Mormegil Geschrieben 24. Juli 2015 report Geschrieben 24. Juli 2015 (bearbeitet) Hi, mal wieder was aus meiner SüM-Kreativschmiede. Diesmal hab ich Regeln entworfen, wie eine Seeschlacht OHNE die Beteiligung der Charaktere gespielt werden könnte. Sie sind in der vorliegenden Form spezifisch auf ein bestimmtes Terrain (Küste, Flussmündung in Mangrovensümpfen) ausgelegt, können aber denke ich ohne größere Probleme an andere Terraintypen angepasst werden. Wie Spielercharaktere eingegliedert werden können, hab ich mir nicht überlegt, weil in dem Fall keine SC beteiligt sein werden. Es ist im Prinzip primitives Tabletop mit Midgard-basierten Regeln, die starke Anleihen am Kampfsystem von Civilization 5 haben (weil ich kein Tabletop-System kenne und mir gerade auch keines anlesen möchte). Zur Erstellung der Karte hab ich die kostenlose Version von Hexographer verwendet. Der ist grandios einfach. Auch recht hässlich, aber allemal hübscher (und um ein Vielfaches schneller) als wenn ich das von Hand mache. Und vor allem zweckmäßig. Ne Weltkarte möcht ich damit net bauen, aber Hex-basierte Schlachtfelder werd ich wohl auch künftig damit bauen. Im anvisierten Szenario werden wohl so um die 100-150 Schiffe beteiligt werden. Wie ich das mit den Spielsteinen löse, muss ich mir noch überlegen. Vermutlich Lego mit Codierung nach Farbe und Größe des Steins. Im Anhang finden sich die Regeln als PDF sowie (hoffentlich) eine Karte des Schlachtfelds für mein Szenario als JPG. Am Samstag gibt es dann den Praxistest. Aber ich bin einigermaßen zuversichtlich, dass die Regeln spielbar sind. Hinreichend komplex für taktische Varianz, hinreichend einfach, um eine Schlacht der obigen Größenordnung an einem Tag/Abend spielen zu können. Grüße, Mormegil Edit: Sh*t, hab was vergessen. Auf der Karte gibts so schmalere Kanäle, die Regeln dazu fehlen im PDF. Heut is aber bissl spät, das werd ich morgen ergänzen. Falls es wen interessiert, die Essenz der Regel ist dass die Kanäle nur von kleineren Schiffstypen befahrbar sind. Schlacht um Diwakesch - Seeschlacht.pdf Bearbeitet 24. Juli 2015 von Mormegil 3 1
donnawetta Geschrieben 24. Juli 2015 report Geschrieben 24. Juli 2015 Hammer! Man müsste es mal ausprobieren, um zu wissen, ob es geschmeidig läuft und gut ausbalanciert ist, aber nach dem ersten Lesen finde ich es sehr gut. Nur ein versteh' ich nicht: Warum machst du dir so eine Riesenmühe, wenn die Spieler gar nicht mitmischen dürfen? Oder ist es so geplant, dass sie für eine der Parteien, die sie ingame unterstützen, würfeln und planen?
