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Gefährlicher Broceliande (oder wo auch immer) - und dann?


JoDomo

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Geschrieben

Als meine Gruppe den Broceliande betrat, dachte ich, endlich mal ein bisschen Spannung und Herausforderung. Auf den Straßen davor hab ich keine Angriffe oder Ereignisse (außer den im Abenteuer geskripteten) eingebaut. Kurze Zeit später dachte ich, und nun? Ich meine, die Schwierigkeit sich korrekt zu orientieren, konnte ich natürlich einbauen und die Flavourtexte aus dem Abenteuer waren auch gut. Aber ansonsten war der Broceliande so sicher wie die Straße. Also habe ich mir ein paar passende Kreaturen aus dem Bestiarium ausgesucht und Begegnungen mit denen eingebaut, so dass es halbwegs harmonisch ins Geschehen passte und die Tiere auch einen Grund zum Angriff haben. Allein weil es aufwändig ist, solche Begegnungen zu stricken, waren es natürlich nicht sehr viele. Und wenn die Gruppe gut würfelt, dann sind die aufgestellten Tiere schnell erledigt. Man will die SC ja auch nicht damit planieren. Aber irgendwie dachte ich mir, gibt es dafür keine Vorschriften, oder zumindest Leitlinien? Wenns im QB Alba stehen, das suche ich gerade. Wie macht ihr das, ansonsten?

 

Geschrieben (bearbeitet)

Mir kam bei dem Titel sofort Myriel (Runenklingen) in den Sinn die:

 

 

In deiner Heimat, dem Zauberwald Broceliande

(im Südosten Albas), hast du

der Wilden Schar des Elfenfürsten Lindolfin

angehört, die unbarmherzig Jagd

auf Menschen macht, die unerlaubt das

Elfenland betreten

 

ja Broceliande aus diesen Gründen verlassen hat, denn sie wollte einen albischen Waldläufer nicht hinrichten... Ich finde das klingt schon ziemlich gefährlich. Sofern die Helden deiner Gruppe nicht auf Einladung dort sind...

Bearbeitet von prediger
Geschrieben

Wir haben in dem Wald mal nach einem Einhornfriedhof gesucht und haben uns tierisch verlaufen und haben wahnsinnig viel kämpfen müssen, bis wir wieder in Sicherheit waren. Es wurde ein richtiger Abnutzungskampf, da uns tatsächlich langsam das Essen ausging und auch die ein oder andere Waffe kaputt war.

 

Ab und zu kamen wir reichlich orientierungslos an irgendwelche Flussläufe und rätselten, wo wir wohl wie wieder an die Straße kämen.

 

Dabei haben wir nicht mal einen Elfen gesehen.

 

Meine Erfahrung mit Wildnisabenteuern: Es ist allein die Psychologie, die diese Dinger interessant macht. Und die Abnutzung, knapper werdende Ressourcen. Wenn die Abenteurer nur auf der Straße langlaufen, dann leg ihnen eine maskrierte Reisegruppe mit 8 toten Wachen in den Weg. Schicke Leute, die versuchen nachts ihre Pferde zu klauen. Lass eine Brücke bewachen und sie dann ihr Hab und Gut durch einen reißenden Fluss tragen. Zeige die Spuren von Gefahren, ohne die Gefahr selbst aus dem Busch springen zu lassen (das Geheul ständig größer werdender Wolfsrudel; schimmernde Augen in der Dunkelheit; Feuer = Irrlichter; leergesaugte Reisende eingesponnnen in Spinnenseide...). Locke sie vom Weg und lass sie ihn nicht mehr wiederfinden. Warum soll nicht ein Abenteurer bei der Nachtwache 10 Meter weit weg vom Lager pinkeln gehen, dann kommt Nebel auf, merkwürdige Geräusche und er braucht den Rest der Nacht um zurückzufinden. Oder man trifft die Gefährten, die einen suchen irgendwo im Wald?

