Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Eine neue Waffenfertigkeit für den Kampf mit (Angriffs-)Waffe und Schild. Mein Hauptgesichtspunkt ist das Spielgleichgewicht und von daher ist es mir wichtig, dass ich auf alle Kombinationsmöglichkeiten oder Auswirkungen der Fertigkeit, die eventuell nutzlos oder übermächtig sein könnten, hingewiesen werde.

Jeder, der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentierten oder kritisieren.

 

 

 

Schildkampf  (Kampf)

 

Gs31, Gw31                                      Schild                                     Erfolgswert+1  (+1 / +8)

 

250: Kr, Sö - 500: alle anderen - 1000: ZAU

Schildkampf+1;  +2, +3, +4: 500;  +5, +6: 1000+7, +8: 2000  (keine Leiteigenschaft)

Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan.

 

Ein Schildträger, der diese Fertigkeit beherrscht, ist in der Lage mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen oder zu blockieren, anstatt seinen Abwehr-Wert zu erhöhen. Die gewählte Einsatzweise des Schildes muss zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt werden – ein Angriff oder eine Blockade sind pro Runde nur gegen einen bestimmten Widersacher möglich, aber der Abwehrzuschlag durch den Schild geht in der jeweiligen Runde gegen sämtliche Angreifer verloren (inklusive dem eventuellen magischen Abwehrbonus des Schildes).
Schildkampf kann nur eingesetzt werden, falls der zugehörige Erfolgswert höchstens so hoch wie der Erfolgswert des verwendeten Schildes ist. Die Fertigkeit kann nicht mit Beidhändiger Kampf oder Fechten kombiniert werden, allerdings ist es möglich eine Waffe, die zusätzlich zum Schild geführt wird, beispielsweise über Kampf in Dunkelheit einzusetzen.

 

Angriff: Die Angriffsmöglichkeit stellt eine Art „Schildschlag“ dar und findet immer am Ende der Runde statt. Dieser Angriff zählt wie ein Angriff im Faustkampf ohne Kampfriemen, verursacht aber immer 1W6-2 Schaden (plus Schadensbonus). Als Erfolgswurf wird ein EW+Schildkampf: Verteidigungswaffe ausgeführt, wobei ein magischer Abwehrbonus des verwendeten Schildes als mag. Angriffsbonus verrechnet wird – zusätzlich wird der persönliche Angriffsbonus angewendet und ggfs. alle sonstigen Angriffsmodifikationen.
Mit einem Buckler stehen auch im Schildkampf normale Angriffe als Alternative zu Verfügung. Dabei wird der Erfolgswert in Schildkampf zum üblichen Angriffswert (EW: Buckler) hinzuaddiert.

 

Blockade: In der zugehörigen Kampfrunde werden alle Angriffe des ausgewählten Angreifers blockiert, d.h. der Erfolgswert in Schildkampf und der magische Abwehrbonus des blockierenden Schildes werden als Modifikatoren kumulativ zu allen anderen Modifikationen vom Angriffswert des Angreifers abgezogen, falls er den Schildkämpfer angreift.
Um eine Blockade ausführen zu können, muss der Anwender 3 AP bezahlen, wobei der AP-Verlust-Modifikator des verwendeten Schildes mit den AP-Kosten verrechnet wird. Außerdem können nur Angriffe blockiert werden, gegen die der jeweilige Schildtyp die Abwehr erhöhen würde. Gelingt dem Angreifer trotz der Blockade ein leichter Treffer, wird der Schaden um 3 Punkte reduziert; der Schaden eines eventuellen schweren Treffers bleibt unverändert.
Generell stellt die Blockade eine wirkungsvolle Verwendung des Schildes dar, die Angriffe abprallen oder abgleiten lässt und der Wucht eines Schlages möglichst wenig Angriffsfläche bietet.

Bearbeitet von Dracosophus
  • Like 1
Geschrieben

Ja bei der Fertigkeit ist es relativ kompliziert die "Balance" einzuschätzen. Ich persönlich habe auch noch nicht so viel Erfahrung mit Faustkampf.

 

Wahrscheinlich ändern sich noch ein paar Details. Hauptidee ist auf jeden Fall, dass der kleine Schild und Buckler eben unter Umständen gegen bestimmte Gegner überhaupt nichts bringen - das soll etwas abgefedert werden, damit mehr Leute sich für Buckler oder kleinen Schild entscheiden.

 

Die Fähigkeit ist von der Mächtigkeit her natürlich an "M4-Fechten" und "M4 - Beidhändiger Kampf" orientiert. Demnächst wird sie wahrscheinlich in meiner Gruppe verwendet, aber ich kann (und will) die Spieler selbstverständlich nicht dazu zwingen in jeder Situation aufwendige Tests der verschiedenen Methoden auszuführen. Also wenn jemand viel Erfahrungen mit Faustkampf hat, kann er sich gerne melden.

Geschrieben

Haha tja, auch hier kann ich mit Erfahrungswerten dienen, weil ich einen Prügelschamanen habe. Ganz repräsentativ ist das nicht, weil ich mit dem in ernsten Kämpfen natürlich nie ohne Kampfriemen (würde ja nur leichten Schaden anrichten) antrete und mich vorher ordentlich aufbrezle (um mit dem regulären Waffenschaden der Kämpfer mithalten zu können). Aber in den Situationen, in denen ich ohne Kampfriemen gekämpft hab, haben sich die Kämpfe ziemlich gezogen und wurden eigentlich fast immer durch kritische Treffer (die halt dann doch schweren und kritischen Schaden machen) entschieden. Wenn du drauf rauswillst, dass man mit der Faustkampf-Mechanik zuverlässig jemanden k.o. hauen kann --- eher nicht. Dadurch dass sich der PW+5: Ko nicht weiter modifiziert ist es extrem schwierig, nicht-schwächliche Gegner (Ko 80+) auszuschalten. Hier hausregle ich in meinen Heimrunden als SL auch, dass der PW mit jedem schweren Treffer um weitere +5 erschwert wird, damit auch irgendwann der bullige Typ mit Ko100 down geht. Was allerdings durchaus geht, ist, dem Gegner seine Handlung zu klauen, also kurzzeitige Benommenheit hervorzurufen. Was ja auch eher zu nem Schild passen würde als völliger Knockout.

