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Legenden von Andor


Galaphil

  

16 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr das Spiel

    • * Zeitverschwendung
      0
    • ** Eher schwach
      2
    • *** Durchschnitt
      1
    • **** Empfehlenswert
      5
    • ***** Großartig
      8


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Ich eröffne hier einen Strang, um dem doch recht beliebten Brettspiel auch hier im Midgardforum eine Ecke zukommen zu lassen.

 

Wir haben das Spiel voriges Jahr bei Freunden kennengelernt, damals haben wir wild drauflos gespielt und hatten schon bei der dritten Legende unsere Schwierigkeiten.

Dann passierte lange nix, weil wir uns leider nicht mehr mit den Freunden zum Spielen trafen, und seit zwei Monden haben wir uns das Spiel inklusive der Erweiterungen Das Sternenschild, Die Reise in den Norden und Erweiterung für 5 und 6 Spieler gekauft und eine regelmäßige Runde von 4-6 SpielerInnen zusammenbekommen. Dank eines Spielers, der das Spiel schon gut kennt, haben wir auch die richtige Taktik mitbekommen, und obwohl das Spiel jedesmal an der Kippe stand und zu scheitern drohte, haben wir es doch immer wieder geschafft, die Legende ohne Schummeln erfolgreich zu beenden.

 

Dank der Bonuslegenden und Geschichten gibt es sehr viele zusätzliches Material und wird nicht langweilig, ebenso kann man den Schwierigkeitsgrad der Legenden variieren, von leichter bis zu sehr schwer, und als Extra gibt es jetzt auch schon einen Anleitung, die Legende 3 solo zu spielen, ebenso wie es ein eigenes Soloabonusabenteuer gibt, allerdings nur für eine bestimmte Figur.

 

Für Herbst ist eine Erweiterung als Kartenspiel für zwei Spieler (ebenfalls kooperativ!) angekündigt, indem es vier verschiedene Abenteuer zur Rückkehr vom Norden gibt.

 

So allgemein meine Frage: Wer hat es schon ausprobiert, wem gefällts, wem nicht, und warum (nicht)? Was für positive oder negative Sachen sind euch dazu aufgefallen. Was wollt ihr davon teilen. Da es als Fantasybrettspiel mit sehr hohem kreativen und taktischen Niveau unserem Hobby, dem Rollenspiel, durchaus ähnlich ist (es gibt bei uns eine Spielerin, die immer dieselbe Figur (Eara) spielt, und auch ich bevorzuge mittlerweile eine bestimmte Figur (Fenna), gibt es auch einen hohen Identifizierungsfaktor, auch wenn man bei jeder Legende immer wieder klein anfängt.

 

Mein bisheriges Fazit des Spiels: Ich mag es sehr, man kann es in einer sehr großen Bandbreite von 1-6 Spielern spielen und es ist immer wieder spannend. Durch die Kombination bei den Legenden von mehreren zufällig ausgewählten Karten spielt sich alles immer ein bisschen anders, wobei der Zufallsfaktor durch das Würfeln nicht ausgeschaltet wird und den besten Plan zum Scheitern bringen kann.

Ein weiterer dicker Bonuspunkt für mich ist, dass das Spiel absolute Kooperation erfordert. Wenn ein Spieler auf dem Egotrip ist (oder gerne selbst alles erledigen möchte), scheitert die Legende fast zwangsläufig. Auch das haben wir anfangs an der eigenen Figur erfahren können.

Man muss zusammenspielen und auch mal die Mitspieler das machen lassen, was man selbst gerne machen würde. Finde ich auch sehr gut gelöst.

 

Zu einzelnen Legenden kann ich/kann hier gerne auch geredet, Tipps gegeben oder Fragen gestellt werden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

Ja, ich kenne die Taverne. Da wir aber nicht so oft zum Spielen kommen, habe ich (noch) keinen Bedarf an den Fanlegenden, ich habe von den Bonuslegenden allerdings schon Die Jagd und die Eskorte des Königs gespielt. Wir werden als nächstes die Befreiung der Mine angehen. Aber ich werde dann wohl auch bald auf die Legenden der Taverne zugreifen, einen Blick drauf geworfen hab ich schon.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: Ja, der kooperative Aspekt ist mMn ein ganz wichtiger Punkt. Neben dem klassischen Fantasy-Heldenprinzip ;)

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe das Grundspiel vor drei Jahren meinem Jüngsten geschenkt und wir waren alle hellauf begeistert. Leider hängen wir noch bei der dritten Geschichte. Unser Problem ist normalerweise, ausreichend Zeit dafür zu finden, weil die Spielzeit ziemlich lange ist und wir uns wegen der Pausen oft nochmal in die Regeln einlesen müssen, Bei wirklich viel vorhandener Zeit spielen sie dann doch lieber P&P oder Talismann. Letzteres hat den Vorteil, dass sich meine Söhne da richtig gut eins auswischen können, was ihnen derzeit mehr taugt als das Kooperative. Ich habe sogar den Eindruck, dass bei Kooperationsspielen Kinder oftmals heftiger streiten als da, wo es ihnen der Regelrahmen erlaubt.

