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Legenden von Andor


Galaphil

  

16 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr das Spiel

    • * Zeitverschwendung
      0
    • ** Eher schwach
      2
    • *** Durchschnitt
      1
    • **** Empfehlenswert
      5
    • ***** Großartig
      8


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Deshalb ist es auch alleine spielbar, wenn einer alleine mehrere oder alle Figuren übernimmt.

 

Dann spart man sich auch evtl. Diskussionen mit anderen Spielern, denn...

 


- Die Spielfiguren (im Basis Spiel Magier, Krieger, Zwerg und Bogenschütze) haben unterschiedliche Regeln und verbessern sich durch erfolgreiche Kämpfe. Sie können Werte direkt verbessern oder Ausrüstung kaufen. Dadurch entsteht selbstverständlich auch etwas Spannung durch Konkurrenz.
...wie geschrieben: So etwas gab es bei uns z. B. überhaupt nicht. Es wurde zentralistisch alles verplant. Und trotzdem haben wir es gerade so geschafft. ;)
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Juhuuu ich hab die Legenden von Andor inkl. der 6 Helden Erweiterung zum Geburtstag bekommen. :D

Die Schenkenden und sonstigen Verwandten: "Was ist das denn für ein Spiel? Klingt seltsam!" :suspect:

Ich hab gesagt, dass es ein kniffeliges Kooperatives Brettspiel ist. Die Kinder wollten es ausprobieren, aber ich musste verneinen, denn der 2 Jährige Neffe war noch anwesend und der hatte eine Woche vorher schon Alhambra Karten geknickt, angebissen und unter das Sofa geschoben. "Solange der kleine Terrorkeks wach ist, wird die Schutzhülle des neuen Spiels nicht entfernt!" :ätsch:

Aber dennoch freu ich mich darauf es mit der Verwandtschaft Weihnachten, ab der Bettzeit des Lütten, zu spielen.

Geschrieben

Hallo

 

Na, da ist ja einiges an Diskussion weiter gegangen.

 

An dabba: die Legenden 1 und 2 sind zum Erklären der Regeln. Wenn du nur die beiden Legenden gespielt hast, ist klar, dass es langweilig wird. Das ist so, wie wenn du Midgard kaufst und dann nur mit den Regeln und Abenteuer vom Einsteigerheftchen spielst ;)

 

Legende 3 ist eindeutig die unberechenbarste der Legenden. Mit den 10 Schicksalen, von denen jeder Spieler eine zieht, der unterschiedlichen Aufstellung der Kreaturen am Anfang und zufälligen Verteilung der weiteren Monster, sowie dass man jedes mal einen Endgegner zufällig zieht, der erst gegen Ende des Spiels aufgedeckt wird und völlig unterschiedliche Anforderungen stellen kann, sind so viele Zufallselemente im Spiel, dass jede Partie unterschiedlich zu allen anderen ist. Legende 3 spielt sich jedes Mal anders.

 

Ähnlich Legende vom Sternenschild: durch unterschiedliche Legendenkarten gibt es 600 Variationen mit teilweise komplett unterschiedlichen Spielweise, dazu zwei Schwierigkeitsgrade. Und das alles mit einer einzigen Legende. Ich finde das sehr Spielerfreundlich.

 

Ein weiterer Vorteil: das Spiel spielt sich immer gleich spannend, egal ob man zu zweit oder mit 4 oder (mit Erweiterung) zu sechst spielt. Dazu gibt es ausgeklügelte Mechanismen, die die Schwierigkeit für alle Spielerzahlen gleich hoch halten.

 

Mittlerweile gibt es so viele Bonus- und Fanlegenden, dass man eine riesige Auswahl hat und nie Langeweile aufkommt (guter Tipp: nicht immer dieselbe Legende spielen, sondern auch mal andere Legenden ausprobieren!). Und ein weiterer Punkt, der den Wiederspielwert hoch hält, dass es mittlerweile so viel Spielmaterial gibt, dass man immer wieder variieren kann. Es gibt mittlerweile sogar schon Legenden, die gleichzeitig auf dem Andor- und dem Nordspielplan (aus Reise in den Norden) spielen und die Spieler vor besonderen Anforderungen stellen! Allerdings dauern diese dann auch deutlich länger.

