Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

 

vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer.

 

Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen.

 

Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen.

 

Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind.

 

Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet.

 

Liebe Grüße

Saidon

Bearbeitet von Blaues_Feuer
  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde die Idee einer extremen Verteuerung nur der Zauber nicht so toll, da ist mir die Originalregel irgendwie ausgeglichener, weil die Klassen generell in beidem "abgestraft" werden.

Bei Fertigkeiten mit gleichem Wert würde ich daher +5 und dafür Zauber in 2-3 Kategorien +20 -max. 120- geben - Durchgerechnet habe ich das allerdings nicht ;-)

 

Du würdest also Kampfzauberern bei den Fertigkeiten weiterhin auch die 10 zugestehen (Bb/Wa-Dr/Sc & Freiland) -wäre für mich u.a. ein Alleinstellungsmerkmal für Einzelklasse?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Mir scheinen die Zauber jetzt nicht so extrem verteuert. Wie bei den Fertigkeiten sind sie einfach eine Stufe teurer als der günstigere Wert beider Ausgangsklassen. Wenn ich einen Ordenskrieger mit einem Priester kombinieren würde, lägen die Wundertaten entsprechend weiterhin bei 30 Punkten. Ich finde gerade die Orginalregel unausgewogen, weil sich die Kosten für Fertigkeiten teilweise verdoppeln, während die günstigsten Zauber nur 50% teurer werden und die Erhöhung bei schwierigeren Zauberkategorien kaum noch ins Gewicht fällt.

 

Und ja, ich finde, ein Wa/Dr darf gerne besser im Freiland zurecht kommen als ein Or, Ba oder Hx. Wenn ich zwei Spezialisten kombiniere sollte meines Erachtens die gemeinsame Spezialisierung ruhig erhalten bleiben.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Wenn ich zwei Spezialisten kombiniere sollte meines Erachtens die gemeinsame Spezialisierung ruhig erhalten bleiben.

Das wird dann problematisch, wenn zu einer Spezialisierung hier und da noch weiteres hinzu kommt. Am Ende kann so eine Figur dasselbe wie ein Waldläufer und noch mehr.

Da ist es besser, wenn der Allrounder auch bei den Spezialitäten gebremst wird.

Geschrieben

Das wird dann problematisch, wenn zu einer Spezialisierung hier und da noch weiteres hinzu kommt. Am Ende kann so eine Figur dasselbe wie ein Waldläufer und noch mehr.

 

Da ist es besser, wenn der Allrounder auch bei den Spezialitäten gebremst wird.

 

 

Bleiben wir mal beim Beispiel des Wa/Dr. Dieser ist nach Originalregeln in Freiland, Halbwelt, Kampf, Körper, Sozial, Unterwelt und Waffen schlechter als der Waldläufer, in Alltag und Wissen gleich gut. Nach meiner Hausregel wäre er dann auch in Freiland und Sozial gleich gut.

 

Allgemein gibt es keine Kampfzauberer-Kombination, bei der sich mehr als eine Fertigkeitskategorie mit Faktor 10 ergäbe. Dagegen haben alle reinen Kämpfer mindestens zwei und bis zu vier Fertigkeitskategorien mit Faktor 10. Da sehe ich den Abstand also noch gewahrt.

 

Ich möchte nicht, dass die Kampfzauberer gegenüber den einfachen Klassen bevorzugt werden, aber sei sollen auch nicht benachteiligt und dabei auch untereinander möglichst gleichwertig sein.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Na ja, seien wir ehrlich: Saidons Vorschlag bringt eine Verschiebung von den Zaubersprüchen zu den Fertigkeiten. Wer das mag, findet das gut. Wer lieber leichteren Zugang zu Zaubersprüchen mag und damit eine magiereichere Welt, ist mit der Originalregel besser bedient.

 

Ich mag Saidons Vorschlag :)

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Galaphil,
 

Na ja, seien wir ehrlich: Saidons Vorschlag bringt eine Verschiebung von den Zaubersprüchen zu den Fertigkeiten. Wer das mag, findet das gut. Wer lieber leichteren Zugang zu Zaubersprüchen mag und damit eine magiereichere Welt, ist mit der Originalregel besser bedient.