 

Liebe Grüße, und super Idee mit dem Strang

W.G.

Bearbeitet von Wurko Grink
Geschrieben

Hallo Wurko

 

Ja, ich gebe dir recht, der Diskussionsbedarf kann recht hoch sein, vor allem, weil doch jeder ein Held sein will. Und genau das dauert erstens viel Zeit und zweitens führt es in die Niederlage.

 

Die dritte Legende braucht einen guten Plan, wie man die Bauern in die Burg bringt, um nicht alle Monster bekämpfen zu müssen (spart Tage), und seine Schicksale möglichst schnell erfüllt. Immer gut ist es, wenn der Zauberer die Runensteine schnell bekommt und alle Heilkräuter mitgenommen werden. Und den Zwerg schickt man bei passendem Endgegner in die Mine, um dort mit allem Gold möglichst Stärke 14 zu erreichen. Da müssen die anderen Spieler zurückstecken, weil so billig lernt kein anderer.

Kämpfe sollten übrigens möglichst immer 2:1 wenn nicht 3:1 geführt werden. Auch gegen kleine Gors. Das spart Zeit, Wille und Nerven. Das Geld sammelt man für den Zwerg. Da müssen eben alle anderen zurückstecken.

 

Probiert es mal aus, du wirst sehen, es kann auch schnell gehen. Und einer muss sich vorher noch mal kurz einlesen, das geht aber recht schnell.

 

Lieben Gruß Galaphil

Geschrieben

Sei mir gegrüßt, Galaphil!

 

Danke für die Ideen, das werden wir nächste Woche gleich einmal ausprobieren. Die klingen so, als ob wir drei es diesmal schaffen :)

 

Sers, W.G.

 

PS: Bist Du der SL, der sich mal mit Zoran getroffen hat?

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Wurko

 

Einen guten Tipp kann ich noch geben: mit den 5 GS vom Beginn unbedingt ein Fernrohr kaufen. Ob man dann einen Schild zur Abwehr schlechter Ereignisse oder einen Falken (den braucht man, sprich derjenige, der weite Wege geht, unbedingt) als zweites kauft, ist Geschmackssache.

 

Und denkt daran: jeder Bauer in der Burg spart einen Tag an Zeit, in der ihr herumlaufen könnt! Man muss nicht ALLE Gegner besiegen, sonst geht der Erzähler zu schnell vorwärts ;-)

Da hat es sich bei uns auch bewährt, dass die Bogenschützin die Bauern abholt, da sie mitkämpfen kann, ohne die Bauern in Gefahr zu bringen.

 

Die dritte Legende spiele ich/wir in mittlerweile 60 Minuten ab.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

#PS: also vor über 20 Jahren hab ich mal einen Zoran auf der TU kennen gelernt, aber das ist schon ewig her.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe gestern noch mal Legende 3 in der empfohlenen Solovariante, diesmal mit dem Krieger Thorn, und anschließend mit denselben Regeln auch die (nicht so vorgesehene) Legende 2 in der Solovariante ausprobiert.

 

Während die Legende 3 mit den Sololegenden kein Problem darstellt, bei zugegeben extrem glücklichen Anfangsbedingungen (Bauernhochzeit als Schicksal - dann der verhexte Gor als Endgegner), ist Legende 2 sehr knifflig, wenn man 1; die Hexe nicht schnell findet und b; es nicht schafft, trotz Helm und 4 Würfeln bei voller Willenskraft einen simplen Gor in einer Kampfrunde zu besiegen. Die fehlenden Stunden und damit der sofortige Verlust des zweiten ins Spiel gekommene Bauernplättchen (kann man entschärfen, indem man mit der Aufstellung der Soloregeln anstelle der Legendenvorgaben spielt) waren am Ende spielentscheidend, dass zuwenig Stunden und zuwenig Stärke da war (man muss dann nämlich verdammt viel Gold in Wasserschläuche investieren).

Trotzdem wirkt es auf mich absolut schaffbar und ich kann nur empfehlen, die Legende 2 nach denselben Soloregeln wie für Legende 3 (Ausnahme: der Turm wird für den Endgegner gebraucht) zu spielen.

