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Über Wüstenreisen gibt es schon soviel detailiertes Hintergrundmaterial, dass ich dem nur noch ein paar Bruchstücke beifügen kann. Im Folgenden gibt es einen kurzen Text zur Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste wie dem Erg Achab, der den Widerspruch aufnimmt, wieso es Nachtmärkte gibt, obwohl Schariden ja nach Einbruch der Dunkelheit eher in ihren Häusern bleiben; einen noch kürzeren Text zur Bilderbuchoase El-Muschaijad; spezifische Charaktere von Dromedaren für eine Expedition; ein paar Gefahren der Sandwüste für zufällige Erlebnisse; und eine geographische Betrachtung der Toten Hügel. 

 

Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste

 

"Eine Unterkunft habt ihr gefunden, die Sonne ist längst untergegangen, aber auf den Straßen scheint es jetzt erst leben­dig zu werden, da die Temperaturen auf ein halbwegs erträgliches Maß gefallen sind. Öllampen erhellen die Dunkel­heit und ein buntes Treiben, wo sich der Tag eher in blassen, fahlen Farben gezeigt hat, denn trotz der grellen Sonne lag auf allem eine dicke Staubschicht. Selbst der wolkenlose Himmel strahlte nicht, sondern bot auch in seinen besten Momenten nicht mehr als ein ausgeblichenes Hellblau. Umso farbenprächtiger nun die Gewänder all jener, die nun sämtlichen Iblisi zum Trotz die Nacht zum Tage machen. Einzig die Vielzahl getragener Amulette kündet davon, dass sie nicht vergessen haben, dass dies die Zeit der Geschöpfe Alamans ist. Diesen bitteren Gedanken vertreibt aber rasch eine Schale 'Asab, jener grüne, unendlich süße, erfrischende Saft, der vor Euren Augen aus mannshohen Stengeln gepresst wird, die Zuckerrohr genannt werden. Nach dieser Stärkung für Körper und Geist beginnt ihr mit der Suche nach den Leuten, die euch bei eurem Weg nach Westen helfen könnten ..."

 

Ankunft in El-Muschaijad (2.500 Einwohner)

 

"Umgeben von einer rostroten Mauer, hinter der das Grün besonders schlanker Dattelpalmen in der Höhe schwebt wie eine herabgestiegene Wolke, die überragt wird von hundert Meter hohen Dünen eines noch satteren Rots, so zeigt sich Euch El-Muschaijad. Wenn dies die erste Oase war, auf die je Euer Blick gefallen ist, wird Euch der Rest enttäuschen."

 

Die Datteln dieser Bilderbuchoase sind noch begehrter als die aus Bab el-Ababil. Allein, wer er­fährt schon davon, werden sie doch allesamt in der Nachbarstadt aufgekauft und verzehrt, während sich Bab el-Ababils eigene Datteln in ganz Eschar finden. Anderthalb Tagesreisen vom Sabil entfernt, und ähnlich weit zum ver­rufenen Achet-Serkef gelegen, bietet El-Muschaijad neben Datteln und Holzschüsseln aus Dattelholz eigent­lich nur eines: Ruhe. Selbst die Himjar erscheinen hier in ausschließlich friedlicher Absicht, was jedoch auch an der stolzen Mauer liegen könnte, die diese malerischste aller Oasen einfasst wie ein roter Ring. Denn hier, wo die fruchtbaren Lehmböden seltener geworden sind und Wassermangel herrscht, "rostete" (oxidierte) die ei­senreiche Erde so weitflächig (EW:Naturkunde), dass sich die Sanddünen in diesem Teil der Erg Achab in ei­nem erdigen, Ruhe verströ­mendem Rot dem Horizont entgegenstrecken und die ganze Landschaft nach Wes­ten hin wie in Flammen zu stehen scheint, wenn die Sonne tief am Horizont steht.

