Simsor Geschrieben 11. November 2015 report Geschrieben 11. November 2015 (bearbeitet) Hallo Alle! Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt. Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.) Das unberechenbare Blasrohr Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird. Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen. Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen. Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte. [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen] Haupttabelle: W% Wz Wd Wirkung 01-02 1W10*10 s 1W8 min Unsichtbarkeit* 03 0 1W6*10 s Flammende Hand* 04 0 1W3 min Feuerfinger* 05 0 2W6*10 s Graue Hand* 06 10 s 1W6 min Schattenrobe* 07-08 1W4*10 s 1W6 min Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation) 09 0 2W20*10 s Lied der Tanzlust 10-12 1W6*10 s 1W8min Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA) 13 1W20min 1W100 h Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall. 14 1W20 *10 s 2W6*10 min Fliegensalz 15-16 2W4*10 s 1W6 h Wachsen 17-19 1W8 min 1W4 Wochen Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3) 20-22 1W3 min natürlich 2W20 AE 23 1W20*10s 1W6 min Schweben* 24-26 10 s 10 min Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1) 27-28 1W4*10s 0 Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung) 28-29 1W12 h 1W100 d Eselsohren (-20 % Au) 30-35 10 s 2W8 min Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen. 35-37 1W4 min 1W20 min Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min 28-30 0 1W6 h Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.) 30-35 2W12 h 3W20 d Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au) 36 1W8*10 s 1W4 h Verwünschen 37-40 1W10 min 2W6 d Riechsalz 41-46 0 1W8 h Fistelstimme( -50% pA) 47-50 10 s 1W4 min Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP)) 50-54 40 s 1W16 min Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen 55-57 1W20 min natürlich Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt) 58 1W10 s 3W6 d Verursachen von Krankheit 59-60 1W4 min 1W6 d Vertieren 61-64 1W3*10 s 1W10 min Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA) 65-69 1W12*10 s 1W10 min Stottern 70 1W6*10 s 2W6*10 s Schwäche 71-74 0 natürlich = 1d Hexenschuss (-40 auf Gw) 75 1W6*10 s 2W6*10 s Schmerzen 76-79 0 1W12 h Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10) 80 1W4*10 s 1W20 min Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70) 81-83 1W8*10 s 2W12 h Schrumpfen 84 0 1W8 min Angst 85-88 10 s 1W12 min Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.) 89-91 1W6*10 s 1W100h Verwandlung (in etwas nachTabelle 4) 92 0 1 min 1W3 LP & AP pro Runde 93 0 10 min Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen. 94 20 s 1W6 min Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5) 95 0 90 s 3W6 AP pro Runde 96 10 s 2W6*10s Lähmung 97 1W20 s natürlich Schlaf 98 1W6*10 s 1W10 min Namenloses Grauen 99 1W4 d ewig Böser Blick 00 10 s 0 setzt LP des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20 * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist. Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt). Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler. [spoiler=Tabelle1] W20 Farbe 1 Weiß 2 Grau 3 Schwarz 4 Braun 5 Orange 6 Gelb 7 Grün 8 Blau 9 Lila 10 Rot 11 Rosa 12 Weinrot 13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze) 15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) ) 17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln 19 Muster in Neonfarbe 20 Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen) [spoiler=Tabelle 2] 1W6 Muster 1 Punkte 2 Sternchen 3 Herzen 4 Rauten 5 Streifen 6 Karos [spoiler=Tabelle 3] W% Sprache 01 Abaori 02 Albisch 03 Alfaiacainta 04 Altoqua 05 Aranisch 06 Asadi 07 Äskjeli 08 Berekusch 09 Bulugi 10 Chryseisch 11 Comentang 12 Dunkle Sprache 13 Dûnathisch 14 Dvarska 15 Ekh 16 Eldalyn 17 Eradórisch 18 Erainnisch 19 Ffomorisch 20 Gnomenon 21 Halftan 22 Hochcoraniaid 23 Hurritisch 24 Hy-aquilonisch 25 Jötska 26 KanThaiTun 27 Kibulugi 28 Läinisch 29 Luwisch 30 Maralinga 31 Medjisisch 32 Meketisch 33 Minangpahitisch 34 Moravisch 35 Myrdvarska 36 Nahuatlantisch 37 Neu-Vallinga 38 Puhummaa 39 Rawindi 40 Scharidisch 41 Schelvallin 42 Senserendi 43 Tegarisch 44 Thjaervaxxoth 45 Trll’ng 46 Tuskisch 47 Twyneddisch 48 Tz’e 49 Urvaxxoth 50 Vallinga 51 Waelska 52 Affen 53 Bären 54 Elefanten 55 Eulenvögel 56 Katzen 57 Pferde 58 Greifvögel 59 Hirsche 60 Hunde 61 Rabenvögel 62 Rinder 63 Robben 64 Schlangen 65 Schweine 66 Singvögel 67 Rabenvögel 68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.) Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen. [spoiler=Tabelle 4] W% Tier 01 Blutegel 02-03 Islhim (Schleimmonster) 04-05 Gursi 06-07 Dämumkulus 08 Alwe 09-10 Waldrächer 11 Baumläuferin 12 Rote Witwe 13 Skorpion 14-15 Riesenliebelle 16-18 Ratte 19-20 Taschenfrosch 21-22 Großer Abendsegler 23 Stinktier 24-25 schnappschildkröte 26-30 Kleinvogel 31-32 Gans 33-35 Seehund 36 Goldlemming 37 Erdmännchen 38 Eichhörnchen 39 Frettchen 40-41 Waschbär 42-45 Hauskatze 46-48 Rabe 49-50 Waldkauz 51-52 Falke 53-54 Wolf 55-57 Hund 58-60 Wildschwein 61-62 Büffel 63 Pony 64 Pferd 65 Kamel 66-68 Hirsch 69-70 Hausdrache 71-72 Ghul 73-74 Menschenskelett 75-76 Zombie 76-79 Orc 80-81 Kobold 82 Eistroll 83 Waldtroll 84 Harpie 85-86 Wichtel 87 Schrat 89 Sritra 90 Echsenmensch 91-92 Arracht 93 Gradeva 94 Kentauer 95 Dunenlaith 96 Gnom 97 Halbling 98 Zwerg 99 Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...) 00 Mensch Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht. Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle... [spoiler=Tabellensammlung 5] W3 Geschlecht 1 Männlich 2 Weiblich 3 beide Alter Mittleres Alter d. Angelockten=2W20 Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0) Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich) W8 Volksgruppe 1 Unfreie 2 Volk 3 Mittelschicht 4 Adel 5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.) 6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.)) 7-8 Alle [spoiler=Tabelle 6] W20 Wüste Steppe Urwald Wald Gebirge Tundra Polareis 1-3 Skorpion Skorpion Insekt Insekt Maus Eis-Salamander Eissalamander 4 ,, Spinne Spinne Frosch Maus ,, ,, 5 ,, ,, ,, Spinne Schlange ,, ,, 6 Spinne ,, ,, ,, ,, ,, Schneewolf 7 ,, ,, Maus Maus ,, ,, ,, 8 ,, Maus ,, ,, ,, Schneewolf ,, 9 ,, ,, ,, Schlang Fledermaus ,, ,, 10-11 schlange Schlange Kleinvogel ,, ,, ,, ,, 12 ,, ,, ,, Elster ,, ,, ,, 13 ,, Erdmännchen Schlange ,, Falke ,, ,, 14 ,, ,, ,, Fledermaus ,, ,, Eisbär 15 Erdmännchen Geier ,, ,, ,, ,, ,, 16 ,, ,, Urwaldäffchen Waschbären ,, ,, ,, 17 Geier ,, ,, Wildkatze Antilope ,, ,, 18 ,, Aasdrache ,, Eule ,, ,, ,, 19 Aasdrache Antilope ,, Falke ,, ,, ,, 20 Kamel Pferd Arakane Wolf ,, Eisbär ,, Bearbeitet 12. November 2015 von Blaues_Feuer fehlerhafte Tags repariert 2
EK Geschrieben 12. November 2015 report Geschrieben 12. November 2015 Das ist eine schöne Idee, mit der man bestimmt einige lustige Situationen, bzw. Ratlose Spieler erleben kann.....
Simsor Geschrieben 25. März 2017 Autor report Geschrieben 25. März 2017 Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will. 1. Es ist magisch*(+3/+0) 2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen: Wurfwiederholung I (1PP) Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war. Wurfwiederholung II (3PP) Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden. Wurfwiederholunng III (5PP) Wurfwiederholunng IV (7PP) Wurfwiederholunng V (10 PP) Wurfwiederholunng VI (20 PP) Wurfwiederholunng VII (30 PP) Wurfwiederholunng VIII (50 PP) Wurfwiederholunng IX (75 PP) Wurfwiederholunng X (100 PP) Wurfwahl I (5 PP) Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte. Wurfwahl II (10 PP) Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2; Wurfwahl III (20 PP) Wurfwahl IV (50 PP) Wurfwahl V (100 PP) Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP) Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert. Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat. Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht. Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit. natürlich muss man bei gleichnahmigen Fertigkeiten immer alle mit geringerer Nummer Lernen, bevor man die nächsthöhere Lernen kann.
Solwac Geschrieben 25. März 2017 report Geschrieben 25. März 2017 100 PP, also 2000 Erfolgswürfe? Das ist eine ganze Menge, besonders für eine Fernkampfwaffe mit so geringer Reichweite. Wann soll ein Spieler davon profitieren dürfen?
Simsor Geschrieben 26. März 2017 Autor report Geschrieben 26. März 2017 erst gegen ende...Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70). Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.
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