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Drachenland-Verlag: Zauber Almanach


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Geschrieben

Hallo!

 

Der Drachenland-Verlag hat bereits vor einiger Zeit ein neues Produkt auf den Markt gebracht: http://www.drachenland-verlag.de/Programm/Drachenland.shtml

 

Bei dem Zauber Almanach (limitiert auf 100 Exemplare) handelt es sich um eine universell einsetzbare Sammlung von 672 Zaubersprüchen, bereichert um ein "innovatives, leicht zu erlernendes und flexibles Magiesystem". Ich habe mir in Erinnerung an die guten Abenteuer des Drachenland-Verlags den Band zugelegt und frage mich nun, ob es hier noch andere gibt, die über den Band verfügen und/oder bereits Erfahrungen damit haben. Zumindest die Aufmachung hat mich schon einmal positiv beeindruckt und ist in gebundener Form noch besser, als es der PDF-Einblick hinter dem oben genannten Link erahnen lässt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habs IIRC Ende 2013 mal kurz in der Hand gehabt (scheint ja nicht gerade reißenden Absatz zu finden, wenn die 100 Exemplare heute immer noch nicht weg sind ;) *).

45 € sind ja jetzt nicht ganz geschenkt. Die Zauberregeln sind nicht schon mal nicht so meins, die haben mit Midgard ja nicht viel zu tun. :) Was können denn die Zauber-Ideen?

 

* Ja, ich weiß, dass deutschsprachige Rollenspiel-Sachen allgemein nicht gerade Millionenseller sind.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Ich habe das Exemplar schon lange.-Es ist universal gehalten, mit tollen Anregungen. Schöne Aufmachung. Die Zauber sind größtenteils übertragbar, allerdings nicht immer eins zu eins. Manche sind auch sehr stark. Damit statte ich gerne mal NSCs aus.- Sowohl bei NSCs wie bei SCs versuche ich die Zauber so abzuändern, dass sie zum System passen.

 

Liebe Grüße

Geschrieben (bearbeitet)

Auch ich nenne das Exemplar schon länger mein Eigen. Das Magiesystem ist nicht so das meine, aber schon einige der Zauber habe ich für Midgard überarbeitet und das Ergebnis hier im Forum zur Diskussion gestellt. :)

Bearbeitet von Octavius Valesius
  • Like 1
Geschrieben

Steht im Regal und  macht einen guten Eindruck. Zum Inhalt kann ich nichts sagen.

 

Dito. Wusste gar nicht, dass das ding "limitiert" ist. Aber als notorischer Midgard Sammler muss man eben auch die nahen Verwandten im Regal haben.

Geschrieben

Hallo!

 

Oh, das sind doch deutlich mehr Leute, als ich vermutet hatte - sehr schön.

 

Ich habe nun die Regeln überflogen und spiele mit dem Gedanken, diese einmal bei MIDGARD auszuprobieren - frei nach dem folgenden Zitat aus dem Werk (S. 468):

 

Das Unbekannte verunsichert und irritiert, und nichts zerstört die Illusion der Fremdartigkeit so sehr wie vertraute Strukturen, sich stetig wiederholende Effekte und vorhersagbare Mechanismen.

 

Daher will ich der Magie wieder ein wenig den Zauber des Unbekannten, Unvorhersehbaren verleihen, indem ich meine Mitspieler mit etwas Neuem konfrontiere.

 

Hat jemand von Euch schon einmal vor diesem Hintergrund mit den alternativen Zauberregeln gearbeitet? Oder hat jemand von Euch eine Idee, wie man diese sinnvoll in einen MIDGARD-Kontext einbetten kann?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Hat jemand von Euch schon einmal vor diesem Hintergrund mit den alternativen Zauberregeln gearbeitet? Oder hat jemand von Euch eine Idee, wie man diese sinnvoll in einen MIDGARD-Kontext einbetten kann?

 

In meiner Runde prallt die Midgard Magie auch gerade wieder mit einer anderen "fremden" Magie zusammen, ich würde dir deswegen auch raten dir gedanken zu machen was mit "Zauberkunde" von den Spielern an Wissen abgeklopft werden kann.

