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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?


Gast Issi

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

eine VR in der man ohne Abzüge Zauber wirken kann, brauche ich als SL in der normalen Midgardwelt nicht. ;-)

Ich brauche sowas auch nicht. Gib der Figur noch ein Schwert des Bösen dazu (Es raubt dem Gegner seine LP/AP und schenkt sie stattdessen dem Waffenführer),

Dann ist das Spielgleichgewicht aus dem Lot.

- Das ist für mich dann der Fall, wenn ich für die anderen weniger betuchten Spieler keinen entsprechenden Ausgleich schaffen kann. Weil ich Goodies von diesem Kaliber für übertrieben halte. Und sie deshalb in unserer Spielwelt nicht vorkommen sollen.

 

Meine derzeitige Gruppe hatte vor einigen Spielsitzungen einmal einen magischen Bihänder gefunden.

Es ist bekannt über ihn das er Seelen derer Raubt die mit ihm getötet werden.

Er hat keine Aura und ist auch nicht magisch - das sagen jedenfalls die Zaubersprüche (lol)

Und auch ansonsten hat er einige sehr nette Effekte (Etwa das man aus allen Leichen in der Nähe Skelette und Zombies erschaffen kann, quasi per fingerschnippen)

Irgendwie wollte den aber niemand haben,... (Ansonsten steckt diese Gruppe echt merkwürdige Dinge ein welche sie unterwegs finden,...)

Ok das erste mal hat auch jemand bei der Berührung LP verloren (aber ich hatte da auch schon mal Spieler die sich sagten 'naja ist vielleicht nur beim ersten mal, ich fasse den nochmal an')

 

Wenn ein Artefakt auch seine deutlichen Schattenseiten hat kenne ich bisher nur recht wenige Spieler (2) welche das Artefakt wirklich haben wollten. Beide male war das willentliche "Übernehmen" des Gegenstandes auch das Ende der Runde.

 

Wie wohl der Herr der Ringe ausgegangen wäre wenn Gandalf sich den Ring an den Finger steckt - so in den ersten 50 Seiten des Buches?

Geschrieben (bearbeitet)

 

Wie wohl der Herr der Ringe ausgegangen wäre wenn Gandalf sich den Ring an den Finger steckt - so in den ersten 50 Seiten des Buches?

Gandalf der Schwarze :) ??

 

Ich kenne das auch, wenn gewisse Spieler sogar manchmal Lust verspüren ihre Figur ins Verderben zu stürzen. Die Gruppe am besten gleich mit..

z. B.Vertrag mit dem "grünen Kobold", oder ähnliches. -Bietet oft lukrative Gewinne und Artefakte  zum hohem Preis (Seele!!)

-Ist zum Glück noch keinem SC gelungen. Die neuen Specials fallen irgendwann auf. Auch die  Sondertermine, zu jeder Tages und Nachtzeit.

 

In diesem Zusammenhang würde ich sogar mal extra magische Supersachen rausrücken, damit sich die Gruppe fragt: "Wie jetzt? Wo hat der das her? Hab ich noch nirgends gesehen und gibt es auch nirgendwo zu kaufen.Wieso kriegen wir nicht sowas cooles vom SL?

 

Die Antwort ist: Tja, ihr habt eben nicht eure Seele verkauft.

 

 

Liebe Grüße

 

 

PS. Viele wirklich gute Abenteuer, sind mMn. noch die Oldschool-Abenteuer (Die es schon lange vor meiner Zeit gab). Mit wirklich gutem Plot und Spannungsaufbau. Um in einer Geschichte Spannung aufzubauen, braucht es immer auch Squenzen in denen die Helden nicht automatisch Oberwasser haben. Sondern auch mal das Gegenteil davon.

Denn was wäre das für ein Kinofilm, in dem die Strasse der Helden immer fraglos steil bergauf geht?

Welche Entwicklung gäbe es dann noch für die Figuren?

- Und wer würde sich überhaupt die Zeit nehmen ihn anzuschauen?