 

Lieben Gruß Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Wir haben uns mittlerweile an den Legenden 7, 8 und 9 am Nordspielplan versucht, wo man Abenteuer mit dem Schiff erlebt. Der erste Eindruck:

Während es beim Basisspiel einfacher ist, je weniger Spieler mitspielen, ist es beim Nordspielplan gefühlt genau umgekehrt: Mit 4, oder noch besser 5 oder 6 Spielern, ist es wesentlich einfacher, alle Aufgaben zu erfüllen. Das liegt daran, dass es drei Inseln gibt, plus die Ruinenstadt und das Festland, wo überall eine Figur sein sollte, und ein Spieler sollte immer am Schiff sein. Mit zwei oder drei Spielern geht sich das nicht aus.

 

Ein Fernrohr ist auch hier sehr wichtig, da es gefühlt sehr viele negative Nebelplättchen gibt. Ganz wichtig ist es aber, immer mindestens einen Schild zu haben. Falke und Bogen sind aufgrund des Schiffes eher unnötig, kann man aber brauchen, wenn man sie geschenkt bekommt, der Helm ist gänzlich zu vergessen.

 

Die Sturmkarten können spielentscheident sein, vor allem, je weniger Spieler mitspielen. Wenn keine Sturmkarte kommt, hat man deutlich leichteres Spiel als wenn viele kommen, da man dann meistens nicht dazukommt, alle negativen Ereignisse abzuwehren. Gegen das Versetzen hilft sowieso nichts. Hier hat das Zufallselement sehr starken Einfluss.

 

Der Händlerzwerg Garz ist zwar eine gute Idee, allerdings hilft einem ein geschenkter Helm zum Beispiel überhaupt nichts, da man im Normalfall vom Schiff aus kämpft und dabei keinen Helm verwenden kann. Auch der Falke ist meist nicht so gut wie im Basisspiel, da man im Allgemeinen die Figur braucht, nicht den Gegenstand. Und das ist ein Kritikpunkt: Wenn eine Figur vom Schiff geht, um etwas dringend notwendiges zu erledigen oder abzuholen, müssen alle anderen am Schiff eine Stunde lang nichtstun, um die Figur wieder an Bord zu nehmen. Das wirkt dann ein bisschen unrundim Spielablauf.

 

Im Allgemeinen: Der Schwierigkeitsgrad der Legenden variiert meiner Meinung nach durch das starke Zufalselement der Sturmkarten gewaltig und kann von sehr einfach bis sehr schwer gehen. Hat man Glück gehabt, dann kann es sehr einfach wirken. Aber bei einer anderen Konstellation der Sturmkarten kann man an derselben Legende scheitern.

 

Gespannt bin ich auf den Abschluss der Nordreise, dem Abenteuer in Hadria Es wirkt erst einmal recht schwer beim ersten Drüberschauen.

 

Und eine Neuigkeit gibt es auch schon: Vor Essen soll eine Fortsetzung erscheinen, ein kooperatives 2 Personenkartenspiel der Helden Thorn und Chada (Krieger und Bogenschützin), die bei der Heimreise auf der nordwestlichsten Insel der Nebelinseln (Nordspielplan) vier Abenteuer erleben werden. Und zusätzlich ein Roman mit der Vorgeschichte Andors.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe diese Woche mit einem Freund zusammen die Abschlusslegende von der Reise in den Norden gespielt. Wir hatten einigermaßen Glück mit den Sturmkarten, aber ein paar Tips kann ich trotzdem geben:

Wasserschläuche sind extrem wichtig. Falke und Schild sind da eher entbehrlich.

Man hat in Hadria drei Monster frei, bevor der Erzähler vorrückt. Es empfiehlt sich, vor allem vor neuen Legendenkarten oder bevor ein Tag zu Ende geht, maximal 2 Monster besiegt zu haben, damit nicht neue Monster gleich zwei Schritte weiter gehen.

Ein Punkt sollte sowieso bei jeder Nordlegende klar sein: vor einer Nacht sollte immer eine Figur auf dem Schiff stehen, damit man nicht plötzlich durch einen Sturm ohne Schiff da steht.

Und noch ein Tip: immer versuchen, jede neue Aufgabe wenn möglich am selben Tag zu erfüllen (Ausnahme: bezwingen der Zauberer, gegen die man kämpfen muss: aber auch hier kann man sich nicht zu lange Zeit lassen, da die Zauberer nach drei Schritten schon in der gegnerischen Festung stehen.

Ein kleiner Tip am Rande: wenn möglich, das Ewige Feuer zum Übernachten nützen, um Willenspunkte zu erhöhen. Erspart oft langwierige Abstecher zu den Brunnen.