Das ist auf jeden Fall einer von zwei  Aspekten. Der andere ist, dass "passende" Kombinationen wie Wa/Dr gegenüber "unpassenden" wie Sp/Dr aufgewertet werden sollen - oder weniger abgewertet, wie ich es eher sehen würde.
 
"Passende" könnte man hier auch durch "ähnliche" ersetzen, wenn das weniger wertend erscheint.
 

Ich mag Saidons Vorschlag :)


Danke, das freut mich. :)

Liebe Grüße
Saidon

Geschrieben

Hallo Saidon.

 

Wie du schreibst, sieht das Mysterium explizit die Möglichkeit vor, nach dieser Regel noch Anpassungen vorzunehmen. Wenn es nicht gemacht wird, ist es die Schuld der Spieler/Spielleiter und nicht der Regel.

 

Trotzdem gefällt mir dein Vorschlag besser, weil er erstens stimmigere Ergebnisse bringt und zweitens den Schwerpunkt der Anpassung zu den Zaubersprüchen legt. Dies passt besser in meine Welt, die ja eigentlich magiearm sein sollte und anderseits fallen mit deinem Vorschlag die lästigen Zwischenkosten bei Sprüchen weg: mit den Kosten 45, 75, 105 als Faktor konnte ich mich nicht anfreunden.

 

Lieben Gruß Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil,

 

danke noch mal für das positive Feedback.

 

Natürlich sollten die Kampfzauberer nach Mysteriumsregeln anschließend noch individuell angepasst werden. Leider ist das aber eine recht ungenaue Anweisung, die zum Feilschen einlädt, und in Gruppen mit wechselnden Spielleitern müsste man jeden Einzelfall in der ganzen Gruppe ausdiskutieren. Ich will die Regeln hier nicht schlechtmachen, mir gefällt nur dieser spezielle Punkt persönlich nicht.

 

Das mit den krummen Faktoren hatte ich ganz vergessen zu erwähnen. Da hast du recht, die haben mich auch immer gestört. Vor allem, wenn man mit Gold-Anteil steigern will und ungerade Zahlen sich dann nicht schön halbieren lassen.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Hallo Saidon

 

Ja, ich vergaß zu erwähnen, dass ich Kampfzauberer sowieso als individuell zu erstellende Charaktere und nicht als Massenware betrachte.

Und ja, auch die Beispiele im MYS - Anhang halte ich ebenso für unglücklich, da hier die Begründungen für die Vorgehensweise etwas willkürlich und nicht nachvollziehbar erscheinen.

 

Richtig hat man es dann gemacht, wenn alle glücklich und zufrieden sind.

 

Und dein Ansatz sorgt mMn für weniger Konflikte und auch für leichtere Umsetzung beim Rechnen. Da war man froh, endlich die Drittelungen beim Gold weg zu haben und dann führt man wieder Taschenrechnerfaktoren ein....

 

Lieben Gruß Galaphil

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Saidon,

 

ich finde den Vorschlag auch gut. Allerdings gefällt mir bei einem As oder Sp/Hx generell etwas anderes nicht: Die dweomeren Fähigkeiten des M5-Hexers passen (wie du in deinem ersten Posting quasi selbst feststelltest) so wenig zu einem Assassin oder Spitzbuben wie deren Fähigkeiten zu einem Druiden. Ich würde einen As oder Sp/Hx modifizieren und ihm die dweomeren Sprüche streichen. Als Ersatz könnte er z. B. eine seiner sonstigen 90'er Zaubersparten für 60 Punkte lernen. Will sagen: Auf eine Prüfung durch die Gruppe / den jeweiligen SL würde ich auch nach deiner Methode nicht verzichten.

 

Liebe Grüße

 

Donnawetta

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

Hallo Donnawetta,

 

danke erst mal für die positive Bewertung und die konstruktive Kritik!

 

Klar, individuelle Nachbearbeitung und Anpassung an die eigene Gruppe ist natürlich auch weiterhin eine Option. Im Mysterium wird ja z.B. auch dem Zauberkrämer (Hä/Hx) der Dweomer gestrichen, weil es nicht zu dem Charakterkonzept passt. Andererseits wird dem Bestienjäger (As/Hx) der Dweomer belassen. Anscheinend ist das wohl auch eine Frage des subjektiven Empfindens.