Wenn ich in einer Story sicher weiß, dass weder den Helden noch ihrem Hab und Gut irgendetwas geschehen kann oder darf,

dann kann es niemals mehr großes Kino werden, geschweige denn unterhaltsam sein.

Deshalb mag ich persönlich mit meiner Figur in keinem goldenen Käfig sitzen. Sondern  freue mich einen Spielleiter zu haben, der mich dort immer wieder herausholt, falls ich mich da mal verkrieche.

Bearbeitet von Issi
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wollte nur noch mal kurz unsere Lösung -des Problems "Charaktere zu stark" anfügen.

 

Die Idee die besonderen Gegenstände durch den Teleport zu dezimieren, ging insofern daneben, dass fast keiner eine Zehn Prozentchance gewürfelt hat.

Nur eine der schwächeren Figuren hat einen wichtigen Zauberspruch verloren.- Das war eher schade, als gewinnbringend.

 

 

 

Im Anschluß wurden die Helden, von denen zwei tatsächlich etwas verbrochen hatten(Mord im Affekt, und kaltblütiger Mord),von der Obrigkeit gefasst,vor Gericht gestellt und zu einem Gottesurteil verurteilt. Im Zweikampf, ohne jede magische Hilfe konnten sie mal wieder um ihr Leben zittern.- Und haben dank Glück ruhmreich gekämpft und überlebt.(Offene Würfe von Spieler und SL). Sie  konnten sich so heroisch und zufrieden aus ihrer Abenteuerkarriere verabschieden.

 

Danach hat sich ein mächtiger Charakter durch Einsicht des Spielers von selbst zur Ruhe gesetzt, ein anderer etwas später. Die Gruppe ist nun wieder angenehm homogen.

 

 

Desweiteren werden Heiltränke etwas seltener werden, damit sich der Heiler nicht mehr so überflüssig vorkommt.

Und unser zweiter SL denkt darüber nach in Zukunft keine Doppelklassen mehr in die Gruppe nehmen.

Das heißt Figuren die gleichzeitig kämpfen und zaubern können.

Eine Ausnahme wären die Figuren aus dem Kodex -Ordenskrieger und Barde.

Aber das ist noch nicht in trockenen Tüchern.

 

Was natürlich nicht heißt, dass man als Zauberer nicht auch Spitzbuben Fertigkeiten lernen kann, die sind dann halt nur entsprechend teurer, oder sogar Kampffertigkeiten.- es dauert dann nur etwas länger bis man beides perfekt beherrscht.

Geschrieben (bearbeitet)

Servus.
 

Die Idee die besonderen Gegenstände durch den Teleport zu dezimieren, ging insofern daneben, dass fast keiner eine Zehn Prozentchance gewürfelt hat.
Nur eine der schwächeren Figuren hat einen wichtigen Zauberspruch verloren.- Das war eher schade, als gewinnbringend.

Du erinnerst dich an meine Bedenken damals zu der Idee?

Keine Doppelklasse als Elf (*) mehr spielen zu dürfen, fände ich persönlich in eurer Gruppe ziemlich doof.

(*) War es nicht so, daß es eh dieser Rasse vorbehalten war?

Aber es ist schön, daß es nun dennoch wieder harmonischer in eurer Gruppe abläuft. :]


Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
Geschrieben

Ich glaube auch, dass die Doppelklassencharaktere, zumindest wie sie unter M4 geregelt waren, für die Gruppe nicht das Problem darstellen: Sie sind dann in beiden Professionen nicht so stark wie ein reiner Typ und schöpfen deren Potential zumindest für viele Grade auch nicht so tief aus. Ja, ein Spieler hat vielleicht mehr Spielanteile (das wäre das Problem, vor allem, wenn es auch noch ein dominanter Spieler wäre), aber er ist nicht wirklich "stärker".

 

Problematisch wird das nur, wenn die Gruppe mit EP, Gold und Artefakten geflutet würde. Und das war wohl auch das eigentliche Problem.