Ansonsten: Stärke, Stärke, Stärke! Nur der Kauf von Stärke macht die Legende schaffbar (mit Stärke 12 die Taren als Verbündete bekommen und dann mit Stärke 24 anzugreifen ist einfach nur genial). Dann kann man sogar alleine Qurun angreifen und bezwingen.

 

Fazit: absolut empfehlenswert, extrem spannend. Ich freu mich schon auf die Fortsetzung.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)

Noch eine Erfahrung für Anfänger: in meiner Einsteigerrunde (4 Spieler) haben wir bei Legende 2 entschieden, am Anfang zwei Fernrohre zu kaufen und zwei Figuren auf die Suche nach der Hexe zu schicken, auch weil die Runensteinkarte sehr früh ins Spiel gekommen wäre.

Dadurch hatten wir am ersten Tag schon die Hexe gefunden, konnten sehr früh und gemütlich die Runensteine abholen und hatten bis zum Ende der Legende massenhaft Zeit zur Verfügung.

Und Zeit ist immer gut, da man dann gemütlich Monster besiegen* kann, ohne Angst haben zu müssen, dass der Erzähler zu schnell hochwandert.

 

LG Galaphil

 

PS: Monster bringen Geld und Geld braucht man für Stärke oder Hexentränke, um den Endgegner zu besiegen

Bearbeitet von Galaphil
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Wieder ein paar Erfahrungen reicher:

In Legende 3 ist man exrem auf den Zufall bei der Startaufstellung angewiesen. Hier kann das Szenario je nach Kreaturenplättchen von sehr leicht bis extrem schwer variieren. Umso wichtiger, je schwieriger das Szenario, dass man keine Gors im Nebel aktiviert. Das betrifft vor allem den Zwergenspieler, der als erster dran ist und meistens einen Nullzug machen muss, obwohl rund um ihn herum lauter Gors stehen. Brunnen leeren ist sicher intelligenter, bis der erste Spieler mit Fernrohr anrückt.

Noch ein Hinweis, der so nicht in der Spielanleitung steht: Der Autor des Spiels hat selbst festgestellt, wenn die Spieler BEIDE Bauernschicksale (Flucht der Bauern und Bauernhochzeit) ziehen, das EINES der beiden Schicksale ersetzt wird. Es können und sollen nicht beide im Spiel sein, denn sonst ist es quasi unmöglich die Burg zu verteidigen.

 

Während die Legenden in den Minen relativ einfach sind, wenn man sich auf das wesentliche konzentriert, ist Legende 5 wieder sauschwer. Wir hatten echt gewaltig viel Glück beim Würfeln, sowohl bei den Ziwschenereignissen als auch beim Endkampf, dass wir diese Legende auf Anhieb geschafft haben. Aber man kann auch hier optimieren und wir haben sicher nicht optimal gespielt. Für Leute, die die große Herausforderung suchen, ist diese Legende aber sicher sehr gut geschaffen.

 

Zur Reise in den Norden: Allgemein sind hier zwei Figuren wichtiger als alle anderen: Der Seekrieger und die Zauberin. Gefühlsmäßig würde ich sagen, dass Legende 8 die leichteste ist. Wir haben sie gestern mit ein bisschen Koordination schon bis Buchstabe T gelöst, also sehr, sehr früh. Sobald das Flutplättchen aufgedeckt wird sollte man den zweiten Mast unbedingt ausgebaut haben und dann nur noch mit allen Figuren Taxi spielen - die Kreaturen kann man zu dem Zeitpunkt ignorieren, vor allem, wenn man vorher genug Ruhm gesammelt hat, um zumindest einen Sonnenaufgang zu überstehen. Aber wenn alle mitsegeln, man die Seekarte fertig hat und einen ganzen Tag zur Verfügung, dann sollte das Retten der Taren/Sturmzwerge kein Problem darstellen. Auch hier wichtig: Möglichst mit vielen Überstunden bis zum Ende des zweiten Tages alle Federplättchen abfahren, damit man anschließend beim Hin- und Herfahren die Klippen überfahren kann. Die Belohunngen auf den Federplättchen sind auch eine hinreichende Motivation, die Seekarte dem Kampf gegen die Kreaturen vorzuziehen, soweit man es sich vom Ruhm her leisten kann.

 

Legende 9 ist mMn die schwerste der Legenden auf dem Nordspielplan. Man hat zwar nicht das Gefühl, andauernd überrannt zu werden, allerdings sind die Aufgaben heftig und kosten sehr viel Zeit, die man meist nicht hat. Das fehlt einem dann am Ende gegen den Endgegner, wobei alle drei möglichen Endgegner sehr, sehr stark sind. Die Legende ist mMn von der Schwierigkeit auf eine Stufe mit Legende 5, die Rückkehr des Drachen, zu stellen.