 

Zum Punkt, es würde nur einen Weg zum Ziel geben: das habe ich so noch bei keiner Legende erlebt. Im Gespräch mit andern Andori erkennt man schnell, das meist jeder einen anderen Weg kennt, wie er oder sie die einzelnen Legenden geschafft hat. Und das ist ja auch sehr schön, dass man nicht den 'richtigen' Weg finden muss, sondern viele Wege zum Gewinn führen. Tatsache ist aber, dass man nicht zu egoistisch spielen darf: werden zu viele Kreaturen besiegt, bekommt man Zeitprobleme. Kümmert man sich nicht um die Bauern und rettet sie, hat man deutlich mehr Probleme, die Burg zu verteidigen (Mit jedem geretteten Bauern darf man eine zusätzliche Kreatur in die Burg lassen, das bedeutet aber auch einen Tag mehr Zeit, um die restlichen Aufgaben zu erfüllen).

Und: man muss halt auch lernen, zu verzichten und andere auch Helden sein zu lassen. Und das ist ja auch schön :)

 

Lieben Gruß Galaphil

  • Like 1
  • 4 Monate später...
  • 5 Monate später...
Geschrieben

So, nun ist also der dritte Teil von Andor - Die letzte Hoffnung erschienen. Das Spiel ist eigenständig, also man kann auch ohne Teil 1 und Teil 2 sofort losspielen, mit der bewährten Einführungslegende, ohne dass man irgendeinen Teil vom Grundspiel braucht. Es sind alle Materialien vollständig in der Box enthalten, auch die Helden, die nun neue, stärkere Sonderfertigkeiten erhalten haben (und vor allem jede Heldin hat nun zwei Sonderfertigkeiten). Dafür sind die Monster fordernder, der Zeitdruck stärker und mit den Skeletten wurde ein neuer Mechanismus bei den Kreaturen eingeführt, der sich anders, aber deutlich spannender anfühlt.

 

Nun mal zu den positiven und negativen Punkten, soweit ich es bisher im Überblick habe:

Positiv ist die durchgehende Geschichte, die außerordentlich spannend ist und das Zeug zu einem tollen Rollenspielszenario hätte. Hier wurde über die letzten Jahre eine richtige Kampagne erschaffen, die nun ihren Höhepunkt findet.

Dazu kommen gleich 7 Legenden, die aufeinander aufbauen: Die ersten sechs Legenden spielen auf der Brettvorderseite, dem Grauen Gebirge, und man muss verschiedene Aufgaben erledigen, Die Kreaturen abwehren, den Bleichen König, den Urtroll und einen Geist besiegen, sowie zwei Brücken bauen und das Lager mit den verbliebenen Andori mittels Trosswagen die alte Zwergenstraße entlang führen. Dieser Mechanismus ist wirklich sehr gut umgesetzt worden und bietet sehr viel Spannung und taktische Möglichkeiten. Am Ende der sechsten Legende kann man die aus dem ersten Teil und dem Buch bekannten NSC (wenn man es so sagen kann) aus dem Verlies der Winterburg befreien und erhält sehr schön erzählte Hintergrundinformationen zur Geschichte, die teilweise auf die letzte Legende hinführen.

Interessant auch die fünfte Legende, in dem vom kooperativen Spiel etwas abgegangen wird und während des Spieles per zu ziehenden Karten ein 'Verräter' bestimmt wird, der von einem bösen Geist besessen wird (den es dann zu besiegen gilt). Im Viererspiel ist das vielleicht ein bisschen dumm, weil dann einer der Spieler rausfällt und quasi um den Spaß des Gruppenspiels umfällt, im 2- und 3-Personenspiel ist es dagegen so, dass einer der nicht mitspielenden Charaktere der Verräter ist, sodass der kooperative Teil erhalten bleibt. Wie sich das Vierpersonenspiel hier spielt, kann ich allerdings noch nicht sagen.

 

Der letzte Teil spielt dann wieder auf der Rückseite des Spielplans, im Land der Krahder, dass vielleicht nicht zufällig ein bisschen an Mordor erinnert. Dies ist die längste und aufwändigste Legende, mit den meisten Elementen und ein bisschen unübersichtlich, allerdings auch hier mit sehr viel Liebe zum Detail und einer Unmengen an Varianten und Aufgaben. Interessant hier vor allem, dass es am Ende nicht noitwendigerweise vorgesehen ist, dass alle Helden überleben, sondern das durchaus auch darauf hingewiesen wird, dass der eine oder andere Held sterben kann. Dies ist als krönender und spannender Abschluss durchaus reizvoll, wer will sich nicht gerne für das große Ganze opfern.

