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Wie mache ich aus Midgard ein Cinematisches Spiel?


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Geschrieben

Hallo alle zusammen!

 

im KanThaiPan Forum gibt es einen Strang in dem es um fehlende KiDo Techniken geht die z.B. Effekte wie in Tiger&Dragon ermöglichen.

 

Das bringt mich zu der Frage wie man aus Midgard ein Cineastisches Rollenspiel macht. Das muss nicht zwangsläufig in Powergaming enden. Als Beispiel nenne ich 7th Sea.

 

Habt ihr Ideen dazu?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Also irgendwie kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, das soll eine Spassfrage sein?

 

Weil meiner Meinung kann man das auch ohne besondere Techniken bzw Regeln machen, einfach, in dem man einen Meister hat, der die Kämpfe nicht als reine Würfelorgien durchführt, sondern sich zu jedem der Würfelergebnisse passende Kampfmanöver überlegt bzw. improvisierend visualisiert.

D.h EW:Angriff 29, 13 Schaden => Abwehr:29 könnte man aus formulieren zu:

 

"Ein mächtiger Schlag mit dem Bihänders kommt von Oben, doch Du hast ihn gerade noch mit Deinem Schild zu Seite lenken können. Die Kraft des Schlages drückt Dich zur Seite und beschehrt Dir sicherlich einige blaue Flecken."

Das ist zwar für den SL dauerhaft sehr anstrengend aber sehr stimmungsvoll.

 

Satir hat das mal bei einem Tunierabenteuer in Stahleck ansatzweise gemacht.

 

Dasselbe kann man natürlich auch mit Bewegungen machen, Springen, Schwerttanz, Klettern, Fallen usw.

 

Hoffe habe die Frage nicht falsch aufgenommen...

 

Gruß Toda

 

 

 

 

Geschrieben

Einfachste Methode: Senke die Anforderungen für ein erfolgreiches Ausüben einer Fertigkeit von derzeit 20 auf 18 oder gar 16. Dadurch werden bei gleichen Werten wesentlich spaktakulärere Aktionen möglich (wahrscheinlich) ohn an den grundregeln drehen zu müssen.

 

hiram.gif

Geschrieben

Die 'Vollabwehr' ist auch für einen cineastischen Kampf sehr geeignet: Sobald ein Kämpfer den Angriffswurf seines Gegners beim Abwehrwurf um mehr als sieben Punkte übertrifft, verliert er überhaupt keine AP mehr.

 

Noch stärker wäre diese Option, wenn jede Vollabwehr gleichzeitig auch noch als kritischer Erfolg gelten würde...   dayafter.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hmmm, ich weiss nicht recht inwieweit jetzt cineastisch und powergaming gegenseitig ausgeschlossen werden sollen.

Glaubst du das funktioniert?

Midgard ist nicht das Speilsystem für "Superhelden".

Dafür erleiden sie viel zu schnell reale Leiden wie kritische Verletzungen etc.

Selbst mit kleinsten Änderungen, wie z.B. unserer Hausregel, dass kritischer Schaden erst bei LP-Verlust eintritt wird man als Powergamer tituliert.

 

Davon abgesehen, halte ich Masaakis Vorschlag schon als recht gut.

Schildere als Spielleiter gute Erfolge der Spieler spektakulärer. Das mache ich schon seit einigen JAhren so (leider nicht immer, ist auch eine Motivationsfrage).

Dadurch kommt bei den Spielern viel eher das Gefühl, "hey, ich hab was tolles geleistet" hoch.

Als Anhaltspunkt nimm mal die -4 Erschwernis.

Die steht bei Midgard schon für recht haarige und schwer machbare Sachen.

Wenn also ein Charakter bei einem EW für eine Fertigkeit 24 oder mehr erreicht hat er schon etwas herausragendes geleistet. Es sieht toll aus, es wird Zeit gespart, der Gener ist beeindruckt etc. Je 4 Punkte kannst du dann noch eine Schippe drauflegen. Der Rest liegt an dir und deinem EW:Erzählen.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Es sollte nicht alles am SL hängenbleiben.

 

Man könnte auch seine Spieler motivieren ihre Aktionen bildlich zu beschreiben. Das bedeutet zwar deutlich mehr zeitaufwand für einzelne Aktionen aber es gestaltet das Spiel bunter. Für gute Ideen der Spieler könntest du dann Boni vergeben. Wenn ein Krieger z.B. dir beschreibt wie er mit seinem Schwert zuerst einen Scheinangriff gegen die Linke Schulter seines Gegners ausführt aber dann blitzschnell diese Finte in einen Stich in den Bauch verwandeln versucht kannst du ihn +1 auf den EW angriff geben o.s.ä.

