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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?


Solwac

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Galaphil und Panther!

 

 

4 Räuber werden vier Chars wahrscheinlich gar nicht erst überfallen, wenn diese wehrhaft und bewaffnet sind.

 

Das sehe ich ganz und gar nicht so, wenn die Räuber auch ihre Fähigkeiten und Ihre Überraschungskraft kennen!

 

Können wir uns darauf verständigen, dass die vorhandene Datenlage schlicht überhaupt nicht ausreicht, um eine sinnvolle Einordnung des genannten Sachverhaltes zu erlauben? Andernfalls ließen sich in ermüdender Weise noch unzählige weitere nachträgliche Aspekte ins Diskussionsfeld führen, die zwar eine jeweils gegenteilige Beurteilung erlauben, die hier behandelte Fragestellung jedoch in keiner Weise voranbringen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich stell mal eine kühne Behauptung auf: Wenn mit Battlemap und nach Original-Midgard-Regeln gespielt wird, kommt man als kampfunfähiger Zauberer ganz gut durch.

In der Tat eine kühne Behauptung.

 

Ich sag mal so: In vielen Runden ist es so, dass die Bewegungs- und Handlungsphase nicht getrennt wird. Da dürfen alle reihum beides machen. Das kann dazu führen, dass ein Zauberer mit Gw 90 sagt: "Ich fange an zu zaubern" und der Böse mit Gw 60 kommt angerannt. Nach normalen Regeln ginge das nicht, weil die Bewegungsphase schon vorbei ist, wenn der Zauberer das Zaubern anfängt.

Ja, mir ist klar, dass der Spielleiter die Trennung aufweichen darf, um unplausible Situationen zu vermeiden. :)

 

Die Battle-Map macht die Kämpfe taktischer. Speziell Zauberer, die darauf achten müssen, dass sie beim Zaubern unbehelligt bleiben, können sich besser darauf verlassen, dass sie unbehelligt bleiben, weil klarer ist, was passiert.

 

Der Kontrollbereich von Midgard gilt als recht klebrig. Wer ihn durch Hausregeln und/oder ungenaue Regelwiedergabe ("Wer panisch flieht, ist wehrlos.") noch klebriger macht, benachteiligt mMn tendiziell Fernkämpfer (wie Zauberer), die bereits drin stecken und gerne raus möchten.

 

Dass beim Rollenspiel nicht gestorben wird, ist nicht nur bei Midgard zu beobachten. Sondern auch bei anderen Systemen und bei Computerspielen (dort wird man entweder sofort wiederbelebt oder kann einen Spielstand, der automatisch alle paar Minuten angelegt wird, laden). Muss man nicht mögen, aber ich hab kein Problem damit, solange die Spieler trotzdem sinnvoll vorgehen. Beim Actionfilm weiß man auch, dass die Guten gewinnen werden - trotzdem guckt man zu.

Wobei NSC ja auch teilweise "unsterblich" sind: So viele Seemeister und Erzdämonen gibts doch gar nicht, wie verbraucht würden.

 

Vielleicht hab ich auch Unrecht. War eine "kühne Behauptung", keine Fakten-Wiedergabe. :cheesy:

 

 

Midgard hält einem als Vollzauberer schon durch die hohen Lernkosten die Möhre ins Gesicht: "Lern lieber Zauber als Waffen". ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Die nächste kühne Behauptung: "in vielen Runden ist es so, dass Bewegungsphase und Handlungsphase nicht getrennt wird."

 

a) kann ich nicht bestätigen, ist mir noch nie untergekommen

b) warum sollte eine Battlemap daran etwas ändern?

 

Generell: wenn man das bei Midgard ordentlich hinbekäme, in Verbindung mit einer Aufweichung des klebrigen Kontrollbereichs, würde das vermutlich zu einem taktischeren Spiel führen (ha! jetzt stelle ich hier die kühnen Behauptungen auf).