 

Ist der Spruch völlig neu (wie bei mir etwa das die Spielfiguren gerade in einer Stadt stehne in der alles (ausser 2 gefunden  magischen gegenständen) in Glas verwandelt wurde), nur sehr selten oder seit langer zeit geächtet oder vergessen?

 

Ansonsten würde ich mich von der Spruchbeschreibung inspirieren lassen und die "Parameter" _ Ap verbrauch, Zauberdauer, Stufe - nach Gutdünken setzen. Immer im Hinblick darauf wie "stark" Midgard Magie ist und das der D&D "FeuerbalL" und "Blitz" da nicht viel zu suchen haben,...

 

Für alles andere und Details müsste ich die Publikation haben.

Aber ich mache solche Dinge häufiger, dazu zwingt einem schon das "Crossovern"

Geschrieben

Hallo!

 

Momentan spiele ich mit dem Gedanken, einen Zauberer von Morh-Khaddur, der Welt des Drachenland-Verlages, zu spielen, den es aufgrund eines magischen Bannes oder misslungenen Zauberexperimentes nach Midgard verschlagen hat. Somit würde ich die fremdartige Magie als Spielerfigur erleben.

 

Dies setzt allerdings mehrere Dinge voraus:

 

1. Es braucht eine sinnvoll ausgearbeitete Schnittstelle zum Magiesystem von MIDGARD. Solange man nur für sich selbst zaubert, wäre das kein Problem, aber durch unterschiedliche arkane Beeinflussungen braucht es belastbare Vorgaben bezüglich Resistenzen, Schaden oder Skalierung.

 

2. Es braucht Mitspieler, die derartigen Experimenten offen gegenüberstehen und es sportlich sehen, wenn die Magie im ersten Durchgang mächtiger daherkommt, als ursprünglich beabsichtigt (umgekehrt stören sich wohl weniger Leute daran).

 

3. Es braucht Spielleiter, die sich auf ein derartiges Wagnis einlassen. Dies setzt eine gehörige Portion Vertrauen und die Bereitschaft, eigene Kompetenzen abzugeben, voraus.

 

Ich bin gespannt, ob das klappen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Nun habe ich meinen Plan in die Tat umgesetzt und eine entsprechende Figur erschaffen. Ihre Erstellung, die einhergehende Konvertierung sowie den weiteren Fortgang möchte ich in diesem Themenstrang ein wenig begleiten, um die von mir erdachten Umsetzungshilfen zu diskutieren und meine Erfahrungen mit dem hier behandelten Magiesystem zu teilen.

 

Zunächst einmal stellte sich für mich die Frage, welche der sieben "zauberbefähigten Charakterklassen" (S. 469-483) dem gewünschten Konzept an nächsten kommen. Dabei fiel meine Wahl auf den Schamanen. Als eine der Priesterklassen ist er im Gegensatz zu den Zaubererklassen relativ ungebunden, benötigt keinen religiösen Hintergrund wie der Kleriker, bindet sich nicht so eng wie ein Hexer und birgt weniger Verwechslungsgefahr mit seinem MIDGARD-Pendant wie ein Druide. Kurzum: Der Schamane (ohne Totem) bietet mir die Möglichkeit, über die ihn umgebenden Naturgeister die für MIDGARD ungewöhnliche Magie zu erlernen, ohne mich allzu sehr in einen kulturellen Hintergrund einarbeiten zu müssen.

 

Die Figur soll von der Welt Morh-Khaddur stammen und unbeabsichtigt über ein magisches Portal nach Midgard verschlagen worden sein. Von dort aus möchte sie wieder zurück in ihre Heimat gelangen.

 

Die Erstellung des Abenteurers erfolgte zunächst frei nach den Regeln des MIDGARD-Systems (M5). Einzig eine leichte Abweichung habe ich vorgenommen: Die beiden Lerneinheiten für Alltag, die dem Schamanen über den Stand (Volk) zustanden, wurden derart in die Rubrik Wissen umgeleitet, dass faktisch die Fertigkeit Pflanzenkunde gelernt werden konnte; dies war notwendig, um die drei bevorzugten Fertigkeiten des Schamanen (Pflanzenkunde, Tierkunde, Zauberkunde - s. S. 479) von Beginn an wählen zu können.

