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Geschrieben

Bei mir stellt sich die Frage mit einem Kompositbogen. Zu Anfang habe ich keine Chance den zu kriegen. Wenn ich einen bekomme, würde ich gerne von Bogen auf Kompositbogen umsteigen. Der Vorteil ist klar, der Nachteil aber auch: Wenn das Ding kaputt geht, ist es schwer erneut zu beschaffen. Ich würde einfach etwas Übungszeit voraussetzen, dann hat man sich an das Ding gewöhnt.

Wäre doch auch blöd, wenn so eine coole, in Ehren verliehene Waffe nicht im Gebrauch wäre, weil man sie aus Fluffgründen nicht von Anfang an wählen kann.

Geschrieben

Ich sehe bei dem Thema grundsätzlich drei Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hat sich - wie Jürgen das so schön dargelegt hat - schlicht vertan, hat seine Entscheidung aufgrund von falschen Voraussetzungen getroffen oder ähnliches. In dem Fall würde ich das so unbürokratisch wie möglich regeln, einfach die Spezialwaffe wechseln und die verlernten Punkte umschreiben lassen.
  2. Der Spieler möchte aus Gründen (gemeint sind nachvollziehbare Gründe) die Spezialwaffe innerhalb derselben Waffengattung wechseln. In dem Fall kann man das mit Praxispunkten simulieren. Zum Beispiel, wenn der Spieler mit der neuen Waffe so viele Praxispunkte gesammelt hat, wie der EW der Waffengattung ist (zum Zeitpunkt des Wechsels). Steigerungen des EW der Waffengattung kann man hier wie einen PP werten. Hintergrund der Idee ist es, dass es schwieriger ist, die Spezialwaffe zu wechseln, wenn man sich schon sehr stark auf eine andere Waffe "eingeschossen" hat.
  3. Der Spieler möchte aus Gründen die Spezialwaffe aus einer anderen Waffengattung lernen. Dann muss er die neue Waffengattung um einen Punkt höher lernen, als die Waffengattung der bisherigen Spezialwaffe. Die Überlegung bleibt dieselbe wie unter 2.
Geschrieben

Bei 1.) sind sich wohl alle einig.
 

Bei den anderen Gründen ist einfach Fingerspitzengefühl gefragt: Was mir überhaupt nicht gefällt, das wäre ein Spezialwaffenhopping. Die Spezialwaffe ist das Markenzeichen einer Figur und da geht es im Prinzip um eine einmalige Festlegung. Nur weil eine schicke magische Waffe auftaucht, legt man so eine Überzeugung nicht ab. Hätte der Spieler aber eigentlich gerne eine andere Waffe gewählt und es ging nicht (z.B. Kompositbogen) oder hat sich eine Figur geändert (wird glühende Verehrerin einer Gottheit und möchte mit der Kultwaffe kämpfen) oder werden andere Waffen prägend für eine ganze Kampagne (ich hatte mal einen Assassinen mit Spezialdolch, der aber die ganze Zeit mit einem Drachentöter-Anderthalbhänder hantieren musste), dann sollte sich kein SL anstellen. Und ich würde auch keine Punkte dafür verlangen. Allenfalls eine Übergangszeit.

Realismusargumente kann man komplett ausschließen: Die Spezialwaffe ist ein reines Konstrukt. Wenn die Figur sie jahrelang nicht anfasst und allein eine andere Waffe benutzt und trainiert und eventuell dank anderer Waffengattung sogar besser beherrscht, dann bleiben die +2 davon unberührt. Das ist nicht sonderlich logisch.

Was ich allerdings übel fände wäre, wenn nach jedem Beutefund das Spezialwaffenkarussel wieder angeworfen würde. Dann sollte der SL seine Schatzkammern mal passender bestücken oder Umtauschmöglichkeiten anbieten.

  • Like 1
Geschrieben

Da ich generell solche Probleme nicht nur angerissen lese, sondern sie tatsächlich genauestens verstehen möchte, jetzt, nachdem Eröffner schon keine genauere Schilderung des Problems lieferte, die gleiche Frage an dich, Eleazar. Warum genau den Kompositbogen? Welche Charakterklasse aus welchem Kulturkreis? Je genauer ich die Probleme kenne, desto exaktere Lösungen kann ich für den Einzelfall anbieten.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Krieger, eigene Welt, aber eher Waldregion, nicht Steppe. Da, wo es keine Kompositbögen gibt.