 

Füge Dinge ein, die eher merkwürdig sind und geheimnisvoll als gefährlich: Den Abenteurern begegnet eine alte Bettlerin. Nach zwei Stunden Reise kommt sie ihnen wieder entgegen. Ist das die gleiche oder nur eine sehr ähnliche? Wie hat sie das gemacht?

  • Like 3
Geschrieben

Überland und Wildnissabenteuer tragen immer eine sehr starke Gefährdung der Abenteurer mit sich und sollten es auch. Doch ist das exotische immer dominierend, einmal als SL oder als Spieler wilde seltene Kreaturen zu sehen und mitunter zu bekämpfen. Bestimmte Kreaturen aus dem Bestiarium haben verborgene Fähigkeiten, da bei Gift anfängt und lustigen Zaubern endet. 

 

Aus Erfahrung kann ich nur sagen, dass ich als SL immer viel Spaß mit den Gruppen hatte. Als Gruppe ist es wichtig, dass man keine reinen Draufloshacker hat und nicht zu gerade Zielorientiert ist. Dann kann man schnell mal einen besonderen Ort finden und untersuchen, Naturgeister treffen und in eine Hetzjagd geraten. Gerade in Waldgebieten, wo gerne mal ein besonderer Baum, ein versunkener Altar als Heiligtum von Jenem und Diesem gilt, wo Grenzen und Gebräuche leicht verletzt werden können, ist es immer wieder eine Freude, die Abenteurer etwas geistiger zu fordern. 

 

Andererseits muss man den Spielern stetig vor Augen halten, dass ihre Charaktere Schwierigkeiten mit dem Gelände haben, Dickicht und Steigung Kraftraubend sind, sie sich stetig neu orientieren müssen, Nahrungsmittel aus der Umgebung beziehen sollten. Man geht ja nicht einfach durch einen ebenen Wald mit gerodetem Unterholz und schönem Herbstblick. Statt den geraden Weg zu gehen lass die Spieler Umwege gehen, die ihnen Gefahr und Wunder der Wildnis aufzeigen, Neugierde schafft, Rätsel und Versuchungen bereithält; wie z.B. die Grotte eines Silen oder die Behausung eines Riesen. 

Geschrieben (bearbeitet)

Freiland- Abenteuer sind ein schwieriges Thema. Die Gefahren im Wald lassen sich nur schwer in einem Abenteuer transportieren, wenn man sich nicht zu sehr wiederholen will oder nur Klischees bedient. Im Broceliande  bestehen aus meiner Sicht vor allem zwei Gefahren. Die eine Gefahr sind die Elfen. Es muss ja nicht gleich die Rimbrut sein. Auch andere Elfen sind nicht gerade auf Besucher versessen. Ein zweite Gefahr ist das Herz des Waldes. Es kann als passieren, dass man unmerklich Midgard verlässt und in einer Waldwelt landet. Hier kann man dann alle damit verbundenen Register ziehen. Gleichwohl sollte ein Freiland oder Wildnisabenteuer immer einen Aufhänger haben, der für zusätzliche Spannung sorgt. Dies kann entweder Zeitdruck sein, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. es kann aber auch sein, dass man jemanden verfolgt oder selbst verfolgt wird. 

 

Ich kann hierzu das Abenteuer "Straße der Einhörner" von Peter Kathe empfehlen. Es ist bei DDD erschienen.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Es ist ja nun schon einiges genannt worden ...

 

Wildnisabenteuer leben auch immer von der Stimmung, die der SL transportiert. Eine düstere Waldlandschaft muss als solche beschrieben werden ... knacken und knarzen, ungewohnte Geräusche, das Gefühl, ständig beobachtet zu werden, all das muss der SL versuchen seinen Spielern als Eindrücke mitzugeben.

