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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?


Panther

Überlebensgrund  

59 Benutzer abgestimmt

  1. 1. warum überleben Figuren be gefährlichen Abenteuern?

    • Schicksalgsgunst
    • Glückspunkte
    • Göttliche Gnade
    • Heiltränke
    • magische Artefakte der Spielfigur
    • kluge Spielertaktik
    • gnädige Spielleiter
    • ängstliche Spielleiter
    • Midgard-System - langsamer Kompetenzanstieg
    • Figur wurde wiederbelebt
    • Detektivrollenspiel
    • ängstliche Spieler
    • Hausregel, das 20 des Gegners mit SG/GG abgewendet werden kann
  2. 2. Wieviel Göttliche Gnade bekommt eine normal gläubig gespielte Spielfigur so. im Mittel in 10 Spielabenden?



Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Es fehlt meiner Ansicht nach eine abstimm Option. Die Midgard Gegner sind alle sammt zu schwach.

 

Bei den meisten Gegnern ist sowohl der Angriffswert als auch die Abwehr und der Schaden viel zu niedrig. Ich gebe meinen Gegnern Grundsätzlich +2 - +4 auf den Angriff und auf die Abwehr sowie min. +2 auf den Schaden.

Geschrieben

Es fehlt meiner Ansicht nach eine abstimm Option. Die Midgard Gegner sind alle sammt zu schwach.

 

Bei den meisten Gegnern ist sowohl der Angriffswert als auch die Abwehr und der Schaden viel zu niedrig. Ich gebe meinen Gegnern Grundsätzlich +2 - +4 auf den Angriff und auf die Abwehr sowie min. +2 auf den Schaden.

Du redest von Monstern und Tieren?

 

Da finde ich den Schaden in Ordnung und auch Angriff und Abwehr für Wesen mit niedrigem Grad. Auf hohen Graden wirken sich die geringe Steigerung und vor allem die Deckelung negativ auf den "Realismus" der Werte aus.

Ein Gegner mit Angriff+13 und 4W6 Schaden kann vergleichsweise wenig gegen Abenteurer ausrichten, da der Angriff fast gar nicht durch die Abwehr kommen kann. Bei Angriff+18 und 2W6 Schaden hingegen sind nur hochgradige Abenteurer mit ihrer Abwehr gut aufgestellt, auf mittleren Graden ist die Chance auf einen schweren Treffer deutlich größer. Dadurch ergeben sich auch öfter mal normale Treffer, da bei geringer Abwehr fast nur kritische Treffer oder Patzer bei der Abwehr Probleme bereiten.

 

Das dürfte mit ein Grund sein, warum in manchen Runden so leicht Drachen getötet werden und allgemein Menschen(-ähnliche) die stärksten Gegner darstellen.

  • Like 1
Geschrieben

Heiltränke: Ansonsten gilt bei uns, dass man sie im Kampf nur schwer anwenden kann. Man muss dafür ja erstmal mindestens eine Hand frei haben, an seinen Gürtel kommen, den Trank rausfriemeln und trinken. Eine Abwehr hätte derjenige noch, aber das Ganze dauert mindestens zwei Runden (eine Runde Trank nehmen, zweite Runde trinken).

 

Wenn der Trank nicht am Gürtel hängt (was meist sehr unpraktisch / nur schwer machbar ist), sondern im Rucksack liegt, dann müsste man schon komplett aus dem Nahkampf raus, um ihn zu suchen (mindestens eine Runde wühlen) und dann zu trinken. Dabei hätte man keine Abwehr, aber wie gesagt, das ist eh nur machbar, wenn man aus dem Kampf raus ist. Schließlich liegt der Rucksack etwas weiter entfernt, da man ihn zu Kampfbeginn abstreift. Wäre sonst zu störend. Zumindest handhaben wir das so.