 

Namen für Dromedare mit Charakter

Diese 6 Dromedare haben alle unterschiedliche Charaktere und Namen. Auf letztere machen die Verkäufer aufmerksam, die Charaktereigenschaften verschweigen sie vermutlich:

  1. Foduri, ein großes, stets neugieriges Dromedar

  2. Ahanîd ist mit Vorliebe störrisch, egal wann, außer sein Besitzer lockt es mit Zuckerrohrstangen

  3. Asafila ist eine eher phlegmatische Kameldame

  4. Ahmlemer ist derzeit rossig (brünstig), was ihrem Besitzer nicht aufgefallen ist, sonst behielte er sie

  5. Nesercha ist einfach nur bissig

  6. Modekabir ist besonders arrogant

Zufallserlebnisse in einer Sandwüste (Erg)

Als erstes ist für den Erg festzuhalten, dass er nicht aus einer endlosen Aneinanderreihung gänzlich unbe­wachsener Sanddünen besteht. Sie prägen das Gesicht der Sandwüste am deutlichsten, lassen aber vergessen, dass sich überall da Leben findet, wo sich Wasser sammelt. Oder vor vielen Monden gesammelt hat. Denn Blütenpflanzen und Gräser, deren Samen nach langen Jahren des Wartens plötzlich austreiben, blühen, ihre Samen wieder verbreiten konnten und doch nach wenigen Wochen schon wieder vertrocknet sind, bleiben noch für lange Zeit in den Senken und an den Füßen stationärer Dünen sichtbar. Es gibt fernab von den Sied­lungen ja auch keine Herden, die sie abgrasen würden. Daher darf sich die Sandwüste nicht als überdimen­sionierter Sandkasten vorgestellt werden. Immer wieder stößt man auf Vegetationsreste eines längst wieder vergessenen Regens. Und wo sich ein saisonaler, unterirdischer Fluss befindet, wachsen auch tiefwurzelnde Sträucher oder Bäume mit kleinen, harten, oft stechend spitzen Blättern und Dornen auf den kargen Ästen.

Ohne Wasser geht nichts in der Wüste. Oder fast nichts: Statt sich mit Wasser zu waschen ist hier das Sandbad das Mittel der Wahl. Dank seiner wird man des Ungeziefers Herr, und auch der eingedickte, alte Schweiß kann so heruntergerieben und der Gestank auf ein halbwegs erträgliches Maß reduziert werden. Dennoch findet sich ein steter, graubrauner Filz genau da, wo der frische Schweiß in Rinnsalen die Staubschicht verfließen lässt.

 

Desweiteren können im Erg Achab folgende Punkte vorkommen:

  •  Die Erkenntnis, dass Wanderdünen nicht gequert, sondern immer umrundet werden, denn sie sind nicht ver­harscht, sondern "weich": Sie zu besteigen ist sehr anstrengend (Gewaltmarschregeln wie Gehen im Sumpf)
  • Wenn das Sonnenlicht zu grell wird, kann man sich Augenhöhlen mit Kohle ausmalen – oder Kameldung, denn „Dreck vom Boden“ findet sich in all dem Sand nicht so leicht.
  • dort, wo Wadis, also unterirdische Flüsse sind, kann die Landschaft fast steppenartig werden, mit dornenbe­wehrten Bäumen und Gräsern.
  • Die Begegnung mit einer Wüstenschlange oder einer Kamelspinne.
  • Werden abends die Schuhe immer brav kopfüber aufgestellt, damit sich morgens kein Skorpion darin befin­det, der einen Schutz vor der aufgehenden Sonne gesucht hat?
  • Verletzungen durch Kamelbisse sind wie richtige Verletzungen zu handhaben (auch zwischen Kamelen)
  • Insekten sind v.a. nachts unterwegs, tagsüber vergraben sie sich im Sand. Flohfieber kann aber jederzeit ausbrechen. Mehr Information dazu stehen auf S. 46 im MIdgard-Abenteuer Die Suche nach dem Regenstein.
  • Sollte beizeiten der Führer abhanden kommen, darf die Möglichkeit, sich zu verirren, nicht vergessen wer­den. Beispielregeln für die Wüste finden sich auf S. 44 in Die Suche nach dem Regenstein.
  • Für Liebhaber phantastischer Begegnungen bietet sich das Auffinden eines „Schwarzen Tümpels“ an … viel­leicht inklusive einer Ölnixe (die wohl regeltechnisch zur Kategorie der Holzelementare zu zählen ist).

