Wulfhere Geschrieben 4. Oktober 2015 report Geschrieben 4. Oktober 2015 Realistisch gesehen der absolute Tod jeder Kampagne aber arbeiten wir doch mal dran.
Wulfhere Geschrieben 4. Oktober 2015 Autor report Geschrieben 4. Oktober 2015 (bearbeitet) Name:HaluterVolk: [Ziv. Tech.9 ]Spezies: SkoarsWelten: Geschichte: Politik: Raumschiffe: Technologische Besonderheiten:Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres :Lebenserwartung:Charakter: Namensgebung: RegeltechnischesAttributeAbgeleitete EigenschaftenVorzüge:Mängel: Quelle : Bearbeitet 10. Oktober 2015 von Wulfhere
Wulfhere Geschrieben 4. Oktober 2015 Autor report Geschrieben 4. Oktober 2015 Anmerkungen für den Spielleiter: Die Verwendung von Halutern bedarf der ausdrücklichen Genehmigung durch den Spielleiter. Diese extrem starken Charaktere zerstören jedes Gleichgewicht in einer Gruppe und erfordern insbesondere im Kampf Gegner, die für jede andere Spielfigur sofort absolut tödlich sind. Es ist auch zu bedenken, dass Haluter allen anderen spielbaren Völkern technologisch extrem überlegen sind. Es empfiehlt sich diesesVolk nur als NSpF zu verwenden.
Tomislav Geschrieben 5. Oktober 2015 report Geschrieben 5. Oktober 2015 Wäre als Spezies nicht Skoars eher das Richtige?(M30-Zyklus) Tech Stufe wäre bei 9° anzusiedeln, Paratron etc. Ziv bei 13° wegen Möglichkeit zu intergalaktischer Raumfahrt, vielleicht sogar 14°, auch wen sie extrem ortsgebunden leben. Vorteile nachteile... Oh Mann, harter Tobak.
Wulfhere Geschrieben 10. Oktober 2015 Autor report Geschrieben 10. Oktober 2015 Skoars passt und auch Tech 9 hab es mal aufgenommen
Nebula Geschrieben 31. August 2016 report Geschrieben 31. August 2016 Das ist ein schwerer Akt, die balancetechnisch für Spieler aufzubereiten, aber irgendwie finde ich, daß das zu nem Rollenspiel dazugehört. Genauso wie daß man nen Zellaktivatorträger oder einen Mutanten spielt. Nachteile: Drangwäsche Mutterkomplex Vorteile: Strukturumwandlung relativ unsterblich (3000 Jahre) 3,6 g Stärke http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Haluter
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