 

LG Anjanka

 

Hallo Anjanka,

 

ich bin mir nicht sicher. Aber meines Wissens gibt es keine Größenbeschreibung oder Mengenangabe für einen Heiltrank. Ich würde also davon ausgehen, dass der Heiltrank durchaus in kleine Fläschchen, die am Gürtel an einem Gurt oder einem kleinen Tranktäschchen getragen werden. Es gibt da einige Beispiele aus der LARP Ausrüstung, die durchaus einige Tränke zulassen. Nichts desto trotz kann ich aus persönlicher Live-Erfahrungn sagen, selbst wenn der "kleine Trank" am Gürtel getragen wird, benötigt man 10 Sekunden, um den Trank rauszuholen (wenn man Lederhandschuhe trägt, benötigt der das Fläschen einen Korken mit einem Bändel zum greifen"), zu entkorken und zu trinken. Wenn man Metallhandschuhe trägt, müsste man die vorher noch aussziehen. Mit anderen Worten man benötigt mindestens eine Runde, wenn der Trank griffbereit ist. Wenn man ihn im Rucksack hat, sind es eher 2 Runden. Und damit fährt man noch sehr gut, verglichen mit den Schwierigkeiten die man da der man der einfachheithalber aussen vor lässt ...

 

Grüße Merl

  • Like 2
Geschrieben

Es fehlt meiner Ansicht nach eine abstimm Option. Die Midgard Gegner sind alle sammt zu schwach.

 

Bei den meisten Gegnern ist sowohl der Angriffswert als auch die Abwehr und der Schaden viel zu niedrig. Ich gebe meinen Gegnern Grundsätzlich +2 - +4 auf den Angriff und auf die Abwehr sowie min. +2 auf den Schaden.

 

Ganz einfach: Werte ein wenig nach oben skalieren. Die angegebenen Werte gelten ja meist für "Durchschnittkreaturen" (oder analog zu Menschen von Grad 1 :sadlike: ).

Kämpfe werden deutlich schwieriger, wenn Handgemenge-Regeln eingesetzt werden. Zum einen kommen hier der Schildbonus bei der Abwehr nicht zumtragen, zum anderen erhalten die Gegner WM+4 auf Angriff und SpF können nur wenige Waffen sinnvoll einsetzen, was gerade schwer gepanzerten Kreaturen zugute kommt. Aber auch Tiere - die ja in der Regel ein solches Handgemenge anstreben würden - können hiervon profitieren statt mit Biss+9 (1W6) anzugreifen...

Geschrieben

 

Heiltränke: Ansonsten gilt bei uns, dass man sie im Kampf nur schwer anwenden kann. Man muss dafür ja erstmal mindestens eine Hand frei haben, an seinen Gürtel kommen, den Trank rausfriemeln und trinken. Eine Abwehr hätte derjenige noch, aber das Ganze dauert mindestens zwei Runden (eine Runde Trank nehmen, zweite Runde trinken).

 

Wenn der Trank nicht am Gürtel hängt (was meist sehr unpraktisch / nur schwer machbar ist), sondern im Rucksack liegt, dann müsste man schon komplett aus dem Nahkampf raus, um ihn zu suchen (mindestens eine Runde wühlen) und dann zu trinken. Dabei hätte man keine Abwehr, aber wie gesagt, das ist eh nur machbar, wenn man aus dem Kampf raus ist. Schließlich liegt der Rucksack etwas weiter entfernt, da man ihn zu Kampfbeginn abstreift. Wäre sonst zu störend. Zumindest handhaben wir das so.

 

LG Anjanka

 

Hallo Anjanka,

 

ich bin mir nicht sicher. Aber meines Wissens gibt es keine Größenbeschreibung oder Mengenangabe für einen Heiltrank. Ich würde also davon ausgehen, dass der Heiltrank durchaus in kleine Fläschchen, die am Gürtel an einem Gurt oder einem kleinen Tranktäschchen getragen werden. Es gibt da einige Beispiele aus der LARP Ausrüstung, die durchaus einige Tränke zulassen. Nichts desto trotz kann ich aus persönlicher Live-Erfahrungn sagen, selbst wenn der "kleine Trank" am Gürtel getragen wird, benötigt man 10 Sekunden, um den Trank rauszuholen (wenn man Lederhandschuhe trägt, benötigt der das Fläschen einen Korken mit einem Bändel zum greifen"), zu entkorken und zu trinken. Wenn man Metallhandschuhe trägt, müsste man die vorher noch aussziehen. Mit anderen Worten man benötigt mindestens eine Runde, wenn der Trank griffbereit ist. Wenn man ihn im Rucksack hat, sind es eher 2 Runden. Und damit fährt man noch sehr gut, verglichen mit den Schwierigkeiten die man da der man der einfachheithalber aussen vor lässt ...

