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Ich hab gerade einen Aufräum-Flash und noch eine Ausarbeitung gefunden, die Euch vielleicht interessiert. Wir wollten die Kinder unserer SC spielen und haben es so gehandhabt:

 

 

Vorschlag zur Erschaffung eines Kinder-SC

 

Die Attribute der Kinder werden entweder aus den Mittelwerten der Attribute der Eltern gebildet oder einfach ausgewürfelt.

 

Danach werden alle Attribute temporär um 20 reduziert, um die körperliche und geistige Entwicklung im Spielverlauf darstellen zu können. Die Werte werden etappenweise wieder angehoben (Zeitpunkt und Höhe der Verbessung war bei uns Gruppenentscheidung, wir haben 10 und 14 Jahre gewählt). Die EW für Abwehr, Angriff, Zaubern und Resistenz entsprechen denen eines Erstgraders (angepasst an die Klasse). Für diese EW werden auch Boni aus den unmodifizierten Attributen addiert, um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen ;).

 

Die zukünftige Charakterklasse dient als Maßstab für das weitere Lernen. Man rechnet dazu pro Figur die LE in EP um. Beispiel Hexer:

 

Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) = 120 EP

Alltag: 3 LE -> (3x3x20) = 180 EP

Sozial: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP

 Wissen: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP

Waffen: 2 LE -> (2x3x40) = 240 EP

Zauber: 6 LE -> (Beherrschen, Verändern) (6x30)= 180 EP

Typischer Zauber: Verwünschen, Stufe 4  -> (3x30) = 90 EP

Standesfähigkeiten: durchschnittlich  -> 2x3x22,5 -> 135 -> 130 EP

 

Insgesamt: 1180 EP. Diese Punkte stehen dem Kind auf dem Weg zu Grad 1 zur Verfügung.

 

Am Anfang beherrscht jedes Kind (kostenlos):

  • Muttersprache +12
  • Gastlandsprache +8 (Der EW erhöht sich automatisch und unbezahlt bis Grad 1 auf +12)
  • Raufen (nach unmodifizierten Attributen)
  • Die folgenden universellen Werte (später, nach entsprechender Anhebung der Attributswerte, auch plus Boni):

Akrobatik +6

Balancieren +6

Bootfahren +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist)

Geländelauf +6

Klettern +6

Landeskunde Heimatland +6

Menschenkenntnis +3

Reiten +6

Schleichen +3

Schwimmen +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist)

Seilkunst +3

Stehlen +3 (nur bei angehenden Spitzbuben)

Überleben +6 (nur bei Landkindern)

Verstellen +3

 

Da unsere SC-Kinder behütet aufgewachsen sind und von Eltern, Hauslehrern, Freunden oder Verwandten unterrichtet wurden, erwarben sie noch vor dem 10. Lebensjahr Schreiben Muttersprache +8 (zwischen 30 und 120 EP). Außerdem durfte sich jeder Spieler vor Spielbeginn für das Kind Fähigkeiten bis 300 EP (abzüglich der Punkte für Schreiben) aussuchen, die für ein Kind realistisch sind.

 

Waffen sind erlaubt, allerdings werden sie, solange sie nicht ohnhin von Kindern handhabbar sind, in eine Kinderwaffe umgewandelt, die weniger Schaden macht. Der Dolch wird zum Messer (1W6-2), die Schleuder zur Zwille (1W6-2), der Bogen  zum Flitzebogen aus Weidenrute (1W6-2), das Langschwert zu einem Holzstock (1W6), der Magierstab zu einem Rohrstock (1W6-2), das Schlachtbeil zu einer hölzernen Kinderaxt (1W6).

 

Für die später zauberkundigen sind Zauber als „intuitive“ Magie ebenfalls erlaubt, solange es Gedankenzauber bis Stufe 2 sind, die im offiziellen Klassenschema vorgesehen sind.

 

Beispiele:

 

Ein Kind, das der Spieler später zum Priester machen möchte, könnte z.B. ein „Erkennen der Aura“ beherrschen und es anwenden wie einen 6. Sinn, ohne sich im Klaren darüber zu sein, was es da eigentlich tut.

 

Ein Kind, das in einem Reitstall aufgewachsen ist, hat vielleicht schon Tierkunde und Reiten erlernt, so wie ein Kind, dessen Vater Seemann ist, schon schwimmen und bootfahren kann. Die Tochter eines Magiers hat möglicherweise schon zauberkundliches Wissen mit auf den Weg bekommen.

 

Ein Kind, das später ein Casanova-Glücksritter werden soll, hat schon früh gelernt, andere um den Finger zu wickeln (Verstellen, Beredsamkeit).

 

 

Entwicklung:

 

Wie lange es dauert, bis die Kinder den ersten Grad erreichen, bliebt jeder Gruppe selbst überlassen. Wir haben unsere kleinen SC vom 8. bis 16. Lebensjahr etwa 12 Abenteuer(chen) lang als 0-Grader gespielt – bis zum 10. Lebensjahr in Hulda, bis zum 14. auf einer Akademie und weitere zwei während der Berufs/Klassenausbildung. Danach wurden die EP auf „0“ gesetzt und die Charaktere wie normale Erstgrader weitergespielt.

 

Bis dahin werden die zur Verfügung stehenden EP in Etappen verlernt. Die verminderten Attribute können besiepielsweise beim 10. Geburtstag und beim 14. um jeweils 10 auf "Normalwert" erhöht werden. Als Bonbon können die SC bei einem kritischen Erfolg und einem kritischen Misserfolg auch PP für die universellen Fähigkeiten gewinnen. "Sprechen Gastlandsprache" steigt mit dem Alter automatisch und kostenlos bis +12, ebenso das Schreiben der Muttersprache. Landeskunde Heimatland muss nicht neu erlernt werden, die Figuren können die Fähigkeit bis zum Ende der schulischen Karriere von +6 (universeller Wert) auf +8 für 1 TE je Stufe steigern.

 

Die Kinder sind dadurch i.d.R. jünger und stärker als normale Erstgrader, aber dafür hat man sie ja auch „hochgespielt“. Es gibt sicher noch ein Dutzend anderer Wege, kindliche SC und ihre Entwicklung abzubilden, ich wollte unseren aber einfach mal als Anregung vorstellen. :turn:

Bearbeitet von donnawetta
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Hej Dabba, die für Grad1. Bei uns kam es nicht oft zu Kämpfen, es gab mal einen wütenden Hund, mal einen kleinen Kinderschreck-Dämon (der durch das Aufsagen eines bestimmten Kinderverses stärker in Mitleidenschaft gezogen wurde als durch Handgreiflichkeiten), mehrere Male verfeindete "Cliquen" aus der Nachbarschaft / Parallelklasse und im Teenageralter mal einen Räuber oder zwei. Insgesamt schien es in diesen Situationen angemessen, eine Erstgrader-Chance auf Treffer und Abwehr zu haben, sonst hätten alle Kämpfe länger gedauert und wären deutich gefährlicher gewesen. Wer das mag, kann natürlich auch die Werte verwenden, die sich aus den verringerten Attributen ergeben oder sie noch niedriger ansetzen.

 

PS: Hab's oben ergänzt! Danke!

Bearbeitet von donnawetta
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