Sehr interessant und respektabringend die Tatsache, dass die letzte Legende daran hängt, dass man die einfachen Bauern aus den Verliesen der Krahder rettet UND danach die Burg der Krahder zum Einsturz bringt. Es sind also nicht dir großen, reichen und schönen, die in den Mittelpunkt gestellt werden, sondern die einfachen Bauern. Respekt und alle Achtung :clap:

 

Zu den weiteren positiven Punkten: Die Illustrationen sind wieder einmal hervorragend. Die Geschichte, wie geschrieben, genial und Rollenspielreif, die Sonderfertigkeiten der Helden passen nun wirklich zu Helden, im Gegensatz zum Grundspiel. Dafür sind die Gegner härter geworden, der Mechanismus, der die Kreaturen zum Lager/Trosswagen hin zu immer mehr beschleunigt ist genial ausgedacht. Und die NSC sind mit sehr viel Liebe zum Detail ausgearbeitet.

Der Spielspaß, die Spannung, aber auch der Wiederspielfaktor sind sehr hoch.

 

Aber wo Licht, da auch Schatten.

Der in meinen Augen größte Fauxpas besteht darin, eine der Stärken des Spiels zu untergraben, nämlich die vollständige Immersion. Da hat man jahrelang eine tolle Geschichte um zwei Männer und zwei Frauen aufgebaut, auf allen Illustrationen sind sie zu sehen, ein Buch ist erschienen, der Spielfaktor und Wiedererkennungswert sind extrem hoch, und dann wird das Spiel in ausschließlich männlicher Form dargeboten, auf allen Legendenkarten und allen Heldenkarten. Das ist enttäuschend und auch unwürdig, da es den Eindruck macht, dass nur Männer Helden sein dürfen, aber Frauen verdrängt werden. Im Sinne der Geschlechterneutralität und der Immersion von mir ein dickes Minus, leider. Hier hat Kosmos und das Andorteam eine sehr große Chance vergeben.

 

Was noch: Wie bei Midgard bekannt, gibt es relativ viele Unklarheiten über einzelne, neue, Regelmechanismen, die im Begleitheft oder auf den Legendenkarten nicht eindeutig beschrieben sind. Ebenso besticht das Begleitheft nicht gerade durch Exaktheit: Da kann es schon passieren, dass die Materialliste fehlerhaft ist (im Spiel ist alles korrekt, laut Liste sollten aber teilweise mehr/weniger Teile vorhanden sein, es sind teilweise falsche Angaben zu den Helden (die Ränge, die angeben, in welcher Reihenfolge die Helden starten, wurden vertauscht mit dem Grundspiel), und es gibt leider etliche Rechtschreib- und Grammatikfehler, was auf ein schlechtes oder übereiltes Lektorat schließen lässt. Dasselbe gilt für einige Legendenkarten. Hier wurde eindeutig alles daran gesetzt, ja rechtzeitig vor der Spielemesse in Essen noch das Spiel erscheinen zu lassen, um den Preis einer fehlerbehafteten Spielanleitung. Aber man wollte nach dem kleinen Desaster letztes Jahr mit dem Zwischenspiel Chada und Thorn nicht wieder die Messe um ein bis zwei Woche mit dem Erscheinungstermin verpassen, wo man sich ja gerade für Essen vom Verlag und dem Team um Andor sehr viele Extras ausgedacht hatte.

 

Positiv ist allerdings, dass der Autor des Spieles täglich im Andoreigenen Forum zu Fragen und Unklarheiten Stellung nimmt und durchaus auch zu kritischen Rückfragen, diese erklärt und alle Regelfragen selbst beantwortet. Dies verdient ebenso meinen Respekt :clap:

 

Fazit: Für 50 Euro ist der dritte Teil ganz schön teuer und man hätte sich eine etwas höhere Qualität erwartet. Wer auf die zweite Auflage warten kann, wird diese dann wohl um alle Fehler bereinigt erhalten und hat ein nahezu perfektes Spiel für sehr viele spannende gemeinsame Spieleabenteuer erworben. Zu erwarten wird auch sein, dass es wieder aus dem Forum etliche Zusatzlegenden geben wird, die teilweise dasselbe Niveau wie die originalen Legenden erreichen, und die kostenlos zum Herunterladen sind.

