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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?


Solwac

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Geschrieben

Hallo!

 

So ist es bei mir auch: Meine Gnomenheilerin ist nach M4 Grad 8 und hat ihren Erfolgswert für Magierstab nicht einmal gesteigert, meiner Erinnerung nach in den vielen Jahren Spielzeit noch nicht einmal damit angegriffen. Selbst wenn sie einmal im Nahkampf war, griff sie auf entsprechende Zauber zurück. In entsprechenden Situationen ist sie eben auf ihre Begleiter angewiesen; dafür flickt sie diese danach auch wieder zusammen.

 

Zur Ergänzung möchte ich noch hinzufügen, dass die Heilerin in Kampfsituationen kein Kind von Traurigkeit ist oder war: Über die gesamte Spielzeit betrachtet, hat sie mit ihren Zaubern, allen voran Schlaf (nach M4) und Feuerkugel (mit Stein des schnellen Feuers und Hitzeschutz), rund ein Drittel bis die Hälfte aller Gegner der Gruppe ausgeschaltet. Diese Figur war für mich ein entscheidender Aspekt, von der individuellen zur pauschalen Punktevergabe zu wechseln.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Magierin konnte bis zum Grad 8 nur Dolch auf +10 und wirklich gekämpft hat sie damit auch nicht. Bringt auch nicht viel auf hohen Graden. Wenn man mal trifft, ist der Schaden so gering bei Gerüsteten... Da hat man andere Mittel als Magier. Sie hat sich versucht im Hintergrund zu halten und mit Feuerzaubern den Gegner einzuheizen.

 

Wenn man doch direkt in den Kampf kam, hat man sich eben geschützt (sei es Rüstung oder Magie) und mit konzentrierter Abwehr gewartet bis einem geholfen wurde. (Der Grund für sie kleines Schild zu lernen, damit sie länger durchhält ;) ) Ich hab noch nie eine Gruppe erlebt, die ihre Zauberer absichtlich im Nahkampf im Regen stehen lassen hat, wenn sie es verhindern konnte.

 

In brenzlichen Situationen hat sie sich auch schon mal ohne Rücksicht auf Verluste selbst in die Luft gesprengt. Wenn es schon kein Entkommen gibt, dann sollen die Gegner wenigstens mitkommen...

Oder freiwillig in den Nahkampf begeben, um den gegnerischen Zauberer am zaubern zu hindern.

 

Seit sie Anfang Grad 9 ist, überlegt sie sich eine grössere Waffe zu lernen, dass hat aber weniger mit der Kampfkraft zu tun...

Selbst als sie an einem Ort festsass, an dem nur Kampffertigkeiten gelehrt wurden und keine Magie, hat sie anstatt Waffen zu steigern, lieber Kampftaktik gelernt... Fand sie sinnvoller, die anderen herumzukommandieren, als selbst zu "kämpfen". ;)

Bearbeitet von Eswin
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Meine Hexe Grad 14 (M5) wurde meistens im Kampf abgedeckt, um zu zaubern, aber nicht immer.

Ansonsten hat mir, falls ich Zeit dazu hatte, "Marmorhaut" geholfen, bzw.  baben die "Blitze" viele Gegner  weggeputzt.

Es gab aber schon genügend Situationen, in denen ich ohne den einen Glückspunkt oder Schicksalsgunst praktisch tot gewesen wäre.

 

(Wenn ich mich recht erinnere, gab es aber auch einige Momente in denen ich weder das eine, noch das andere hatte und nur durch pures Glück mit einem Krit überlebt habe.- Und ja der SL hätte mich sterben lassen-)

 

Es gab auch Situationen in denen ich so blöd war einen Alleingang zu wagen.- Und dann alleine gegen zwei Vampire kämpfen musste.

Da hat mit nur noch Würfelglück und Göttliche Gnade rausgeholfen.

 

 

Ach ja mein Dolch+5 ist eher ein schöner Zierrat, damit kann ich zumindest ein paar Fesseln durchschneiden.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

mein Magier Grad 9 (M4) hat die ersten Grade dank Heranholen und Angst überstanden. Na ja, und dank der Gruppe, logisch. Die wurde dann auch gern mal schnell mit Stärke belegt. Das kam aber erst in Grad 3 oder so.