 

Es muss auch nicht die Vielfalt der Begegnungen sein, sondern das langsame Steigern der Konfrontation mit einer Spezies. Als filmisches Beispiel der jüngeren Zeit fällt mir da die Szene aus dem Hobbit ein. Wie dort mit den Spinnen dargestellt kann man das langsam steigern, bis dann schließlich die Spinnen in großer Übermacht angreifen ... Änhliches lässt sich im Brocceliande mit den Elfen darstellen ... Zunächst gibt es Hinweise auf die Gegenwart, dann eindeutige Warnungen den Wald umgehend zu verlassen und schließlich den Angriff. Natürlich muss den SC die Gelegenheit gegeben werden, diese Gefahren zu erkennen und ggf. zu umgehen, aber je unbedarfter sie für das jeweilige Gelände sind, desto höher wird der Schwierigkeitsgrad. Wichtig erscheint mir (wie es auch bereits genannt wurde), dass die SC aufgrund der Eindrücke und Ereignisse eigentlich nie wirklich zur Ruhe kommen.

 

Aber man kann natürlich auch mit unterschiedlichen Ereignissen die SC zermürben. Im Dschungel von Rawindra ist es mir einmal als SL gelungen, dass der Spieler eines Elf's äußerte, dass ihm dieser Wald Angst mache ... Die ungewohnten Geräusche und Ereignisse, fremde gefährliche Kreaturen, scheinbare gefährliche Situationen, die sich dann als harmlos herausstellten und umgekehrt in kurzer Abfolge ohne Erholungspausen zerrt an den Kräften. Im Gebirge lässt sich das durch eine schnelle Abfolge von unterschiedlichsten Naturereignissen darstellen. Zunächst beginnt es mit einem Wetterumschwung, der die Abenteurer mit Sturm und Hagel angreift (wie die gleichnamigen Zauber), anschließend durch den Regen die Pässe rutschig oder unpassierbar macht, kleine Bäche in nahezu reißende Todesfallen verwandelt und dann noch den Gebirgspfad wegbrechen lässt, auf dem die Abenteurer unterwegs sind ... das ganze noch gepaart mit einem Steinschlag oder einem Lawinenabgang und die  Abenteurer werden bei Überleben zu Schönwettergebirgstouristen, sollten sie sich überhaupt noch ins Gebirge trauen :devil:

Geschrieben

Ich habe mal meine Abenteurer in einem Waldgebiet von Wölflingen verfolgen lassen (intelligente Wolfsmenschen ohne Rüstung aber mit ordentlich Wumms). Praktisch hörten die Abenteurer nur, wie die sich tagelang verständigten und ihnen offensichtlich den Weg abschneiden wollten. Sie haben sich versteckt, wollten ihnen aus dem Weg gehen. Umwege, Schlafentzug, gefährliche Strecken.

 

Ich weiß gar nicht mehr, ob ein kleinerer Trupp sie angegriffen hat, ich glaube es bald gar nicht. Aber die Spannung knisterte und die Atmosphäre war super. Klappt natürlich nicht, wenn man Begegnungen lapidar mit "Drei Wölfe greifen euch an..." ausspielt.

Geschrieben

Ohje, jetzt hab ich soviel wertvolle (ernst gemeint) Ratschläge zum Thema Athmosphäre bekommen, dass es mir richtig leid tut, die Frage nochmal viel lapidarer zurecht zu rücken:

 

Ich bräuchte schon ein paar konkretere Tipps,

- welche und wie viele Tiere

- wie häufig

ich verwende. Denn ich mag es mit euren Tipps vielleicht schön schwierig erscheinen lassen, wenn es eigentlich zu leicht wäre, umgekehrt kann ich es nach dem Angriff nicht mehr gerade bügeln, wenn die Spieler draufgehen oder wertvolle Artefakte oder Gunst einsetzen müssen, nur weil ich es mit den Gegnern übertrieben habe. Und es gibt verdammt viele denkbare Tiere im Bestiarium für eine Region, das macht das Aussuchen nicht einfacher.

 

Klar, mit Erfahrung braucht man da keine Hilfe, aber in unserer Gruppe sind wir alle noch recht neu in Midgard.

 

(Falls sich jemand fragt, wie das mit meiner langjährigen Forumshistorie zusammen passt, wir spielen zwischendurch andere Systeme, je nach Spielleiter, und ich hab mit 2 neuen Kindern in den letzten Jahren den SL-Hut auch ein paar mal öfter freiwillig weiter gegeben.)