 

Grüße Merl

 

Hi Merl,

 

danke für die Einblicke - wir haben keine LARP-Erfahrungen, daher müssen wir uns stets auf Filmvorlagen etc. verlassen.

Allerdings sollten die Tränke am Gürtel in Metallfläschchen sein - sonst laufen sie Gefahr, dauernd kaputt zu gehen, wenn man getroffen wird, stürzt oder sich sonstwie verletzt.

Weil meine Figuren meist beide Hände zum Kämpfen brauchen, haben sie auch keine Tränke am Gürtel. Andere handhaben das anders. Je nach Gusto. ;)

 

Zu den Kreaturen: Drachen sind mMn in MIDGRAD deutlich zu schwach (von den Regeln her). Sie sollten weit über 100LP haben und durchweg intelligent gespielt werden. Dann könnte man von Drachen in dem Sinne reden.

Auch stimmt es, dass die Standard-Gegner nach Regeltext oft zu schwach sind und es irgendwie auch wieder nicht passt, wenn man die dauernd hochschraubt. Mittlerweile sind auch bei uns die Menschen am Gefährlichsten... Na ja, und Drachen (die wir drastisch nach oben gestuft haben), aber gegen die kämpft man ja nicht ;)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hallo,

 

zum Thema:

 

Vielleicht sollte man die Gegner etwas anders klassifizieren. Was ist denn eine gemeinsame "Erwartungshaltung"?

 

Hier ein paar Beispiele, wie ich die Gefährlichkeit gerne sehen würde:

 

Ein Bär sollte einem Kämpfer bis Grad 8 gefährlich werden können (also 50% der Kämpfe für sich entscheiden)

Ein Wolf sollte einem Kämpfer bis Grad 5 gefährlich werden können

Ein Orc sollte ähnlich sein wie ein Mensch (90% der Orcs haben Grade zwischen 1 und 5 und eine Spezialwaffe)

Ein erwachsener Drache sollte im Nahkampf 6 Kämpfern Grad 10 gefährlich werden. (das heisst, wenn er fliegt dann ist er noch gefährlicher)

 

usw ...

 

 

Grüße

 

Merl

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

zum Thema:

 

Vielleicht sollte man die Gegner etwas anders klassifizieren. Was ist denn eine gemeinsame "Erwartungshaltung"?

 

Hier ein paar Beispiele, wie ich die Gefährlichkeit gerne sehen würde:

 

Ein Bär sollte einem Kämpfer bis Grad 8 gefährlich werden können (also 50% der Kämpfe für sich entscheiden)

Ein Wolf sollte einem Kämpfer bis Grad 5 gefährlich werden können

Ein Orc sollte ähnlich sein wie ein Mensch (90% der Orcs haben Grade zwischen 1 und 5 und eine Spezialwaffe)

Ein erwachsener Drache sollte im Nahkampf 6 Kämpfern Grad 10 gefährlich werden. (das heisst, wenn er fliegt dann ist er noch gefährlicher)

 

usw ...

 

Grüße

 

Merl

 

Merl, du weißt das der Begriff "Gefährlichkeit" sich von M4 nach M5 enorm geändert hat. Übermachtverhältnisse werden jetzt nicht mehr in die Kampferfahrung eingerechnet.

 

Obwohl ich schon sagen würde,

 

gegen 2 Bären gleichzeitig kämpfen ist gefährlicher als gegen 1 Bären zu kämpfen.

 

Aber du sprichst genau da richtige an: Erwartungshaltung in Sachen Gefährlichkeit (aka Gefahr bei der Sache zu sterben):

 

Ein Kämpfer von Grad 8 hat naja ca +15 auf Angriff. Wenn der Bär nun eine 50% Chance haben soll, dann sollte er (wenn er einen Angriff pro Runde hat), auch +15 auf Angriff haben.  Man kann es absenken, wenn er dafür mehr LP und einen besseren Rüstschutz auf der Haut hat.

 

Erhöht sich deine Gefahr um den Faktor ZWEI, wenn dich antstatt 1 Bär nun 2 Bären angriefen, oder der eine Bär mit zwei Pranken zuschlagen darf pro Runde?

 

All das geht in die Erwartungshaltung bei der Gefährlichkeit (in Sachen Sterben) ein.

 

Schwer wird die Sache bei der Steilwand 40m Klettern.... Das ist gefährlich, wenn ich Klettern +12 habe. 