 

Passend dazu ist glaub ich auch der Artikel auf Midgard-Online:

Würfelmodifikationenen durch Vortragen

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 24 Juni 2003,20:12)]Hmmm, ich weiss nicht recht inwieweit jetzt cineastisch und powergaming gegenseitig ausgeschlossen werden sollen.

Oh, da gibt es eine klare Grenze:

 

Powergaming geht eigentlich nur beim klassischen Rollenspiel. Sobald man das ganze Spiel etwas cineastischer gestaltet, verliert der Powergamer seine Vorteile und zieht sich verärgert aus dem Spiel zurück.  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Zitat[/b] (Odysseus @ 24 Juni 2003,21:20)]
Zitat[/b] (Eike @ 24 Juni 2003,20:12)]Hmmm, ich weiss nicht recht inwieweit jetzt cineastisch und powergaming gegenseitig ausgeschlossen werden sollen.

Oh, da gibt es eine klare Grenze:

 

Powergaming geht eigentlich nur beim klassischen Rollenspiel. Sobald man das ganze Spiel etwas cineastischer gestaltet, verliert der Powergamer seine Vorteile und zieht sich verärgert aus dem Spiel zurück.  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Oder der Powergamer wird im Kreise der Neu-Powergamer-Cineastenspieler zum Superpowergamer  dozingoff.gif

 

Aber wir schweifen ab.

Geschrieben

Hi,

 

vielleicht sollte man sich einfach andere Kinofilme als Vorlage aussuchen. Der dreizehnte Krieger beispielsweise zeigt sehr schön, dass es auch witzig sein kann eine Nulpe unter Helden zu spielen. uhoh.gif

Ein Spielleiter der die Gegener auch mal Fehler machen lässt, ermöglicht es auch den Charakteren Fehler rollenspielerisch zu integrieren. lookaround.gif

Wir hatten mal eine Gruppe die die Option auf die gewählte 1 hatten. Sie waren echte Versager, zum Glück sahen das die Gegener genauso, weshalb sie immer mit dem Leben davon kamen.  dayafter.gif

Auf die Dauer wird das langweilig aber es gibt einem Anregung für die normalen Charaktere.  crosseye.gif

 

Wenn man Helden spielen will, die ohne Fehl und Tadel schwerste und geradezu übermenschliche Aufgaben lösen könnte man folgende Veränderungen vornehmen:

1) Spielbeginn im siebten Grad

2) Der Wert für Schicksalsgunst wird so weit heraufgesetzt (z.B.1W20+20), dass ärgerliche Fehler ohne grössere Schwierigkeit beseitigt werden können (z.B. die 20 im Kampf durch die 1.-gradige Torwache).

3) Schicksalsgunst kann nicht gegen höhergradige Gegner eingestzt werden (Endgegner/Bigshots)

 

Idee?  disturbed.gif

 

 

So long biggrin.gif

Birk

Geschrieben

Eine Idee die von GURPS abgekupfert ist:

 

Wenn eine Aktion soviel Bonus erhällt, dass die Aktion nur noch durch einen kritischen Fehler scheitert, dann verzichtet man auf den Würfelwurf und lässt die Aktion automatisch gelingen. Kämpfe und Zauber sind davon natürlich ausgeschlossen wink.gif

 

Ich denke nicht, dass sowas zwingendermaßen in Powergaming endet. Es ist ein Unterschied ob ich einen Charakter perfekt durchstyle oder die Regeln leicht modifiziere, so dass auch waghalsige Manöver im Spiel leichter gelingen können.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

ich überlege gerade auch, wie ich es schaffe, daß meine irgendwann hoffentlich wirklich einmal spielende Gruppe in Darmstadt cineastisch wird. (Im Moment sieht es ganz gut aus)

Ich habe mir folgende Dinge überlegt, die eigentlich total unspektakulär sind und bei einigen sicherlich auch schon längst angewand werden:

 

-die Helden haben sehr weitreichende Freiheit in der Ausgestaltung ihrer Chars.

