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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?


Panther

Überlebensgrund  

59 Benutzer abgestimmt

  1. 1. warum überleben Figuren be gefährlichen Abenteuern?

    • Schicksalgsgunst
    • Glückspunkte
    • Göttliche Gnade
    • Heiltränke
    • magische Artefakte der Spielfigur
    • kluge Spielertaktik
    • gnädige Spielleiter
    • ängstliche Spielleiter
    • Midgard-System - langsamer Kompetenzanstieg
    • Figur wurde wiederbelebt
    • Detektivrollenspiel
    • ängstliche Spieler
    • Hausregel, das 20 des Gegners mit SG/GG abgewendet werden kann
  2. 2. Wieviel Göttliche Gnade bekommt eine normal gläubig gespielte Spielfigur so. im Mittel in 10 Spielabenden?



Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

 

@Issi: Da Heiler Power-Chars sind, gibt es sie doch wie Sand am Meer, es sei denn, man hat Blutmeisterschaft und Ring des Lebens gestrichen...

nur mal so aus Neugier, wie viele Heiler spielst Du und spielst Du ab und an was anderes?

 

ich speile einen und mein Freund Kiril spielt einen Heiler... alles M4. Was meinst du mit "anders" spielen? Einen Heiler als laufenden HT zu reduzieren, wird doch seiner Rolle und einer Char-Entwicklung nciht gerecht... Frag mal Jul.

 

Ring des Lebens (4W6 jede Runde Fernkampfzauber) ist der absolute Power-Spruch. Blutmeisterschaft läßt einen Heiler auch im Nahkampf recht hart werden. Ausserdem zaubert es sich ohne LP-Verluste besser (man wird nciht so schnell unterbrochen).

 

 

Ring des Lebens hat eine Wirkungsdauer von einer Minute. Wieso sollte man da jede Runde 4W6 Schaden nehmen? Im Übrigen nehmen diesen nur Untote und die können nur dann nicht locker ausweichen, wenn sie sich im Nahkampf (ergo Kontrollbereich) befinden oder die Räumlichkeiten das nicht hergeben. Das als Argument für einen Heiler ist dann doch etwas schwach.

Geschrieben (bearbeitet)

äh... Einsi. der Heiler zaubert RdL natürlich alle 10sec neu, es breiten sich also mehere Ringe um den Heiler aus..  Wenn die Gegner fliehen, ist das Ziel (gewonnen) ja auch erreicht, wenn sie bleiben, kassieren die Untote jede Runde 4W6... (4-24 LP) jede Runde... das nervt auch einen Vampir oder Todlosen

 

aber wir geraten Off-Topic.... Haben alle abgestimmt?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Interessant findet ich, dass viele Spieler die Todesverachtung, den tatsächlichen Tod oder die Nahtoderfahrung eines Charakters als dasjenige empfinden, was den Charakter erst ausmacht und maßgeblich dazu beiträgt, dass man sich an ihn erinnert. Ich hab aber nie jemanden sagen hören: "Oh Mann, das war so super, wie XY einfach da reingerannt ist und ohne Rücksicht auf sein Leben losgeschnetzelt hat" oder "Hammer, wie der ertrunken ist".

 

Die Figuren anderer Spieler, an die man sich am ehesten erinnert und die man am meisten liebt, sind doch nie die mit der längsten Waffe, dem spektakulärsten Ende oder dem größten Fanatismus, sondern eher die, mit denen die eigenen Figuren auf freundschaftliche Weise viel und intensiv agiert haben und die, die einen durch ihre Eigenheiten bezaubern oder zum Lachen bringen.

  • Like 2
Geschrieben

Interessant findet ich, dass viele Spieler die Todesverachtung, den tatsächlichen Tod oder die Nahtoderfahrung eines Charakters als dasjenige empfinden, was den Charakter erst ausmacht und maßgeblich dazu beiträgt, dass man sich an ihn erinnert. Ich hab aber nie jemanden sagen hören: "Oh Mann, das war so super, wie XY einfach da reingerannt ist und ohne Rücksicht auf sein Leben losgeschnetzelt hat" oder "Hammer, wie der ertrunken ist".