 

Gerade bei unerfahrenen SL würde ich erst mal die Belohnungen etwas knapper halten und den Zufluss dann maßvoll erhöhen, bis man das Level hat, mit dem die Spieler glücklich sind und das der SL handhaben kann. Und da ist es gruppenverträglicher, sich zu steigern als sich einzuschränken. Und überhaupt: Die Belohnungen müsse ja nicht immer das gleiche Level haben. Wer einen Drachen erschlägt, der wird auch mal schwelgen dürfen. Und der 0815-Auftraggeber und das 0815-Dungeon können auch mal weniger ergiebig sein.

 

Ansonsten sind ja etliche Tipps im Strang: Lieber mal einen Zaubertrank Unsichtbarkeit als eine Tarnkappe, den Einsatz von Artefakten über die Ausbrennwahrscheinlichkeit kontrollieren, stimmungsvolle anstatt supermächtige Artefakte rausrücken...

Geschrieben

 

Keine Doppelklasse als Elf (*) mehr spielen zu dürfen, fände ich persönlich in eurer Gruppe ziemlich doof.

(*) War es nicht so, daß es eh dieser Rasse vorbehalten war?

 

Aber es ist schön, daß es nun dennoch wieder harmonischer in eurer Gruppe abläuft. :]

 

 

Grüße ~Shar~

Das hat sich die ganze Gruppe überlegt. Nicht nur der SL - Für mich sind Doppelklassen jetzt kein großes Problem, aber wenn es die Mehrheit so will, dann ist es für mich auch ok, einfache Charakterklassen zu spielen.

Theoretisch kann ja jeder Magier auch kämpfen lernen. Es dauert eben etwas länger.

Als wir nur den Kodex bzw. das Grundregelwerk hatten, hat es uns nicht weniger Spaß gemacht, da muß wohl jede Gruppe ihren eigenen Konsens finden.- Mal sehen wie sich das entwickelt.

 

 

 

Problematisch wird das nur, wenn die Gruppe mit EP, Gold und Artefakten geflutet würde. Und das war wohl auch das eigentliche Problem.

Im Zweifelsfall werde ich magische Artefakte, die von anderen Spielleitern vergeben wurden, nicht zulassen. Wir "Hausmeister" müssen da umso besser zusammenarbeiten.- Ich möchte auch nicht mehr den wahren Besitzer eines Dracheneis auf den Plan rufen müssen, oder den Dämon, der sein magisches Schwert vermisst.- Weniger ist da tatsächlich mehr.

 

Liebe Grüße

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hi, 

ich werde einfach ein paar Ideen hier stehen lassen, anstatt zu diskutieren :-)

 

1) Ein Diebstahl in der Menge lässt die ein oder andere zu starke Waffe/Artefakt verschwinden, aber es sollte im Anschluss ein kleiner Ersatz her!

 

2) Levelbare Gegenstände einführen. Da müssen die Abenteurer was machen, damit die Waffen stark werden und man kann dadurch mit steuern, wann die Gegenstände stärker werden können. (Siehe Angang) Man kann auch durch Kritische Fehler oder andere Spielmechaniken LVL entziehen. (hier zB. ein gescheiterter Meuchelversuch)

 

3) Mit strategischen Gegnern arbeiten. Der stärkste Krieger ist machtlos, wenn eine Bestie mit ihm Rauft und er sein Schild und sein Schwert nicht einsetzten kann. Der ein oder andere Magier ist geschwächt, wenn mehrere Bogenschützen ihn an seiner Konzentration hindern. Ein Kämpfer mit einem Stock, kann dem ein oder anderen Zweihandschlagwaffenträger seine Axt aus den Händen hauen (Entwaffnen), so dass er es schwer hat damit anzugreifen.

 

4) Antimagische Gegner einführen, die durch Schaden von magischen Waffen geheilt werden. Das ist ein Spaß^^

 

5) Man kann auch den Kampf in den Hintergrund rücken, sodass es nicht wichtig ist, ob die Spieler überstark sind. Bei Wichtigen Bossen dann strategisch angreifen.

 

Hoffe ich habe damit ein paar tolle Anregungen gegeben.