 

Allgemein zu den Legenden am Nordspielplan: Den Helm und den Bogen braucht man hier fast überhaupt nicht. Ein Fernrohr ist gut, aber meistens am falschen Ort. Fernrohr UND Falke sind schwer gleich am Anfang zu besorgen.

Schild: Jein. Für Kämpfe braucht man es mMn überhaupt nicht. Die Auswirkungen der Sturmkarten sind meistens zu ertragen, ebenso die der Unwetterplättchen, aber manchmal ist es doch eine Lebensversicherung, vor allem, wenn jeder an Bord 4 WP verlieren soll und man gerade Überstunden machen muss/gemacht hat.

Auch wenn das Schiff die schnellste Art zu reisen ist, zumindest auf der östlichen Insel mit Sturmtal sollte man einen Spieler mit Fernrohr und Trinkschlauch aussetzen, der dort alles abklappert/aufdeckt. Dank der Sondereigenschaft von Sturmtal kann diese Spielfigur auch immer das Maximum an Überstunden machen. Und bei Legende 8 sollte man das schnell machen, denn erfahrungsgemäß ist es besonders bitter, wenn die Flut einem vor der Nase Sturmtal überschwemmt und man die Sondereigenschaft nicht mehr nutzen kann.

 

Legende 10: Ich hab sie erst einmal gespielt und das zu zweit, in der Idealkombination Seekrieger/Zauberin. In Post Nummer 11 ist der dazugehörige Bericht. Was ich mittlerweile gehört/gelesen habe, ist korrekt: Die Schwierigkeit der Legende 10 ist vielleicht etwas niedriger als in Legende 9 (wir haben hier allerdings mit den Nordbrunnen und mit Grenolin gespielt), der Weg bis zum Endkampf ist deutlich fordernder als der Endkampf selbst. Qurun/Varkur ist, wenn man einmal so weit gekommen ist, eigentlich kein Gegner mehr und hält einem Kampf nicht lange stand. Da sind der Drache oder die Mächte des Meeres deutlich größere Herausforderungen.

 

Was noch fehlt: Wir haben die Legende vom Sternenschild erst einmal gespielt und hatten dabei eigentlich kein großes Problem, diese zu gewinnen. Vielleicht hatten wir aber auch nur ein sehr günstiges Szenario. Diese Legende müsste man eindeutig öfter spielen, um aussagekräftige Informationen zu geben.

Bearbeitet von Galaphil
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wir haben es gestern auch mal wieder gespielt. Bei den ersten Malen hat es uns richtig gut gefallen, allerdings hatten wir erst die ersten zwei Legenden durchgespielt, die zweite Legende erst im zweiten Versuch.

Weil wir einen neuen Mitspieler hatten, haben wir die Kampagne des Grundspiels gestern nochmal von vorne angefangen - und haben nach der zweiten Legende abgebrochen. Der neue Spieler wurde mit dem Konzept nicht warm.

 

Aber auch uns fielen Schwachstellen auf, weswegen ich meine Wertung von 5 auf 4 Sterne korrigiert habe:

Der Wiederspielwert des Spiels ist nicht hoch. Sobald man einmal die Grundidee hat, wie man die Legende schafft, plant man seinen Stiefel logistisch runter, damit alles schön ineinander greift: Welche Gegner muss wer wann umhauen? Welche Gegner kann man laufen lassen, weil sie nicht rechtzeitig in der Burg ankommen? Wer muss wann wohin gehen, damit unsere Stunden ausreichen, um alle nötigen Gegenstände zu besorgen? Wir haben uns eher wie Fahrdienst-Leiter oder Schachspieler gefühlt, als wie eine Heldengruppe. ;) Etwas schade ist es in dem Zusammenhang auch, dass das Grundspiel nur vier Helden hat. Das reduziert die Varianz.

 

Es ist zweifellos ein Koop-Spiel: Eigentlich haben wir unsere Charaktere überhaupt nicht selbst gespielt, sondern eher zentral alles abgesprochen und geplant; im Prinzip haben wir alle Charaktere zusammengelegt und gesagt: "Wir alle spielen die Helden-Gruppe."*

(* Übrigens ein kleiner Varianten-Vorschlag für 2- und 3-köpfige Runden: Nehmt einfach alle Charaktere mit und spielt sie gemeinsam, natürlich nach den Regeln für 4-Spieler-Runden.)

 

Wird es ab Legende 3 etwas variabler?