Da würde ich als SL im Spiel dafür sorgen, dass er diese Bögen kennenlernt und dann einfach durch Übung umsattelt.

Die Umstellung würde ich durch unterschiedliche Abzüge 1. Mond -4, 2. Mond -3 usw. bis die +2 durch die Spezialwaffe erreicht sind simulieren. Und ganz klar, es darf kein einziger Pfeil von einem normalen Bogen abgefeuert werden, weil sonst die alten Bewegungs- und Denkmuster wieder hervorgekramt werden und die 6 Monde von neuem beginnen.

Vielleicht würde ich sogar 12 Monde veranschlagen, also alle 2 Monde eine Verbesserung.

In jedem Falle würde ich die Abenteuer zumindest für diese Figur fernkampflastig gestalten, damit es sich lohnt, sich über die geringere Kompetenz zu ärgern. Also müsste die Gruppe aus kampftaktischen Gründen getrennt werden. Fernkämpfende und -zaubernde decken den Rückzug der Infiltrierenden oder verhindern die Flucht der fliehenden Feinde.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Da würde ich als SL im Spiel dafür sorgen, dass er diese Bögen kennenlernt und dann einfach durch Übung umsattelt.

Die Umstellung würde ich durch unterschiedliche Abzüge 1. Mond -4, 2. Mond -3 usw. bis die +2 durch die Spezialwaffe erreicht sind simulieren. Und ganz klar, es darf kein einziger Pfeil von einem normalen Bogen abgefeuert werden, weil sonst die alten Bewegungs- und Denkmuster wieder hervorgekramt werden und die 6 Monde von neuem beginnen.

Vielleicht würde ich sogar 12 Monde veranschlagen, also alle 2 Monde eine Verbesserung.

In jedem Falle würde ich die Abenteuer zumindest für diese Figur fernkampflastig gestalten, damit es sich lohnt, sich über die geringere Kompetenz zu ärgern. Also müsste die Gruppe aus kampftaktischen Gründen getrennt werden. Fernkämpfende und -zaubernde decken den Rückzug der Infiltrierenden oder verhindern die Flucht der fliehenden Feinde.

Wieso sollte man Abzüge für den Kompositbogen bekommen, wenn man ihn doch normalerweise immer mit dem EW:Bogen +-0 beherrscht?

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Wieso sollte man Abzüge für den Kompositbogen bekommen, wenn man ihn doch normalerweise immer mit dem EW:Bogen +-0 beherrscht?

Ich habe zuletzt noch nach M4 geleitet, was das erklären könnte.

Der Realismus sagt: Ein Bisschen Übung (ein paar tausend Schuss) reicht aus und die Bewegungsmuster anzupassen.

Im Spiel würde ich dann eben mit 0, +1, +2 arbeiten, allerdings dann nicht mit Mondabständen zur Veränderung. Oder, wenn ich es mir einfach machen wollte, würde ich sagen, steigere Bögen nur durch Kompositbogentraining um 2 Punkte, dann hast du den Wechsel vollzogen.

Aber das wäre dann wohl davon abhängig, wie ich die Spielerin einschätze. Letztlich ist die Figur Profi und Spielerin darf dann entscheiden, ob die Figur mit ihrem Hintergrund, in der Lage ist, die Überlegenheit der anderen Waffe anzuerkennen und die Neuerung für sich zuzulassen.

Geschrieben (bearbeitet)

Spezialwaffe wechseln würde ich als Hausregel zulassen. Neulinge/Neueinsteiger dürften natürlich jeder 1malig in den ersten Spielrunden kostenlos "wechseln".

Dazu sind Praxispunkte aus der neuen Spezialwaffen-Waffengruppe zu investieren & die alte Spezialwaffe sinkt von +2 auf +1 auf +0, so wie die neue von +0 auf +1 auf +2 steigt.

Der 1. Wechsel kostet 2 PP für +1 und weitere 4 PP für +2 & jeder Wechsel danach verdoppelt die Kosten (also 2.Wechsel 4 & 8, 3.Mal 8 & 16, ...).

Wechselt der Charakter innerhalb der Waffengruppe die Spezialwaffe (bspw. bei Einhandschwert: Langschwert auf Krummsäbel) dann halbieren sich die Kosten (1/2, 2/4, 4/8, ...)
Bei Zweihandwaffen, die der Charakter auch als Einhandwaffen erlernt hat & nutzen kann (bspw. Schlachtbeil, Anderthalbhänder), darf er natürlich Praxispunkte aus beiden Gruppen nutzen.