Geschrieben

Das ist eine Frage, die ich mir aucv regelmäßig stelle. Neulich haben sich meine Spieler gesplittet, der Or und der Er sind in der Stadt geblieben und nur Priester und Spitzbube wollten in den Wald zum Haus der angeblichen Hexe.

2 SC, da dachte ich reichen 6 Wölfe für etwas Spannung. Erste Reaktion der Spieler: wow, heftig.

kassiert haben sie glaub max. 2 LP Schaden, wenn überhaupt. Aber lieber so wie anders rum. Ist verdammt schwer zu sagen, da die eine oder andere 1 bzw 20 sich heftig auswirken kann...

neulich habe ich einen Grad 2 Schmuggler durch meinen Grad 10 Con-Barbaren ausgetauscht, da die Jungs ja auch schon Grad 6-8 sind (M5). Erste Runde, der Or der Gruppe haut ihm ne 20 an den Kopf, bewusstlos bis nach dem Kampf. So viel zu ernsthaften Herausforderungen...

Geschrieben

Du kannst dich ja rantasten und deine Spieler auch befragen.


 


In der Regel sind meistens viele kleine Gegner gefährlicher als ein großer. Unterzahl ist übel und je länger ein Kampf dauert, desto mehr relativiert sich das Würfelglück, desto größer ist aber auch die Chance für eine 20 beim Gegner.


 


Normalerweise sind die Abenteurer den Tieren immer stark überlegen: Meistens ist ihr Schaden und ihre Rüstung, oft auch ihr Angriffswert höher. Das Handgemenge ändert da viel zugunsten der Tiere. Sonderkampffertigkeiten der Tiere, die teilweise noch für Überraschungen hätten sorgen können, haben es (zum größten Teil?) nicht nach M5 geschafft.


Geschrieben (bearbeitet)

Die Anzahl kannst nur du entscheiden, da du die Gruppe kennst -Wie gut gerüstet, welche Waffe(n), AP/LP/Schadensbonus/Angriff/Abwehr.

Ich würde lieber bei einer Begegnung mit etwas weniger anfangen und das dann etwas erhöhen (oder sogar "Nachhuten" ins Gefecht schicken -bei Kobolden oder von Intelligenz gesteuertem Wolfsrudel).

Viele kleinere "Ereignisse" sorgen ausserdem dafür, dass die Spieler keine AP regenerieren können -selbst unter M5 gibt es "nur" 1*tgl. den Kurzschlaf für AP-Zuwachs (30min Schlaf im Wald könnte schwierig werden, 1h Meditieren erst recht).

 

Sofern ihr noch M4 spielt, solltest du natürlich auch die Spezialangriffe berücksichtigen -bspw. Kehlbiss (wahrscheinlich niedrige Chance, dass es passiert, aber der Spieler ist damit dann (fast) ausser Gefecht).

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Wie schon gesagt, teste Dich ran ... Lasse sie am Anfang einmal auf einen der möglichen Gegner treffen und schau Dir an, was passiert. Anschließend kommt die Atmosphäre, die Chars kommen nicht zur Ruhe, hauen ggf. schon einges an AP raus, was gar nicht notwendig wäre. Und zum Schluss konfrontierst Du sie mit einer größeren Anzahl der Gegner (Anzahl ist dabei zumindest teilweise abhängig von der ersten Begegnung, teilweise aber auch von der Anzahl, wie diese Gegner üblicherweise auftreten). Zum rantesten empfehle dir vh durchaus einfach mal mit Kobolden oder ähnlich niedriggradigen Gegner zu beginnen. Und 4-6 Kobolde im Fernkampf im Wald können schon teilweise recht gemein sein, da sie schwer zu erkennen sind und vermutlich auch nicht innerhalb einer Runde in den Nahkampf verwickelt werden können.