 

Als viel stärker schätze ich die Blockade ein, weil du damit einen niedriggradigen Gegner dazu verdonnern kannst, mit Angriff +0 anzugreifen. Das ohne die eigene Handlung zu verlieren ist heftig. Ich würde das als "aktive Abwehr" behandeln, wo man nicht zusätzlich noch einen regulären Angriff durchführen kann. Quasi aufs Maul mitm Schild damit auch sicher nix durchgeht, aber das Schwert erstmal nur zur Deko in der Hand. Geht so in der Art z.B. in Skyrim mit Bash, da kann man auch nur entweder bashen oder mit der anderen Hand zuhauen (allerdings nicht im 10-Sekunden-Takt, sondern eher so schnell man klicken kann bzw. 2x pro Sekunde).

Geschrieben

Interessant, Danke schonmal für die Rückmeldung.

 

Eigentlich wollte ich das der "Schildschlag" die eher genutze Option ist. Faustkampf habe ich aber noch nicht durchgerechnet, deswegen kommt es wie gesagt höchstwahrscheinlich noch zu Detailänderungen (auch wenn das "Betäuben"-Prinzip erhalten bleibt).

Man muss bei der Einschätzung natürlich beachten, das der Angriff mit dem Schild zusätzlich zum normalen Angriff mit einer Waffe stattfindet (man opfert ja nur den Abwehrbonus). Von daher darf zum Beispiel der Angriff mir Morgenstern und "Schildschlag" auf keinen Fall besser sein als der Angriff mit zwei Langschwerten im Beidhändigen Kampf.

 

Die "Blockade" ist eigentlich nur eine "getarnte" Parade. Ein niedriggradiger Gegner hat z.B. auch kaum eine Chance gegen eine Parade mit +16 durchzukommen (wodurch der Abwehrende (fast) jedes Mal nur 1 AP verliert). Bei der Blockade passiert das Gleiche: Der Gegner trifft praktisch nicht mehr und man verliert nur 3/2/1 AP. Das würde beim Fechten mit Fuchtel und kleinem Schild ähnlich passieren (und da behält man den Abwehrbonus auch gegen mehrere Gegner).

Geschrieben

Also ich denke der schwere Treffer des Schildschlags (d.h. Faustkampf ohne Kampfriemen) ist gut genug, da der Gegner auf jeden Fall seinen nächsten Angriff verliert und eventuell sogar wehrlos wird (da ist es egal, dass er fast nie sogar ohnmächtig wird). Wie gesagt im Gegensatz zum Faustkampf kommt der (schwere) Schaden ja durch die Waffe in der anderen Hand als der Schildhand zustande.

 

Ich habe die Fertigkeit minimal umformuliert und noch eine Ergänzung zur Blockade vorgenommen. Bei dieser gilt eben, dass sie mächtiger wirkt als sie tatsächlich ist, da wie in meinem letzten Beitrag beschrieben eine Parade einen vergleichbaren Effekt erzielt.

Geschrieben

Man muss aber bedenken, dass die Blockade mit dem Schild nicht die eigene Abwehr modifiziert, sondern den Angriff des Gegners, d.h. die AP-Ersparnis ist nochmal größer, weil insgesamt weniger getroffen wird. Das ist potenziell wie eine hypothetische magische Rüstung* (-8). Der eine AP fällt zwar nicht so sehr ins Gewicht, aber ich würde Schildkampf definitiv für die Blockade lernen, nicht für den Schlag (der okay ist so wie du ihn beschreibst). Wie gesagt würde ich bei der Blockade als Bedingung entweder sagen, dass kein eigener Angriff möglich ist, oder wenn doch, dann erst am Ende der Runde (d.h. Umkehrung der Priorität von Angriffs- und Verteidigungswaffe) und dann evtl. mit negativen WM. Aber probier das einfach mal aus, ich bin sicher die Praxis wird zeigen, ob das tatsächlich so stark ist, wie ich jetzt meine. Immerhin sind die Lernkosten ja saftig, d.h. die WM-8 werden kaum zustande kommen.

Geschrieben

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht genau, was du meinst. Angriff oder Abwehr modifizieren ist nur ein psychologischer Unterschied sobald die Abwehr dazu führt, dass kein Schaden angerichtet wird.

Inwiefern verliere ich weniger AP wenn ich 3 AP dafür bezahle, damit der Gegner nicht trifft, gegenüber einer (kostenlosen) Parade durch die ich nur 1 AP verliere?

 

Eventuell hilft ein möglichst einfaches Rechenbeispiel:

Angriff mit +16 gegen Parade mit +16 --> ca. 47% Chance Parade zu überwinden, um mehr als 1 AP-Schaden anzurichten

Angriff mit +16 gegen Blockade mit -8 --> Angriff mit +8 --> 45% Chance zu treffen, um mehr als {Blockade-Kosten} AP-Schaden anzurichten

Geschrieben

Ach ja. Ich glaub ich hatte mich einfach verlesen was die Folgen von leichten und schweren Treffern angeht. Hatte nicht viel Schlaf gestern. ;) Wie gesagt - einfach ausprobieren und sehen wies läuft.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...