Bei Gegnern, die keine Untoten waren, halfen später Zauber wie Schlaf. Und, mit genug Zeit, Kampfzauber die Schaden verursachen.

Bei Untoten half draufhauen, auf Verstärkung hoffen, später dann Flammenkreis (in Kombi mit Heranholen, wenn die lange Waffen hatten).

 

Ich bin sehr oft in den Nahkampf verwickelt worden, bzw. musste/wollte die Gruppe im solchen unterstützen. Dadurch konnte ich den Magierstab nur durch PP bis auf 10+ steigern (keine Ahnung, wann er die letzten Stufen geschafft hat, da war mein Magier aber bestimmt schon "größer").

Keine Abwehrwaffe (logisch, wegen der Gestenzauber), Rüstung zu Beginn Leder, später KR durch magische Robe.

 

Hm, also ohne die Gruppe wäre er ganz, ganz, ganz oft tot gewesen. Als ZAU ist man auf den Schutz der Truppe angewiesen, man hält nie lange im Nahkampf durch.

Jetzt, auf Grad 9, kann er sich vielleicht etwas besser wehren, aber allein auf weiter Flur hätte er immer noch ein Problem (je nach Gegner und Anzahl der Gegner).

 

Dann habe ich noch einen Heiler/Magister (so ein XuDsche aus dem KTP QB), der wollte nie kämpfen und meidet Kämpfe so gut es geht. Er heilt hinterher die Truppe hoch und muss unterdessen (im Kampf) geschützt werden. Im Zweifel läuft er weg. Wird er doch gestellt, wehrt er sich mehr schlecht als recht mit einem Katana +10 (mittlerweile). Er hat Grad 8 und ist eher ein Typ fürs Heilen und Ermitteln. Auch hier gilt: Würde er von der Truppe im Stich gelassen, wäre er tot. Er trägt Lederrüstung.

Sieht er Gegner kommen, erzeugt er manchmal eine Rauchwolke. Ansonsten hat er keine so richtigen Kampfzauber, weil die Magie der XD lange braucht, um zu wirken (lange Zauberdauer).

In Grad 8 hat er kürzlich Besänftigen gelernt. Aber das ist ja schon "groß"...und wirkt auch nur in bestimmten Situationen.

Und auch er wurde trotz allem recht oft in den Nahkampf verwickelt.

Bei uns wird halt viel gekämpft. Das ist auch OK so, aber darum will man dann den Schutz der Gruppe, oder bestimmte Kampfzauber nicht missen.

 

So viel zu meinen Erfahrungen.

Grüße, Anjanka

  • Like 1
Geschrieben

 

Keiner greift Heiler an.

Dem muss ich vehement widersprechen, mein Heiler sah sich fast an jedem Spielabend Angriffen ausgesetzt.

Was nur zeigt, dass es am Spielleiter liegt, ob ein Zauberer kömnpfen lernen MUSS:

kann es nicht auch an der Gruppe liegen, die zu doof ist, den ZAU-Heiler abzuschirmen?

 

Wenn der SL den Kampf eröffnet mit "ihr werde angegriffen. Wehrt mal ab." statt einen Plan zu zeichnen und strategisches Vorgehen zu erlauben: Ja!

Die Spielerunden sind da einfach unterschiedlich.

Geschrieben (bearbeitet)

Ob Zauberer hochkommen hängt auch von der Gruppenzusammensetzung ab. Wir hatten mal einen Fall, bei dem die magischen Figuren die Mehrzahl waren(Hexe,Magier, Druide, Schattenweber, Krieger,Dieb)- Da waren die magischen Figuren gezwungen Waffen zu führen und sich zu selbst schützen. Was Rüstungen betrifft, sind sie da aber auf Zauber angewiesen. (Rindenhaut, Marmorhaut und Schildgürtel z.B.)

Und es sind trotzdem mag. Figuren  gestorben, weil sie einfach über mehrere Kampfrunden nicht genügend Schaden machen, und nicht soviel AP haben.

Es ist deshalb für die magischen Figuren, auch für die Heiler sehr angenehm, wenn es genug Kämpfer gibt um sie zu verteidigen.

Das empfinde ich als Spieler zumindest wesentlich angenehmer.