 

Oder wenn ich einem Grad 10 Magier begegne, wie gefährlich ist der denn, wenn ich als Kämpfer eine 50% Chance haben soll, zu überleben....

 

Schwer.....

 

Das Regelwerk in M4 und M5 beantworten deine Fragen nach der Gefährlichkeit aber genau, ob das dann deiner Erwartungshaltung entspricht, wage ich zu bezweifeln.

 

Bären sind sehr schnell sogenannte Warmup-Monster in der ersten Nachtwache.

 

In einem anderen Strang hatten wir uns mal lang über diese Gefährlichkeit bei einem Angriff einer "Räuber"bande auf eine hochgradige  Spielergruppe unterhalten. Da kann die Gefährlichkeit so schwanken, je nach Wahrnehmung und Gewandheit....

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

... und danach, wie der SL die Räuber agieren lässt.

 

(Gilt auch für alle anderen Gegner...)

 

LG Anjanka

 

wird die Gf eines Gegner also nach der SL-Agitation vergeben. hey, SL, du hast deine Monster gefährlich gespielt, also bekommen ich jetzt mehr EP?

Geschrieben

Ich denke schon. Es ist doch ein Unterschied, ob der SL die Räuber blindlings und ohne Taktik angreifen lässt, oder geschickt Fernkämpfer in den Bäumen postiert, sich eine tolle Taktik ausdenkt und auch gern mal dazu greift, einen am Boden liegenden SC zu bedrohen, damit der Rest aufhört zu kämpfen...

 

OK, die EP-Vergabe ist da sicher schwer - dazu kann ich auch nichts sagen, weil wir komplett pauschal Punkte verteilen. Unabhängig vom Abenteuer. Pro Abend gibt es (mittlerweile) 150 AEP für jeden. Wir sind Grad 9 (nach M4). Und spielen jede Woche mindestens 8 Stunden.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Kleine Ergänzung: Es spielt auch eine Rolle, ob der SL dazu fähig ist, Gegner geschickt agieren zu lassen. Ich selbst bin nicht sonderlich schlau was Kampftaktiken angeht, lasse meine Räuber eher flüchten, wenn sie zu viel Schaden nehmen.

Andere SL sind super Taktiker, wodurch der "gleiche" Kampf bei ihnen zu einer Herausforderung wird.

Und noch andere SL lassen eben alle Gegner stur angreifen, bis sie besiegt sind und fertig.

Alles schon erlebt.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

 

Spielleiter, deren Hauptambition es ist, so krasse Dungeons zu entwerfen, dass der Gruppenwhipe garantiert ist werden schnell ohne passende Spieler dastehen.

Der erfahrene SL wird zwar auch mal mit gefährlichen Gegnern aufwarten (es soll den Spielern ja eine Herausforderung geboten werden) aber eben nur, um einige von ihnen mal umzuwerfen aber nicht um sie endgültig aus dem Spiel zu nehmen. D.h. er wird z.B. vermeiden nach einem Krit noch zwei weitere Gegner auf den getroffenen Spieler einschlagen zu lassen sondern die Angriffe anderen Gruppenmitgliedern zukommen lassen etc..

 

Für Zwischendurchkämpfe ist es spannend genug wenn eine gleichwertige Anzahl von Grad 1 Orcs die Spielergruppe angreift. 

a) Kann auch die ab und an eine 20 würfeln und b) weiß die Gruppe ja normalerweise zu Beginn nicht wie stark der Gegner ist.

 

Für einen Endkampf wird man die Gegner deutlich stärker machen, aber doch nicht so, dass man bei 5 Spielern direkt 5 Bären jeweils in Nahkampfdistanz auftauchen läßt.

Entweder es kommen weniger, oder sie kommen aus der Ferne, so dass ein Teil schon deutlich geschwächt bis ausgeschaltet sind bevor sie angreifen können.

 

Solche Mechanismen und die weiteren Sicherheiten wie Heiltrank oder Gimicks wie Glückspunkte, mächtige Artefakte, Feuerperlen etc. und die Tatsache, dass alles was nicht tot ist ja irgendwie mit der Zeit wieder aufgepäppelt werden kann führt in meinen Augen dazu, dass im gemeinsamen Interesse von SL und Spielern der Tod von Figuren i.d.R. recht plausibel vermieden werden kann.