 

Die Figuren anderer Spieler, an die man sich am ehesten erinnert und die man am meisten liebt, sind doch nie die mit der längsten Waffe, dem spektakulärsten Ende oder dem größten Fanatismus, sondern eher die, mit denen die eigenen Figuren auf freundschaftliche Weise viel und intensiv agiert haben und die, die einen durch ihre Eigenheiten bezaubern oder zum Lachen bringen.

 

Puh, das ist jetzt mal eine Aussage, die ich so nicht unterschreiben kann. Bei mir bleiben eher Figuren hängen, die für spektakuläre Action gesorgt haben. :dunno:

Geschrieben

äh... Einsi. der Heiler zaubert RdL natürlich alle 10sec neu, es breiten sich also mehere Ringe um den Heiler aus..  Wenn die Gegner fliehen, ist das Ziel (gewonnen) ja auch erreicht, wenn sie bleiben, kassieren die Untote jede Runde 4W6... (4-24 LP) jede Runde... das nervt auch einen Vampir oder Todlosen

 

aber wir geraten Off-Topic.... Haben alle abgestimmt?

 

Das bleibt für mich wiederholtes Verzaubern, während der alte Spruch (1 min) noch wirkt.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Interessant findet ich, dass viele Spieler die Todesverachtung, den tatsächlichen Tod oder die Nahtoderfahrung eines Charakters als dasjenige empfinden, was den Charakter erst ausmacht und maßgeblich dazu beiträgt, dass man sich an ihn erinnert. Ich hab aber nie jemanden sagen hören: "Oh Mann, das war so super, wie XY einfach da reingerannt ist und ohne Rücksicht auf sein Leben losgeschnetzelt hat" oder "Hammer, wie der ertrunken ist".

 

Die Figuren anderer Spieler, an die man sich am ehesten erinnert und die man am meisten liebt, sind doch nie die mit der längsten Waffe, dem spektakulärsten Ende oder dem größten Fanatismus, sondern eher die, mit denen die eigenen Figuren auf freundschaftliche Weise viel und intensiv agiert haben und die, die einen durch ihre Eigenheiten bezaubern oder zum Lachen bringen.

 

Puh, das ist jetzt mal eine Aussage, die ich so nicht unterschreiben kann. Bei mir bleiben eher Figuren hängen, die für spektakuläre Action gesorgt haben. :dunno:

 

Bei mir bleiben sowohl toll gespielte Charaktere, als auch witzige Einlagen, oder Situationen in Erinnerung.

Es gibt sogar sehr skurile Todesarten, alla Monty Python, über die wir (mit einer Portion britischen Humors) hinterher herzlich lachen können.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben (bearbeitet)

Bei mir als Spielleiter und dadurch auch in meinen Gruppen ist das ganz klar, wenn es zu kämpfen kommt kann ein Charakter sterben.

Es ist dann auch egal wie das Rollenspiel in der Gruppe ist und wie tief ein Spieler in seine Figur eingetaucht sein mag. Midgard ist eine gefährliche Welt und das muss Meinen Spielern klar sein. Wer eine Waffe in die Hand nimmt muss damit rechnen das die Gegner das auch machen und auch wissen wie man sie benutzt.

Also als SL gibt es bei mir Kämpfe die gefährlich für die Gruppe sind. In meiner Kölner Gruppe sind es deutlich weniger geworden aber sie können tötlich sein.

LG Gormat

Bearbeitet von Gormat
Geschrieben

 

 

 

... Haben alle abgestimmt?

nein

 

warum nicht?

 a) nicht jeder ist ständig im Forum

b) warum sollten sie?

 

naja, wenn man an einer Umfrage teilnimmt, hilft es den Umfrage startenden und den anderen, irgendein Thema zu betrachten und zu diskutieren...

 

Aber natürlich gibt es keine Teilnahme Pflicht.

Geschrieben (bearbeitet)

Interessant findet ich, dass viele Spieler die Todesverachtung, den tatsächlichen Tod oder die Nahtoderfahrung eines Charakters als dasjenige empfinden, was den Charakter erst ausmacht und maßgeblich dazu beiträgt, dass man sich an ihn erinnert. Ich hab aber nie jemanden sagen hören: "Oh Mann, das war so super, wie XY einfach da reingerannt ist und ohne Rücksicht auf sein Leben losgeschnetzelt hat" oder "Hammer, wie der ertrunken ist".