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Geschrieben

Wenn ich lese wie hier die SL rumjammern möchte immer eine Halzpastillenwerbung zitieren.

 

Sehr hilfreich diese Aussage.

 

Es gibt auch Anfänger die nicht so gut sind wie Du.

Geschrieben

 

Wenn ich lese wie hier die SL rumjammern möchte immer eine Halzpastillenwerbung zitieren.

 

Sehr hilfreich diese Aussage.

 

Es gibt auch Anfänger die nicht so gut sind wie Du.

 

ja das mag sein, aber anstatt die Spieler klein zu halten sollte die sich überlegen wie sie besser werden.
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Wenn ich lese wie hier die SL rumjammern möchte immer eine Halzpastillenwerbung zitieren.

 

Sehr hilfreich diese Aussage.

 

Es gibt auch Anfänger die nicht so gut sind wie Du.

 

ja das mag sein, aber anstatt die Spieler klein zu halten sollte die sich überlegen wie sie besser werden.

 

Da gebe ich Dir grundsätzlich Recht, aber vielleicht mag der SL es eben etwas langsamer im Anstieg und mit den magischen Sachen - grad am Anfang.

Egal, ich finde es gut, dass hier vieles diskutiert wird, auch wenn ich sicherlich nicht alles gutheiße oder für mich übernehmen mag.

Vielleicht sollte jemand einen umgedrehten Strang eröffnen "Spieler zu schwach was tun ?"

Da dürfen dann auch einmal die Spieleiter jammern die unter ihren "zu langsamen" Spielern leiden :D

Bearbeitet von Hirotega
Geschrieben

Vielleicht hat man ja als SL auch einfach keine Lust sich mit ständig herumjammernden Spielern auf ein Wettrüsten einzulassen.

Was bei einem Wettrüsten heraus kommt haben wir ja bei Russland gesehen.

 

Wenn Char stärker werden, weg von den einfachen Dunguns und offensichtlichen Gegnern. Ein paar intelligente NSF und mehrschichtige Plots ...

Geschrieben

 

 

 

Wenn ich lese wie hier die SL rumjammern möchte immer eine Halzpastillenwerbung zitieren.

 

Sehr hilfreich diese Aussage.

 

Es gibt auch Anfänger die nicht so gut sind wie Du.

 

ja das mag sein, aber anstatt die Spieler klein zu halten sollte die sich überlegen wie sie besser werden.

 

Da gebe ich Dir grundsätzlich Recht, aber vielleicht mag der SL es eben etwas langsamer im Anstieg und mit den magischen Sachen - grad am Anfang.

Egal, ich finde es gut, dass hier vieles diskutiert wird, auch wenn ich sicherlich nicht alles gutheiße oder für mich übernehmen mag.

Vielleicht sollte jemand einen umgedrehten Strang eröffnen "Spieler zu schwach was tun ?"

Da dürfen dann auch einmal die Spieleiter jammern die unter ihren "zu langsamen" Spielern leiden :D

 

vielleicht eröfnert jemand einen Strang "Wie wachse ich als SL mit meinen Spielern/ihren Chars?"
Geschrieben

Das

 

 

vielleicht eröfnert jemand einen Strang "Wie wachse ich als SL mit meinen Spielern/ihren Chars?"

 

Der Strang schreit danach eröffnet zu werden !

Leider kann ich da nichts beitragen, wäre aber einer derjenigen die ihn gerne lesen würden.

Tolle Idee :thumbs:

Geschrieben

 

Vielleicht hat man ja als SL auch einfach keine Lust sich mit ständig herumjammernden Spielern auf ein Wettrüsten einzulassen.

Was bei einem Wettrüsten heraus kommt haben wir ja bei Russland gesehen.

 

richtig, einer geht dran kaputt. Und das ist zumindest in meiner Spielweise kein erstrebenswertes Ziel.

 

 

Wenn Char stärker werden, weg von den einfachen Dunguns und offensichtlichen Gegnern. Ein paar intelligente NSF und mehrschichtige Plots ...

schon klar, aber die intelligentesten Gegner nützen nichts, wenn die Figuren das Artefakt des Abenteuerlösens mit sich rumschleppen.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Es gibt auch Anfänger die nicht so gut sind wie Du.