 

Beispiel für "gnädigen SL":

 

Dieb der Gruppe kundschaftet allein ein Zimmer aus, Rest der Gruppe wartet im Gang. Dieb löst Falle aus, ein Gas was ihn einschlafen läßt und 1 LP pro Runde!! kostet (Die Spieler bekommen nur mit, dass der Dieb den Giftwurf verkimmelt hat).

 

Ich frage die Gruppe beiläufig: Ihr hört schon länger nichts mehr (zuletzt ein kurzes Seufzen), wie lange wollt Ihr eigentlich warten bis Ihr mal schauen geht was vorne los ist? :hjhatschonwiederwas

 

Erste Antwort: "Hmm, so 5 Minuten." :lachen:  (Dieb rechnet und wird ein wenig blass um die Nase)

 

Soll ich da chacka chacka rufen und eine Kerbe in meinen Würfelbecher machen?

Ich hab dann nochmal gefragt und die Antwort "Ok eher so 2 Minuten?" fanden dann auf einmal alle viel plausiebler :disturbed:

 

 

 

 

  • Like 9
Geschrieben

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

 

 

Eigentlich hätte ich mir meine Postings sparen können - du hast es mit einem einzigen Satz auf den Punkt gebracht. :thumbs:

  • Like 1
Geschrieben

 

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

 

 

Eigentlich hätte ich mir meine Postings sparen können - du hast es mit einem einzigen Satz auf den Punkt gebracht. :thumbs:

 

Stimmt!    :thumbs:

Geschrieben

Hallo Panther,

 

du denkst zu kompliziert. Erst mal eine Klarstellung meinerseits. Mit dem Begriff "Gefährlichkeit" den ich nutzte meinte ich nicht die Klassifizierung in Midgard mit dem selben Namen. Über diese kann man sich unterhalten, wenn man sich geeinigt hat, was man den unter "gefährlich" versteht.

 

Grüße

 

Gerald

 

p.s. Bitte beachte, dass der Bär 2mal pro Runde angreift.

Geschrieben

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

 

Spielleiter, deren Hauptambition es ist, so krasse Dungeons zu entwerfen, dass der Gruppenwhipe garantiert ist werden schnell ohne passende Spieler dastehen.

Der erfahrene SL wird zwar auch mal mit gefährlichen Gegnern aufwarten (es soll den Spielern ja eine Herausforderung geboten werden) aber eben nur, um einige von ihnen mal umzuwerfen aber nicht um sie endgültig aus dem Spiel zu nehmen. D.h. er wird z.B. vermeiden nach einem Krit noch zwei weitere Gegner auf den getroffenen Spieler einschlagen zu lassen sondern die Angriffe anderen Gruppenmitgliedern zukommen lassen etc..

 

 

Da hast Du nicht ganz unrecht. Wenn ich aber weiss, dass ein Bär einem Grad 8 Kämpfer gefährlich werden kann, dann bedeutet das, dass er 3 Grad 6 Kämpfern einen spannenden Kampf liefert, der in 95% der Fälle ohne Verluste gewonnen wird und die anderen 5% können meist durch Tränke, SG und gutes Zusammenspiel abgefangen werden.

 

Aktuell müsste ich 3 Bären schicken.

1. Ist mehr Würfelei für mich als Spielleiter

2. Klingen 3 Bären irgendwie unrealistisch

3. Bekommt der Kampf durch die dann entstehende 1 zu 1 Situation eine Gefährlichkeit (im Wortsinne) die schwer zu kontrollieren ist.

 

Grüße Merl

Geschrieben

Neq spricht mir aus der Seele.

 

Ein guter SL sollte ein Abenteuer spannend gestalten, das Situationen in Erinnerung bleiben und alle danach noch mit leuchtenden Augen oder breiten Grinsen drüber reden, aber die Ambition ein Charaktertod zu sein wäre die Falsche für einen guten SL.

 

Wenn die Mechanismen des Regelwerks komplett angewendet werden müssen und können (Heiltrünke, GP, auch mal ein SG etc.) um am Leben zu bleiben langt das eindeutig aus.

Dafür kann es durchaus auch mal nötig sein den Schwierigkeitsgrad abzusenken oder auch anzuheben.