Als SL auch. -Es ist ja nicht mein Ansinnen,das nur die Kämpfer am Ende noch stehen. Bzw. die Gruppe dauerhaft mit kampfarmen  Abenteuern zu langweilen.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

 

 

Keiner greift Heiler an.

Dem muss ich vehement widersprechen, mein Heiler sah sich fast an jedem Spielabend Angriffen ausgesetzt.

 

 

 

Ach Jul. Das waren keine Fakten, sondern die Heiler-Einstellung, die ich zitierte. Ich dachte, das wäre klar. Der Heiler sagt von sich "Keiner greift einen Heiler an!". Das ist wie "Keiner greift das Rote Kreuz an". Das bedeutet doch  nicht, dass er nicht ständig attackiert wird. Aber die es tun, haben dann einfach keine Ahnung oder sind geistig verwirrt, sodass sie nicht sinnvoll handeln. Wieder aus Sicht des Heilers natürlich.  Der bringt auch niemanden unnötig um. Auch Feinde nicht.

 

Das mag für so weltfremde Weise Frauen gelten... mein Heiler hat ganz früh im Leben gelernt, sich nur auf sich selbst zu verlassen

Geschrieben

 

 

 

Keiner greift Heiler an.

Dem muss ich vehement widersprechen, mein Heiler sah sich fast an jedem Spielabend Angriffen ausgesetzt.

 

 

 

Ach Jul. Das waren keine Fakten, sondern die Heiler-Einstellung, die ich zitierte. Ich dachte, das wäre klar. Der Heiler sagt von sich "Keiner greift einen Heiler an!". Das ist wie "Keiner greift das Rote Kreuz an". Das bedeutet doch  nicht, dass er nicht ständig attackiert wird. Aber die es tun, haben dann einfach keine Ahnung oder sind geistig verwirrt, sodass sie nicht sinnvoll handeln. Wieder aus Sicht des Heilers natürlich.  Der bringt auch niemanden unnötig um. Auch Feinde nicht.

 

Das mag für so weltfremde Weise Frauen gelten... mein Heiler hat ganz früh im Leben gelernt, sich nur auf sich selbst zu verlassen

 

Kommt halt auf die Region an. Wenn in Erainn ein Heiler als solcher erkannt wird, greift den niemand an - sofern er sich nicht in einen Kampf einmischt. In anderen Regionen schaut das anders aus.

Geschrieben (bearbeitet)

Zauberer scheißen einfach wohlduftende lila Häufchen. Das ist schon das ganze Geheimnis, jawohl.

 

Ansonsten: Es wird von einigen bereits zu recht herausgearbeitet, ob bloß nach den reinen Midgardregeln oder mit diesen i.V.m. offiziellen Setzungen zur Spielwelt (z.B. durch Quellenbüchern oder GB-Artikeln mit Buchsymbol) gespielt wird. Es gibt auf der Welt Midgard, Beispiel Waeland, Regionen, wo bestimmte Zauberer im Kampf bevorzugt aufgrund des Seidwirker-Gedankens, das Ziel sein könn(t)en, während in anderen Regionen (Vesternesse, vor allem Erainn, Ywerddon, Clanngadarn und Fuardain) Zauberer wie Druiden und Heiler bzw. Weise Frauen bestimmt so gut wie gar nicht angegangen werden dürften.

 

Letztlich hängt das immer davon ab, in welchem kulturellen Kontext gespielt wird - oder ob einfach die Regeln, die unter gewissen Voraussetzungen ein privilegiertes Beharken von Zauberen zulassen, mehr in den Vordergrund gestellt werden. Das ist eben der individuelle "Midgard-Spieldialekt" einer jeden Gruppe. Diese unterschiedlichen Herangehensweisen können sehr schön auf Cons beobachtet werden. Da treffen zuweilen deutlich unterschiedliche Spieldialekte aufeinander (und keiner liegt wirklich falsch - oder ausschließlich richtig).

 

Ich empfehle, im Einzelfalle die Sache locker anzugehen, wie erwachsene Spieler alles erregbnisoffen zu besprechen und dann eine allgemeinverträgliche Gruppenlösung zu finden. Was hier angeschnitten wird (reines Regelspiel vs. Regelspiel in Verbindung mit einem gegebenen Setting) ist doch für sich kein Midgard, sondern ein Grundproblem im Rollenspiel an sich, oder?