 

Die Figuren anderer Spieler, an die man sich am ehesten erinnert und die man am meisten liebt, sind doch nie die mit der längsten Waffe, dem spektakulärsten Ende oder dem größten Fanatismus, sondern eher die, mit denen die eigenen Figuren auf freundschaftliche Weise viel und intensiv agiert haben und die, die einen durch ihre Eigenheiten bezaubern oder zum Lachen bringen.

 

Naja, das liegt daran, dass man vielleicht RPG betreibt, um eben Abenteuer zu erleben. Im Übrigen wirfst du glaube ich jetzt mehrere Sachen durcheinander. Das eine ist das Gefühl der echten, realen Möglichkeit, dass die Figur sterben kann - was einen echten Adrenalin-Boost im Spiel geben kann. Das andere ist stupides Rumgemetzel, bei dem Figuren sterben. Hier spielt auch die Inszenierung des SL eine große Rolle. Figurentod aufgrund von Willkür oder unsinnigen Kämpfen machen mir persönlich z.B. auch keinen Spaß.

 

@ Anjanka: Kann sein, dass diese Art der Geschichte wie in "Game of Thrones" dir nicht gefällt. Dann wirst du wohl auch kein Shakespeare, Schiller oder Goethe - also große Autoren klassischer Dramen, bei denen die Protagonisten am Ende sterben - mögen. Das ist natürlich legitim, aber anderen Spielern geht es eben anders. Ich persönlich finde Drama und Überraschung (gerade in Büchern, aber eben auch im RPG) eine totale Bereicherung. Und Dramen, die nur NSC betreffen... naja, die wirken halt nicht so. GRR Martin und "Game of Thrones" arbeiten ja gerade mit dieser Art der Dramaturgie. Genaugenommen sind in seinen Büchern aber auch nur zwei bedeutende Figuren zu Tode gekommen: Eddard Stark und Rob Stark - und beides war aus storytechnischen Gründen notwendig. Aber: Die "Red Wedding" wird wohl niemand mehr vergessen, der sie mal gelesen hat. Für mich ist das große schriftstellerische Kunst. Eine Geschichte von Verrat und Mord, die ihresgleichen sucht.

 

Ganz allgemein muss man auch aufpassen, dass hier nicht mehrere Aspekte durcheinander geworfen werden. Die de facto-Möglichkeit, dass Figuren sterben, ist nicht gleichbedeutend mit ständigem Figurentod. In meiner 20jährigen Midgard-SL-"Karriere" sind vielleicht 10 Figuren gestorben - darunter mindestens ein TPK. Hohe Mortalität ist was anderes. Dennoch wissen meine Spieler, dass ich sie hart ran nehme und offen würfele. Umgekehrt ist eine der Figuren, die mir wohl noch lange im Gedächtnis bleiben wird, mein Ormut-Priester, der verwandelt in einen Hund verzweifelt einer Kreatur entgegenstellte, die sich als Alaman ausgab, und dabei sein Leben ließ. Ich habe die Figur nicht lange gespielt, aber dennoch war die Situation auch im Nachhinein betrachtet ungleich intensiver, als wenn die Figur überlebt hätte. Ich möchte nicht, dass mein SL mir diese "Emotionen" nimmt, nur weil er Hemmungen hat, meiner Figur einen (mehr oder weniger) heldenhaften Tod zuzugestehen.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Ruomorz,

 

stimmt, ich habe nur eine Geschichte von Goethe gelesen und fand sie grottig. Immer noch ein Trauma für mich...aber weniger wegen des Todes am Schluss (das kam einer Erlösung gleich), sondern aufgrund der Hauptfigur.

Aber ja, ich lese halt lieber Bücher, die zwar sehr dramatisch werden, wo man sich aber (fast) sicher sein kann, dass der Held am Ende überlebt. Klar fiebert man dennoch mit, es KÖNNTE ja auch mal anders kommen... Dennoch freue ich mich jedes Mal über ein Happy End. Bücher und Filme ohne sind immer so tragisch und ... na ja, traurig halt.

Habe natürlich trotzdem schon viele Werke ohne echtes Happy End gelesen und gesehen, gut waren sie dennoch.