 

Gruß

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

 

 

Eigentlich hätte ich mir meine Postings sparen können - du hast es mit einem einzigen Satz auf den Punkt gebracht. :thumbs:

 

Stimmt!    :thumbs:

 

 

Es ist doch schön, dass jemand so einfach die eigenen Gedanken die die ganze Zeit schon im Unterbewusstsein rumschwirren an die Oberfläche zerren kann.

Dem gibt es auch nichts mehr hinzuzufügen. :thumbs:

Bearbeitet von draco2111
Geschrieben

Hallo Panther,

 

du denkst zu kompliziert. Erst mal eine Klarstellung meinerseits. Mit dem Begriff "Gefährlichkeit" den ich nutzte meinte ich nicht die Klassifizierung in Midgard mit dem selben Namen. Über diese kann man sich unterhalten, wenn man sich geeinigt hat, was man den unter "gefährlich" versteht.

 

Grüße

 

Gerald

 

p.s. Bitte beachte, dass der Bär 2mal pro Runde angreift.

 

Dir geht es mehr um die Erwartungshaltung, ist ein Bär mit seinen 2 Angriffen nun für einen Grad 8 ein ebenbürtiger Gegner (also 50:50 Chance)?

 

 

 

Geschrieben

 

 

 

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

 

 

Eigentlich hätte ich mir meine Postings sparen können - du hast es mit einem einzigen Satz auf den Punkt gebracht. :thumbs:

 

Stimmt!    :thumbs:

 

 

Es ist doch schön, dass jemand so einfach die eigenen Gedanken die die ganze Zeit schon im Unterbewusstsein rumschwirren an die Oberfläche zerren kann.

Dem gibt es auch nichts mehr hinzuzufügen. :thumbs:

 

das würde dann auch in die 29 Antworten "gnädiger SL" passen. Die SL passen nunmal einfach gut auf das Spielziel auf, alle haben Spass und es ist gefährlich aber nicht tödlich.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

Da stimme ich zu.

 

Der erfahrene SL wird zwar auch mal mit gefährlichen Gegnern aufwarten (es soll den Spielern ja eine Herausforderung geboten werden) aber eben nur, um einige von ihnen mal umzuwerfen aber nicht um sie endgültig aus dem Spiel zu nehmen.

Das würde für mich übersetzt heißen, dass ein erfahrener SL deiner Meinung nach den Tod von Figuren zu vermeiden weiß. Also das Spiel zu Gunsten der Figuren so gestaltet, dass sie (sicher, alles  :confused: ) überleben. -

Dass es nicht das Ziel ist, die liebgewonnenen Figuren zu töten, ist denke ich, jedem klar.

Aber ich finde nicht, dass es die alleinige Verantwortung des SLs ist, dass die Charaktere überleben oder dafür so sorgen, dass sie es auf jeden Fall tun. 

Es hängt finde ich auch von den SPL und ihren Entscheidungen ab.- Sie haben wie der SL auch Einfluss auf das Spiel.

Ich als SPL möchte diesen Einfluß nicht gänzlich an den Spielleiter abgeben.

Dass der Figurentot eine drastische Konsequenz ist, logisch! . - Wenn es irgendwie plausibel ist, möchte man die Figuren natürlich lieber mit zehn blauen Augen als mit einem Beil im Schädel davon kommen lassen. Das funktioniert denke ich auch, wenn die Spieler wissen, dass die Welt auch gefährlich ist,und dass ihre Handlungen Konsequenzen haben.- Vielleicht ist das bei vielen (erfahrenen Gruppen) ja auch der Fall.

Aber man darf nicht vergessen dass manche Spieler auch austesten wollen  wie weit sie gehen können und eine solche Konsequenz als SL dann immer zu vermeiden oder auszuschließen schadet auf lange Sicht zumindest mMn. der Konsistenz der Spielwelt.

 

Liebe Grüße

 

 

PS. Doch ein Krit Hundert (Kampftreffer) ist und bleibt auch bei uns tödlich, egal wie lange die Figuren gespielt wurden. Und wird auch nicht vom SL abgefälscht.

- Das gehört bei uns zur Spannung und zum Spiel. ;)

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

 

 

Ich denke, der Hauptgrund dafür, dass so wenig Spielfiguren sterben ist, dass das schlichtweg nicht die Zielsetzung des Spiels ist.

Da stimme ich zu.