Bearbeitet von DiRi
  • Like 4
Geschrieben

Mein M4-WHx (Spezialanfertigung mit Heilzaubern, dafür keine LP-Schadenszauber) hat, wenn ich mich richtig erinnere, erst auf Grad 7 oder 8 einen heiligen Dolch erhalten mit der order seines Mentors, lerne, damit umzugehen. Also wurde Dolch gelernt und zwar hoch auf 10 oder 11 und später bis Grad 9 dann auch auf 14.

 

Überlebt hat er, weil die gruppe die Reiseklinik immer geschützt hat und er sich aus Kämpfen weitgehen raushielt. Und in Kämpfen gab es die üblichen Zauber von seiner Seite: Stärke/Schwäche, Beschleunigen, Schmerzen, Verlangsamen, Rauchwolke, Sumpfboden, Angst, macht über die belebte Natur, Heranholen, Stimmen werfen, Verwirren und sicherlich noch andere.

Geschrieben

ich biete auch eine Grad 24 Hexe (M5) die über Dolch +10 nicht hinaus gekommen ist. Anfangs, weil die Waffe höher zu steigern zu teuer und zu sinnlos war (wenn man Kämpfer mit Angriffswert +15 und höher hat, ist es recht sinnfrei,  da irgendwie mithalten zu wollen), später aus der Geschichte heraus nicht mehr gesteigert. Jetzt ist der Dolch nur noch ein Erinnerungsstück und Deko. Den zieht sie nur wenn nichts, aber auch gar nichts anderes mehr hilft, z.B. die Kämpfer nicht kämpfen können und die eigenen Zauberfertigkeiten aus welchen Gründen auch immer nicht einsetzbar sind. Das ist aber eigentlich eine Geste der Verzweiflung und um nicht mit blossen Händen abwehren zu müssen.

Geschrieben

Ich habe in bisher knapp 30 Jahren Midgard erst zwei Vollzauberer gespielt, da ich eigentlich Kämpfer bevorzuge.

 

Der erste war ein schwarzer Hexer nach M3, weil ich zeigen wollte, dass Zauberer in M3 zu krass sind. Der hatte recht schnell ein magisches Rapier bekommen, das automatisch Fechten mit dem gleichen Erfolgswert wie Rapier ermöglichte. Dennoch hat er, wenn überhaupt, eher mit einer magischen Streitaxt (+2/+1) gekämpft, mit der er zwar gar nicht umgehen konnte, die aber wenigstens gegen Skelette half. Gegen alle anderen Gegner ist er immer recht gut mit Zauberei gefahren und am Ende war er immerhin Grad 8, als ich ihn in Rente geschickt habe - weil er einfach zu krass war. ;)

 

Der zweite war ein (hell-)grauer Hexer in M4, weil ich es noch einmal probieren wollte. Der hatte über Regelbeugung und schmutzige Tricks Fechten über die ungewöhnlichen Fertigkeiten mitgenommen und entsprechend ebenfalls ein Rapier. Ich kann mich aber an keinen Kampf erinnern, in dem er wirklich eine Waffe eingesetzt hätte, wohl auch, weil er der einzige Zauberer in der Gruppe war. Der ist immerhin noch Grad 7 geworden, bevor wir die Gruppe beendet haben und mit neuen Charakteren gestartet sind - aber das ist eine andere Geschichte.

 

Bei den neuen Charakteren hatte dann allerdings zum Beispiel ein Mitspieler einen Heiler, der sich immer gerne mit seinem Magierstecken ins Kampfgetümmel geworfen hat. Es ist also wohl einfach auch eine Frage der Einstellung.