Mormegil Geschrieben 24. Juli 2015 Autor report Geschrieben 24. Juli 2015 Genau das ist der Plan. Ich spiel das morgen mit einem Spieler, der ehemals Teil der Kampagne war und noch immer sehr daran interessiert ist, aber aus zwischenmenschlichen Gründen (Probleme mit einem anderen Spieler) vor ein paar Wochen aus der Gruppe ausgetreten ist. Auf den Regeln werd ich dann wohl auch aufbauen, wenn ich für Landschlachten und Belagerungen mir was ausdenke. Die werden dann entweder mit der ganzen Gruppe oder mit besagtem Exil-Spieler gespielt. Und sollten irgendwann doch Spielercharaktere beteiligt sein, muss ich mir für deren Einbeziehung noch was überlegen. Aber der Plan ist wie gesagt schon, dass die Spieler (oder die von ihnen die halt Zeit haben) eine der Parteien übernehmen, damit ich den Ausgang einer Schlacht nicht einfach festlegen muss. Da tu ich mir nämlich insbesondere bei der Festlegung der Verluste beider Seiten sehr schwer. Aber es wird ein eeeeeelendes Gefitzel. Lego geht nicht weil das die Buchführung unmöglich macht (Lego ist nicht nummeriert). Ich hab mir jetz überlegt, mir dicken Karton in zwei Farben zu kaufen und den in so 1,5cm große Quadrate zu schneiden, da dann ein fettes G, D bzw. K draufzuschreiben und dann alle Angaben direkt auf dem entsprechenden Spielstein zu vermerken. Also hauptsächlich SP und LP, evtl. Munition (FALLS wir uns nicht dafür entscheiden einfach einen globalen Zähler für Brandpfeile zu machen). Und die dann festpinnen (Pins hab ich zum Glück genug und auch zwei Pinnwände, die zusammengenommen den Plan tragen können). Der Plan ist insgesamt A1, also ich hab ihn durch 4 geteilt und jeden Teil auf A3 ausgedruckt, womit ein Hex gut 2cm Durchmesser hat. Ich werde berichten wies läuft.
donnawetta Geschrieben 24. Juli 2015 report Geschrieben 24. Juli 2015 (bearbeitet) Da haste dir ja richtig was vorgenommen :-) Kleiner Tipp für die Plättchen: Knöpfe. Gibt's schonmal als Sammelsurium bei Tauschticket, Kalaydo, Ebay & Konsorten für ganz kleine Maus. Die kannst du dann mit abwaschbarem Stift beschriften und auch festpinnen. Was auch ginge, wenn ihr vorsichtig seid (weil man sie nicht festpinnen kann) und du eine Möglichkeit findest, die Werte auf entsprechende Zahlengrößen runterzubrechen: Würfel von W6 bis W20. Die oben liegende Zahl ist die aktuelle LP-Zahl, geht was runter, wird der Würfel entsprechend gedreht. Bearbeitet 24. Juli 2015 von donnawetta
LarsB Geschrieben 24. Juli 2015 report Geschrieben 24. Juli 2015 Kompliment, wahrlich viel Arbeit und gut durchdacht. Ich zu meinem Teil greife gerne auf die Regeln von "Rammstoß", "Pirates of the spanish main (Wizkids)" und der von "De Bellis Antiquitatis" zurück. Die ersten beiden finden in meinem diesjährigen Breuberg-Abenteuer "Kleine Fische" Anwendung. Zum Erfahrungsaustausch kann man sich gerne zum "Con-Bier" danach mit mir verabreden.
Mormegil Geschrieben 24. Juli 2015 Autor report Geschrieben 24. Juli 2015 @Donnawetta: Hmm ja, an Knöpfe hatte ich tatsächlich noch nicht gedacht. Die Hexfelder sind aber doch deutlich kleiner geworden als angenommen, d.h. ich hab jetzt aus dickem Fotokarton Plättchen in verschiedenen Größen (1x1,5cm bzw. 1x1cm) ausgeschnitten und die mit G1-G50, D1-D70 und K1-K15 (für die größere der Parteien; die andere, vom Spieler geführte Partei, wird 1/10 der Schiffe haben höchstens) durchnummeriert. LP und SP müssen dann auf einem Extrablatt vermerkt werden. Besondere Umstände (Feststecken, brennt) werde ich denke ich mit Legos markieren, die ich da dann draufstell. Festpinnen geht doch nicht, weil es wie gesagt ZWEI Pinnwände sind und die haben einen Rand. Aber wird schon. @LarsB: Ich bin dieses Jahr leider nicht auf Breuberg. Nächste theoretische Möglichkeit ist Klostercon, aber da hat auch das Referendariat dann schon angefangen, d.h. ich hab keine Ahnung ob ich mir da die Zeit freischaufeln kann. Allgemein: Mir ist grad aufgefallen, dass ich die Moralwerte verpeilt hab. Die würd ich vermutlich auch individuell würfeln lassen, wann immer ein Schiff Schaden nimmt. Und zwar nur für die Verteidiger, es sei denn die schaffen es, die zehnfach überlegene gegnerische Flotte tatsächlich signifikant zu dezimieren.