 

Bleibt als einziger Kritikpunkt die Sache mit der aufgegebenen Geschlechterneutralität und der verpatzten Immersion in die Geschichte. Tja, wem das stört (so wie mir und meinen Freunden), der wird hier einen schalen Beisgeschmack haben und wird wohl alle Karten und Stellen für sich im Spiel auf das richtige Geschlecht umdrehen müssen. Hier hat Kosmos mMn eine große Chance verpasst, aber es ist so, wie es ist.

Wem so etwas nicht stört, der hat mit der wahrscheinlich bald erscheinenden zweiten Auflage ein toiles Spiel für (dann sicher auch) nicht mehr ganz so viel Geld wie es jetzt noch kostet.

 

Meine Empfehlung ist: Unbedingt Spielen! Gerade Rollenspieler werden ihre Freude daran haben.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hier hat es ein gutes Video beim Spielen von Andor III, Legende 12, von Hunter&Cron. Abgesehen von einigen Regelunsicherheiten und taktischen Fehlern zeigt es sehr schön Geist und Inhalt der neuen Legenden und des neuen Spielplans. Kurzweilig und lustig, den vier beim Spielen zuzuschauen und -hören.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Zu den Legenden meine Einzelzusammenfassung:

Legende 11: Die Einführung. Eigentlich sehr einfach, aber man kommt schon ins Schwitzen, wenn man das erste Mal merkt, wie sehr die Kreaturen beschleunigen.

Wichtig ist, im richtigen Moment das Legendenziel konzentriert zu erledigen.

 

Legende 12: eine spannende und auch schwere Legende, mit hohem Verlustpotential. Muss und kann man mehrmals spielen. Auch hier werden auch in der zweiten Legende noch neue Elemente eingeführt, wie das Bergvolk und die Skelette.

 

Legende 13: eher schwach und undurchdacht. Sie beginnt stark und spannend, aber eine taktisch klug aufgestellte Gruppe löst das Legendenziel, bevor noch der Endgegner ins Laufen kommt. Nicht umsonst hat der Autor im Andorforum nach Möglichkeiten gesucht, wie man die Legende auch zum Ende hin spielbar macht.

 

Legende 14: das Herzstück meiner Meinung und die Fortsetzung von Teil 13. Und sauschwer. Je nachdem, wie man anfangs die Kreaturen einwürfelt hat man das Gefühl, am ersten Tag wäre schon alles verloren - oder eben, es passt alles. Bei meinem Testspiel war es ersterer Fall und mein Spielpartner wollte schon neu starten - aber dann haben wir doch weitergespielt, die Brücke hinter uns abgebrochen und die Kreaturen im Norden auflaufen lassen. Und: es ist den ganzen Rest über weiter schwer und spannend, aber man kann gewinnen! Auch wenn viele Testspieler das im Zweispielerspiel abstreiten, so ist es doch möglich, selbst mit dem schwereren Ende, zu gewinnen.

Wie gesagt, das Herzstück von Teil 3.

 

Dann Legende 15. Wir haben sie zu dritt gespielt und hier scheint es wieder zu wenig Testspiele gegeben zu haben. Zu dritt war sie einfach bis langweilig, vor allem, da man einen leeren Mittelteil hat, wo es keine Aufgaben gibt und man Kreaturen nur um des Voranschreiten des Erzählers wegen besiegt. Ein Bruch mit der bisherigen Andorphilosophie. Außerdem gibt es wieder keine Skelette (wie bei Legende 13) und damit fehlt ein wesentlicher Teil des dritten Teiles der Trilogie. Wir haben uns jedenfalls eher gelangweilt.

Zu zweit soll diese Legende aber ungleich schwerer sein, was auf die oben angesprochene mangelnde Testspielphase zurückzuführen ist.

Und zu viert scheue ich noch zurück, diese Legende zu spielen, da ich es einfach nicht mehr mit Andor in Verbindung bringe, wenn man gegeneinander statt miteinander spielt.

 

Legende 16 ist der Abschluss von der Spielplanvorderseite und dem Weg ins Land der Krahder. Am Ende muss der Trosswagen der Andori am Ende der Zwergenstraße stehen und der Hexenmeister mitsamt seinen Skeletten besiegt. Das ist durchaus schwierig, aber machbar. Wir fanden diese Legende anspruchsvoll, aber nicht allzuschwer. Ein würdiger Abschluss und ein Appetizer für Legende 17.

