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Tavish Waters, Schmied an der AKW


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Geschrieben

Tavish Waters

 

Tavish ist ein Rätsel innerhalb eines Geheimnisses, umgeben von einem Mysterium. Niemand weiß, woher er vor fünfzehn Jahren genau kam. Nur das er vom Himmel fiel ist gesichert. Es geschah im Spätsommer des Jahres 2404 nL als sich über dem Disentis-Tal ein Sturm zusammenbraute wie ihn bis dahin niemand im Tal je erlebt hatte. Die Sonne strahlte von einem wolkenlosen Himmel, als sich zur Mittagsstunde eine Wolkenbank das Tageslicht verdunkelte. Doch keine Wolken wie man sie je gesehen hatte; sie waren violett und schienen aus dem Nichts hervorzuquellen. Blitze zucken durch die Wolken und erleuchteten den verdunkelten Himmel. Es erhob sich ein Wind und die Wolken begannen um ein imaginäres Zentrum zu kreisen als sich ein Trichter aus Wolken immer mehr dem Boden näherte. Drei Meter über dem Ufer des Loch Derwent entließ der Trichter dann Tavish und zwei Objekte die so gar nicht zusammenpassen wollten: einen Schmiedehammer und einen Würfel aus milchig-weißem Material. Selbst dem hart gesottenen Jarlath Moloney war das zuviel und er rannte um sein Leben zum nächstgelegenen Weiler. Nachdem man endlich Jarlaths wirres Gestammel soweit zusammen gesetzt hatte, und der Sturm sich so plötzlich aufgelöst hatte wie er gekommen war, wurde ein Suchtrupp ausgeschickt. Als der Suchtrupp am Loch Derwent ankam bot sich ihm ein groteskes Bild: Ein nackter Mann in den dreißiger Jahren mit langen Haaren, ungepflegtem Vollbart und einer Brustbehaarung die einen Grizzly neidisch machen könnte saß im Wasser und spielte mit dem Schlamm wie ein Kleinkind. Unter lautem Geschrei wurde Tavish aus dem Loch Derwent gezogen und zum Weiler gebracht wo er erst einmal gebadet und eingekleidet wurde.

Der Wolkenrüssel blieb natürlich auch in der AKW nicht unbemerkt und so wurde eine Gruppe Lehrer ausgesandt die Natur dieses vermutlich magischen Phänomens zu ergründen. Doch mehr als Tavish, den Schmiedehammer, einen Würfel und einige abgecknickten Äste fanden sie nicht mehr vor. Leider konnte sich auch von den Gelehrten der AKW niemand mit Tavish verständigen, denn dieser sprach in einer unbekannten Sprache. Doch den Wächterwürfel erkannten sie auf Anhieb und nach kurzer Untersuchung war klar, dass auch der Schmiedehammer magisch war. Zur weiteren Untersuchung wurde Tavish in die AKW verbracht und Dank eines Siegels Zwiesprache gelang es endlich sich mit Tavish zu verständigen. Es zeigte sich, dass ihm alle Erinnerungen fehlten und er sich geistig auf dem Stand eines sechsjährigen befand. Doch der Wächterwürfel und der Schmiedehammer, nach eingehender Untersuchung zeigte sich, dass es sich um einen Thaumagral handelte, ließen keinen Zweifel: einst war dieser Mann ein mächtiger Zauberer. Auch wenn in den folgenden Jahren viele seiner Fertigkeiten zurückkamen, Erinnerungen an seine Heimat, seinen eigentlichen Namen und an das, was ihm widerfahren ist, kamen nie zurück. Heute lebt Tavish in einer großen Schmiede im Wald, nahe der AKW. Er weiß nicht warum, aber Wald und Schmiede vermitteln ihm ein Gefühl von Ruhe und Heimat. Dank seiner zurückgekehrten Fertigkeiten ist er DER Ansprechpartner an der AKW, wenn man einen magischen Gegenstand wie zum Beispiel seinen ersten Zauberstab erhalten möchte.Auch wenn es eine ausgesprochen schmerzhafte Angelegenheit ist, denn jedes magische Artefakt wird über ein Branding an den neuen Besitzer gebunden.