 

Letztlich konnte ich jedenfalls meine beiden Zauberer auch ohne Waffeneinsatz spielen, weil sie immer mit mehreren Kämpfern unterwegs waren, die erstens wussten, dass meine Zauberer besser zaubern als kämpfen und sie deshalb zweitens im Kampf entsprechend von den Gegnern abgeschirmt haben.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Meine Hexe Hildred ist Gr 8 (M5) und hat ihre Waffen (Magierstab, Dolch) recht niedrig (<10). Sie ist ein reiner Con-Charakter und sucht sich in jeder ihrer Gruppen mindestens 1 "Beschützer". Hinter dessen breiter Brust schöpft sie dann übermütig Narrenfreiheit aus - auch solche, die echt gefährlich werden kann. Kämpfen musste sie in den letzten Jahren nur minimal (ich glaub so 1x alle 3 bis 4 Abenteuer und auch nur 1 bis 2 Runden). Sie ist allerdings schon oft geflohen - auch wenn sie damit ihre Gruppe im Stich gelassen hat. Ist halt tiefgrau und stellt ihr eigenes Leben über alle anderen. Ich denke, deswegen lebt sie noch.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Also bei uns ist gerade eine Schamanin Grad 10 geworden (M5 und das höchste was bei uns je erreicht wurde :D). Sie kann jedoch passabel mit dem Bogen umgehen (10+2) aber ansonsten nur Zauber. Da mein Hexenjäger bei Kämpfen immer in 1. Reihe steht steckt der das meiste ein (momentan Grad 8). Er wäre auch des öfteren Beinahe gestorben wurde jedoch immer durch die Schamanin (Semi-Heilerin: Allheilung, Heilen von schweren Wunden,...) gerettet.

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Hexe Bonnie und auch Rhosyn habe ich anfangs in Gruppen mit mindestens drei, eher vier oder fünf  weiteren Spielern gespielt. Sie konnte ihre Kampffähigkeiten relativ lange schludern lassen. Alle Zauberer, die ich in den kleineren Gruppen spielen, haben keine Chance, sich die EP zu sparen. Allerdings laufen sie nicht weg, wenn die Gruppe angegriffen wird - und der SL schont sie nur im halbwegs realistischen Rahmen.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben (bearbeitet)

Ich stell mal eine kühne Behauptung auf: Wenn mit Battlemap und nach Original-Midgard-Regeln gespielt wird, kommt man als kampfunfähiger Zauberer ganz gut durch.

  • Man kann sich vom Gegner lösen und dann in der nächsten Runde in der Bewegungsphase weggehen, wenn die Initiative bei der eigenen Gruppe ist.
  • Man kann zaubern, ohne unangenehmen Besuch von einem Gegner zu bekommen - denn die Bewegungsphase ist vorbei, wenn die Handlung erfolgt.
  • Man kann sich taktisch positionieren, weil man abschätzen kann, aus/durch welche(n) befreundeten Kontrollbereiche die Gegner nicht raus/durch können.
  • Man kann, wenn es hart auf hart kommt, "panisch fliehen"*, ohne wehrlos zu sein.

Wenn mit viel Handwedelei und SL-Willkür gespielt wird, muss der Zauberer evtl. häufiger abwehren. :)

 

* Warum heißt das eigentlich "panisch fliehen"? Es sollte einfach "weglaufen" heißen. Man hat eine unmodifizierte Abwehr und bewegt sich mit einfacher Bewegungsweite - also nicht rennend oder sprintend. :dunno:

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben

Ich gehe noch weiter und behaupte: Wenn ohne SL-Willkür gespielt wird, sondern die Fähigkeiten der Spieler berücksichtigt werden anstelle der Spieler, kommen Zauberer noch besser ohne Kämpfe durch.

 

Das kann aber auch schon mal bedeuten, dass sich ein Zauberer für einen Kollegen 'opfert', damit dieser den in der Situation wohl wichtigeren Zauber durchbringt, wenn es notwendig ist.

Aber eine gut zusammenspielende Gruppe wird das mEn  problemlos meistern.

Geschrieben

Wenn man sich mit einem Zauberer schlau anstellt und entsprechende Zauber (Hauchzauber, Blenden, Bannen v. Licht, etc.) lernt um den Gegner zur Not auch im Nahkampf auszuschalten oder sich eine Möglichkeit zur Flucht zu schaffen und es ausreichend Kämpfer um ein herum gibt, sehe ich da keine Schwierigkeiten. (Ich kenne da einen Zauberer, der ist nun über Grad 20 und der Dolch ist so weit ich weiß immer noch auf +5. Auch meine Hexe in der Heimrunde weigert sich ihren Magierstecken hochzulernen, wofür auch, man ist ja Zauberer, kämpfen sollen die anderen)

 

Na und dann kommts halt noch ein bisschen auf Glück, Mitspieler und SL an.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich gehe noch weiter und behaupte: Wenn ohne SL-Willkür gespielt wird, sondern die Fähigkeiten der Spieler berücksichtigt werden anstelle der Spieler, kommen Zauberer noch besser ohne Kämpfe durch.