Im Falle von GoT ist es halt schlichtweg über die Zeit etwas zu sehr aus dem Ruder gelaufen. Normalerweise ENDEN Geschichten mit dem Tod einer wichtigen Figur. Bei GoT scheint es aber ewig weiter zu gehen. Finde ich nicht sooo gelungen.

Aber jedem das Seine. Ich wollte niemanden angreifen (bis auf G.R.R Martin, auf den ich immer noch sauer bin ;)).

 

Im Falle von Rolle: Bei uns wäre das wohl auch so, dass eine Figur sterben könnte, wenn der Spieler dem SL signalisiert, dass er das OK und auch nötig findet. Aber es würde eben immer die ganze Gruppe sprengen. Also sollte das gut überlegt sein. Oder am Ende einer ohnehin nicht mehr sehr doll bespielten Gruppe passieren.

 

LG Anjanka

Bearbeitet von Anjanka
Geschrieben

Das Sterben von Helden gehörte seit den epischen Sagen schon dazu,... Gilgamesch wäre ohne den Tod seines Freundes nie so gross geworden.

 

Es muss aber eben nur einer überleben "um die Geschichte zu erzählen".

Geschrieben

Das Sterben von Helden gehörte seit den epischen Sagen schon dazu,... Gilgamesch wäre ohne den Tod seines Freundes nie so gross geworden.

 

Es muss aber eben nur einer überleben "um die Geschichte zu erzählen".

War Gilgamesch der Held? Dann ist das ja noch im Rahmen dessen, was akzeptabel ist... ;)

 

Ich stelle auf jeden Fall fest, dass mich dieses Thema und die anschließende Diskussion sehr zum Nachdenken über unsere Herangehensweise und den allgemeinen Spielstil der einzelnen Spieler bringt. Gut so. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Moderation :

 

Die Diskussion zu GoT ist von seamus dankenswerterweise in den entsprechenden Strang ausgelagert worden:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/2263-das-lied-von-eis-und-feuer/

 

Ich bitte daher, Martin und sein Werk dort zu diskutieren,

 

EinMODskaldir

 



Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben (bearbeitet)

 

Interessant findet ich, dass viele Spieler die Todesverachtung, den tatsächlichen Tod oder die Nahtoderfahrung eines Charakters als dasjenige empfinden, was den Charakter erst ausmacht und maßgeblich dazu beiträgt, dass man sich an ihn erinnert. Ich hab aber nie jemanden sagen hören: "Oh Mann, das war so super, wie XY einfach da reingerannt ist und ohne Rücksicht auf sein Leben losgeschnetzelt hat" oder "Hammer, wie der ertrunken ist".

 

Die Figuren anderer Spieler, an die man sich am ehesten erinnert und die man am meisten liebt, sind doch nie die mit der längsten Waffe, dem spektakulärsten Ende oder dem größten Fanatismus, sondern eher die, mit denen die eigenen Figuren auf freundschaftliche Weise viel und intensiv agiert haben und die, die einen durch ihre Eigenheiten bezaubern oder zum Lachen bringen.

 

Naja, das liegt daran, dass man vielleicht RPG betreibt, um eben Abenteuer zu erleben. Im Übrigen wirfst du glaube ich jetzt mehrere Sachen durcheinander. Das eine ist das Gefühl der echten, realen Möglichkeit, dass die Figur sterben kann - was einen echten Adrenalin-Boost im Spiel geben kann. Das andere ist stupides Rumgemetzel, bei dem Figuren sterben. Hier spielt auch die Inszenierung des SL eine große Rolle. Figurentod aufgrund von Willkür oder unsinnigen Kämpfen machen mir persönlich z.B. auch keinen Spaß.