 

Legende 17, gestern gespielt, ist ein echt theatraler, würdiger Abschluss. Abgesehen davon, dass wir in der 'vorsichtigen' Variante nach einer Stunde verloren hatten, weil uns das Tempo wieder mal überrascht hat, mit der die erste Aufgabe zu erfüllen war, hat Legende 17 einen ganz eigenen Drive und vermittelt sehr schön das Gefühl des ständigen Gejagdwerdens im Feindesland. Und ich gebe zu: hätte es bei der vorletzten Legendenkarte anstelle eines Bonus für unsere Heldinnen weitere Feinde oder negative Ereignisse gegeben, wir wären am Zahnfleisch zum Ende hingekrochen. So aber waren die 8 extra Willenspunkte eine hochwillkommene Moralinjektion!

Das Ende der Legende ist dann wirklich episch und sehr, sehr schön und spannend.

 

Zusammenfassend: wir haben meist mit Kram und Eara gespielt und ich halte diese Kombination für die stärkste Zweierkombo. Thorn ist vor allem im Spiel zu viert sehr stark durch seine Unterstützerfertigkeit und Chada hat oft das Problem, dass ihre 2. SF, das Brauen des Zaubertranks, automatisch Essen für die Gruppe kostet.

Der dunkle Magier, den man als Promoartikel auf der Messe bekommen konnte, ist zwar sehr interessant, letztendlich sind seine beiden Sonderfertigkeiten aber deutlich schwächer als die von der Zauberin.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

am gestrigen Abend haben wir in einer Viererrunde das Spiel "Die Legenden von Andor" ausgepackt und wollten es spielen...

 

Brav haben wir uns an die Anleitung gemacht und versucht, durch das Vorbereitungsspiel durchzusteigen...

 

Leider kamen wir relativ schnell zu dem Ergebnis, dass wir gegen die Gors und Skrale verlieren werden und da komme ich auch schon zu meiner Frage und hoffe, hier etwas Licht ins Dunkle zu bekommen:

 

Wir haben die Anleitung so verstanden, dass der Erzähler nach jedem gewonnenen Kampf und zu jedem neuen Tag ein Feld auf der Buchstabenskala weiterrückt.

So steht in der Anleitung, dass der Erzähler bei jedem neuen Tag weitergeht und auf der Karte "Ende des Kampfes" steht ebenfalls, dass der Erzähler eins weiterrückt, wenn der Kampf beendet wurde.

Aber das kann eigentlich nicht richtig sein, da der Erzähler sehr schnell vorankam und es für uns unmöglich erschien, die Pergamentrolle ans Ziel zu schaffen, auch wenn man allen Kämpfen versucht, aus dem Weg zu gehen.

 

Kann uns hier jemand möglichst anhand von Beispielen genauestens erklären, wann der Erzähler weitergeht und vor allem wann oder während welcher Aktion eben nicht?

 

Vielen Dank für jede hilfreiche Antwort.

 

Die Zockerrunde

 

P.S.: ich habe dieses Forum im Internet bei der Suche nach legenden von Andor gefunden und hoffe, hier richtig gelandet zu sein - wenn nicht, wäre es toll, wenn jemand mir eine Adresse geben könnte, wo ich meine fragen loswerden kann.

Geschrieben (bearbeitet)

Mit Blick nach unten -#36- im Prinzip "obsolet" ;-)
Aus CMSKommentar Die  Legende der Winterburg: - Ein Mod. war so freundlich und hat es hierher verschoben-

 

Willkommen im MIDGARD-Forum ;-)
Ich habe dir mal hier geantwortet, weil du bei einem Artikel gelandet warst, der LvA-inspiriert das Ganze für Midgard aufbereitet
(nach meinem Verständnis beim kurzÜberflug).
 
Hier im Forum findest du sicherlich auch einige LvA-Spielfreunde, die dir weiterhelfen können -Ich bin allerdings keiner davon, daher nur folgende Anmerkung:
Hast du dich denn schon durch die offiziellen Seiten gewühlt - bspw:
LvA und da Spiel-Faq
oder von da aus das Forum dazu
Taverne
?