 

Das kann aber auch schon mal bedeuten, dass sich ein Zauberer für einen Kollegen 'opfert', damit dieser den in der Situation wohl wichtigeren Zauber durchbringt, wenn es notwendig ist.

Aber eine gut zusammenspielende Gruppe wird das mEn  problemlos meistern.

 

Das verstehe ich nicht so ganz. Situation: Die Gruppe wird von Räubern überfallen - 4 SC, 4 NSC stehen einander gegenüber. Die Zauberer supporten unauffällig oder verstecken/verp... sich, falls möglich, die Kämpfer kämpfen weiter in 1:2+ Verhältnissen. In Runde zwei oder spätestens drei sind alle Buffs gezaubert, aber der Kampf dreht sich immer noch nicht zugunsten der Gruppe und die Kämpfer haben erste Wunden davongetragen. Das ist keineswegs ungewöhnlich, wenn eine Person von zweien in die Zange genommen wird. Jetzt kann der Zauberer sich totstellen oder er haut den ersten Schadenzauber raus, um die Kämpfer zu entlasten. Der erste Gegner, der das mitkriegt, geht auf ihn oder versucht es zumindest. Ganz normale Situation ohne Willkür, höchstens mit Wohlwollen für die Zauberer, deren Tun über mehrere Kampfrunden von den Gegnern nicht richtig eingeordnet wird. Wenn der Zauberer im Nahkampf keine Kampffähigkeiten zu bieten hat, sieht es schlecht aus - wirkungsvolle Sekundenzauber gibt es nicht viele und auf niedrigen Graden noch weniger.

 

Noch deutlicher wird es, wenn die Gruppe nur aus einem Kämpfer und einem Zauberer besteht - oder aus einem Kämpfer und zwei Zauberern. Obwohl unsere SL i.d.R. das Tanken unterstützen, indem sich Gegner beispielsweise an den Kämpfer binden lassen, weil der sie provoziert, reicht der erste Schadenzauber aus, um den Gegner gezielt auf den Zauberer losgehen zu lassen. Klar, wenn man davon ausgeht, dass die Magie ein großes Geheimnis ist und nur Eingeweihte wissen, was es bedeutet, wenn jemand in einem Kampf ruhig herumsteht und vor sich hinmurmelt und -fuchtelt, werden Kämpfe für Zauberer natürlich relativ ungefährlich.

 

Wie läuft so eine Szene bei dir ab?

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben (bearbeitet)

Ich stell mal eine kühne Behauptung auf: Wenn mit Battlemap und nach Original-Midgard-Regeln gespielt wird, kommt man als kampfunfähiger Zauberer ganz gut durch.

 

In der Tat eine kühne Behauptung. Mit Battle-Map wird es m. E. eher schwieriger für Zauberer, so zumindest meine Erfahrung.

Dir ist sicher bewusst*, dass man sich nur 1 Meter bewegen kann, wenn man zaubern möchte, Punkt 1 und 2 in Verbund suggerieren, dass man nach einer Bewegungsphase (die hier nicht auf 1 Meter spezifiziert ist) noch zaubern kann.

 

Wo ist der Vorteil einer Battle Map bei einer panischen Flucht?

Die Bewegungsphase ist auch ohne Battle Map vorbei, wenn man sich in der Handlungsphase befindet. Wo ist hier der Vorteil?

Ich sehe bei den vier Punkten weder Argumente für oder gegen eine Battle-Map. Try again? :)

 

Nicht, dass ich falsch verstanden werde: ich habe in der Frage (Zauberer beherrscht eine Waffe einigermaßen gut oder nicht) zwar eine Präferenz, aber da bei Midgard ja eh nicht mehr gestorben wird**, bin ich da ideologisch gar nicht involviert. Ich kann als SL oder Spieler sowohl mit waffenlosen Zauberern als auch mit ordentlich bewaffneten Zauberern auf Seite der (Mit-)Spieler leben.