 

Tavishs wahre Geschichte:

An das Folgende kann Tavish sich wirklich nicht erinnern, aber vielleicht lüftet sich eines Tages der Schleier des Vergessens.

Tavish, oder Wladimir Wladimirowisch Puffin wie er wirklich heißt, stammt aus einem abgeschiedenen Dorf im Karmodin. Seine Familie blickte auf eine lange und stolze Tradition als Schmiedemeister zurück. Sein Weg war vorgezeichnet und dank seiner Voraussetzungen absolvierte er ihn ohne größere Probleme. Sein Vater brachte ihm alles bei was er konnte und auch die Geister waren ihm wohl gesonnen. Doch Wladimir hatte ein dunkles Geheimnis: er ergötzte sich im Geheimen am Leid von Tieren. Waren es in seiner frühen Jugend noch Fliegen denen er die Flügel ausriss wurden mit zunehmenden Alter die Tiere größer. Da wurde dem Kaninchen zum Mittagessen auch schonmal das Fell bei lebendigem Leibe abgezogen. Wladimir entwickelte immer neue Strategien seinem Drang nachzugeben, ohne das seine Umwelt etwas davon mitbekam. Doch dann kam der Moment der Entscheidung, blieb er ein guter Schmiedemeister oder ging er für zwei Jahre zu den Naturgeistern in die Lehre um ein wahrer Meister seines Fachs zu werden? Er entschied sich nach reiflicher Überlegung das Risiko einzugehen und seine Fertigkeiten bei den Kiae zu vervollkommnen. Doch nur wenige Monate nach dem Beginn seiner Ausbildung geschah das undenkbare: Die Magie des Karmodin wurde gebannt und die Kiae in die Anderswelt gerissen, zusammen mit Wladimir. Unter dem Druck der veränderten Bedingungen und ohne Aussicht die Anderswelt auf absehbare Zeit wieder verlassen zu können, brach Wladimirs Zwang bald durch und nach nicht einmal 3 Monden wurde sein Drang so unkontrollierbar stark, dass er einen Angehörigen des Rabenvolkes fing und begann ihm die Federn auszureißen. Doch in der Anderswelt ist man nie wirklich unbeobachtet und so kamen ihrem Artgenossen sehr schnell andere Angehörige des Rabenvolkes zu Hilfe. Wladimir wurde festgesetzt und ein Tribunal einberufen. Viele hatten Angst davor was aus Wladimirs Seele werden würde, wenn man ihn in der Anderswelt hinrichten würde und verbannen konnte man ihn nicht, die Verbindung nach Midgard war unterbrochen. Würde er vielleicht gar über den Tod hinaus durch den Karmodin wandern und nicht nur dem Rabenvolk, sondern dann auch vielleicht den anderen Naturgeistern nachstellen? Sieben Tage und sieben Nächte wurde intensiv diskutiert, bis die weise Rätin des Rabenvolkes Wladimir sein Urteil verkündete: Ein Moosweibchen würde ihm jedwede Erinnerung, und damit hoffentlich auch seinen Drang zu quälen, nehmen und anschließend würde ein Leschyn ihn in einen Baum verwandeln, bis es wieder eine Verbindung nach Midgard gäbe. Dann würde er aus Moravod verbannt sein und nie wieder einen Fuß in den Karmodin setzen. So verkündet wurde das Urteil vollstreckt und sein Thaumagral und sein Wächterwürfel, magisch an einen Teil seiner Seele gebunden, wurden zwischen seinen Wurzeln vergraben.

So fiel Wladimir in einen Dämmerschlaf bis der Karmodin 2404 nach Midgard zurückkehrte und er aus dem Karmodin verbannt wurde. So kam Wladimir, bar jeder Erinnerung an sich und seine Taten über ein magisches Portal in das Disentis-Tal wo er an der AKW Aufnahme fand.