 

 
Und solltest du Spass -ggf. durch eure LvA-Runden- auch an Rollenspielen finden:
Midgard oder Midgard 1880 lohnen sich, sofern man Fantasy mit nicht zu mächtiger Magie präferiert oder sofern man Ende 19Jhd. Abenteuer erleben möchte ;-)

 

 

edit: Beitrag wurde hierher verschoben, da einiges überflüssig

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Und ich antworte auch direkt hier noch auf die inhaltliche Frage:

 

Kann uns hier jemand möglichst anhand von Beispielen genauestens erklären, wann der Erzähler weitergeht und vor allem wann oder während welcher Aktion eben nicht?

Der Erzähler geht immer am Ende eines Tages und immer dann, wenn eine Kreatur besiegt wurde ein Feld weiter.

 

Wenn ihr Probleme damit habt, dass der Erzähler zu schnell voranschreitet, dann solltet ihr vor allen Dingen versuchen, euch

a.) auf die jeweilige Aufgabe der Legende zu konzentrieren und z.B. auch in Kauf zu nehmen, dass einige Kreaturen in die Burg eindringen sowie

b.) Kämpfe vermeiden, da jeder erfolgreiche Kampf die Zeit noch schnell vorantreibt.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben (bearbeitet)

Und noch kurz was zum Spiel:

 

Wir haben das Grundspiel mit allen dazugehörigen Legenden an zwei Abenden durchgespielt. Unser Fazit: Es hat Spaß gemacht, allerdings spielt sich das Spiel vollkommen anders, wenn man die Legenden schon kennt. Wir mussten (ich glaube 2) Legenden zweimal spielen, weil wir sie beim ersten Anlauf nicht geschafft haben. Insbesondere wenn man schon weiß, welche Legenden-Ereignisse beim Voranschreiten des Erzählers als nächstes geschehen, ist das Spiel leider sehr berechenbar. Der einzige Zufallsfaktor (der das Spiel teilweise viel zu leicht oder fast nicht mehr schaffbar werden lässt) sind die normalen Ereignis-Karten sowie die Verteilung der Bauern, Kreaturen, Nebelplättchen und Runensteine. Auch gibt es Charaktere die unseres Erachtens per se deutlich stärker sind als andere sowie Charaktere die manche Legenden viel zu leicht oder sehr viel schwerer werden lassen.

 

Unser Fazit:

Ansprechendes, nettes und unterhaltsames Spiel (teilweise etwas zum gemeinsamen Knobeln), für uns aber mit geringerem Wiederspielwert als andere kooperative Spiele (Arkham Horror beispielsweise). Wir sind froh, das Spiel nur geliehen aber nicht gekauft zu haben. 3,5 von 5 Sternen. Wegen der schönen Aufmachung und den (von uns nicht gespielten) Bonuslegenden und Erweiterungen habe ich mit 4 Sternen abgestimmt.

 

Mfg Yon

 

PS: Kooperative Spiele haben es an sich, dass man in der Regel keine Sologänge startet und die Handlungen jeder Figur mit allen Spielern besprochen werden. Zumindest kennen wir es nur so (Verbotene Insel, Pandemie, Arkham Horror, Hanabi, usw.).

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben (bearbeitet)

Dann von mir auch noch eine Antwort:

Den Link zum offiziellen Andorforum (Die Taverne von Andor) hast du ja oben schon bekommen. Dort wurde jede Frage schon mindestens 10 Mal gestellt und beantwortet - da finden sich sehr viele hilfreiche Experten und sogar der Autor des Spieles beantwortet immer noch jede Anfängerfrage.

 

Zum Spiel und deinem Problem: Legende 1 und 2 sind sehr direkt, ohne große Variation, da man hier das Spiel vor allem erst mal kennen lernen soll. Deshalb sind auch die Ereignisse der Legendenkarten so angeordnet, dass man erst gegen Ende der Legende erfährt, was das eigentliche Ziel ist und es deshalb recht knapp wird.

 

Ab Legende 3 allerdings steigt die Variabilität stark an (durch die Schicksale, die Kreaturenplättchen und unterschiedliche Endgegner), so dass eine einmal erfolgreiche Strategie beim nächsten Mal grundfalsch sein kann.

 

Hilfreiche Tipps für den Anfang: in Legende 1 ist es zumeist nötig, das Pergament um die Quelle der Narne herumzutragen, da am direkten Weg zuviele Gegner im Weg stehen.

Und: falls die Bogenschützin mitspielt, sollte diese das Pergament tragen, da sie als einzige mitkämpfen kann, während sie das Pergament trägt.