 

*Ich weiß, dass Du regeltechnisch sehr versiert bist, daher gehe ich selbstverständlich davon aus.

**gilt nur für SC, nicht NSC.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

#donnawetta:

4 Räuber werden vier Chars wahrscheinlich gar nicht erst überfallen, wenn diese wehrhaft und bewaffnet sind.

Und dann stehen sie sich nicht einfach gegenüber, sondern entweder gibt es ein Duell EW: Tarnen gegen WW: Wahrnehmung.

Da ist die Wahrscheinlichkeit schon mal hoch, dass mindestens einer der Chars aufmerksam wird.

Oder die Gruppe sieht eine fragwürdige Ansammlung von nicht vertrauenswürdigen Leuten schon weit vor sich und kann Vorkehrungen treffen.

 

Zweitens: passiert das am freien Feld oder gibt es Bäume/Felsen, etc., hinter denen man Zuflucht finden kann? Die Chars wissen das, die Spieler/der SL nicht im Detail. Das ergibt sich dann aus einer realistischen Einschätzung des SL aus Situation und Kampftaktik-Proben.

Drittens: alle Würfe, die den Spielern gelingen müssen, müssen auch den Gegnern erst mal gelingen.

 

Und: nur Abenteurer kämpfen im Allgemeinen bis zum letzten LP. Ein einfacher Räuber wird nach ein/zwei schweren Treffern versuchen davonzukommen. Genauso wenn etwas unheimliches passiert, das er nicht kennt/einschätzen/kontrollieren kann.

Zum Beispiel ein Donnerkeil wird viele einfache Menschen oder Tiere verschrecken und davon laufen lassen.

 

Aber zuguterletzt eine Gegenfrage: wie viele Räuber gibt es bei euch, die immer gerade nur die Abenteurergruppe überfallen?

Das Beispiel wird immer wieder gebracht, aber ich halte es für viel zu überbewertet. Eher würde ich in der Wildnis mit wilden Tieren/Monstern rechnen, die aber meist einzeln angreifen oder wo man durch Ausschalten des Leittieres das Rudel zum Abbruch der Aggression bringen kann.

Ähnliches gilt doch auch für Orks: ist der Anführer weg und die Gruppe wehrhaft werden Orks erstmal ein Interesse an Rückzug haben, um sich auszudiskutieren, wer jetzt das sagen hat.

 

Das sind lauter Gründe, wo ich eben sage, so wie es geschildert wird klingt vieles nach SL-Willkür.

 

Meine Meinung halt.

Lieben Gruß Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

  • Man kann zaubern, ohne unangenehmen Besuch von einem Gegner zu bekommen - denn die Bewegungsphase ist vorbei, wenn die Handlung erfolgt.

Wie kann ich denn Zaubern wenn ich mich in der Bewegungsphase mehr als einen Meter bewegt habe? Wenn Das ginge, dann hätte ich ja so gar keine Probleme mehr. So ein beschleunigter Z kann Kornkreise um die Gegner ziehen während er sie mit Blitzen zu Feuert :D

Geschrieben (bearbeitet)

#donnawetta:

4 Räuber werden vier Chars wahrscheinlich gar nicht erst überfallen, wenn diese wehrhaft und bewaffnet sind.

Und dann stehen sie sich nicht einfach gegenüber, sondern entweder gibt es ein Duell EW: Tarnen gegen WW: Wahrnehmung.

Da ist die Wahrscheinlichkeit schon mal hoch, dass mindestens einer der Chars aufmerksam wird.

Oder die Gruppe sieht eine fragwürdige Ansammlung von nicht vertrauenswürdigen Leuten schon weit vor sich und kann Vorkehrungen treffen.

 

Zweitens: passiert das am freien Feld oder gibt es Bäume/Felsen, etc., hinter denen man Zuflucht finden kann? Die Chars wissen das, die Spieler/der SL nicht im Detail. Das ergibt sich dann aus einer realistischen Einschätzung des SL aus Situation und Kampftaktik-Proben.

Drittens: alle Würfe, die den Spielern gelingen müssen, müssen auch den Gegnern erst mal gelingen.