Geschrieben (bearbeitet)

Ja, z.B. Legende 3: Heilkräuter werden zufällig verteilt, Runensteine werden zufällig verteilt, Monster-Verstärkungen kommen per Kärtchen zufällig auf bestimmte Buchstaben der Zeitleiste, jeder Held muss ein zufällig bestimmtes Schicksal erfüllen und dann kommt ein zufällig bestimmter Endgegner auf die Gruppe zu.

 

In Legende 4 können dann Helden sogar wegsterben, was schnell das ganze Spiel ändert, aber natürlich dann auch schade für den Spieler ist,

und es kommen die See-Karten als weiteres Zufallselement hinzu.

 

Übrigens, gibt es eine 5te kostenlose Zusatzheldin Orfen/Marfa als Download, die den Zwerg ersetzen darf:

http://legenden-von-andor.de/bonus-material/orfen-der-wolfskrieger/

(Gab es auch mal auf Karton gedruckt bei Händlern als Giveaway, bzw. konnte ich sie auf ebay ersteigern)

 

Dort findest du auch noch Bonuslegenden.

Es gibt auch diverse Legenden, die von Fans erstellt wurden, kannst ja mal im Forum stöbern. 

Dieses recht offene Konzept finde ich klasse.

 

@Charakterspiel: Ja auf Charakterspiel ist es nicht ausgelegt. Die Zusatzhelden der Erweiterung sind meiner Ansicht nach nett, und haben eigene Regeln, führen aber auch nicht zu irgendwas Richtung Rollenspiel. Sie können aber durchaus zu anderen Konstellationen führen. Imo spielt sich der "Bewahrer der alten Archive" z.B. ähnlich wie der Bogenschütze im Grundspiel. Du hast also nicht mehr die eine Figur die einen bestimmten Job am besten erledigt, sondern schonmal zwei. Dafür fällt halt dann u.U. die Kriegerin raus, wodurch bei uns nicht mehr so klar war, wer in L2 die Burg beschützen soll (Wobei man auch mal eine Kriegerin mit Bogen und Fernrohr spielen könnte). Und Trink-Beutel sind im Laden dann auch irgendwann schlicht aus. 

 

Das Koop-Spiel hängt stark von den Spielern ab. Runensteine können durchaus zu Zoff führen, wenn man es mit starken Persönlichkeiten zu tun hat. :)

 

Mir persönlich macht es besonderen Spaß mit Runden, die es zum ersten mal spielen. Ich bemühe mich keine Tipps zur Spielweise zu geben, und es freut mich, wenn die Spieler entdecken wie Dinge besser oder weniger gut angepackt werden können.

Bearbeitet von JOC
Geschrieben (bearbeitet)

Noch eine Anmerkung zum Wiederspielwert. Man kann diesen unterschiedlich werten und hier vielleicht noch bessere Spiele finden. Ich halte dabbas Kritik für grundsätzlich berechtigt, auch wenn man beachtet, dass ab L3 etwas mehr Überraschungen ins Spiel kommen, Zusatzlegenden da sind, Zusatzkarten zum erschweren oder erleichtern von Legenden, die Geschichte mit Erweiterungen weitergesponnen wird, usw. Und dass ein 10 Jähriger die Mechanismen weniger durchschauen wird, und weniger auf Optimallösungen hin arbeiten wird, wie ein berechnender Ingenieur. Und dass es das Spiel erlaubt, dass alle optimal zusammenarbeiten, aber auch ein Frechdachs am Spieltisch mit Tendenz zu Alleingängen seine Chance bekommt, wenn ihm danach ist. Für mich liegt das besondere bei Legenden von Andor aber in der Mischung.

 

a) Spielbar von Kind bis Oma (haben wir getestet :) ), mit Tutorial-Legende zum sofort losspielen

b) Trotzdem eine gewisse Komplexität

c) In jedem Fall einen gewissen Wiederspielwert

d) Koop

e) Eine Runde in 1,5 Stunden spielbar.

f) Gelungenes Artwork und hochwertiges Spielmaterial in hübschem Fantasy-Setting

 

"War of the Ring 2te Edition" mag supergeil sein, und den Platz 14 in der Boardgamesgeekliste völlig verdient haben.

Wir haben es gerade mal geschafft bei der ersten Edition mit einer Runde die Regeln zu blicken, wobei uns noch diverse Fehler passiert sind.

Die zweite Edition liegt jetzt unbespielt brach, weil 3 bis 4 Stunden eben doch nicht so hopplahopp zur Verfügung stehen, und kleinere Kids und Omas mit Thema

und Komplexität eher weniger anfangen können, und irgendwann auch die Bereitschaft sich zu konzentrieren nachlässt.