 

Tavish Waters, Schmiedemeister Grd 9 (M4) ( 47.690 GFP)

Mittelschicht, schamanistisch – groß (192 cm), normal (93 kg)

ca. Ende 40 Jahre, Grobschmied, Goldschmied, Waffenschmied

 

St 88, Gs 99, Gw 49, Ko 81, In 96, Zt 100

Au 79, pA 79, Wk 25, Sb 73

15 LP, 52 AP – OR/LR – B 24 – SchB+4, AnB+2, AbB+0

 

Angriff: Dolch+9 (1W6+3), Schmiedehammer+14 (1w6+4); Raufen+8 (1W6) – Abwehr+15, Resistenz+20/20/17

Alchimie+13, Athletik+13, Gute Reflexe+9, Legierung+15, Lesen von Zauberschrift+15, Muster finden+15, Naturkunde+13, Rechnen+15, Reiten+15, Schätzen+13, Schauspielern+11, Schlösser öffnen+8, Schmiedekunst+15, Schwimmen+12, Singen+13, Thaumatographie+13, Überleben: Wald+11, Zauberkunde+13

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Dvarska+14, Erainisch+12, Moravisch+20, Twynnedisch+12, Valinga+14

Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Dvarska+14, Erainisch+12, Moravisch+14, Twynnedisch+12, Valinga+14

 

Zaubern+23: Automat schaffen (s), Bannen von Dunkelheit ®, Bannsphäre, blaue (s), Bannsphäre, silberne (s), Blitze schleudern ®, Dämonenfeuer ®, Entfesseln (H&D)®, Feuerschild (s), Flammenklinge (s), Flammenkreis (s), Heranholen (s), Lauschen (s), Lichtrunen, Sehen von Verborgenem (s), Silberstaub (s), Warnung ®, Wasseratmen (s), Zaubermacht, Zauberschlüssel ®, Zauberschmiede (s), Zielsuche (s)

Zaubern +23; Schmiedegesänge: Axtschneide, Beständigkeit, Elastizität, Feuersmacht, Formgewand, gefahrverzug, Gemmenglanz, Jagdgeschick, Kleidsamkeit, Messerschärfe, Schlachtenglück, Schwertbalance, Zauberlicht

Zaubern +23; Stabzauber: Doppler, Feuerschild, Magischer Arm, Magischer Fluß, Magisches Medium, Physisches Medium, Speichern, Spürsinn, Unzerbrechlichkeit, Zaubergunst, Zurückholen

Zaubern+21: Geistesschild, Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens, Schwarze Zone, Zweite Haut

Artefakte, Amulette und Talismanne: Binden, Dämonenamulett verzaubern, Elementaramulett verzaubern, Geisteramulett verzaubern, Schildamulett verzaubern 1-6, Schutzamulett verzaubern 1-6, Spiegelamulett verzaubern 1-6, Untotenamulett verzaubern, Werwesenamulett verzaubern, Talisman verzaubern 1-4, Waffen verzaubern 2,4,6

 

Besonderer Besitz: Thaumagral, Schmiedehammer (Kriegshammer) mit den Zaubern Zaubermacht, Zauberschmiede und Feuerschild sowie dem Schmiedegesang Feuersmacht (ABW 13), Wächterwürfel

 

 

Editors note: Die Fertigkeiten Legierung, Muster finden und Schmiedekunst wurde nach M4 konvertiert. Als Basis dienten die Kosten der Fertigkeit Kochen aus dem GB 52. Stufe 1 (100 FP) = Fertigkeit +6, Stufe 2 (200 FP) = Fertigkeit +12 (160FP), Stufe 3 (400 FP) = Fertigkeit +15 (400 FP), Stufe 4 (800 FP) = Fertigkeit +18 (800 FP)

 

Beschreibung und Linksammlung zur AKW

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