Läufer Geschrieben 24. Juli 2015 report Geschrieben 24. Juli 2015 Hallo Mormegil, wie groß sind denn deine Felder? Sonst vielleicht die Lebenspunkte als kleine Legoknöpfe auf die Legoschiffe draufbauen - dann sieht man das gleich. Bei der Schlacht zu Sturm über Mokattam hatte ich der Einheit, in der die SpF mitkämpfen, einen Bonus bei Schaden und Moral gegeben. Zu den Sternen Läufer
Mormegil Geschrieben 24. Juli 2015 Autor report Geschrieben 24. Juli 2015 Die Felder haben in dem Ausdruck den wir verwenden werden ca. 2cm Durchmesser (das ist weniger als es sich anhört). Das mit den LP als kleine Knöpfe hatte ich auch überlegt, aber sone Galeere hat halt 50 davon ... weiter vereinfachen ist leider schwer. Außerdem hätte ich hier nicht genügend Steine für ca. 150 Schiffe, geschweige denn genügend Knöpfe um dann noch LP oder dergleichen zu markieren. Die Fotokarton-Dinger werdens hoffentlich tun.
Mormegil Geschrieben 26. Juli 2015 Autor report Geschrieben 26. Juli 2015 (bearbeitet) Sooooo der erste Praxistest ist vorbei. Die Schlacht ist lange nicht vorbei, aber nach 7h haben wir uns angesichts der Uhrzeit gesagt es langt. Theoretisch könnten wir das andermal fertig spielen aber ich kann leider den Spielplan weder retten (um ihn woanders zu lagern), noch am Küchentisch stehenlassen. Deswegen haben wir uns geeinigt, das Verlustverhältnis zu verdreifachen, um den Ausgang der Schlacht festzulegen. Die Verteidiger waren 1:10 in der Unterzahl und haben aber ein Vielfaches ihrere eigenen Verluste an Schaden zufügen können, weil sich sich an ein paar Engstellen hinter künstlichen Barrieren eingebunkert haben und vor den Barrieren ein paar alte Kähne als zusätzliche Hindernisse versenkt haben. Dazu Katapulte und Feuerschiffe und das ist ein einziges Gemetzel. ... was mir die größte Schwachstelle der bestehenden Regeln offenbart hat: Schiffswracks sind die ultimativen Galeeren-Killer. WM-8 auf Schiffsführung bedeutet, dass eine Galeere eine 16 oder mehr braucht, um nicht steckenzubleiben (und ich hatte speziell zu Beginn sehr viel Pech, sodass eigentlich jede Galeere steckengeblieben ist, die so ein Feld passieren wollte). Einmal festgesteckt, kommt so ein Ding da dann auch nicht mehr raus (5% pro Runde ohne abgeschleppt zu werden). Die 1-Schiff-pro-Feld-Regel macht Abschleppmanöver sehr schwer, wenn man gleichzeitig die Offensive vorantreiben möchte. Sie ist auch sehr hinderlich, wenn man Truppen landen will, weil es für Landeinheiten keine derartige Regel gibt. So war dann die Situation, dass ich mich mal gefreut hab, dass ich die Besatzung einer Dhau (25 Mann) auf dem Feld mit den gegnerischen Katapulten landen konnte, wo lediglich eine Einheit Bogenschützen (50 Mann, schlechterer Nahkampfangriff) sie empfangen konnte - dachte ich. Die 4x50 auf dem Nachbarfeld stationierten Bogenschützen hatte ich übersehen, und die hat er dann natürlich auch in den Nahkampf geschickt (schlechterer Erfolgswert aber doppelter Schaden, Midgardregeln sei Dank). Ich hab dann zwar für einige Runden Truppen nachgeschickt, aber wenn ich die Initiative verloren hab (was eigentlich immer in den entscheidenden Runden passiert ist), waren die schon halbtot, bevor sie überhaupt am Ufer waren, sodass die zahlenmäßig eigentlich als überlegen gedachten Angreifer da