Und ein Spieler kann hier eben nicht mal eine Stunde auf Durchzug stellen, wie beim Rollenspiel.

 

Deswegen - ja es gibt komplexere Spiele, vielleicht auch anspruchsvollere, und ein paar auch mit höherem Wiederspielwert, und manche mit krassem Spielmaterial usw. - aber die Mischung von LvA ist schon absolut spitze. Deswegen für mich das nerdigste Famillienspiel bzw. famillienfreundlichste Nerd-Spiel. Wie man will... :D

Bearbeitet von JOC
Geschrieben

 Und dass ein 10 Jähriger die Mechanismen weniger durchschauen wird, und weniger auf Optimallösungen hin arbeiten wird, wie ein berechnender Ingenieur. Und dass es das Spiel erlaubt, dass alle optimal zusammenarbeiten, aber auch ein Frechdachs am Spieltisch mit Tendenz zu Alleingängen seine Chance bekommt, wenn ihm danach ist.

 

Hier habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. Wir haben ab Legende drei (oder vier? die Höhle jedenfalls) ewig an den Szenarien gebastelt und sind zu keiner Lösung gekommen. Wenn man tatsächlich mal eine Lösung hat, geht es aber auch nur auf diese Weise. Alleingänge sorgen grundsätzlich dafür, dass man das Szenario vergessen kann.

Richtig die Lust vergangen ist mir, als man in einem Szenario einen starken Endgegner besiegen sollte (was wir nicht geschafft haben, weil wir uns nach der ersten Runde ausrechnen konnten, dass man nicht auf genug Angriff kommt). Als wir später mal nachgelesen hatten, was im Falle einer verlorenen Kampfrunde passiert und gesehen, dass wir - im Gegensatz zur kompletten vorherigen Spielmechanik - bei einem verlorenen Kampf stärker werden als bei einem gewonnen, hab ich mich verarscht gefühlt.

 

Fazit: ich bin froh, dass ich meinem ersten Impuls, mir das Spiel zu kaufen, nicht gefolgt bin. Das wäre rausgeschmissenes Geld gewesen.

Geschrieben (bearbeitet)

Alleingänge haben bei dem Spiel eigentlich überhaupt keinen Sinn. Das wäre so ähnlich als ob ich beim Schach eine Beratungspartie spiele und dann zu meinem Teamkollegen einfach sage: "Wir brauchen uns nicht abzusprechen. Du machst die ungeraden und ich die geraden Züge." und auf so etwas kommt ja niemand.

Wobei: Ich könnte mir gut vorstellen, dass man L. v. A. auch gut alleine spielen kann. Man spielt alle vier Charaktere und versucht, das Ding solo zu knacken, wie ein Sudoku.

Ich mein: Bei Scotland Yard weiß ja auch jeder, dass es bei nur zwei Spielern für den Mister X-Spieler am schwierigsten ist, weil die Ermittler-Figuren optimal und unbelauscht zusammenarbeiten können. ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Was für ein Zufall. Am vergangenen WE wurde ich gefragt, ob ich dieses Spiel kenne, da eine Freundin von mir dieses Spiel eventuell an ihre 14-jährige Tochter verschenken wolle, mit dem Ziel, dass sie dieses Spiel mit ihren Freundinnen spielt. Ich kenne das Spiel gar nicht und finde die aktuellen Beiträge recht hilfreich.

Geschrieben

Ein Fantasy-Reich wird von bösen Mächten bedroht.

Jeder Spieler nimmt einen Helden, den er durchs Land schicken kann. Man hat pro Tag bis zu 10 Bewegungen. Danach geht der Zeit-Zähler eine Stufe weiter.

Kämpfe werden ausgewürfelt, mit i. A. begrenztem Zufallsfaktor. Monster-Bewegungen folgen festen Regeln und sind somit planbar. Jedes Mal, wenn man ein Monster umhaut, geht der Zeit-Zähler eine Stufe hoch; dadurch muss man genau überlegen, welche Monster man umhaut.

Wenn der Zeit-Zähler bestimmte Stellen erreicht, passiert etwas im Abenteuer Vordefiniertes (neue Monster, neue Objekte...) Wenn die Zeit um ist, bevor die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben die Spieler verloren. Wenn die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben sie sofort gewonnen, egal wie viele Gegner wo stehen.

Geschrieben (bearbeitet)

Alleingänge haben bei dem Spiel eigentlich überhaupt keinen Sinn. Das wäre so ähnlich als ob ich beim Schach eine Beratungspartie spiele und dann zu meinem Teamkollegen einfach sage: "Wir brauchen uns nicht abzusprechen. Du machst die ungeraden und ich die geraden Züge." und auf so etwas kommt ja niemand.

