finden.

 

Der Glaube ist grundsätzlich der des DinDhulahi, allerdings durch die Blutmagie deutlich heidnischer gefärbt. Über besondere Feste etc. hab ich mit jetzt keine Gedanken gemacht, aber da wird es zusätzlich zu den regulären Festtagen des DinDhulahi garantiert irgendwelche Rituale geben, die mit ihrer heidnischen Glaubenskomponente zusammenhängen. Ob das nun feste Anlässe im Jahresverlauf sind oder eher punktuell-spontane Feierlichkeiten zur Initiierung eines Kriegers, der gerade seine erste (oder eine weitere) Tätowierung bekommen hat? Vermutlich beides.

  • Like 1
Geschrieben

Danke! Falls du irgendwann nochmal etwas zum Alltag des Stammes machst, würde ich mich über eine Info freuen. Wir sind zwar noch einige Zeit an den Norden gebunden, aber wenn es mal nach Eschar geht...

Geschrieben

Mach ich, falls das mal eintritt. ;) Der Gedanke war mehr, dem Charakter einen interessanten Hintergrund zu geben, ohne dabei ZU detailliert zu werden, weil das kann sich eh kein Mensch merken, geschweige denn das wirklich anspielen. Aber falls wir noch was ausarbeiten bzw. im Spiel sich was ergibt dann poste ich hier. Falls nicht, sei kreativ! :)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Eine sehr schöne Ausarbeitung :) Macht mir Lust, diesen Stamm einmal auftreten zu lassen, und das, obwohl ich gerade das Magielose immer so an den Himjar geschätzt habe. Und Deine Einbettung in Streitigkeiten mit anderen Stämmen passt wohl ins Konzept aller, die in Eschar Süden leiten. Klingt nach einer schönen Kampagne, die ihr da spielt.

Viel Spaß damit noch, aber vor allem: Vielen lieben Dank fürs Teilen!

Geschrieben

PPS: Hast Du den Stamm am Buluga-Qb orientiert oder stammt Deine Inspiration von The Painted Man?

 

An meiner dunklen Erinnerung ans Buluga-QB, das ich vor ... knapp 10 Jahren als es halt neu war gelesen hab. The Painted Man kenn ich nicht, aber macht mich neugierig. ;) Und ja, die Kampagne ist das beste was ich bisher so geleitet hab. Macht richtig Spaß, ist richtig fordernd (für alle). In der Schulzeit hatte ich SüM schonmal geleitet, aber halt nach Buch, und das jetzt ist der Basisplot um ein Vielfaches erweitert; in die Hefte schau ich inzwischen gar nicht mehr (außer zur Vorbereitung, wenn ich die offiziellen Abenteuer und Schauplätze als Steinbruch verwende).

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Vielen Dank für die Mühe der Ausarbeitung. Magische Tätowierungen zu entwickeln, die nur ein paar Tage halten, ist fast so, als würde ein Auto erfunden werden, das nur fünf Kilometer fahren kann, wenn der richtige Treibstoff genutzt und innerhalb der nächsten Tage gefahren wird; mit anderen Worten: Resourcentechnisch es ist sinnlos. Auch die Menge der Tätowierungen finde ich zu umfangreich, auch was die Handhabung angeht.

 

Aber: Wer Kritik austeilt, sollte auch Vorschläge zur Verbesserung machen:

- Die Anzahl der magsichen Tätowierungen könnten sich an Zaubersiegel der Thaumaturgen (maximal 5) orientieren

  - Vorschlag: 1x Kopf, 2x Arme, 2x Beine, 2x Brust und 2x Rücken

- Die Variationen in der Wirkung könnten dann durch die Tätowierung selbst, anstatt des Ortes zu stande kommen

- Die Haltbarkeit der Tätowierungen könnten sich in Form einer ABW (100 / Grad des Besiegten) berechnen lassen

- Das Aufladen der Tätowierung geschieht immer in Summe (das verringert den Buchführungsaufwand)

  - Daraus ergibt sich das Blutbad erfahrenerer Stammeskrieger

Geschrieben

Die Haltbarkeit über ABW zu regeln ist tatsächlich ein interessanter Gedanke. Aber wie würdest du das dann für die +1 Schaden/Angriff/wasauchimmer-Tätowierungen machen? Kann man dann damit 2x zuschlagen und dann ist der Bonus weg? Das wäre noch deutlich schwächer als wenn sie nur ein paar Tage halten.