Geschrieben

Ich würde folgendermaßen rangehen:

Vor dem Abenteuer eine Tabelle mit 20 Zufallsereignissen machen - ein Wildwechsel erlaubt gutes Vorankommen - Rascheln - Spuren - Nebel - Wildschweine - Wölfe ...

Gerade bei den gefährlichen Ereignissen für einen Ausweg sorgen (z.B. ignorieren die Wildschweine die am Boden liegenden und rein zufällig steht ein guter Kletterbaum in der Nähe, Wölfe flüchten nach dem ersten Verlust ...) bzw. auch dafür, dass die Spieler durch geeignetes Verhalten einen Kampf vermeiden können.

 

Im Abenteuer würfele ich - würfeln ist immer gut - und wenn mir das erwürfelte Ereignis gefällt, nehme ich es, wenn nicht, dann ein andres oder keines oder was weiß ich.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Falls es dir hilft - ich habe mal eine Gruppe durch einen Wald geschickt. Sie mussten etwas suchen (ein besonderes Holz) und so auch in den "Tiefen Wald", der durchaus mit dem Broceliande vergleichbar ist.

Hier meine Zufalls-Liste:

 

Vorschläge/ Ideen für Besondere Begegnungen im Tiefen Wald:

  • Ein riesiger Schwarzbär will sein Junges beschützen und fühlt sich durch die Menschen gestört.
  • Eine alte Frau in alten, zerschlissenen grünen Gewändern lebt auf einer Lichtung in einer aus Naturmaterialien gemachten Hütte. Sie ist Druidin, sehr alt und will allein leben. Einige der Holzfäller kennen sie und versichern, dass sie harmlos ist. Sie kann aber besondere Orte nennen, aber um besondere Bäume fällen zu dürfen, muss man ihre Erlaubnis einholen (und einen neuen Baum pflanzen).
  • In den Abendstunden kann es vorkommen, dass sich Baumnymphen auf einer Lichtung zeigen und dort fröhlich Tanzen und Lachen. Sie sind sehr scheu und flüchten, wenn man sich zu erkennen gibt.
  • Es kommen hier auch Vampirzilien vor
  • So manche Moosbewachsene Lichtung birgt das gefährliche Schlafmoos (siehe BEST)
  • Wölfe greifen gegen Abend und in der Morgendämmerung an
  • Es kann passieren, dass ein Schwarm Wespen angreift, da man ihrem Nest zu nahe gekommen ist.
  • Selten kommt es zu einem Angriff einer Riesengottesanbeterin.
  • Eine Horde Wildschweine können den Helden ebenfalls das Leben schwer machen
  • Ein Schwarm besonders großer Wasserratten in der Nähe von Bächen und Flüssen greifen an, wenn man ihrem Nest zu nahe kommt.
  • Ist man im Wald in der Nähe einer Höhle mit Trollen, kann es sein, dass man abends auch mal einen Troll auf Beutesuche (kleine Tiere, Pilze, Pflanzen) sieht. Er flüchtet, wenn er die Menschen bemerkt.
  • Verschiedene Naturgeister treiben im Tiefen Wald ebenfalls ihr Unwesen (aber weiter weg von Wegen und Trampelpfaden)
  • Im Tiefen Wald gibt es einen Baum, der mit seinen Ranken um sich schlägt (Peitschende Weide), wenn man ihm zu nahe kommt. Nur die Druidin kann ihn bändigen.
  • In der Nähe eines alten Steinbruchs steht die gesuchte 70-jährige Eibe, die auch Blut getrunken hat (weil an ihr diejenigen Arbeiter festgebunden und ausgepeitscht wurden, die sich nicht an die Regeln hielten). Der Baum wird von einem Kobold bewohnt, der Eindringlinge mit Zauberei vertreibt (Geister vorgaukeln etc.). Ihn gilt es zu vertreiben oder zu überreden, wenn man an sein Heim (den Baum) will. Er kann aber auch sagen, dass die Eibe Blut getrunken hat.
  • Andere besondere Bäume kann die Druidin zeigen, oder die Waldarbeiter. Ein jeder von ihnen wird von einer besonderen Begegnung bewacht.
  • Like 1

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