Geschrieben

 

dabba:  Midgard hält einem als Vollzauberer schon durch die hohen Lernkosten die Möhre ins Gesicht: "Lern lieber Zauber als Waffen". ;)

 

Sehe ich ganz anders: Eher: Deine Zauber sind eigentlich nix gutes, mit Waffen kannst du mehr ausrichten. Und KEP sind jetzt EP, mit den zu Zauber lernen kannst.

Geschrieben (bearbeitet)

Mit Fimolas kann man wohl verallgemeinern: Es wird in den unterschiedlichen Runden so unterschiedlich gespielt, dass in den einen Runden Zauberer problemlos ohne Waffen hohe Grade erreichen können, in dem sie sich ausschließlich auf ihre Kameraden, die Weltumstände und ihre Zauber verlassen können; in anderen Runden müssen Zauberer zu Kämpfern werden, damit sie im Kampf eine Überlebenschance haben, da Kämpfe vom SL immer so angepasst werden, dass ein Zauberer im und vorm Kampf nicht mehr zum Zaubern kommt.

 

Das war auch in anderen Strängen schon recht gut herausgearbeitet worden und wurde hier wieder deutlich niedergeschrieben.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)

(...) in anderen Runden müssen Zauberer zu Kämpfern werden, damit sie im Kampf eine Überlebenschance haben, da Kämpfe vom SL immer so angepasst werden, dass ein Zauberer im und vorm Kampf nicht mehr zum Zaubern kommt.

Das ist eine extreme und daher unzulässige Verkürzung. Das klingt so, als würde die eine Seite richtig spielen und die andere Seite bewusst die Zauberer schwächen.

 

Können die Gegner eine Überzahlsituation herstellen, sind zaubernde Figuren klar der Gefahr ausgesetzt, in den Nahkampf gezwungen zu werden.

 

Dass die SL so eine Situation immer durch Manipulation der Umstände herbeiführt, ist, mit Verlaub, Nonsens.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Orlando

 

Hast du Panthers Beiträge gelesen? Offensichtlich kennt er es aus seiner Runde genau so.

 

Und donnawetta schreibt in #49: "es gibt bei uns keine Zufallsgegner und wenn sind sie 'zufällig' der Gruppe angepasst."

 

Das ist jetzt keine Wertung, soll aber verdeutlichen, dass es unmöglich ist, einen Konsens zwischen den Extremen zu finden.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Ein Kampf ist in den meisten Fällen der Gruppenstärke angepasst - aus diesem Grund haben offizielle Abenteuer Angaben für Gradempfehlungen.

 

Doch selbst wenn dies nicht der Fall ist, sind Überzahlsituationen kein Ding der Unmöglichkeit.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich kenn's nicht so wie Panther, aber ich kenne durchaus Kampfsituationen, in denen der Zauberer die Wahl hat, ein, maximal zwei Runden "unauffällig" zu zaubern und dann gar nichts mehr zu machen oder eben bei vollem Risiko loszuzaubern. Vor dieser Entscheidung steht ein Zauberer bei uns in fast jedem Kampf, der unplanbar ist. Kämpfe, für die der Gruppe ein bekanntes und geeignetes "Gelände", Deckung, "Aufstellungs"-  und Vorbereitungszeit zur Verfügung stehen, können (wenn alles - inklusive der Gegner - nach Plan funktioniert) so verlaufen, dass ein Zauberer nur zaubern und nicht verteidigen (und/oder mit Waffen angreifen) muss.