Ganz allgemein muss man auch aufpassen, dass hier nicht mehrere Aspekte durcheinander geworfen werden. Die de facto-Möglichkeit, dass Figuren sterben, ist nicht gleichbedeutend mit ständigem Figurentod. In meiner 20jährigen Midgard-SL-"Karriere" sind vielleicht 10 Figuren gestorben - darunter mindestens ein TPK. Hohe Mortalität ist was anderes. Dennoch wissen meine Spieler, dass ich sie hart ran nehme und offen würfele. Umgekehrt ist eine der Figuren, die mir wohl noch lange im Gedächtnis bleiben wird, mein Ormut-Priester, der verwandelt in einen Hund verzweifelt einer Kreatur entgegenstellte, die sich als Alaman ausgab, und dabei sein Leben ließ. Ich habe die Figur nicht lange gespielt, aber dennoch war die Situation auch im Nachhinein betrachtet ungleich intensiver, als wenn die Figur überlebt hätte. Ich möchte nicht, dass mein SL mir diese "Emotionen" nimmt, nur weil er Hemmungen hat, meiner Figur einen (mehr oder weniger) heldenhaften Tod zuzugestehen.

 

 

Hej Roumorz, ich verstehe, was du mit Absatz 1 meinst. Dennoch: Wenn ich mit einer Figur in meiner Leib-und-Magen-Gruppe in einen Kampf gehe, weiß ich, dass sie nur sterben wird, wenn ich alle Warnungen in den Wind schlage, allein vorpresche, Würfelpech habe und mich auch ansonsten noch saudoof anstelle. Allein - sowas würde keiner meiner Figuren aus den o.g. Gruppen einfallen (und auch den Kollegen nicht). Ausnahme mögen Kämpfe sein, mit denen der SL einer Figur eine extreme "now it's personal"-Szene bietet und damit rechnet, dass der Charakter ausrastet. Aber dann ist auch genau das gewollt und der Zeitpunkt für Heldenaction, deren vom SL gewünschter Ausgang der cineastische 1 LP / 0 AP Sieg der Figur ist. Das passiert aber maximal ein- oder zweimal pro Abenteurerleben, denn bei uns spielt niemand Figuren, die beim Auftauchen einer speziellen Spezies pauschal ausrasten. Obwohl wir die Gewissheit haben, dass der jeweilige SL uns nicht abkratzen lässt (zumindest nicht unwiederbringlich), hat sich noch nie jemand über einen fehlenden Adrenalin-Boost beschweren können. WIR wissen vielleicht, dass die Figuren "sicher" sind - SIE aber nicht. Und da wir uns glücklicherweise nicht nur auf ihre mutigen Seiten, sondern auch in ihre Ängste, Zweifel und Schwächen hineinversetzen können, zittern wir fleißig mit. Um die eigene Figur, die Figuren der Kollegen und oft auch um helfende NSC. Die Unterstellung, dass nur eine gute Chance aufs Sterben einen Kampf spannend mache, halte ich für eine solche und bin fast verleitet, meinerseits zu unterstellen, dass Spieler, die das brauchen, um so richtig ins Schwitzen zu geraten, an Fantasielosigkeit leiden - oder daran, noch nie bei einem wirklich mitreißenden SL gespielt zu haben.

 

Was den Tod deines Priesters betrifft, kann ich mir lebhaft vorstellen, dass er dir als extrem wichtig im Gedächtnis geblieben ist. Den Mitspielern auch? Ich bin davon ausgegangen, dass man über die Fremdwahrnehmung spricht, wenn man davon redet, dass der Tod einer Figur ihr erst zu wahrem Ruhm verholfen hat. Da haben wir uns wahrscheinlich missverstanden.

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

#donnawetta: :thumbs:

 

Gerade diese 'now it's personal' - Szene weckt Erinnerungen in mir. So was ist tatsächlich schon vorgekommen und kann bei einer guten kampfbegabten Figur gutgehen, bei weniger kämpferisch begabten Personen fürchterlich in die Hose - ich erinnere mich da an eine Schamanin (Totem Wolf) mit Kehlbiss von mindestens einem Dunkelwolf, weil der Rest der Gruppe irgendwie nicht hinterherlaufen konnte oder wollte - der Spieler litt qualvolle Minuten in RT, bis es dann doch jemand zu seiner Figur schaffte und einerseits die Dunkelwölfe vertrieben und sie durch einen Allheilungstrank und einem Heilzauber noch innerhalb der 1w6 - LP<0 Minuten gerettet wurde. Ähnliche Szenen gab es auch mit einem Geisterwolf (da war die kampfstarke Zwillingsschwester rechtzeitig da und schaffte das schier Unmögliche, auch in Grad 3 einen Geisterwolf fast im Alleingang zu besiegen.