Worte eines Kabirs an eine Gruppe, die sich nach den Toten Hügeln erkundigt

 

"Sucht ihr etwa doch nach Schätzen? Seid ihr Grabschänder? Oder wollt ihr das Gold den Untoten, die dort ihr Unwe­sen trei­ben, von ihren verfaulten Leibern reißen? Wenn du etwas reißen willst, dann wohl diese Verfluchten aus ihrem unseli­gen Leben, ihrem Unleben. Ach möge Ormuts flammendes Auge doch die Deinen öffnen und sein Licht in dir brennen! Lass dich bekehren, ja, du, genau du. Komm her zu dieser Feuerschale. Siehst du dieses Licht? Ich frage Dich: Siehst du dieses Licht!"

 

Geographie der Toten Hügel

 

Die Toten Hügel sind eine langgestreckte, niedrige Hügelkette (das MIdgard-Abenteuer Die große Salzkarawane, WdA 19 beschreibt sie als: nicht hoch; Felszeichnungen in Höhlen; verwitterte Ruinenstät­ten; wasserreich. Letztere Information findet sich ebenfalls in Die Suche nach dem Regenstein, S. 47), die sich aus der Geröllwüste des Reg Taif bis an den Rand der Sanddünen des Erg Achab erstreckt. Insbesondere stellt sie ein Hindernis für eine Salzroute vom Zahan-See direkt zum Sabil dar - und das nicht, weil ihr Gelände für Dromedare unpassierbar wäre oder es kein Wasser gäbe. Ganz im Gegenteil. Doch wegen zahlloser Untoter wagt niemand diese Hügel zu que­ren, außer einigen wenigen Nomaden, die äußerst selten diese Alte Asad-Route von Hama nach Nedschef nut­zen. Und zwar nur in dieser Richtung, weil es einzig um Salztransport ins dicht besiedelte Sabiltal geht. Hama ist von anderen Orten in kürzerer Zeit mit weniger Gefahren zu erreichen.

 

Geomorphologie
Der Großteil der Toten Hügel ist eine überwiegend graue Karsthügellandschaft, deren Bildung durch keine Zeiten der Herrschaft des EISES unterbrochen wurde. Dadurch hat das karbonathaltige Ausgangsgestein ("Kalkstein") so genannte Kegelkarste bzw. „Mogote“ von durchschnittlich 250 m Höhe bilden können, die anzuschauen alleine schon eine Reise wert wären**, gäbe es da nicht die klitzekleine Unannehmlichkeit der Anreise - und der Gerüchte um Untote.
So haben die Abenteurer also das Glück, ein gewaltiges Naturwunder Eschars ohne die Scharen schaulustiger Reisender in Khairat zu sehen, oder bei entsprechender Abgeklärtheit sogar zu genießen. Denn der Anblick der Mogoten ist tatsächlich majestätisch: Über Dutzende Kilometer erstrecken sich gleichmäßig geformte Hügel, ein Meer niedriger Kegel mit steilen Flanken und perfekt abgerundeten Häuptern; als hätte sich ein valianischer Mathematiker an immer der gleichen Parabel versucht. Die Oberflächen der Hügel und der da­zwischenliegenden Täler sind von so genannten „Karren“ zerfurcht, und viele dieser Karren sind miteinander verbunden und zu Kanälen ausgebaut worden.
Nun können sich Mogote eigentlich nur in den Tropen bilden, weil nur dort der unabding­bare konstante Was­sereinfluss herrscht, den die sagenumwobenenen Wasser- und Luftlementare benötigen, um solche fantasti­schen Formen aus dem Stein hervorzaubern zu können – und das weiß auch jeder, dem ein EW:Naturkunde und EW:Landeskunde (einer tropischen Region) +4 gelingt. Dass diese Elementare normalerweise hierfür aus­schließlich auf reines Wasser zurückgreifen müssen – also frei vom Schmutz des Untergrunds – also Regen, dürfte zu gering­fügiger Irrita­tion führen. Aber das hier sind eindeutig Karstkegel – und dementsprechend müsste es hier regel­mäßig Wasser in ausreichendem Maße geben. Es findet sich in Höhlen, die es im ein oder anderen Hügel gibt. Sie sind alle­samt klein, da die Mogoten an ihrem Fuß oftmals einen kleineren Durch­messer haben als sie hoch sind. In den Höhlen herrscht eine unerwartet hohe Luftfeuchtigkeit, die einen an­deren Grund haben muss als die fla­chen Tümpel und Rinnsale, aus denen man niemals die außen liegenden Kanäle würde spei­sen können. Tat­sächlich kon­densiert es hier an den Wänden der Höhlen, weil es durch die porös gewordene Membran dringt, die Midgard hier von Kontaktpunkten zu einer Süßwasserwelt trennt. Das trifft zwar auf die gesamten Toten Hügel zu, je­doch verdunsten die kleinen Mengen Kondenswassers andern­orts sofort in der Hitze, während es sich an den Wänden und Decken der Höhlen sammeln und von dort auf den Boden tropfen kann. Daher han­delt es sich hierbei tatsächlich um Tropfsteinhöhlen.

