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Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.

Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

(in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).

Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich würde zauberkundigen Kämpfer analog dem Krieger auch eine Spezialfertigkeit zugestehen, wenigstens mit WM+1, obwohl deine Begründung stimmig ist.

 

Was hast du für Kampfzauberer/"Doppelklassen" (MYS) gedacht -Wie der KÄM-Anteil oder wie KÄM-Anteil aber nur WM+1 oder gar keine?

Bearbeitet von seamus
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Irgendwo hat schonmal jemand einen ähnlichen Vorschlag gemacht, Orlando. Ich verstehe, was du bezweckst, aber was mich ganz massiv an der Regelung stört, ist die Tatsache, dass ausgelernte Kämpfer, wenn sie über entsprechende Attribute verfügen, die Sonderfähigkeiten auf ein Level steigern könnten, das besser als das allgemeine Maximum (+18/+20 (mit Attributsbonus)) ist. Mir gefällt nicht, dass beispielsweise ein hochgradiger Händler einen Heiler bei der Ersten Hilfe, einen Druiden in Sachen Landeskunde oder einen Magier in Sachen Alchemie in den Schatten stellen würde. Oder ein Barbar den Schamanen in Sachen Tierkunde.

Bearbeitet von donnawetta
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Vielleicht sollte man die Spezialisierung nur für klassentypische Fertigkeiten zulassen?

 

Außerdem würde ich diese Spezialisierung nur den "nicht arkan aktiven Chars" zugestehen,

die nicht schon 3 Spezialwaffen auswählen können.

 

oh, das sehe ich bei Orlandos Vorschlag schon berücksichtigt. Schliesslich darf nur etwas gewählt werden, was bei der Erschaffung gelernt wird und das ist ja alles klassentypisch. Rosinenpickerei ala "Zauberkunde kommt mich als Krieger so teuer, da hol ich mir mal schnell einen Bonus" wird vermieden.

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Hallo,

 

ich sehe ein Problem bei der Fertigkeit Beidhändiger Kampf. Dort kann man den Boni von Spezialwaffe und Spezialfertigkeit zumindestens bei einem Angriff kombinieren. Das scheint mir nicht ausgewogen. Man hätte also auf seinen ersten EW +4 und auf seinen zweiten +2.

 

Den Eindruck das Zauberer bei der Regelung benachteiligt sind, habe ich auch.

 

Grüße Merl

 

p.s. ich sehe gerade das man beidh. Kampf nicht von Anfang an lernen kann. Wenn die Spezialfertigkeit nur auf am Anfnag zu lernende anwendbar ist würde der erste Satz wegfallen.

Bearbeitet von Merl
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Ich finde die Regelung nicht gut. Sie gibt den kämpfenden Klassen einen zu hohen Vorteil.

 

Ich bin - was Midgard betrifft - mittlerweile zu dem Schluss gekommen:

Ab einem gewissen Grad ist jede zaubernde Klasse einer nicht zaubernden Klasse deutlich bevorzugt.

Das fing bei M4 bei Grad 7 an zu kippen - zu M5 kann ich noch keine Aussage machen.

 

 

Mir gefällt nicht, dass beispielsweise ein hochgradiger Händler einen Heiler bei der Ersten Hilfe, einen Druiden in Sachen Landeskunde oder einen Magier in Sachen Alchemie in den Schatten stellen würde. Oder ein Barbar den Schamanen in Sachen Tierkunde.

 

Gerade bei hochgradigen ist der % unterschied kaum noch wichtig. Ab +18 (in welcher form auch immer) ist nur noch die 1 ein Misserfolg.

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Für mich sind für Angriffsfertigkeiten beide Boni (Spezialwaffe/fertigkeit) gleicher Art, daher wirken sie nicht additiv (& es zählt bei gleichzeitiger Anwendbarkeit nur einer von ihnen (WM+2)).

 

Vorschläge:

Man darf einen Angriff mit Spezialwaffenbonus und den 2. mit dem Spezialfertigkeitsbonus ausführen (also ggf. 2* WM+2 statt 1* WM+4 & 1* WM+0).

Auf keinen Fall würde ich diese WM+2 (Spezialfertigkeit) auf beide Angriffe in der Runde zulassen.