Ich begrüße es ausdrücklich, wenn sich Spieler eigene Zaubersprüche und eigene Fertigkeiten überlegen, solange die Dinge zu dem Bild passen, was ich mir beim Auswürfeln des Helden von der Figur gemacht habe.

-Ich versuche in die Abenteuer Situationen einzubauen, in der die Helden ihre spezifischen Besonderheiten nutzen können um einen grossen Vorteil zu erlangen

- die normalen Einschränkungen von einigen Charklassen habe ich, wenn ich es passende fand für nichtig erklärt. So darf der Schamane zu normalen Kosten mit einem speziellem beringten flexstahl Schwert kämpfen und der KiDoka darf mit einer Stabkeule einige Fertigkeiten anwenden. Seine Stabkeule ist ein schwerer Bronzestab mit einer religiösen Verzierung am Ende. Solche Stäbe hat es gegeben und es passt meines Erachtens auch nach KTP, daß die Zauberer auch eingermaßen kämpfen können. Alle werde auch waffenlossen Kampf lernen dürfen

-für einfache Tätigkeiten wie Klettern oder ähnliches werden keine Würfelwürfe mehr fällig.

-die einfache Bevölkerung soll sehr ahnfällig sein für die besondere Austrahlung die Helden an sich haben. die Helden werden vielleicht von den reisbauern immer ein wenig bewundert werden

-die Bösewichte möchte ich ein wenig überzeichnen und die Guten werden ohne Fehl und Tadel sein. Das ist zwar extrem unrealistisch, aber mir mißfallen die ständig irgendwie ambivalenten NPC. Es wird aber auch NPC wie Tengus geben die sicherlich nicht in klassische Kategorien passen

-die Gegner werden immer eine Easternmäßigen Auftritt bekommen. Die KiDo Regeln werden wohl nicht für Gegener gelten, die sollen immer einen richtigen Auftritt haben.

 

an für sich ist es alles nichts besonderes. Ich erhoffe mir allerdings durch die Summe der kleinen Dinge eine cineastische Stimmung zu erzeugen.

Für Eure Gedanken bin ich dankbar

 

Dengg

 

 

 

 

Geschrieben

Hi hj,

 

aber was ist an einem Maneuver noch waghalsig wenn es leicht gelingt?  confused.gif

 

Es ist natülrich eine Möglichkeit, dass Charaktere für bestimmte charaktertypischen Heldenmoves einen großzügigen Bonus der Atmosphäre wegen erhalten. Kombiniert mit der Regel, dass Würfe die nur noch an einer 1 scheitern können nicht mehr gemacht werden, hat man ziemlich viele Risiken ausgeschlossen. crosseye.gif

 

So long

Birk

Geschrieben
Zitat[/b] (Birk @ 24 Juni 2003,23:34)]Hi hj,

 

aber was ist an einem Maneuver noch waghalsig wenn es leicht gelingt?  confused.gif

Es erscheint rein aus der Beschreibung waghalsig. Versuch Du Dich mal mit einem Messer bewaffnet am Segel eines Schiffes 'herunterzuschlitzen', dann versteht Du was ich meine wink.gif

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Zitat[/b] (hjmaier @ 24 Juni 2003,23:14)]Eine Idee die von GURPS abgekupfert ist:

 

Wenn eine Aktion soviel Bonus erhällt, dass die Aktion nur noch durch einen kritischen Fehler scheitert, dann verzichtet man auf den Würfelwurf und lässt die Aktion automatisch gelingen. Kämpfe und Zauber sind davon natürlich ausgeschlossen wink.gif

 

Ich denke nicht, dass sowas zwingendermaßen in Powergaming endet. Es ist ein Unterschied ob ich einen Charakter perfekt durchstyle oder die Regeln leicht modifiziere, so dass auch waghalsige Manöver im Spiel leichter gelingen können.

 

Viele Grüße

hj

Sowas mache ich ohenhin des öfteren.

Wenn mir ein Spieler sagt er will eine Hauswand hoch und der Char hat Klettern 18 oder höher und die Verhältnisse zum Klettern sind alle normal, dann lass ich auch kaum noch würfeln. Deckt sich m.E. auch mit den Grundregeln Midgards. Würfeln nur in außergewöhnlichen Situationen.

Die Außergewöhnlichkeit kann ich ja an die Erfahrung der Charaktere anpassen.

 

Gruß

Eike

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 24 Juni 2003,20:12)]Als Anhaltspunkt nimm mal die -4 Erschwernis.