 

Flora
Die Hügel gleichen nicht den grünen Häuptern, die sie in den regenreichen Tropen wären. Aber auf ihrem grauen Gestein wachsen mehr Pflanzen, als die Abenteurer in den letzten Wochen zu Gesicht bekommen ha­ben. In den oftmals nur wenige Zentimeter oder gar Millimeter breiten Karren wurzeln vor allem Gräser, Aloe und Wolfsmilchgewächse, der ein oder andere Strauch wie z.B. der zum Zähne putzen verwendete Mis­wak, und natürlich jede Menge dornenbewehrter Akazien. Dort, wo sich tatsächlich ein Rinnsal aus einer Höhle herauswagt, um nach nur wenigen Metern zu versickern oder verdunsten, wachsen auch verschiedens­te Bü­sche mit Schatten spendendem Grün. Insbesondere in den Höhleneingängen finden sich auch Flechten und diverse Pilze, die von unscheinbar unschuldig wirkendem Weiß bis hin zu einem verwirrend farbintensi­ven Violett reichen können.

 

Fauna
Tiere meiden diese Gegend. Selbst von den sonst so allgegenwärtigen Mücken bleiben die Abenteurer hier verschont. Sagen und Erzählungen des Hörensagens sind halt doch nicht wortwörtlich zu nehmen. Neongrün fluoreszierende Moskitos? Aber natürlich steht es dir frei, die ohnehin geplagten SpF mit solchen und anderen sicherlich nebeneffektstrotzenden Spezies noch zusätzlich zu sticheln.

Folgenden Arten von Untoten kann man in den Toten Hügeln zufällig begegnen: Skelett, Riesenskor­pionexoskelett, Todesbestie, Wandelhand, Zombie.

 

Ruinen
Schwach zu erahnende Reste von Ruinen, meist nur kniehoch, lassen sich überall in den Toten Hü­geln leicht fin­den, Eingänge in deren unterirdischen Teil aber nur schwer. Insbesondere nicht in der Eile, mit der sich die Gruppe hier fortbewegen dürfte. Auch ist es nahezu unmöglich herauszufinden, ob sie meketi­schen Ur­sprungs sind oder aus der Zeit vor deren Besiedlung, also ob sie von den Arracht stammen.

 