 

Ich empfinde das nicht als willkürlich (auch wenn es manchmal wehtut *g*), sondern als realistisch - so, wie ein Kämpfer EP in Erste Hilfe und Heilkunde investieren sollte, sollte der Zauberer eben in Verteidigungs- und Angriffswaffe investerien. Da er die Möglichkeit hat, sich außerdem durch Stärke- und Rüstungsbuffs, Waffenverzauberungen und Atomzauber wie "Schlachtenwahnsinn" zu pimpen (die Welt sieht durchaus kämpfende Zauberer vor, wie man sieht),  ist das auch gar nicht soooooo traurig, wie es auf den ersten Blick aussieht. Ich spiele seit wenigen Monaten übrigens den zweiten reinen Kämpfer in fast 30 Jahren - neben einem Dutzend Zauberern und zauberkundigen Kämpfern. Da ich nicht masochistisch veranlagt bin, zeigt das eigentlich deutlich, dass Zauberer auch unter den von mir beschriebenen Bedingungen rocken. 

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben (bearbeitet)

Hi donnawetta

 

Klar soll es auch kämpfende Zauberer geben dürfen und das ist auch gut so.

 

Die Fragestellung zielt ja nicht darauf ab, Zauberern das Kämpfen zu verbieten, sondern ob Zauberer nicht kämpfen müssen.

 

Und das 'müssen' ist mMn nicht notwendig.

 

Ich hoffe, da finden wir einen Konsens.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Wenn ich mir die meisten "unbewaffneten" Zauberer ansehe, dann tragen sie typischerweise einen Rüstschutz von 2 (Lederrüstung) wenn es in gefährliche Gegenden geht (dazu zähle ich auch gezielte Besuche von Dungeons). Dazu haben sie dann ihren Dolch oder einen Magierstab mit geringem Erfolgswert.

Warum sollte es da einen großen Unterschied zu manchem Spitzbuben usw. geben, der auch nicht besser gerüstet ist?

Klar, durch den höheren Erfolgswert für die Waffe tragen solche leichtbewaffneten Kämpfer mehr zur reinen Kampfkraft der Gruppe bei als der Zauberer. Allerdings geht es hier erst einmal um das Überleben bei ungünstigen taktischen Gegebenheiten.

Es liegt dann an der Gruppe, sich im Kampf so zu verhalten, dass die Erfolgsaussichten maximiert werden und Schwächere geschützt werden. 

Geschrieben

Hej Galaphil, nein, ich glaube nicht :-) In einer in sich schlüssigen Welt kann es mMn nicht möglich sein, dass in einem Kampf die Leute mit den spitzen Hüten nie angegriffen werden und daher keine oder nur eine äußert begrenzte Notwendigkeit für sie besteht, Waffe und Verteidigungswaffe zu lernen. Es ist in meinen Augen nicht logisch, dass eine Gruppe für 90 Prozent der Kämpfe eine (gute) Taktik entwickeln und sich vorbereiten kann, die Gegner auch genau das tun, was kalkuliert war und die Zauberer dann in bestens geeignetem Gelände unbehelligt loszaubern können. Und das, weil der Gegner geflissentlich entweder gerade so stark ist, dass er von den Kämpfern allein besiegt werden kann (Fall: Zauberer verteckt sich) und/oder weil die Gegner zu verängstigt, zu ungebildet, zu blind, zu taub, zu schreckhaft oder zu bestürzt von Zaubereie sind, um dem Zauberer angemessen auf die Glocke zu hauen (Fall: Zauberer supportet aus "Deckung" heraus mit Kampfzaubern). Dass wir in dieser Sache nicht einig sind, ist aber kein Problem, denke ich, wie sind ja schon groß  :cool: 

Geschrieben

Hi donnawetta

 

Das hab ich so nicht gesagt. Es sind schon die Kämpfer, die die Zauberer abschirmen, nicht der SL. ;)

 

Frage: warum gibt es dann die Abenteueraufhänger, dass ein Gelehrter oder Händler die Gruppe anheuert, ihn und sein Gut zu schützen? Muss der dann auch mitkämpfen müssen?