immer in der Unterzahl waren. Zu guter Letzt haben wir die Admiräle zu stark gemacht. +4 auf Schiffsführung in 5 Feldern Umkreis ist okay, aber wir haben ihnen +4 auf ALLES (also auch Nah- und Fernkampfangriffe) gegeben. Wenn ich also dazu komm, die Regeln nochmal zu überarbeiten, werde ich folgende wichtige Änderungen und Ergänzungen einführen: - Eine Handlungsmöglichkeit "Bresche schlagen", mit der man Schiffswracks beseitigen kann. Das erfordert entweder besondere Schiffstypen (spezielle "Eisbrecher"-Galeeren) oder entsprechenden Zeitaufwand. - Landeinheiten auf 100 Mann pro Feld begrenzen, sodass sich auch Nahkämpfer nach ihrem Angriff auf das Ausgangsfeld zurückziehen müssen. So könnte man eine Einheit Bogenschützen und eine Einheit Schildträger aufs gleiche Feld stellen. Das ist auch der Ansatz, den ich für die Feldschlachten (Regeln dafür kommen noch, wenn es für die Gruppe relevant wird) verfolgen werde. Dachte nur nicht, dass das für ein Seeschlacht-Szenario so eine große Bedeutung haben würde, aber es wurde eben doch eine kombinierte See- und Küstenschlacht. - Regeln für Admiräle und andere besondere Persönlichkeiten einführen und diese nicht so unverhältnismäßig stark wie heute machen. - Diverse andere, kleinere Sachen, die uns aufgefallen sind und die ich mitnotiert habe (aber grad zu faul bin hinzuschreiben). Mein Gesamturteil ist angesichts der oben genannten Mängel eher "passt schon" als "super geil" - es hatte schon Längen und schien teilweise etwas unbalanciert. Die Längen lagen aber am Kräfteverhältnis und der Anzahl beteiligter Einheiten. Ich war immer ewig mit meiner Bewegungsphase beschäftigt, und den Überblick über ca. 120 Schiffe zu behalten (wer war schon dran etc.) war nicht einfach. Ich denk, wenn man die Gesamtzahl der Einheiten auf etwa 50 begrenzt (egal in welchem Verhältnis), würde es echt gut laufen und auch persönlicher werden. Wenn man besondere Persönlichkeiten einführt (also bestimmten Einheiten Namen und den einen oder anderen Bonus oder auch Malus gibt), hätte das sicher auch großen Wert in Bezug auf Storytelling. "Kapitän Soundso hat die Schlacht vorentschieden, indem er blablablubb ..." So wie wir das gemacht haben wars etwas anonym und steril. Die große Stärke war aber, zu sehen, wie viel taktisches Kalkül auch mit so einfachen Regeln ausmacht. Ich konnte zu keinem Zeitpunkt meine Übermacht ausspielen, weil mein Gegenspieler sich so gut aufgestellt hatte, dass er fast unangreifbar war. Entsprechend werden von den 5000 Kriegern und 120 Schiffen, die aus Sinda und Nansur losgefahren sind, nur höchstens die Hälfte in Diwakesch ankommen ... eine herbe Niederlage für das Kalifat, und ein großer Sieg für Diwakesch, auch wenn natürlich am Ende die Mündung aufgegeben werden musste. (So zumindest meine Festlegung. Mein Spieler meinte, er hätte mich auch komplett aufhalten können, wenn wir so weitergespielt hätten. Dazu denk ich mir aber noch eine Story aus; z.B. dass die Flotte des Kalifats sich irgendwann zeitweise zurückzieht und dann neue taktische Register zieht - beispielsweise selbst Katapulte baut und auf seine Galeeren packt, denn das hatte ich anfangs vergessen und dann sind wir dabei geblieben). Bearbeitet 26. Juli 2015 von Mormegil 1
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