 

Man könnte auch einfach alle Fertigkeiten ausschließen, die auch durch eine Spezialwaffe einen Bonus erhalten -Fechten bzw. Beidhändiger Kampf.

Bearbeitet von seamus
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Ich würde auf jeden Fall analog zu den extrem schweren Waffenfertigkeiten auch die extrem schweren Fertigkeiten (Zeile "K" in der Tabellensammlung) von der Spezialisierung ausschließen. Außer Beidhändiger Kampf und Fechten fände ich nämlich auch Scharfschießen und Kampf in Vollrüstung zu heftig.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hej Unicum, bei uns ist es durchaus üblich, Mali auf alle Fähigkeiten (auch auf Wissensfertigkeiten) zu vergeben, wenn es sinnvoll scheint. Dann ist bei einem EW ab +18 eine 2 noch lange kein automatischer Erfolg.

 

Ja, ändert aber nichts an der Sache: ein +2 Bonus auf einen +10 Wert ist mehr wert als ein +2 Bonus auf einen +18 Wert. (oder habt ihr immer Abzüge?)

 

Wenn in einer Gruppe ein Händler eben erste Hilfe auf +18 Steigert und der Heiler das auch macht,... ist es dann wirklich "schlimm" wenn der Händler dann noch einen +2 drauf bekommt?

Er wird (so der Heiler nicht total merkwürdig ist) trotzdem sehr viel weniger LP heilen als der Heiler.

 

Egal wie viel Tierkunde der Barbar hat - der hochgradige Schamane kann das einfach toppen in welchem er ein Tier einfach mit Tiersprache frägt,... etwas das dem Barbaren nie gelingen wird.

Bearbeitet von Unicum
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Ein Händler mit Gs96 kann auch Erste Hilfe höher haben als ein Heiler mit Gs50.

 

Bei den normalen Fertigkeiten hauen ohnehin einige Kämpfer den Zauberern ab. Schließlich brauchen sie ja keine Zauber zu lernen - und bevor sie die vierte Waffengruppe teuer hochsteigern, widmen sich doch einige erst mal den "friedlichen" Fertigkeiten.

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Eine mögliche Abschwächung wäre, dass man diese WM+2 nur für ein Untergebiet der Fertigkeit erhält -bspw. bei Klettern: Neigungen - Felsen - Mauern & dafür dann die Anzahl Fertigkeiten erhöht also bspw.:

Krieger: 2
reine Kämpfer: 3 / 4

zauberkundige Kämpfer/Zauberer: 1

 

Für reine Zauberer könnte man auch als "Ausgleich" eine WM+1 auf Zaubern für eine bestimmte Spruchgruppe einführen (a la der WM+2 für Magier) -Magier müssen dafür eine andere Gruppe auswählen als für ihre WM+2.

Bearbeitet von seamus
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Eine mögliche Abschwächung wäre, dass man diese WM+2 nur für ein Untergebiet der Fertigkeit erhält -bspw. bei Klettern: Neigungen - Felsen - Mauern & dafür dann die Anzahl Fertigkeiten erhöht also bspw.:

Krieger: 2

reine Kämpfer: 3 / 4

zauberkundige Kämpfer/Zauberer: 1

 

Für reine Zauberer könnte man auch als "Ausgleich" eine WM+1 auf Zaubern für eine bestimmte Spruchgruppe einführen (a la der WM+2 für Magier) -Magier müssen dafür eine andere Gruppe auswählen als für ihre WM+2.

 

das wäre mir deutlich zu kleinkariert im Spielfluss und in der Verwaltung

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Zauberer können zaubern - gerade auf hohen Graden: der Heiler kann Tote zum Leben erwecken und sein Freund der Barbar beherrscht Erste Hilfe um zwei Punkte besser - so what? Zauberer haben die Möglichkeit die Realität nach ihren Wünschen umzubiegen. Reise in die Zeit, anybody? Wer der Meinung ist ein +2 auf eine Fertigkeit würde die nicht-zauberkundigen Abenteurer auf ein Niveau heben, das sie Zauberern überlegen macht, spielt ein anderes Spiel als ich.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Bekommt man mit dem zweiten Angriff beim Fechten seinen Bonus durch die Spezialwaffe?
Werde den Vorschlag dann vermutlich dahingehend anpassen, das Fertigkeiten, die auch vom Bonus durch die Spezialwaffe profitieren, ausgeschlossen sind. Danke seamus, danke auch allen anderen für das Feedback.