Die steht bei Midgard schon für recht haarige und schwer machbare Sachen.

Wenn also ein Charakter bei einem EW für eine Fertigkeit 24 oder mehr erreicht hat er schon etwas herausragendes geleistet. Es sieht toll aus, es wird Zeit gespart, der Gener ist beeindruckt etc. Je 4 Punkte kannst du dann noch eine Schippe drauflegen. Der Rest liegt an dir und deinem EW:Erzählen.

 

Gruß

Eike

Dem kann ich nur beipflichten, jedoch bei den Werten ab eines gewissen grades muß man das jedoch auch modifizieren, da wird -8 schon zum Standard...

 

Allerdings das kombiniert mit Nicht-Würfeln bei hohen Fähigkeitswerten klingt interressant. Allerdings muß ich das erst noch meinen Spielern beibringen, die würfeln von sich aus wegen jedem "Dr***" (anderes Thema)

 

Nur die Hauptarbeit liegt wieder beim SL, er spart sich zwar viel würfeln, muß aber mehr erzählen und seine Aktionen/Beschreibungen sorgfälltiger überdenken, was ihm vorher der Zufall abgenommen hat (vorr. er würfelt offen, mach ich bei Kämpfen meistens).

 

Gruß Toda

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

@ Dengg Moorbirke

Hallo, du hast schon richtig erkannt, in welche Richtung das cinematische Rollenspiel geht. Deine Ideen finde ich sehr gut nur bleibt dann vom Midgard nichts mehr übrig. Aber trotzdem könnte man ja über Midgard 2.0 nachdenken.

 

So, nun aber zu meinem Beitrag. Ich beschäftige mich schon lange mit cinematischen Systemen, weil sie mir einfach besser gefallen. Andererseits sind wir jetzt nach über 10 jahren Midgard-Fantasy auf MD 1880 übergegangen. Hier ist der Actionaspekt deutlichch schwächer als in MD-Fantasy. Daher habe ich mir ein cinematisches Modul für Anfänger-Charaktere in MD 1880 überlegt.

 

Cinematic ist anders als das gewohnte MD. Ein spieler und SL muß sich umgewöhnen. Cinematische Regeln sind i.A. abstrakter und deutlich einfacher als normale MD-Regeln.

 

Also erste Regel für cinematisches Spiel: vergeßt alle Kampf- und Bewegungeregeln. Cinematic braucht nur wenige, dafür  einfache und schnelle Regeln dafür aber eine athosphärische und dramatische Schilderung der Action (Matrix ist auch nicht realistisch aber stimmig und schön anzusehen).

Kurz gefaßt, jetzt die Regeln. Sie sind nur eine Idee und noch nicht erprobt. Ich habe von anderen Systemen das in meinen Augen sinnvolle geklaut; probierts einfach mal aus oder betrachtet es als Anregung.

 

 

CineMidgard

 

Regel-Modul für cinematisches Rollenspiel in Midgard 1880.

 

Diese Regeln beziehen nur auf die physischen Fertigkeiten wie Laufen, Springen, Klettern, Balancieren, Werfen u.a. und die Kampf-Fertigkeiten Fernkampf, Nahkampf, waffenloser Kampf u.a.

 

Die Regeln für cinematische Action sind bewußt einfach gehalten. Auf positive oder negative Modifikatoren wird im allgemeinen verzichtet.

Ebenso werden keine Miniaturen und exakte Pläne verwendet. Diese stören nur und schränken die Fantasie der Spieler ein. Im Vordergrund steht dafür eine möglichst bewegte, actionreiche und fantasievolle Schilderung der Aktionen. Soweit es geht, versuchen sich die Regeln an die normalen Midgard-Regeln anzulehnen.

 

Ich habe dieses Modul für niedrig-gradige SC, speziell für Midgard 1880, entwickelt und alles ist nur als ein Vorschlag zu verstehen.

 

Regeln

 

Aktion

Die Aktion eines SC ist dann erfolgreich, wenn er bei einem Wurf mit dem W20

W20 + EW >= 14 erreicht.

Liegt das Ergebnis unter 14 war die Aktion nicht erfolgreich.

Die Kunst liegt für den Spieler darin, diese Aktion möglichst atmosphärisch und dynamisch zu schildern und schöne Stunts einzubauen.

 

Einen kritischen Erfolg hat der Spieler bei einer natürlichen 20. Hier hat der Spieler die Wahl zwischen dem doppelten Schaden oder dem einfachen Schaden und einer weiteren komplexen Aktion ohne Abzüge.