Das Ganze liesse sich dann als Aufwertung der Spezialwaffen sicherlich auch noch für
- eine +3/+4 nutzen (über +4 fände ich zu extrem)
- eine oder 2 weitere Spezialwaffe(n)
(bspw. beginnend mit 4/8 PP) nutzen.

Bearbeitet von seamus
Tippfehler
  • Like 1
Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb seamus:

Spezialwaffe wechseln würde ich als Hausregel zulassen. Neulinge/Neueinsteiger dürften natürlich jeder 1malig in den ersten Spielrunden kostenlos "wechseln".

Dazu sind Praxispunkte aus der neuen Spezialwaffen-Waffengruppe zu investieren & die alte Spezialwaffe sinkt von +2 auf +1 auf +0, so wie die neue von +0 auf +1 auf +2 steigt.

Der 1. Wechsel kostet 2 PP für +1 und weitere 4 PP für +2 & jeder Wechsel danach verdoppelt die Kosten (also 2.Wechsel 4 & 8, 3.Mal 8 & 16, ...).

Wechselt der Charakter innerhalb der Waffengruppe die Spezialwaffe (bspw. bei Einhandschwert: Langschwert auf Krummsäbel) dann halbieren sich die Kosten (1/2, 2/4, 4/8, ...)
Bei Zweihandwaffen, die der Charakter auch als Einhandwaffen erlernt hat & nutzen kann (bspw. Schlachtbeil, Anderthalbhänder), darf er natürlich Praxispunkte aus beiden Gruppen nutzen.

Gefällt mir, die Regelung. 

Geschrieben (bearbeitet)

Ich machs ganz pragmatisch:

Zitat

 

Spieler: Meine Spezialwaffe gefällt mir nicht mehr. Ich mag sie während der nächsten längeren Lernsession wechseln. 

Ich: Ok

 

Ich sehe keinen Grund warum das mit irgendwelchen Kosten oder großen Regelung verbunden werden sollte. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 1
  • Thanks 5
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Abd al Rahman:

...Ich sehe keinen Grund warum das mit irgendwelchen Kosten oder großen Regelung verbunden werden sollte. 

Kommt für mich darauf an wieviele magische Waffen (einschl. Bonihöhe) du so verteilst und wie die Spieler dann damit umgehen ;-)

Geschrieben
Gerade eben schrieb seamus:

Kommt für mich darauf an wieviele magische Waffen (einschl. Bonihöhe) du so verteilst und wie die Spieler dann damit umgehen 😉

Das ist irrelevant. Ob die Waffe jetzt +2,3,4 oder 5 hat ist bei meiner Regel als auch bei obiger Regel egal. 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb seamus:

Dazu sind Praxispunkte aus der neuen Spezialwaffen-Waffengruppe zu investieren ..

Ich sehe einen Nachteil darin das es vom Würfelglück (praxispunke = Würfelglück) abhängt wie lange ein wechsel dauert. Ep hingegen gibt es auch ohne 20er zu würfeln. Deswegen würde ich so eine Funktion lieber mit den Resourchen abbilden welche nich so Glücksabhängig sind (Gold, Ep, Zeit - oder eben etwas anderes)

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Unicum:

Ich sehe einen Nachteil darin das es vom Würfelglück (praxispunke = Würfelglück) abhängt wie lange ein wechsel dauert. Ep hingegen gibt es auch ohne 20er zu würfeln. Deswegen würde ich so eine Funktion lieber mit den Resourchen abbilden welche nich so Glücksabhängig sind (Gold, Ep, Zeit - oder eben etwas anderes)

Du hast aber vollkommen Recht mit den PP und Glücksfaktor, aber sie spiegeln halt auch die regelmäßige Waffengruppennutzung wieder.
Ausserdem hatte ich meine Hausregel mit im Kopf -vor allem bei Waffen/Zaubern- auch einfach so PP zu verteilen.

TE/EP:
Ich wollte jeder Kämpferklasse gleich gut/schlecht zugestehen die Spezialwaffe zu wechseln.
Auch empfinde ich es nicht so einfach eine sinnvolle Höhe zu finden (nimmt man 40/100/200/400 EP (oder 2/4/6 TE)) & Krieger dann halbierte Kosten?.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallöchen!