Oder die Fälle, wo sich ein guter Krieger einer übermächtigen Bedrohung entgegenstellte, um dem Rest (den Zauberern) die Zeit zu geben, die finstere Priesterin zu besiegen und dann mit weniger als 0 LP am Boden lag und möglichst schnell gerettet werden musste. Meistens ist der Adrenalinspiegel der übrigen Spieler dann besonders hoch, da sie wissen, dass sie auch noch in kürzester Zeit den tödlich verwundeten Charakter retten müssen. Da wird dann auch schon mal die eine oder andere Schicksalsgunst oder Göttliche Gnade ausgegeben, um eine Rettung doch noch möglich zu machen (Schicksalsgunst natürlich nur, um einen eigenen Patzer, der aufgrund der Zeitverzögerung unweigerlich den Tod des Freundes zur Folge hätte, ungeschehen zu machen).

 

Das sind dann wirklich Szenen, die allen in Erinnerung bleiben. Diese Nahtodereignisse, die durch das Zusammenspiel des Restes der Gruppe gerade noch abgewendet werden konnten.

 

Es gab aber auch schon den wahrhaft heldenhaften Tod, als sich eine Figur opferte und den Ausgang aus einem Grab blockierte, dass erkennbar über ihm zusammenbrechen würde, nur um zu verhindern, dass der Schatten der Nacht den Rest der Gruppe verfolgen und auslöschen konnte: Beide wurden unter Tonnen von Gestein begraben, der Rest der Gruppe konnte aber entkommen. Auch das ist wohl allen in bleibender Erinnerung geblieben.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

In meiner gesamten Spielzeit sind bei und bisher nur 2 Charaktere gestorben. Diese sind jedoch nicht von Gegnern oder anderen vom Spielleiter gesteuerten Elementen gestorben, sondern die Charaktere haben sich gegenseitig umgebracht. Nur unter ganz besonderen Umständen würde ich als Spielleiter eine Figur sterben lassen. Zu lange und mit zu viel Liebe werden die meisten Charaktere bei uns gespielt, dementsprechend klein ist die Freude wenn der Charakter dann stirbt. Ich treibe die Charaktere häufig sehr nach in Richtung Jenseits, aber so lange der Spieler nicht völligen Leichtsinn walten lässt sehe ich keinen Grund einen Charakter sterben zu lassen.

 

Masamune

Geschrieben

@ Masamune

Natürlich ist es hart, wenn eine lange gespielte und detaillierte Figur stirbt. Du bezeichnest das als "Sterben lassen". Es ist aber doch nicht deine Aufgabe als Spielleiter (bzw. so verstehe ich meine Rolle als SL), "Figuren sterben zu lassen", sondern eine Geschichte zu weben, in der die SC bedeutende Protagonisten sind. Du hast aber normalerweise keinen Einfluß auf die Würfe deiner Spieler, und du solltest normalerweise auch nicht auf die Würfel der NSC Einfluß nehmen (weil: wozu sonst noch würfeln...). Das bedeutet im Umkehrschluss: Figuren sterben vielleicht, wenn Ihnen das Schicksal nicht mehr hold ist (keine GG, keine SG mehr, die Würfel streiken usw...). Ich sehe es auch nicht als meine Aufgabe als SL an, die Figuren "am Leben zu halten". Ich versuche einigermaßen neutral (hoho... wer das mal schafft!) und vor allem ein fairer Spielleiter zu sein. Herausforderungen sollten den Fähigkeiten der Gruppe angemessen sein, so dass die Figuren in der Regel eine gute Chance haben, diese auch unvorbereitet zu bestehen.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Aufgabe des SL ist es, dass die Spieler am Spielabend Spass haben, das wird meistens durch ein spannendes, gefährliches Abenteuer erreicht. So stteht es auch im Regelwerk. Von dieser Regel gibt es natürlich Ausnahmen.  In der Regel wird der SL die SC also wohl in eine lebensbedrohliche Situation  bringen, ansosnten wäre es ja in der Regel nicht spannend und gefährlich.....  SC sterben vielleicht, nicht auf jeden Fall und auch nicht auf jeden Fall nicht, genau!