 

Edit meint beim Fechten gibt es keinen Bonus für die Spezialwaffe beim EW: Fechten, aber der beidhändige Kampf wäre schon betroffen. Ich gebe zu, dass ich den BhK nicht im Kopf hatte, als ich den Vorschlag gemacht habe - Kampf in Vollrüstung und Fechten wäre für mich allerdings unproblematisch. Fechten fällt allerdings hinten runter, da ich seamus Vorschlag aufnehmen werde.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Nun ich finde den Vorschlag auch gut.

 

Die Begründung hingegen, warum die Spezial-Fertigkeit eingeführt werden soll, ist sehr subjektiv.

Die Frage an Dich Orlando ist, ob du nur eine Hausregel für Dich ausarbeiten willst oder ob Du eine ausgewogene Hausregel willst, die das Systemgleichgewicht möglichst nicht ändert?  

 

Für den ersten Fall finde ich Deine Lösung sehr gut, da Du offensichtlich für Dich eine Unausgewogenheit im Regelsystem festgestellt hast.

Wenn man aber davon ausgeht, dass andere dieses Gefühl nicht teilen und die Klassen prinzipiell für ausgewogen halten, dann ist die Hausregel für diesen Personenkreis so nicht brauchbar.

 

Grüße

 

Merl

Bearbeitet von Merl
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Wie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn Zauberer auch so einen Bonus auf Wissensfertigkeiten bekommen.

 

Dass man eine oder zwei Superspezialfertigkeiten hat, finde ich eine tolle Idee. Im Unterschied zu Waffenferigkeiten nutzt man die einzelnen Fertigkeiten ziemlich selten. Gerade dann wäre es klasse, wenn ein Spezialist in der Gruppe so richtig auftrumpfen kann.

 

Ich glaube nicht, dass das Spielgleichgewicht dadurch groß aus den Fugen gerät: Erstens ist die Zahl der Anwendungen eher begrenzt und zweitens steht der Spezialist ja auch einsam mit seiner Superfähigkeit da (es ist für das Vorgehen einer Gruppe eben von Bedeutung, ob einer sehr gut klettern kann oder die ganze Gruppe). Unterm Strich bedeutet das mehr Gelegeheiten für heroische Einzelaktionen. Und das finde ich gut. Und die Figure haben mehr Profil.

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@Merl:

Bisher habe ich noch gar keine Begründung angeführt, warum ich diese Hausregel einführen möchte.
Ich selbst mochte unter M4 die ein, zwei hohen Fertigkeitswerte zu Beginn - ein Glücksritter mit Beruf Akrobat und Gw 96+ konnte so auf einen Akrobatik EW von +18 kommen.

Die Regel ist nicht nur für mich gedacht, sondern für alle, denen sie gefällt. Klar, die Personen, die eher Zauberer spielen, fühlen sich erstmal benachteiligt, aber damit kann ich leben.

In den meisten Fällen stehen Fertigkeiten ja für Out-of-Combat Utility. Dabei haben Zauberer in der Regel aber eh schon die Nase vorne, z.B. mit Bewegungs- und Erkenntnissprüchen.

Ich habe schon sehr viele Midgardabenteuer mit ganz vielen unterschiedlichen Leuten gespielt und auf den mittleren Graden fallen die nicht-zauberkundigen Abenteurer normalerweise immer zurück, was ihre Einsätzmöglichkeiten angeht, da Zauberer sich mit immer mehr Sprüchen immer mehr Einsatzmöglichkeiten schaffen, die über Fertigkeiten hinausgehen. Aber selbst bei den Fertigkeiten sind Zauberer dann schon gut dabei (z.B.: Hexer: sozial, Magier: Wissen). Wie gesagt, ich denke nicht, dass hier irgendetwas in eine Richtung kippt. Jedem seine Meinung.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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