 

ja das mag sein, aber anstatt die Spieler klein zu halten sollte die sich überlegen wie sie besser werden.

 

Sowohl als SL als auch als SPL überlege ich mir, wie die Spielsitzung für Alle spannend ist und  Spaß macht.

Egotripps von Seiten des Spielleiters sind da ebenso wenig hilfreich , wie von Seiten  einzelner Spieler.

Das Rechte Maß wird von der ganzen Gruppe bestimmt, nicht von einer Person.

Dass sich um Zuge dieses Vertrages einzelne SPL durchaus benachteiligt fühlen können, ist klar. Die müssen sich dann halt überlegen, ob die Gruppe für sie passt, oder nicht.Und umgekehrt gilt das auch für SL.

Das Wort "kleinhalten" wurde hier glaube ich nie erwähnt.

Und ich wiederhole mich vermutlich unentwegt: Aber solche Probleme entstehen, mMn. nur wenn SPL ihre Figuren bei verschiedenen SL und Gruppen spielen, die sich nicht untereinander abstimmen.

Denn jede Gruppe hat ja einen anderen Gruppenvertrag.  Ich nenne es mal "Gruppenhopping".

Bin ich dagegen alleiniger SL und die Figuren werden außschließlich in meiner Gruppe gespielt, sind solche Mega-(Ich löse alleine jedes Abenteuer) Artefakte sowieso kein Thema. ;)

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Zurück zum Thema....

 

Wenn die Gruppe zu viel Geld hat, kann man sie bestehlen und daraus ein Abenteuer machen. Große Feier, alle sind vergnügt und wenn sie nach Hause kommen ist alles ausgeraubt. Jetzt fängt das Abenteuer an, wer war das? Wo kommt er her? Wie bekommen wir ihn? Wenn sich dann hinterher herausstellt, dass es sich um Robin Hood handelt der das Gold tatsächlich an die Armen in den Städten verteilt hat könnte aus Robin Hood sogar noch ein netter Verbündeter entstehen der den SC Demut in ihren Goldwünschen beibringt.

Ich glaube so würde ich das Problem mit zuviel Gold lösen.

 

Das Problem mit zu mächtigen mag. Gegenständen kann man dadurch lösen, dass diese freiwillig geopfert werden. z.B. bei GG damit wirklich der Bonus kommt. Vielleicht auch wieder in einem Abenteuer in dem die SC ihre mächtigsten Gegenstände opfern müssen, damit sie etwas tolles vollbringen. Das wiegt den verlust der gegenstände dann auf und SC und Spieler fühlen sich danach gut...

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Vielleicht hat man ja als SL auch einfach keine Lust sich mit ständig herumjammernden Spielern auf ein Wettrüsten einzulassen.

Was bei einem Wettrüsten heraus kommt haben wir ja bei Russland gesehen.

 

richtig, einer geht dran kaputt. Und das ist zumindest in meiner Spielweise kein erstrebenswertes Ziel.

 

 

Wenn Char stärker werden, weg von den einfachen Dunguns und offensichtlichen Gegnern. Ein paar intelligente NSF und mehrschichtige Plots ...

schon klar, aber die intelligentesten Gegner nützen nichts, wenn die Figuren das Artefakt des Abenteuerlösens mit sich rumschleppen.

 

 

In einer Con-Runde lege ich (als SL) zum einen fest, welche Grade dort spielen und zum anderen, welche Artefakte nicht zugelassen werden. Dort ist das Problem also  gar nicht vorhanden. In der Heimrunde kenne ich auch die Artefakte und schaffe also Abenteuer, die von diesen nicht beeinträchtigt werden (oder 1000 mal 1000 Möglichkeiten, bei denen sie ausbrennen :devil:). Von daher sollte mich das abenteuerlösende Artefakt nicht stören. Die generelle Mächtigkeit der Abenteuer kann aber ggf. nicht mehr in meine Spielwelt passen (das verstehe ich unter "zu stark") und hier benötigt der Spielleiter (ob erfahren oder unerfahren ist dabei völlig egal) einen Weg, wie es weitergehen kann. Und dazu wurden reichlich Möglichkeiten genannt.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