Nach einem Jahr ein neuer Eintrag. Ich habe mit meinem Elf Aelenas (Km) das gleiche Problem. Als Spezialwaffe hat er Kurzschwert. Nach M4 mit wenig Waffenlernpunkten erschaffen, fand und finde ich das eine passende Wahl. Leider wurde Aelenas im Rahmen der Runenklingen-Kampagne die Wasserklinge "untergejubelt". Prinzipiell ein tolles Teil. Aber als Elf eine Runenklinge zu bekommen fand und finde ich etwas unpassend. Und die Runenklingen sind (prinzipiell) Langschwerter. ☹️ Mittlerweile kann Aelenas Einhandschwerter auch um einen Punkt besser als Stichwaffen. Wenn ich die schon genannten Argumente und Vorschläge betrachte, müsste ein Wechsel von netter SL genehmigt werden. Aber das werde ich auf dem NordlichtCon sehen, sofern Aelenas da zum Einsatz kommt.

 

Mit maulwurfshügeligen Grüßen

Geschrieben

Warum nicht die Runenklinge zum Kurzschwert umdefinieren?

 Ich sehe da zwei Möglichkeiten. Entweder Abds, mach was Du willst. Oder „live with it, Du hast es Dir rausgesucht“. Das stärkt übrigens wieder den Krieger, weil bei drei eher ein Treffer dabei ist, als wenn man genau eine wählen muss. Ich würde bei Option 2 auch eher ein Umarbeiten von Waffen zulassen (was realistisch gesehen wohl eher schwierig wäre).

Kann denn irgendjemand Kompositbogen als Spezialwaffe nehmen? Wenn nein, dann gibt es dafür natürlich entsprechend weniger Argumentation. 

Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Ulmo:

[...]

Und die Runenklingen sind (prinzipiell) Langschwerter. ☹️

[...]

ich hab meinen Runenklingenband verborgt und weiß nicht mehr an wen, daher kann ich es nicht mit Seitenzahl belegen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass in dem Abenteuer sinngemäß stand "Wenn es zu den Fertigkeiten der Gruppe besser passt, dann kann der SL die Runenklingen statt wie beschrieben als Langschwert, auch als Bihänder, Kurzschwert, Dolch oder sonstige Klingenwaffe ausgeben." 

  • Like 1
Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

ich hab meinen Runenklingenband verborgt und weiß nicht mehr an wen, daher kann ich es nicht mit Seitenzahl belegen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass in dem Abenteuer sinngemäß stand "Wenn es zu den Fertigkeiten der Gruppe besser passt, dann kann der SL die Runenklingen statt wie beschrieben als Langschwert, auch als Bihänder, Kurzschwert, Dolch oder sonstige Klingenwaffe ausgeben." 

Zufall: Ich studiere gerade "Kampf um Irensrod" - da ist in den Downloads ein (umfassender) Artikel zu den Runenklingen dabei:

 

Auf der ersten Seite unter "Alternative" steht sogar, dass es sich bei einer "Runenklinge" - sogar - um eine andere Waffenart handeln kann...

 

Obwohl - und so steht es geschrieben - Langschwerter am besten passen...

 

PS: Ich finde nach wie vor, dass Spieler eingentlich mit ihrer Entscheideung (zur Spezialwaffe) "leben" sollten... Nichts hindert sie ja daran eine andere Waffe zu verwenden...

 

 

Geschrieben

Prinzipiell bin ich auch dabei, dass eine Spezialisierung nicht einfach so gewechselt werden sollte, die Entscheidung würde ich wohl davon abhängig machen,  wie lange die Figur schon gespielt wurde. Wer nach drei Abenden merkt, dass die Wafffe nicht den Spass macht, den man sich erhofft hat, der sollte wechseln, wer auf Grad 15 feststellt, dass es da gerade eine dicke +2/+3 Waffe gibt, die nicht zur Spezialisierung passt - joah, so ist nun mal das Abenteurerleben.

Im konkreten Fall der Runenklingen würde ich auch eher auf den SL einwirken, die Waffe anzupassen, als die Spezialisierung der Figur. Schlicht weil die Runenklingen das zentrale Element in dem Abenteuer sind, da ist es schon schöner, wenn man als erwählter Träger einer superbesonderen Klinge, nicht nur damit rumstümpert (warum würde die einen sonst auswählen).

  • Like 1
Geschrieben

Eine andere Alternative wäre, man erspielt sich auf den ersten 5 Graden seine Spezialwaffe. Nur fehlen dann eben einige Zeit die jeweiligen 10% bei der Trefferchance.