 

Naja was heißt Sinn? Es liegen noch 3 Nebelplättchen auf dem Tisch, es könnte ein Monster darunter sein, dass dann unweigerlich zur Niederlage führt.

Ob einer eins aufdeckt, bleibt aber Sache des Spielers.

Ebenso ist es ökonomisch sinnvoll die Runensteine dem Magier zu geben, weil er das meiste daraus machen kann.

Muss man aber nicht, bzw. hängt nicht wirklich Sieg oder Niederlage davon ab.

Und dann spielst halt auch mal eine Runde ohne Magier.

 

@BF: Die Mine ist Legende 4. Ich denke, hier gibt es unterschiedliche Herangehensweisen, allerding muss man sich damit abfinden, dass niemals alle möglich sind.

1) Kaufen wir vom Startgold Ausrüstung, oder nehmen wir es für den Sieg?

2) Decken wir Nebelplättchen auf und nehmen das Gold mit, riskieren aber Alarm?

3) Wann lösen wir Alarm aus?

4) Setzen wir darauf die Schatzkammer zu knacken, oder gehen wir den Troll an, oder versuchen wir  nur die offen herumliegenden Edelsteine einzusammeln?

5) Riskieren wir den Weg über den See mit seinen schwer kalkulierbaren Gefahren?

 

Das Vorgehen ändert sich dann schnell je nachdem welche Edelstein-Werte man am Anfang tatsächlich findet.

Manchmal kann man dann auf Sicherheit spielen, manchmal muss man höhere Risiken in Kauf nehmen.

Je nach vorgehen müssen eher Kampfstarke Helden tiefer in die Höhlen gehen, oder eher schnelle Helden.

Ob es sich lohnt, Runensteinen nachzulaufen, wie man sie "Konzentriert", und wer sie dann wozu nutzen soll, kann völlig unterschiedlich je nach Lage sein.   

 

Richtig ist aus meiner Sicht, dass die Legenden, und Legende 4 im Besonderen, nur gewonnen werden kann, indem man Lauf-Ketten bildet.

Vielleicht auch mal einen Falken ins Spiel bringt. Vielleicht ist das manchen zu beengend, uns hat's Spaß gemacht auszubaldovern über welchen Weg man trotz eines weggestorbenen Helden den Schatz doch noch auf das Zielfeld bringt.

Bearbeitet von JOC
Geschrieben (bearbeitet)

Was ist das überhaupt für ein Spiel?

 

Wie dabba geschrieben hat. Erwähnenswert ist ist noch:

- Die Spielfiguren (im Basis Spiel Magier, Krieger, Zwerg und Bogenschütze) haben unterschiedliche Regeln und verbessern sich durch erfolgreiche Kämpfe. Sie können Werte direkt verbessern oder Ausrüstung kaufen. Dadurch entsteht selbstverständlich auch etwas Spannung durch Konkurrenz. "Wenn du von mir willst, dass ich dir beim Händler einen Trinkschlauch kaufe und mit meinem Falken schicke, dann möchte ich von dir den Edelstein und das Fernrohr haben", oder "dieses Monster pack ich diesmal alleine und kassiere auch die Belohnung alleine, harr, harr". Das Spiel gewinnen oder verlieren können alle aber nur gemeinsam.

- Jeder erhält eine Übersicht zu seiner Spielfigur, um Werte sehr simpel zu verwalten, und Ausrüstung wird wie bei einer Paper-Doll "angezogen". 

- Eine Besonderheit ist eine einführende Legende mit Losspielanleitung und erklärenden Kärtchen (Dies ist ein Nebelplättchen, du kannst es aufdecken indem...und dann...). Ähnlich wie ein Tutorial in einem PC Spiel. Dadurch kann das Spiel trotz gewisser Komplexität sehr schnell vermittelt werden.  

- Es ist zu zweit, zu dritt und zu viert spielbar. Mit einer Erweiterung auch zu fünft oder zu sechst. Eine Solo-Legende gibt es auch zum Download.

- Das detaillierte Regelwerk kommt mit 8 Seiten Din A4 aus.  

Bearbeitet von JOC
Geschrieben

Ist das so ähnlich wie Descent, wo der Meister eine Aufgabe hat, die die Spieler nicht (genau) kennen und vor allem deren Erfüllungsmodalitäten für die Spieler im Dunkeln liegen?

Geschrieben (bearbeitet)

Kein Overlord, die Spieler spielen gegen "das System" aus Legendenvorgabe und diversen Zufallselementen.

Je nach Legende etwas unterschiedlich.

Alle Spieler am Tisch spielen miteinander.

Bearbeitet von JOC

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