 

Zur Anzahl: Natürlich wäre der Buchhaltungsaufwand sehr hoch, wenn jemand tatsächlich an jeder möglichen Stelle eine Tätowierung hat. Aber, wie im Artikel erwähnt, hat derjenige mit den meisten Tätowierungen momentan 8, und Spielercharaktere werden im Lauf ihrer Karriere wohl kaum mehr bekommen. Der eine Himjar-Charakter in meiner Gruppe hat momentan eine einzige; in der letzten Sitzung hatte er den "Antrag" auf eine weitere gestellt, wurde aber abgelehnt, weil seine Taten zwar groß waren, aber eigentlich nichts mit dem Stamm zu tun hatten. Durch die geringe Anzahl der Tätowierungen ist auch der Buchführungsaufwand minimiert.

 

Zur Stärke bzw. zu deiner Auto-Allegorie - ja, ist bewusst so. Ich wollte kein Buluga 2, sondern etwas, das unter bestimmten Umständen einen kleinen Bonus geben kann. Diese Himjar sind keine unbesiegbaren Supersoldaten, sondern nur nach siegreicher Schlacht für Folgekämpfe etwas stärker. Es wird sich noch zeigen, wie nützlich die Tätowierungen tatsächlich sind, und unter Umständen werde ich einfach die Wirkungsdauer verlängern (verdoppeln oder verdreifachen). Bisher gab es nur eine Situation, in der der Himjar-SC seine Tätowierung aufladen konnte, und in den vier Tagen, die sie gewirkt hat, gab es keine weitere Kampfsituation.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde einfach die möglichen Tätowierungen aus dem Buluga-QB übernehmen - und auch dem Stamm eine (nebulöse) Verbindung nach dort geben, z.B. durch besonders dunkle Hautfarbe, mysteriöse Herkunft etc (die Andeutung, daß die vielleicht einmal von dort gekommen sind oder zumindest jemand assimiliert wurde).

 

Mit Übernehmen meine ich Orte und Wirkungen. Dann muß man sich hier nicht noch etwas Spezielles merken.

 

Die wenigen Tage Wirkungsdauer sind mir auch (negativ) aufgefallen - die Jungs sind ja sicher blutrünstig, aber alle paar Tage jemand töten, das ist schon ein bißchen arg viel. Die entvölkern ja ganze Landstriche, wenn die ihre Tätowierungen aktiv halten wollen. Und Bauern niedermetzeln zählt ja außerdem nicht, es muß ja ein halbwegs gleicher Kampf sein.

Das müßte man, finde ich, noch etwas anders regeln. Entweder aktiviert sich die Tätowierung durch alles Blut, das ein Gegner verspritzt, also direkt im Gefecht nach dem ersten schweren Treffer, oder sie hält länger, vielleicht Gegnergrad in Wochen oder gar Monaten.

 

Im Buluga-KB ist außerdem die Anforderung, daß die Tätowierung nicht verdeckt sein darf (insbesondere nicht durch Rüstung), wobei es andererseits eine Reihe von Tätowierungsorten gibt, die Rüstungsschutz geben.

 

Oh, ich sollte anfügen, daß ich die Idee an sich ausnehmend ansprechend finde und diesen Stamm (insbesondere, wenn ich noch dunkle Hautfarbe als Unterscheidungsmerkmal hinzufüge) spontan mal als mögliches Questenziel im Hinterkopf gespeichert habe.

Bearbeitet von Ma Kai
  • Like 1
Geschrieben

Die Idee ist tatsächlich nicht, dass die besonders blutrünstig sind und ihre Tätowierungen permanent aktiv halten wollen. Nur halt ein Bonus wenn es Krieg gibt, sei es mit rivalisierenden Stämmen oder in größerem Stil wie aktuell in meiner Kampagne. Aber ich seh schon, die Wirkungsdauer scheint vielen zu kurz zu sein. ;) Wenn wir wieder spielen (dank Staatsexamen und anschließendem Urlaub wohl erst im Oktober :( ) werd ich das mal mit meinem Himjar-Spieler durchsprechen was er dazu meint. Wochen statt Tage klingt gut. Monate wären zu lang; da könnte man sich die zeitliche Einschränkung gleich sparen.

 

Und zur direkten Übernahme aus Buluga ... kann man machen, aber dann hätt ich mir die Ausarbeitung gleich sparen können. Die geschichtliche Verbindung zu Buluga reinzubauen bleibt natürlich hier jedem selber überlassen und wäre einfach genug zu machen - dann sind die Haijou eben nicht über die Jahrhunderte aus Elhaddar, sondern über Urruti aus Buluga nach Mokattam gewandert, womit dann diese Sippe auch entsprechend dunklere Haut hätte und auch zusätzliche Verbindungen nach Urruti möglich wären. Jetzt wo du das erwähnst find ich die Idee sogar tatsächlich spannender, aber für meine Kampagne ist der andere Werdegang jetzt halt schon festgelegt. :thumbs:

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