Hintergründe

Viele mögen annehmen, die Toten Hügel hätten ihren Namen von den Untoten her, die sie ruhelos durchstrei­fen. Doch die wenigsten dürften wissen, dass es sich dabei um einen wesentlich älteren Namen handelt, der nicht auf das ziellose Treiben der seelenlosen Körper zurückgeht, sondern aus viel älterer Zeit stammt.
Vor wenig mehr als 200 Jahren hat der Hexenmeister Thabit al-Ghulam sein Ende gefunden, der mit sei­nen nekromantischen Experimenten soviel Angst und Schrecken verbreitete, dass sich die Furcht vor dieser Ge­gend bis heute gehalten hat. Die Toten Hügel heißen sie aber nicht seinetwegen, son­dern weil sie vorher eine ehemals fruchtbare und grüne Landschaft waren, die inzwischen schon seit vielen Jahrtausenden kahl und brach darnieder liegt. Und das, obwohl die Hügelkette auch heute noch wasserreich ist. Ihre Trockenheit und die der sie umgebenden Gegenden, die heute nur noch als ein endlos scheinendes Wüstenmeer vorstell­bar sind, setzte ein, nachdem die Arracht sie um 750 vL verlassen und sich in das bis heute verborgen geblie­bene Chrangga zurückgezogen hatten (QB Eschar 5, 1. Aufl.). Jene Arracht, die dort lange vor dem Aufstieg der meketi­schen Kultur gelebt hatten und von denen letztere nur als der "Alten Rasse" spra­chen. Doch mit Vordrin­gen der Meketer entfernten sie sich und nahmen alle Fruchtbarkeit mit sich. Eine Zeit lang versuchten die Meke­ter noch das Land zu nutzen, mussten ihre Siedlungen und Ne­kropolen (die Existenz mindestens einer Nekropole gilt als gesichert, da um 560 nL der Himjar Zakwan, der Wüstenherr, die lebende Mumie des Zauberers Sethkaure aus seinem Grab in den Toten Hügeln befreit hatte; QB Eschar 7, 1. Aufl.) schließlich aber aufge­ben.
Der heutige, wenngleich aus Furcht vor den Untoten ungenutzte Wasserreichtum** ist natürlich ein relativer: Es ist viel im Vergleich zu den sie umschließenden Wüstenlandschaften Reg Taif und Erg Achab, doch wenig im Vergleich zu den Niederschlägen einer durchschnittlichen Sommerwoche im albischen Weald. Woher also stammte der Wasserreichtum, über den die Arracht verfügten und nicht mehr die Meketer, deren Wissen doch sonst viel umfangreicher war als das junge Eschar vermuten lässt?
Die wirklich "Alte Rasse" der „Gemiedenen“ hatte das Wasser hier hergeleitet, abgezweigt von einer Welt schier unerschöpfli­cher Mengen an Süßwasser. Vor ihrem Rückzug vor dem aufstrebenden Menschenge­schlecht überzogen sie dieses riesige Gebiet, in dem Midgard diese Wasserwelt berührt, mit einer gewaltigen Membran. Sie hält bis heute dicht, ist aber stellenweise ein wenig porös. Was dort an Wasser durchdringt, so hauchfein wie Wasser­dampf, das sammelt sich als Kondenswasser in den Höhlensystemen der Toten Hügel, weil es in ihnen küh­ler als an der aufgeheizten Oberfläche ist.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
auf Wunsch des Erstellers einen fehlenden Absatz eingefügt
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Wegen Beiträgen wie dem hier würd ich echt gern mal wieder auf einem Con bei dir spielen. Das eine Mal (Klostercon, Minangpahit mit Arracht und Festen) war unglaublich atmosphärisch. Vielen, vielen Dank fürs Teilen; ich bin jetzt wirklich versucht die laufende Kampagne für einen Abstecher aus Mokattam weg und in die Toten Hügel zu führen. :) Der Rest ist aber auf jeden Fall gut klaubar auch für den geplanten Fortgang.

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Ohhh, vielen Dank für die lieben Worte!

Und ja, das würde mich auch sehr freuen, mal wieder mit Dir zu spielen :)

Das war zwar bislang mein chaotischstes Abenteuer, aber das jetzt auf Breuberg kommt dem sicher recht nahe. Wenn Du Frühanreiser bist, für Dich werde ich immer einen Platz finden!

Dann wünsche ich Deiner Gruppe viel Spaß in Mokattam!

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Du meinst "Die vier Vulkane"? Dafür fehlen mir die Voraussetzungen, ich bin in der Nachholrunde erst bei Teil 5 der Con-Kampagne glaub ich. Diese Runde spiele ich auch am Freitag, also geht es doppelt nicht ;-) Das nächste Mal.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Wenn Du Frühanreiser bist, für Dich werde ich immer einen Platz finden!

 

Ich kann leider dieses Jahr schon wieder nicht (zweites Jahr in Folge) nach Breuberg kommen, weil ich exakt in der Woche drauf meine ersten 4 Examensprüfungen schreibe (und Do-So Con, Mo/Di/Do/Fr Prüfungen is halt irgendwie schlecht). :( Aber irgendwann wirds schon wieder, danke fürs Angebot!

Bearbeitet von Mormegil
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