 

Der erfahrene SL wird zwar auch mal mit gefährlichen Gegnern aufwarten (es soll den Spielern ja eine Herausforderung geboten werden) aber eben nur, um einige von ihnen mal umzuwerfen aber nicht um sie endgültig aus dem Spiel zu nehmen.

Das würde für mich übersetzt heißen, dass ein erfahrener SL deiner Meinung nach den Tod von Figuren zu vermeiden weiß. Also das Spiel zu Gunsten der Figuren so gestaltet, dass sie (sicher, alles  :confused: ) überleben. -

Dass es nicht das Ziel ist, die liebgewonnenen Figuren zu töten, ist denke ich, jedem klar.

Aber ich finde nicht, dass es die alleinige Verantwortung des SLs ist, dass die Charaktere überleben oder dafür so sorgen, dass sie es auf jeden Fall tun. 

Es hängt finde ich auch von den SPL und ihren Entscheidungen ab.- Sie haben wie der SL auch Einfluss auf das Spiel.

Ich als SPL möchte diesen Einfluß nicht gänzlich an den Spielleiter abgeben.

Dass der Figurentot eine drastische Konsequenz ist, logisch! . - Wenn es irgendwie plausibel ist, möchte man die Figuren natürlich lieber mit zehn blauen Augen als mit einem Beil im Schädel davon kommen lassen. Das funktioniert denke ich auch, wenn die Spieler wissen, dass die Welt auch gefährlich ist,und dass ihre Handlungen Konsequenzen haben.- Vielleicht ist das bei vielen (erfahrenen Gruppen) ja auch der Fall.

Aber man darf nicht vergessen dass manche Spieler auch austesten wollen  wie weit sie gehen können und eine solche Konsequenz als SL dann immer zu vermeiden oder auszuschließen schadet auf lange Sicht zumindest mMn. der Konsistenz der Spielwelt.

 

Liebe Grüße

 

 

PS. Doch ein Krit Hundert (Kampftreffer) ist und bleibt auch bei uns tödlich, egal wie lange die Figuren gespielt wurden. Und wird auch nicht vom SL abgefälscht.

- Das gehört bei uns zur Spannung und zum Spiel. ;)

 

 

Jep Issi, genauso ist es. Ich meinte mit meinem zweiten Satz quasi "In der Vorplanung" .

Dann ist schon mal sichergestellt, dass die Figuren statistisch überleben sollten. Wenn aber nun extremes Pech oder Dummheit dazukommt sieht die Sache schon anders aus.

 

Um bei meinem Beispiel mit dem Gift zu bleiben: Wäre die zweite Antwort ebenfalls "5 Minuten" gewesen, dann hätte ich vielleicht den Spielern noch eine dritte Chance gegeben, dann aber  irgendwann vorgerechnet "Hmm 5 Minuten sind 5 * 6 Kampfrunden = 30 Kampfrunden, das macht 30 LP die Eurem kameraden nun fehlen" und ein hübscher optischer Effekt um den eingeschlafenen bzw. entschlafenen Dieb wäre auch noch dazu gekommen  :) 

 

Letztendlich ist meine Erfahrung aber, dass bei den meisten SL (und ja, i.d.R. natürlich mit der Kooperation und dem Einverständnis der Spieler) so viel leichte Korrekturmöglichkeiten haben, dass der schmale Grat zwischen "Umwerfen" und für immer aus dem Spiel nehmen nur sehr selten zu letzterer Seite überschritten wird.

Geschrieben (bearbeitet)

 

 Ich meinte mit meinem zweiten Satz quasi "In der Vorplanung" .

Dann ist schon mal sichergestellt, dass die Figuren statistisch überleben sollten. Wenn aber nun extremes Pech oder Dummheit dazukommt sieht die Sache schon anders aus.

Das Puzzle setzt sich langsam zusammen!

Grund 1: Die (viel zu lieben  ;) ) gnädigen SL sorgen für Spannung, die allen Spaß macht. -Und dafür, dass die Figuren nur sterben wenn sie etwas ganz Blödes tun, oder richtig viel Pech haben. Falls  die Helden doch ins Unglück stolpern , tritt Grund 2 in Kraft: Die Schicksalsgunst.

Und falls das Pech weiterhin anhält, die Figur Treffer einsteckt und dem Tode nahe ist erreichen wir schon Grund 3: Ein Heiltrank zur rechten Zeit erspart viel Kummer und Leid.

 

 

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi

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