 

In Legende 2 ist vor allem der Kauf eines Fernrohres und des Falken zu Beginn der Legende sehr hilfreich. Und man sollte so schnell wie möglich die Hexe im Nebel finden (ohne einen Gor aufzudecken!)

Wenn man einen Feind besiegt sollte man sich iA Gold nehmen und dieses in Stärke (oder Hexentränke) investieren. Dann ist der Endkampf recht leicht.

 

Keinesfalls eignet sich das Spiel für Alleingänge oder Egoaktionen. Außerdem ist es deutlich besser, die Stärken der Figuren auszunutzen: gebt dem Zwerg alles Gold am Anfang, damit er zur Mine laufen und sich billig mit Stärke aufrüsten kann! Lasst den Kämpfer viele Brunnen trinken: er kann dann immer mehr Überstunden machen.

Die Zauberin ist ideal im Kampf, ihre SF des Würfel drehens ist besser als alle anderen Kämpfer. Vor allem in Kombination mit den Runensteinen oder einem Helm beim Krieger oder Zwerg!

Nützt aus, dass die Bogenschützin von angrenzenden Feldern kämpfen kann: das spart Zeit und sie kann dabei auch Bauern in die Burg bringen und trotzdem mitkämpfen. Und schickt sie los, um Hexentränke zu kaufen, das spart Gold!

 

So finde ich auch nicht, dass im Grundspiel die Charaktere unterschiedlich stark sind: alle haben ihre Stärken, man muss sie nur richtig anspielen!

 

Lieben Gruß Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)

Wir haben die Anleitung so verstanden, dass der Erzähler nach jedem gewonnenen Kampf und zu jedem neuen Tag ein Feld auf der Buchstabenskala weiterrückt.

So steht in der Anleitung, dass der Erzähler bei jedem neuen Tag weitergeht und auf der Karte "Ende des Kampfes" steht ebenfalls, dass der Erzähler eins weiterrückt, wenn der Kampf beendet wurde.

Das ist richtig. Das ist auch sinnvoll - sonst könnte man ja einfach alle Monster rauskloppen und dann in Ruhe alle Aufgaben erfüllen. Man darf deshalb nicht alle Monster kloppen.

 

Das Spiel hat eine logistische Komponente: Welche Monster müssen wir kloppen? Welche können wir laufen lassen? Wer muss wohin, damit die Gegenstände zur rechten Zeit am rechten Ort ankommen?

Denkt dran: Bis zu drei Monster dürfen durchlaufen - und wenn Ihr die Missionsziele erfüllt, ist sofort Schluss, egal wo die Monster stehen.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Das kann es manchmal recht spannend machen, wenn die Monster vor der Rietburg stehen, der Erzähler auf M, die Helden im Überstundenbereich und der Endgegner Runde um Runde übersteht. ;)

  • 6 Monate später...
  • 5 Jahre später...
Geschrieben

Ich grab den Strang mal aus.

Am 28.12.2022 um 18:35 schrieb Owen:

Es wurde übrigens Die Legenden von Andor. Wir haben heute die zweite Legende, im leichten Schwierigkeitsgrad, geschafft. Wir hatten aber auch Glück und haben schnell die Hexe und die drei farbigen Steine gefunden. Prinz Thorald war, richtig eingesetzt, auch eine große Hilfe. Wir werden die zweite Legende auf jeden Fall noch einmal im normalen Schwierigkeitsgrad spielen. Das Spiel ist einfach und wir hatten keine Probleme die Regeln zu verstehen. Aber wir haben mit Maus & Mystik schon Erfahrung mit etwas komplexeren Spielen. Mir scheint aber der Zufall bzw. Glück ein doch sehr entscheidender Faktor zu sein.

 

Am 29.12.2022 um 08:36 schrieb Owen:

Wie erwartet interessiert sich Senior nur wenig für das Spiel. Er hat aber etwa bei der Mitte der ersten Legende gefragt ob er noch mitspielen kann. Er war dann voll dabei und hatte riesen Spaß. Aber bei der zweiten Legende wollte er dann wieder nicht mitspielen. Verstehe einer den Burschen... :dunno:

Wir haben gestern die 3. Legende im normalen Schwierigkeitsgrad, mit zwei Helden (Magier und Krieger), beim ersten Mal geschafft. Es war zwar knapp (der Gor stand schon vor der Burg), aber alles in allem kein Problem. Die Legende bietet insgesamt vier Endgegner, aber wir machen erstmal mit der Geschichte weiter und werden demnächst Legende vier angehen.