 

Nachdem die Figur vom Grundgerüst her stand, musste ich mich mit dem alternativen Magiesystem auseinandersetzen. Hierzu erstellte ich eine Konvertierungshilfe für die Berührungspunkte, mit denen mein Abenteurer von Beginn an zu tun bekommen würde. Diese Konvertierungshilfe stellt sich aktuell wie folgt dar:

 

Die Konvertierungshilfe

 

Diese Konvertierungshilfe stellt die Grundlage für die Verwendung des alternativen Magiesystems des Drachenland-Verlags (Zauber Almanach von Andreas Mätzing und Ulf Zander) im eigentlichen Regelsystem MIDGARD dar. Dabei soll auf ein Verursacherprinzip abgestellt werden.

 

 

1. Die zauberbefähigten Charakterklassen

 

1.6 Der Schamane

 

Das Lernsystem von MIDGARD steht im Widerspruch mit den Vorgaben, wonach die Fähigkeiten Pflanzenkunde, Tierkunde und Zauberkunde (als Äquivalent für „magische Rituale/Symbole“) pro Stufe/Grad jeweils einen Punkt erhalten sollen. Hier soll die Vorgabe gelten, wonach die drei genannten Fertigkeiten bevorzugt zu steigern sind.

 

[3. Stufe/Grad: Selbstheilung

 

6. Stufe/Grad: Geistersehen

 

9. Stufe/Grad: Fetischmagie]

 

 

3. Die Fertigkeiten des Zauberns

 

Die Fertigkeitspunkte sollen sich aus dem doppelten Zaubertalent errechnen. Im Gegenzug wird der Zauberbonus ignoriert.

 

Die Obergrenze der Zauberwerte sollte gemäß MIDGARD-Regelwerk bei 18 zuzüglich Zauberbonus liegen.

 

 

4. Zauberenergie und Spruchstufe

 

Die Zauberpunkte werden durch die Ausdauerpunkte ersetzt, für welche die normalen MIDGARD-Regeln gelten.

 

 

7. Rettungswürfe

 

Die Rettungswürfe werden in eine MIDGARD-Systematik übertragen.

 

Geistige Zauberabwehr

 

EW:Resistenz gegen Geistesmagie – 2 x Zauberstufe + eigener Grad – Grad des Zauberers

 

 

Körperliche Zauberabwehr

 

EW:Resistenz gegen Körpermagie – 2 x Zauberstufe + eigener Grad – Grad des Zauberers

 

 

Physikalische Zauberabwehr

 

EW:Abwehr – 2 x Zauberstufe + eigener Grad – Grad des Zauberers

 

 

9. Das Erlangen von Zaubersprüchen

 

Weil das Erlernen neuer Zaubersprüche mit jedem Stufen-/Gradanstieg automatisch erfolgt, sind pauschal 50 % der erhaltenen Erfahrungspunkte unmittelbar nach Erhalt wieder zu streichen. Dies soll nach dem MIDGARD-Regelwerk simulieren, dass eine entsprechende Menge an Punkten in das Erlernen neuer Zaubersprüche fließt.

 

Demnach verteilte ich zunächst die Zauberwerte (s. Punkt 3.3) wie folgt:

 

Zweig der Befähigung         : 11/11

Zweig der Beherrschung     : 10/10

Zweig des Erschaffens         : 11/11

Zweig der Wandlung           : 11/11

 

Anschließend wählte ich per Zufall die folgenden drei Zauber aus und passte sie moderat an das MIDGARD-System (Angaben in eckigen Klammern) an.

 

Die Zaubersprüche

 

GEWORFENE FLAMME (Zweig des Erschaffens)

 

Stufe: 1

Grundenergie [AP-Verbrauch]: 5 + spezial

Vorbereitungszeit [Zauberdauer]: 10 Sekunden

Reichweite: 1 Meter / Stufe

Zauberdauer [Wirkungsdauer]: 10 Sekunden

Bezaubertes Gebiet [Wirkungsbereich]: -

Ausführung [Art]: Geste

 

Dieser Zauberspruch ruft das Entstehen eines kleinen Flämmchens am Zeigefinger des Anwenders hervor, mit dessen Hilfe brennbare Materialien in Brand gesteckt werden können.