Bei einem kritischen Fehler entscheidet der SL was mit dem Spieler passiert. Es wird keine der übliche MD-Tabellen verwendet, sondern der SL entscheidet abhängig von Spielfluß, was dem SC passiert.

 

Liegt der EW des SC schon von vornherein schon über 14 hat der Spieler mehrere Möglichkeiten:

 

...er braucht gar nicht zu würfeln. Dann hat er zwar einen automatischen Erfolg, aber nur mit dem geringstmöglichen Ergebnis bzw. Schaden von 1

...er würfelt und kann dann einen hohen Erfolg bzw. Schaden erzielen. Dafür kann er einen aber kritischen Erfolg oder Schaden erleiden.

...die dritten Möglichkeit besteht einfach darin, viele Stunts und zusätzliche Aktionen, wie es sich für eine Actionheld gehört, in derselben Kampfrunde auszuführen

 

 

Initiative

wird nicht mehr explizit ausgewürfelt. Sie ergibt sich aus der jeweiligen Situation. Im Zweifelsfall hat die zahlenmäßig unterlegene Gruppe die Initiative.

 

Mehrere komplexe Aktionen in einer Kampfrunde

Der Spieler kann weitere komplexe Aktionen pro Kampfrunde durchführen. Dies erfolgt mit einem Abzug von -1 pro Aktion, der SC kann dies machen, solange er Punkte hat.

 

Stunts

Cinematische Rollenspiele leben von Stunts, ja sie fordern sie sogar. CineMidgard lehnt sich hierbei an andere cinematische Systeme wie Feng Shui, Wushu oder Liquid an.

 

Für jede gelungene Schilderung eines Stunts oder zusätzlicher abgedrehter Aktionen in einer Kampfrunde erhält der Spieler einen Bonus von +1 auf seinen Erfolgswert (je mehr Schilderungen, desto mehr Punkte).

 

Karma-Punkte

Die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl (z.B. 6-8)  von Karma-Punkten. Diese können sie einsetzen...

1) ...um die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs eines Stunts zu erhöhen (erhöhen den EW um +2) oder...

2) ...um einen mißlungenen Wurf zu wiederholen.

Die Karma-Punkte werden nach belieben vom SL erneuert oder nicht. Gegner haben keine Karma-Punkte.

 

Waffen

Waffenfertigkeiten entsprechen dem EW des SC. Improvisierte Waffen werden wie normale Waffen behandelt, ohne Abzüge; der EW entspricht hierbei dem einer entsprechenden Waffe oder EW Standard +4 (+ persönlichem Bonus).

 

Beidhändiger Kampf

Eine zweite Waffe in der anderen Hand wird wie eine zweite komplexe Aktion behandelt (-1; der Schaden wird laut MD-Regeln bestimmt, beträgt aber bei einem erfolgreichem Angriff immer mindestens 1.

"Handgemenge einleiten" bei waffenlosem Kampf entfällt. Raufereien werden wie jeder Kampf abgehandelt und sollen möglichst atmosphärisch und dynamisch geschildert werden.

 

Verteidigung

Der SC verteidigt sich mit seinem EW für Verteidigung. Besondere Stunts dabei könne diese um +1 (Stunt-Regel) je Stunt erhöhen.

Bei einer aktiven Verteidigung erhält der SC eine Bonus von +4 auf seinen EW Verteidigung, kann danach aber nicht selber angreifen. (bei einer aktive Verteidigung legt der SC seine ganze Konzentration und Energie in die Verteidigung)

 

Treffer

Nur schwere Treffer (LP) zählen. Leichte Treffer (AP) bei erfolgreicher Verteidigung haben keinen Effekt.

Alternativ:

Treffer mit einem Schaden bis 3 Punkte sind Kratzer, blaue Flecken, Schrammen u.a. sie werden von den AP, hier im Sinne von Shockpoints, abgezogen. Schaden größer 4 Punkte ist LP Schaden.

 

Zielen

Immer wenn der SC bei einer Aktion "zielt" bzw. sich dabei viel Zeit läßt (ausspielen) erhält er eine Bonus von +4 (gilt für jede Aktion nicht nur für Fernkampf).

 

Gegner

Es gibt drei Arten von Gegnern:

1) Goons - wenig LP/AP niedriger EW (4/4; +4 Standard-EW); sind nur zum wegputzen da

2) Handlanger - sind schon härter und können mehr

3) echte Gegner!