 

Soll der SL den SC in der Regel also eine Sicherheit geben, eine gute Chance, eine Chance, eine kleine Chance oder keine Möglichkeit geben, das Abenteuer zu überleben? Den optimalen Einsatz der Möglichkeiten der SC und Sp wird wohl sowieso vorrausgesetzt.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

@ Masamune

Natürlich ist es hart, wenn eine lange gespielte und detaillierte Figur stirbt. Du bezeichnest das als "Sterben lassen". Es ist aber doch nicht deine Aufgabe als Spielleiter (bzw. so verstehe ich meine Rolle als SL), "Figuren sterben zu lassen", sondern eine Geschichte zu weben, in der die SC bedeutende Protagonisten sind. Du hast aber normalerweise keinen Einfluß auf die Würfe deiner Spieler, und du solltest normalerweise auch nicht auf die Würfel der NSC Einfluß nehmen (weil: wozu sonst noch würfeln...). Das bedeutet im Umkehrschluss: Figuren sterben vielleicht, wenn Ihnen das Schicksal nicht mehr hold ist (keine GG, keine SG mehr, die Würfel streiken usw...). Ich sehe es auch nicht als meine Aufgabe als SL an, die Figuren "am Leben zu halten". Ich versuche einigermaßen neutral (hoho... wer das mal schafft!) und vor allem ein fairer Spielleiter zu sein. Herausforderungen sollten den Fähigkeiten der Gruppe angemessen sein, so dass die Figuren in der Regel eine gute Chance haben, diese auch unvorbereitet zu bestehen.

Da spricht auch nichts gegen. Wenn es für die Spieler in Ordnung ist, dass ihre Figuren sterben (vielleicht sogar einen beeindruckenden Heldentod) dann kann das das Spiel auch bereichern. Den meisten ist es jedoch unangenehm. So kenne ich auch viele Leute, denen es nicht gefällt wen in einem Buch ein Protagonist stirbt. Das ist im Endeffekt das Gleiche, man möchte eine liebgewonnene Figur nicht verlieren. Ich persönlich sehe diese Möglichkeit als reizvoll an und sehe in Romanen auch gerne Protagonisten sterben, das macht die Geschichte glaubwürdiger.

 

Im Rollenspiel widerstrebt mir die Vorstellung jedoch irgendwie. Ich denke das liegt daran weil man mehr Einfluss auf die Figur hat als auf eine Romanfigur. Man plant noch viele Dinge mit dem Charakter (es ist DEINE Figur) und dann gefällt es einem nicht wenn diesen Plänen durch äußere Einflüsse pechbehafteter Würfelwürfe ein Ende gesetzt wird.

 

Du sagst als SL ist meine Aufgabe eine Geschichte zu weben, und was ist wenn durch den Tod diese Geschicht beendet wird? Somit ist es auch meine Aufgabe zu entscheiden ob die Geschichte endet oder weiter geführt wird. Ob ich den Charakter bedingt durch die Würfelwürfe (nicht mein Einfluss) "sterben lasse" oder ob ich mich für eine Manipulation entscheide (mein Einfluss) und damit die Geschichte weiter webe. Ich bin eindeutig als SL nicht neutral, ich bin auf der Seite der Spieler, schließlich sind das die Menschen mit denen ich am Tisch sitze und mit denen ich Spaß haben möchte. Ich würfele damit das Zufallselement Spannung rein bringt, das muss nicht immer der Tod sein. Die Charaktere können Ausrüstung verlieren, können sich schwer (bis zur Immobilität) verletzen oder einfach nur lange genug aufgehalten werden um eine Aufgabe nicht zu erfüllen. Ich brauche doch den möglichken Tod nicht als Spannungselement.

 

Masamune

  • Like 2
Geschrieben

Hallo Panther!

 

Aufgabe des SL ist es, dass die Spieler am Spielabend Spass haben, das wird meistens durch ein spannendes, gefährliches Abenteuer erreicht. [...] In der Regel wird der SL die SC also wohl in eine lebensbedrohliche Situation  bringen, ansosnten wäre es ja in der Regel nicht spannend und gefährlich.....  SC sterben vielleicht, nicht auf jeden Fall und auch nicht auf jeden Fall nicht, genau!