 

Darüber hinaus ist es aber auch möglich, das Feuer über eine Distanz auf ein Ziel zu werfen, wenn in die magische Flamme ein zusätzlicher Zauberpunkt [AP] investiert wird, um sie vor dem Erlöschen zu bewahren. Durch diese Manipulation wird das Feuer magisch und vermag somit, auch Ätherwesen [körperlose Wesen] zu treffen.

 

Das magische Wurfgeschoss trifft sein Ziel, wenn dem Anwender ein Prüfwurf gegen die Fähigkeit „Werfen“ mit einem Erfolgswert der eigenen Erfahrungsstufe [EW:Gaukeln] gelingt.

 

Darüber hinaus verursacht die GEWORFENE FLAMME für jeden Zauberpunkt, den man zusätzlich zu dem einen erforderlichen in sie transferiert, bevor diese geworfen wird, einen Punkt Waffenschaden [+1 AP: 1 Schaden, +2 AP: 2 Schaden, +4 AP: 3 Schaden, +8 AP: 4 Schaden, +16 AP: 5 Schaden, +32 AP: 6 Schaden].

 

 

RÜSTUNG (Zweig der Wandlung)

 

Stufe: 1-5

Grundenergie [AP-Verbrauch]: 5-25

Vorbereitungszeit [Zauberdauer]: 10 Sekunden

Reichweite: Berührung

Zauberdauer [Wirkungsdauer]: 1 Minute / Stufe [Grad]

Bezaubertes Gebiet [Wirkungsbereich]: 1 Person

Ausführung [Art]: Wort und Geste

 

Dieser Zauber verwandelt die Kleidung eines ungerüsteten Bezauberten in einem magischen Schutzpanzer aus irisierendem Licht, der während der gesamten Wirkungsdauer des Zaubers seinen Träger vor einem Schadenspunkt pro erlittenen Angriff bewahrt. Er ist nicht mit anderen Rüstungen oder Rüstungszaubern kombinierbar.

 

Der Effekt des Zaubers kann intensiviert werden, indem der Zaubernde eine höhere Stufe wählt. Wird der Zauber beispielsweise als Drittstufenzauber gewirkt, absorbiert er drei Schadenspunkte – allerdings müssen auch die benötigten Zauberenergien dementsprechend errechnet werden.

 

Der Anwender kann keine höhere Stufe für diesen Zauber wählen, als ihm unter normalen Umständen im Bereich der Wandlungszauber zugänglich wäre.

 

 

WASSER ATMEN (Zweig der Befähigung)

 

Stufe: 1

Grundenergie [AP-Verbrauch]: 5

Vorbereitungszeit [Zauberdauer]: 10 Sekunden

Reichweite: Berührung

Zauberdauer [Wirkungsdauer]: 1 Minute / Stufe [Grad]

Bezaubertes Gebiet [Wirkungsbereich]: 1 Wesen

Ausführung [Art]: Wort und Geste

 

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Bezauberte ohne Schwierigkeiten unter Wasser atmen. In anderen Flüssigkeiten, die nicht vorwiegend aus Wasser bestehen, wirkt dieser Spruch nicht, ebenso wenig in Gemischen von Wasser und Feststoffen wie Schlamm oder Morast.

 

Somit steht der Schamane nun regeltechnisch komplett bereit für seinen ersten Einsatz.

 

Die ersten theoretischen Eindrücke machen Lust auf das gewagte Experiment. Die AP-Kosten erscheinen happig, doch will ich es zumindest einmal auf dieser Stufe angehen. Das Wirken von Zaubern mittels zweier W20 klingt interessant und die Resistenzen in Abhängigkeit der Gradunterschiede lassen gänzlich neue Ansätze erkennen. Ohnehin scheinen viele Zauber variable Parameter in Abhängigkeit zum jeweiligen Grad des Abenteurers zu haben, was dem System eine höhere Dynamik verleiht.

 

Nun also ist die Vorfreude da und bei Gelegenheit wird der Schamane in sein erstes Abenteuer stolpern.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich hab es mir jetzt auch mal, trotz des Deppen-Leerzeichens im Titel, gegönnt. Allerdings eher als Inspiration für neue NSC-Zauber, als für ein Magiesystem, das auch SCs bereit stehen wird.

Den AP-Verbrauch kann man bestimmen, indem man sich Zauber raussucht, die es beim Original-Midgard auch gibt. Bauchreden bspw. ist ein leicht verbessertes Stimmenwerfen.

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