Das Problem mit zu mächtigen mag. Gegenständen kann man dadurch lösen, dass diese freiwillig geopfert werden. z.B. bei GG damit wirklich der Bonus kommt. Vielleicht auch wieder in einem Abenteuer in dem die SC ihre mächtigsten Gegenstände opfern müssen, damit sie etwas tolles vollbringen. Das wiegt den verlust der gegenstände dann auf und SC und Spieler fühlen sich danach gut...

Das funktionierte bei uns nur bedingt. Ich hatte diese Situation schon oft. Immer haben dieselben SCs ihre mag. Gegenstände geopfert, und immer dieselben  ihre mag. Gegenstände behalten.

 

 

Bei Figuren die "Gruppenhopping" machen, würde ich auch zu Beginn einen Check machen, und bei Bedarf das ein oder andere Artefakt für meine Gruppe sperren.- Aber nur dann, wenn es absolut nicht in die Welt passt, oder es den anderen, nicht so gut ausgestatteten Spielern die Freude am Spiel nimmt.- Das hatte ich nämlich schon.

Das ist für den Rest langweilig und es kommt schnell Frust auf. Jeder hat das Recht beim Spiel gefordert zu sein, nicht bloß einer allein.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Das Problem sind ja meist nicht die zu starken Figuren an sich. Wenn ein Spielleiter irgendwann keine Ideen für Abenteuer von immer besseren Figuren hat, dann ist das erst einmal so und kann meist nur mit Erfahrung gelöst werden.

 

Viel störender sind Figuren unterschiedlicher Stärke, am besten noch bei eigentlich nominell gleichem Grad. Also einige Figuren haben massig starke Ausrüstung und andere nicht, einige haben Spruchrollen en masse verlernt und andere nicht oder Gold wurde mal in Lehrmeister und mal in Schampus investiert.

 

Wie das Beispiel mit geopferten Gegenständen zeigt, funktioniert diese Art der Korrektur gerade dann nicht wenn Unterschiede zwischen den Figuren abgebaut werden sollen. Werden die Figuren durch einen äußeren Anlass gewaltsam angeglichen (z.B. alle Ausrüstung geht durch eine Festnahme flöten), dann wird sich meist sehr schnell wieder der alte Abstand einstellen oder sogar noch größer werden. Denn die Spieler, deren Figuren Ressourcen anhäufen, müssen ja für schlechte Zeiten vorsorgen und erst recht hamstern. Zumindest ist meine Erfahrung, dass manche Spieler hier nur ihre Figur spielen wollen und andere vor allem auf die Ressourcen schauen.

 

Bei einzelnen Abenteuern auf Cons ist das normalerweise kein Problem, in einer festen Runde hingegen laufen die Figuren in ihren Möglichkeiten auch bei pauschaler Vergabe von Punkten auseinander. Wenn die Spieler sich hier nicht selbst organisieren, dann hat der Spielleiter keine Chance. Mehr als Unterstützung kann er nicht geben.

Geschrieben

Ich hatte, gerade auch auf Midgard Cons als Spieler die Sicht das meine Spielfiguren recht "ärmlich" ausgerüstet waren und ich den anderen nur hinterher gelaufen bin weil sie mir - trotz fast gleichem Grades - einfach ziemlich überlegen waren. (*)

 

Die ersten magischen Waffen hatten wir so auf Grad 5 (M1-4) vieleicht, Geld war meistnes sehr Knapp Ep's gab es in Hülle und Fülle - Zeit (fürs Lernen) war auch manchmal limiertiert.

 

Auf ziemlich allen anderen Cons die ich besuche gibt es beim Abenteuer vorgefertigte Figuren die manchmal mehr und manchmal weniger passen aber in der Regel sehr gut auf das Abenteuer abgestimmt sind.