 

Soll der SL den SC in der Regel also eine Sicherheit geben, eine gute Chance, eine Chance, eine kleine Chance oder keine Möglichkeit geben, das Abenteuer zu überleben?

 

Sicherheiten gibt es bei einem Würfelspiel normalerweise nicht. Ansonsten bestimmt die jeweilige Gruppe, welches Gefahrenlevel ihrer Spielfreude am meisten zusagt.

 

Erfahrungsgemäß lässt sich der Tod einer Spielerfigur besser hinnehmen, wenn die allgemeine Gefahr (zumindest dem Spieler) im Vorfeld bekannt war und/oder die Würfel entsprechende Fakten schaffen. Ein unvermittelt agierender Scharfschütze auf einem Volksfest kann in dieser Hinsicht durchaus für Unmut beim betroffenen Spieler sorgen. Entscheidend ist daher, ob der Spieler das Gefühl hat, etwas gegen das Ableben der Figur tun zu können oder schlicht Würfelpech zu haben. Reine (vermeintliche) Schicksalshaftigkeit, die letztlich doch nur auf den Spielleiter zurückfällt, ist hingegen ein echter Killer für die gemeinsame Spielfreude.

 

Ein gemeinsames Gefahrenlevel sollte man hingegen nicht durch zu große Spielleitermilde in den entscheidenden Momenten untergraben. Was vielleicht in der entsprechenden Situation zu einer freudigen Auflösung des alles andere als angenehmen Spannungsverhältnisses führt, kann sich dauerhaft negativ auf das Spannungsniveau oder Erwartungshaltungen auswirken.

 

Und ich bleibe dabei: Ein Spielleiter wird erst dann zu einem wahren Meister seines Faches, wenn er mindestens einmal das Tal des Todes durchquert hat (und nein, man wird nicht besser, je häufiger man es aufsucht).  :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

100% einverstanden, Masamune.

 

Mich stört es, dass ein SL, der die Würfel zugunsten der SC dreht und ihnen damit das Leben rettet, als willkürlich weicheiernder Regelverletzer dargestellt wird. Sind wir doch mal ehrlich: Egal, ob man ein selbstgeschriebenes oder gekauftes Abenteuer leitet, jeder SL manipuliert so gut wie immer, schon allein dadurch, dass es unmöglich ist, eine wirklich objektive Sicht auf die Dinge zu haben.

 

Man spielt in einer Welt, die nur in der Vorstellung der Spieler und des SL existiert, und jeder einzelne hat andere Vorstellungen davon, wie sie aussieht und wie SC und NSC "so sind". Es ist so gut wie unmöglich, alle virtuellen Fakten und Unwägbarkeiten zu erfassen und eine 100% logische VR zu erschaffen. Daher ist es noch weniger als in der realen Welt möglich, eine objektive Entscheiung zu treffen.

 

Wenn ich als SL einen Kampf vom Blatt eines gekauften Abenteuers leite - Räuber gegen Gruppe - dann kann in der Beschreibung nicht alles stehen, was regeltechnisch möglich ist - wie z.B. Hinweise zum Moralwurf der Gegner. Darüber hinaus kann es in einer individuellen Spielwelt bis zu 1 Mio 17 Dinge geben, die den Verlauf des Kampfes ändern könnten, angefangen bei Auswirkungen spezieller Artefakte über Zufälle (eins der Gruppenmitglieder hat große Ähnlichkeit mit der geliebten, aber verstorbenen Frau des Räuberhauptmanns) oder ein nicht vorgesehenes Verhalten der SC. 3 SLs würden in einer heiklen Situation 3 verschiedene Lösungswege einschlagen. Und selbst wenn sie dabei würfern, welchen Verlauf die Geschichte an einer Weggabelung nimmt, ist das eine eigenmächtige Manipulation, weil der SL durch mehr Nachdenken, bessere Regelkenntnis, bessere Einschätzung seiner SC oder NSC, mehr Vorbereitung, besseres Zuhören usw. vielleicht viel bessere Argumente für einen logischeren, realistischeren oder schlicht anderen Weg hätte finden können. Will sagen: Wer behauptet, als SL nicht zu manipulieren, lügt oder leitet  - nix für Ungut - vermutlich auf WOW-Niveau.

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 2

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