Allerdings, wenn etwas Runenklingen heißt und SL weiß, was da abgeht, sollte bei der Figurenerschaffung der Hinweis erfolgen, dass alle Einhandschwerter als Spezialwaffe beherrschen, das ist schließlich seit Generationen, keiner weiß warum, Familientradition - sogar für Frauen.

Hilft aber im Nachhinein natürlich nicht.

Geschrieben

Mein Krieger hat eine Spezialwaffe gewechselt von Dolch auf Stoßspeer, weil er Anführer einer kleinen Reiterei wurde. Weitere Spezialwaffen sind Schlachtbeil und Bogen.

Den Stoßspeer nutze ich als erste Waffe, Bogen so oft es halt geht. Das Schlachtbeil habe ich Grade lang nur angefasst, wenn mir der Stoßspeer aus der Hand gefallen ist. Der Trainungseffekt meiner Figur mit dem Schlachtbeil dürfte sehr bescheiden sein.

Ich hätte anstelle meines Spielleiters gar kein Problem, wenn ich das Schlachtbeil gegen irgendetwas ausztauschen würde, was ich dann auch benutze. Vielleicht würde ich die Auflage machen, dass sie Figur dann erst mal zweimal die Spezialwaffe steigern muss, bis man irgendeine andere Waffe hochlernt oder alternativ auf die Stufe der vorherigen Spezialwaffe.

Wenn es das Abenteuer erfordert oder nahelegt, dann sollte man den Spielern keine Steine in den Weg legen. Ein ruhmreicher Runenklingenschwinger wird man ja nicht, weil man noch vier andere Waffen besser kann. Solch mächtigen Waffen kann man das doch sogar noch als magische Eigenschaft unterjubeln (Dieses Schwert wirkt als zusätzliche Spezialwaffe).

Im Grunde bringt eine Spezialwaffenhopserei durch verschiedene Waffengruppen doch auch keinen Vorteil: Wäre man bei einer Waffe geblieben, würde man sie besser beherrschen. Und auch magische Waffen können zerstört werden.

Man könnte großherzig sein.

Geschrieben (bearbeitet)

Danke für eure Anmerkungen. Ich hatte mich auf die Anmerkung von Blaues Feuer an den Handout zu den Runenklingen erinnert. Den hatte ich mir nach dem Ende der Kampagne runtergeladen. (https://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html)

Auf der ersten Seite von "Die-Runenklingen.pdf":

"Alternative: Für die Runenklingen-Saga ist es eigentlich nicht so vorgesehen, aber wenn es die Belange deiner Abenteurergruppe erforderlich machen, kann es sich bei den einzelnen Klingen auch um eine andere Waffenart nach deinem Geschmack handeln. Bis auf die jeweils andere Waffe gilt aber das weiter unten angegebene. Dennoch: am besten passen einfach Langschwerter." :D

Unsere Halblings-Spitzbübin bekam die Luftklinge als Kurzschwert (ihre Spezialwaffe). Die Erdklinge bekam unser Zwergenpriester des Zornal als Streitaxt. Unser Hexenjäger (Spezialwaffe: Kriegshammer) und ich mit Aelenas (Spezialwaffe: Kurzschwert) fühlten uns dementsprechen etwas veräppelt. Wir mussten beide Langschwert komplett neu erlernen. ☹️

Ich werde mich mit dem Spieler unseres Hexenjägers zusammentun, und unseren damaligen Spielleiter mal per E-Mail bearbeiten. Nachdem im M4-Kompendium beim Hexenjäger noch zusätzliche Argumente gefunden habe, hat er keine Chance auf Gegenwehr. Und wenn er doch einfach "NEIN" sagt, werde ich auf die Tränendrüsen drücken, bis sein Keller vollgelaufen ist. ;)

 

Mit fellpflegenden Grüßen

Bearbeitet von Ulmo
Falsche Angabe korrigiert.
Geschrieben
Am 3.7.2019 um 16:55 schrieb Eleazar:

Wenn es das Abenteuer erfordert oder nahelegt, dann sollte man den Spielern keine Steine in den Weg legen. Ein ruhmreicher Runenklingenschwinger wird man ja nicht, weil man noch vier andere Waffen besser kann. Solch mächtigen Waffen kann man das doch sogar noch als magische Eigenschaft unterjubeln (Dieses Schwert wirkt als zusätzliche Spezialwaffe). 

Das wäre dann eine magische Waffe*(+2/0).

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