 

Als weitere Anregungen für die Beschäftigung mit cinematischem Rollespiel, empfehle ich das System LIQUID (http://www.liquid-rsp.de) (Hallo Dengg Moorbirke!wink.gif,  http://www.spielleiter-tipps.de von Marcus Johanus oder das einfache cinematische System unter  http://www.x-zine.de/xzine_artikel..seek_.field_.channel_Rollenspiel.sort_last.id_114.htm (alles umsonst)

 

 

Eine letzte Anmerkung: Cinematic heißt Action und Bewegung; nicht die Regeln stehen im Vordergrund sondern die dynamische und athmosphärische Umsetzung durch die Spieler, das Rollenspiel. Im Zweifel wird halt immer nach dem gesunden Menschenverstand entschieden.

 

Viel Spaß - Let´s Rumble

Geschrieben

Mal schauen, ob das alles soweit verstanden habe.

 

1. Aktion: Wer gut beschreibt ist erfolgreicher, als derjenige der schlechter beschreiben kann. Warum reicht ein Wert von 14 schon zum Erfolg? Gibt es Abzüge wegen schwacher Beschreibung?

EW: 14 bedeutet ich habe so oder so Erfolg und würfle nicht mehr, klingt langweilig.

 

2. Initiative: Situationsbedingt! Mache ich jetzt schon mit den "Normalen Regeln", d.h. z.B.: Hinterhalt nicht entdeckt heißt Hinterhältiger greift zuerst an.

 

3. Stunts: Heißt das, wenn ich mir einen zurechtstammle, mißlingt die Aktion? Wer besser beschreiben kann wird bevorzugt?

 

4. Karmapunkte: Warum haben die Gegner keine?

 

5. Treffer und Schaden: Was ist mit Rüstungen? Heißt das mit PR muß der Schaden mindestens 8 betragen um durchzudringen? Heißt das mit einem Bogen (max. 6 LP Schaden) mache ich gegen eine KR keinen schwerer Schaden mehr? (Kr schützt für 3 LP, 6-3=3 => nur leichter Schaden???) Wenn ja, warum????

 

6. Erhält eine Figur +4 im Nahkampf, wenn sie besonders lange und gründlich zielt um einen tödlichen Hieb oder Stich anzubringen? Wenn ja, was erhält der Gegner, denn der hat ja nun auch Zeit zu zielen, bzw. ich konzentriere mich auf mein Ziel und bis in der Abwehr ja abgelenkt. Erhält der Gegner auch einen Bonus auf den Angriff oder ich einen malus auf meine Abwehr?

 

Zur Atmosphäre: In meinen Midgardgruppen versuchen wir erfolgreich Spaß zu haben. Mal mit mehr, mal mit weniger Atmosphäre. Ich kann mir vorstellen, daß die Stimmung und der Spaß auch mit diesem System, welches Viktor gerade vorgestellt hat.

Das ist auch die Hauptsache. Mir waren halt ein paar Dinge aufgefallen, die vielleicht eine Berücksichtigung verdient haben.

 

Ein neues System benötigen wir auch gar nicht. Ich verlange immer wieder von den Spielern und versuche es als Spieler selbst auch, wenn ich daran denke, meiner Figuren Aktionen zu beschreiben.

Dazu sind Filme sehr hilfreich und auch Bücher.

 

Im Grunde kommt es mir beim Rollenspiel darauf an Spannung und Spaß zu erleben, was mit dem "Normalen Midgard" sehr gut gelingt.

 

Das, was Du vorgestellt hast, Viktor, unterscheidet sich für mich nicht so sehr von Midgard, weil ich als SL Mühen der Spieler belohne. Allerdings muß das Risiko bestehen bleiben, d.h. Gefährliches in einer Steilwand wird auch bei Klettern +14 oder höher immer noch ausgewürfelt und nicht für den Spieler kalkulierbar, nach dem Motto "Ankommen ist alles"

Geschrieben

Da kann und muß ich Jürgen nur zustimmen, für die Spieler ist es doch zusätzlich zur Komunikation der Reiz am RS, daß die Figuren das Ziel erreichen, und wenn kein Fehlerrisiko mehr da ist, geht der Reiz auch schnell verloren (vergleichbar mit Cheats bei PC-Spielen).

 

Gruß Toda

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