 

Ich persönlich finde, dass die Möglichkeit, Dweomer zu lernen, ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen Magiern und Hexern ist, daher würde ich das den Hexern immer belassen. Natürlich kann man das auch anders regeln, dann würde ich das aber auch für reine städtische Hexer machen und nicht nur für Doppelklassen.

 

Mir war es erst einmal wichtig, eine faire Ausgangssituation zu schaffen. Auf dieser Grundlage kann man die einzelnen Kombinationen natürlich immer noch verfeinern. Vielleicht könnte man auch grundsätzliche Regeln entwickeln, nach denen man die Lernschemata bestehender Klassen individuell modifizieren kann, also nicht nur für Doppelklassen, sondern auch für die Einzelklassen. Das wäre aber auf jeden Fall einen eigenen Strang wert... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

  • Like 1
Geschrieben

Hallo donnawetta

 

Ich wäre da mit einer pauschalen Streichung unglücklich, weil: Dweomer besteht nicht nur aus Heilzaubern oder Tierzaubern. Ich verweise da auch auf Zauber wie Wundersame Tarnung oder Wandeln wie der Wind, die sehr wohl sehr gut zu einem (druidischen) Hexer-Assassinen passen könnten (oder auch zu einem twyneddischen Spion, der als Spitzbub und Hexer konzipiert ist.

Auch Zaubersprung wäre so ein Kandidat. Und man darf nicht vergessen, dass so eine Kombination Dweomer sowieso nur zu Kosten von 105 (Original) oder 120 (Saidon) lernt, also nicht allzuviele Zauber aus dieser Kategorie.

 

Wie schon desöfteren geschrieben, eine individuelle Anpassung an neu erschaffene Figuren (ohne Vorbild im Speziellen) erscheint mir sehr ratsam. Und da kann man dann durchaus aus dem Hintergrund erkennen, ob die Figur eher druidisch oder eher städtisch angehaucht ist - und dann lieber bei den Zaubermitteln einen Vorteil bekommt und Dweomer gestrichen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Hej Ihr Zwei,

 

das wird jetzt ein bisschen offtopic:

 

Meiner Meinung geht es bei Dweomeren Zaubern nicht um den Preis der Zauber, sondern um das Konzept als solches, das nun mal nicht zu jeder anderen Klasse passt. Assassinen oder Spitzbuben sind immer klassische Städter. Und gerade Dweomer-Zauber wie Wandeln wie der Wind oder Wundersame Tarnung taugen bis auf wenige Ausnahmesituationen im Freiland und nur sehr begrenzt in Städten. Wenn der Assassin oder Spitzbube leise durch ein Gebäude oder über Dächer kommen will, wird er an Stille, Geräusche dämpfen oder Schleichen sowieso nicht vobeikommen - und die zieht er aus anderen Zauberkategorien.

 

Einen druidisch-gläubigen Assassin kann ich mir gar nicht vorstellen: Elfen sollten wahrlich keine Assassinen sein und die  einzige Menschen-Kultur Midgards, aus der Druiden stammen (Twynedd), betrachtet Gift & Meuchelmord nicht mal als last-Exit-Option - zumindest, wenn man dem historischen Vorbild gerecht werden will. 

 

Dass du auch "Stadhexern" den Dweomer streichen willst, wenn er bei bestimmten Doppelklassen rausfliegen soll, finde ich verständlich, Saidon. Meiner Meinung nach sind bei der Definition der Zauberschemata in M5 Konzepte unsauber verschoben worden, um die Klassen kräftetechnisch auszubalancieren oder stärker voneinander zu differenzieren. Ich kann mir durchaus dweomere Hexen und Hexer vorstellen, aber es gibt auch reichtlich Modelle, wo ich die Affinität zum Dweomer absurd finde. Beispielsweise bei einer Hexe aus Candranor-City oder einem Hexer, der einen Mentor hat, der auf den Dweomer pfeift. Ich hätte es sowohl beim Hexer als auch beim Schamanen besser gefunden, mehrere Zauberschemata zur Verfügung zu stellen - ähnlich wie beim Heiler/Weisen. Dennoch ist die Hexe auf der Linienkreuzung (mal übertrieben gesprochen) ein deutlich stimmigeres Bild als irgendein Assassine an dieser Stelle  :-).

 

Liebe Grüße

 

Donanwetta

Bearbeitet von donnawetta

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...