Wenn man einige Punkte beachtet, sind die Legenden recht "leicht" zu schaffen:
- ein, zwei Bauern in die Burg bringen
- die schweren Gegner in die Burg lassen
- Fernrohr und/oder Falke kaufen
- Kräuter und Hexentrank 
- die Runensteine (schwarzer Würfel)

Junior und mir gefällt das Spiel. Die Geschichte ist nett. Aber wenn wir die nächsten Legenden auch so schnell durch haben, war das Spielvergnügen dann doch sehr kurz. Außerdem hätte ich mir ein paar Miniaturen gewünscht, nicht nur Kartons. Preis/Leistung passt leider gar nicht.

Geschrieben (bearbeitet)

Heute durch Legende vier spaziert. Aber bei Legende fünf sind wir gescheitert. Vier Runden vor "N" waren acht Gegner auf der Burg. Wenn bei jedem Sieg der Erzähler weitergeschoben wird... :nono: Junior hat aber schon einen Plan. Mal schauen wie es dann läuft.

Bearbeitet von Owen
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Owen:

Hab ich eh beschrieben. Keine Miniaturen, zu schnell fertig. 

Keine Ahnung was du bezahlt hast, aber für die rund 30 Euro für die man es bekommt ist da viel Kram drin. Dafür bekommt man keine schönen Miniaturen. Und ich habe lieber schöne Pappaufsteller als billige Miniaturen. 

Und wenn ihr zu schnell fertig seid spielt ihr irgendwas falsch, habt ungeheures Glück oder es liegt an diesem mir unbekannten leichten Schwierigkeitsgrad.

Aber irgendwie scheinen die Versionen schon sehr unterschiedlich. Legende 5 ist bei mir bereits auf der Rückseite der Karte. Da läuft kein Gegner mehr in irgendwelche Burgen. 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb daaavid:

Keine Ahnung was du bezahlt hast, aber für die rund 30 Euro für die man es bekommt ist da viel Kram drin. Dafür bekommt man keine schönen Miniaturen. Und ich habe lieber schöne Pappaufsteller als billige Miniaturen. 

Ja, ist auch nicht so wichtig, aber wenigstens die Helden hätte man machen können.

vor 1 Stunde schrieb daaavid:

Und wenn ihr zu schnell fertig seid spielt ihr irgendwas falsch, habt ungeheures Glück oder es liegt an diesem mir unbekannten leichten Schwierigkeitsgrad.

Den leichten Schwierigkeitsgrad haben wir schon aussortiert. Vielleicht haben wir wirklich Glück, glaube ich nicht. Ist aber auch schade, wenn es nur darauf ankommt. 

vor 2 Stunden schrieb daaavid:

Aber irgendwie scheinen die Versionen schon sehr unterschiedlich. Legende 5 ist bei mir bereits auf der Rückseite der Karte. Da läuft kein Gegner mehr in irgendwelche Burgen. 

Nein, bei Legende vier ist die Rückseite dran. Da läuft keiner in die Burg, sondern die Gegner verlassen das Bergwerk und sind dann weg. Bei Legende fünf gibt es wieder die Vorderseite. Da ist die Burg schon besetzt und muss zurück erobert werden. Der Drache kommt dann erstmals ins Spiel.

Wann hast du das gespielt? Anscheinend hat sich da einiges geändert.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Leider verstaubt das Spiel mittlerweile im Regal. Wir haben es einmal durchgespielt und könnten es mit anderen Charakteren und Endgegnern noch einmal spielen, aber Junior fragt gar nicht danach (bei Maus und Mystik war das ganz anders). Schade. Ich habs, unter anderem, wegen den Erweiterungen gekauft. Na ja, tschüss Andor. 

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Owen:

Leider verstaubt das Spiel mittlerweile im Regal. Wir haben es einmal durchgespielt und könnten es mit anderen Charakteren und Endgegnern noch einmal spielen, aber Junior fragt gar nicht danach (bei Maus und Mystik war das ganz anders). Schade. Ich habs, unter anderem, wegen den Erweiterungen gekauft. Na ja, tschüss Andor. 

Gib ihm ein bißchen Zeit. Und dann pack es - mit Erweiterung :inlove:  - aus! :thumbs: 

  • Like 1

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