 

Und: nur Abenteurer kämpfen im Allgemeinen bis zum letzten LP. Ein einfacher Räuber wird nach ein/zwei schweren Treffern versuchen davonzukommen. Genauso wenn etwas unheimliches passiert, das er nicht kennt/einschätzen/kontrollieren kann.

Zum Beispiel ein Donnerkeil wird viele einfache Menschen oder Tiere verschrecken und davon laufen lassen.

 

Aber zuguterletzt eine Gegenfrage: wie viele Räuber gibt es bei euch, die immer gerade nur die Abenteurergruppe überfallen?

Das Beispiel wird immer wieder gebracht, aber ich halte es für viel zu überbewertet. Eher würde ich in der Wildnis mit wilden Tieren/Monstern rechnen, die aber meist einzeln angreifen oder wo man durch Ausschalten des Leittieres das Rudel zum Abbruch der Aggression bringen kann.

Ähnliches gilt doch auch für Orks: ist der Anführer weg und die Gruppe wehrhaft werden Orks erstmal ein Interesse an Rückzug haben, um sich auszudiskutieren, wer jetzt das sagen hat.

 

Das sind lauter Gründe, wo ich eben sage, so wie es geschildert wird klingt vieles nach SL-Willkür.

 

Meine Meinung halt.

Lieben Gruß Galaphil

 

Hej, Galaphil, ersetze Räuber durch Kopfjäger oder Verrückte oder Wachen oder Untote oder Geister oder Orks oder Wölfe. Bei uns ist bei gleichem Grad die Gegnerschar so große wie die SC-Zahl, soll ja eine Herausforderung sein. Auch läuft bei uns niemand mit kämpferischen Absichten weg, wenn er die  Bewaffnung der Gruppe sieht, schließlich ist er auch selbst bewaffnet. Und Tiere interessiert das sowieso nicht.

 

Wenn die SC die Gegner bemerken, können sich die Zauberer natürlich absentieren, sind aber dann auch schnell aus der 30-m-Zone raus und können kaum noch mehr als einen stillen, schnellen Unterstützungszauber loslassen. Kommen Sie aus ihrer Deckung (was zum Zaubern nötig ist, zumindest der Kopf wird sichtbar), machen Sie durch Wort- oder Gestenzauber auf sich aufmerksam oder scheppert ein Zauber-Nebeneffekt (Krach/Licht), können sie genauso von Gegnern angegriffen werden wie alle anderen.

 

Bei Wildtieren kann es ausreichen, das Alphatier zu töten oder einen lauten Knall zu verursachen, bei allen anderen Gegnern wäre die Flucht SL-Willkür – vor allem dann, wenn sich die Situation so darstellt, dass die Kämpfer der Gruppe immer noch einer Überzahl gegenüberstehen, weil die Zauberer unbemerkt blieben. Wenn man davon ausgeht, dass eine normale Gruppengröße 5 beträgt, mag dein Plan aufgehen, wenn minimal 3 davon Kämpfer sind. In anderen Konstellation wird es für den Zauberer mMn brenzlich, sofern er sich am Kampf beteiligt. Beteiligt er sich nicht, wird es füe Kämpfer schwieriger.

 

Möglicherweise haben wir andere Ansichten, weil wir ganz unterschiedlich spielen. Bei uns gibt es nur sehr selten „Zufallsgegner“ - und wenn, sind die zufällig ;) der Gruppenstärke angepasst. Auch kriegt kein Gegner weiche Knie, wenn er Schwert und Schild oder einen Wappenrock sieht oder der Zauberer Knallsalz oder einen Donnerkeil zaubert (es sei denn, er trifft *g*). Wenn Gegner es sich bei uns mal anders überlegen, dann eigentlich nur, wenn das Würfelglück derartig auf unserer Seite war, dass Weiterkämpfen zu 99 Prozent tödlich für sie wäre.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

#donnawetta:

4 Räuber werden vier Chars wahrscheinlich gar nicht erst überfallen, wenn diese wehrhaft und bewaffnet sind.

Das sehe ich ganz und gar nicht so, wenn die Räuber auch ihre Fähigkeiten und Ihre Überraschungskraft kennen!

 

Ich wage auch zu behaupten, dass der SL in solchen Runden, wo die Zauberer Kornkreis-Kiten machen können und aus der Distanz agieren können, der SL die Macht der NSC nicht gut ausspielt.

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