 

Ich finde es ist auch der Lösung eines Abenteuers eher angemssen wenn man es durch die Spielfiguren und nicht durch deren Gegenstände löst.

 

Ich bin der Meinung es gibt Gegenstände welche das Gleichgewicht von Midgard extrem strak beeinflussen.

Elfenstiefel machten z.b. aus jedem Zauberer einen besseren Schleicher als mancher normaler Dieb,... (gut ist in M5 etwas entschärft worden - aber nur etwas). Beschleunigungsringe - sind mir echt ein graus - die kippen sämtliche Balance zwischen den Nicht-Zauberern.

 

(*) Spass kann ich in solchen Gruppen trozdem haben, aber wenn die erste Reihe der überpowerten Spielfiguren dann fällt - müsste man auch damit rechnen das sich meine Figur einfach umdreht und rennt.

 

In meiner Heimrunde gibt es kein SL hopping - das würde sich auch mit grossen Metaplots nicht vertragen - ich hatte nur einmal den Vorwurf im Felde stehen das ich die Spielfiguren klein halten würde, als nach erledigtem Kampf die Spielfiguren die Arkebusen der Angreifer nicht mehr finden konnten welche diese im Sumpf einfach haben fallen lassen,.... na und? kann ich damit leben - die hatten dafür mehr Gold als einige Fürsten des Landes dort.

(Midgard auf der Warhammer Welt)

Geschrieben (bearbeitet)

Das Ideal ist natürlich, dass alle Spieler sich mit ihren Figuren gut einbringen können. Dass sich keiner im Vergleich zur Gruppe viel zu schwach oder überflüssig vorkommt. (Selbst wenn man als Spieler  kein Sammler ist).

Das ist, finde ich, das Wichtigste.-Egal in welchem Grad die Figuren sind.

 

Hochgradige Figuren in gefährlichen Abenteuern können für den SL sogar sehr viel Spaß bedeuten, solange die Gruppe zufrieden ist.

 

Ich persönlich sehe das Ganze spielerisch.

Wenn mir als SL jemand sagt: Das, das und das hast du nicht dabei. Sag ich: Ok.

Wenn er sagt: Du wachst auf, bist nackt ohne Waffen. -Dann lache ich erst mal. Und freue mich auf ein spannendes Abenteuer.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Das Ideal ist natürlich, dass alle Spieler sich mit ihren Figuren gut einbringen können. Dass sich keiner im Vergleich zur Gruppe viel zu schwach oder überflüssig vorkommt. (Selbst wenn man als Spieler  kein Sammler ist).

Das ist, finde ich, das Wichtigste.-Egal in welchem Grad die Figuren sind.

 

Hochgradige Figuren in gefährlichen Abenteuern können für den SL sogar sehr viel Spaß bedeuten, solange die Gruppe zufrieden ist.

Genau - man muss nur eine Nische finden. Ich bin mal in eine relativ hochgradige Gruppe mit nem Grad 1 Heiler eingestiegen. Hat super geklappt, weil noch keiner heilen konnte und nur EH vorhanden war.

Aber nicht immer findet sich so eine Nische.

Wenn man der dritte oder vierte Magier in einer Runde ist, wo es eben schon genug (sehr, sehr hochgradige) Magier gibt, hat man erstmal nichts zu melden. Dann ist man der Underdog oder das Maskottchen. Solange ich meine Figur noch spielen kann und Spaß am Tisch habe, macht mir das nicht viel aus. Und die wenigen Momente, in denen man nicht sinnfrei rumsteht, sondern echt helfen kann (zuletzt durch Reise in die Zeit, was nur mein Magier konnte), wirken dann umso cooler.

 

Und ansonsten lässt man halt die "Großen" machen. Wenn die fallen, ist das für mich das Zeichen, so schnell es geht abzuhauen, weil ich eh keine Chance habe, die Lage noch zu retten. Das hat auch mal was... ;)

 

LG Anjanka

Geschrieben

"Ich bin was ich kann, nicht was ich habe" das sagte bei mir mal ein Spieler

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