Geschrieben

Ich kenn's nicht so wie Panther, aber ich kenne durchaus Kampfsituationen, in denen der Zauberer die Wahl hat, ein, maximal zwei Runden "unauffällig" zu zaubern und dann gar nichts mehr zu machen oder eben bei vollem Risiko loszuzaubern. Vor dieser Entscheidung steht ein Zauberer bei uns in fast jedem Kampf, der unplanbar ist. Kämpfe, für die der Gruppe ein bekanntes und geeignetes "Gelände", Deckung, "Aufstellungs"-  und Vorbereitungszeit zur Verfügung stehen, können (wenn alles - inklusive der Gegner - nach Plan funktioniert) so verlaufen, dass ein Zauberer nur zaubern und nicht verteidigen (und/oder mit Waffen angreifen) muss.

 

 

Hallo Orlando

Hast du Panthers Beiträge gelesen? Offensichtlich kennt er es aus seiner Runde genau so.

Und donnawetta schreibt in #49: "es gibt bei uns keine Zufallsgegner und wenn sind sie 'zufällig' der Gruppe angepasst."

Das ist jetzt keine Wertung, soll aber verdeutlichen, dass es unmöglich ist, einen Konsens zwischen den Extremen zu finden.

 

Nur damit es hier nicht falsch hängen bleibt, in meinen Gruppen ist es NICHT so, dass man keine Chance hat, sich als Zauberer erstmal einem Kampf zu entziehen. 

 

Die Diskussion, ob man als Z "unaufällig 1-2 Runden zaubern kann ist die gleiche, ob man als Fernkämpfer Scharfschiessen kann. Das habe ich in meinen Runden nicht erfahren in den letzten Jahren.

 

Meiner Meinung hängt das Grosswerden von Z ohne nennnswerte Waffen von der allgemeinen "Gefahren-Lage" ab, die durch den Spielleiter der Gruppe aufgetischt ab. Und da meine ich, dass viele Gruppen (nicht meine) in einer "harmloseren" Spielwelt spielen. Wenn man die Grad- und Gefährlichkeitsempfehlungen von Midgard ernst nimmt und umsetzt, dann meine ich, hat ein Z OHNE nennenswerte Waffen grosse Probleme, gross zu werden.

 

Damit hängt das Grosswerden von der Gruppe ab und dem Spielleitern in dieser, welche Gefahrenlage sie produzieren!

Geschrieben

dass in einem Kampf die Leute mit den spitzen Hüten nie angegriffen werden und daher keine oder nur eine äußert begrenzte Notwendigkeit für sie besteht, Waffe und Verteidigungswaffe zu lernen.

Ich verstehe diese Verkürzung nicht.

Mein Solwac (er hasst übrigens Spitzhüte) beherrscht Dolch, das war es. Trotzdem kennt er natürlich Kampfsituationen.

Ich habe aus den gemachten Erfahrungen aber nicht den Schluss gezogen, dass mehr Waffen die Antwort sind. Geländelauf und gute Absprachen mit dem Rest der Gruppe sowie der eine oder andere magische Trick reichen aus. Und so, wie ich gerne mal durch einen Kämpfer (der dann nicht unbedingt haste was kannst zuhaut) Zeit für einen Zauber bekomme, so beschwere ich mich nicht, wenn bei mir mal einige Runden nicht alles zur Verfügung steht.

 

Mit anderen Zauberern setze ich auf andere Konzepte, ich halte beides (nahkämpfende und nicht nahkämpfende Zauberer) für gut möglich.

Geschrieben (bearbeitet)

Diese Verkürzung resuliert aus Galaphils Aussage, dass Zauberer seiner Meinung nach nicht kämpfen können müssen. Nicht kämpfen können muss man, wenn man nicht angegriffen wird. Nicht angegriffen wird man mMn nur, wenn man sich nicht am Kampf beteiligt. Dass Geländelauf und Laufen, aber auch Unsichtbarkeit, Tarnen, Schleichen, Schatten verstärken usw. gut geeignet sind, um einem Zauberer die Flucht zu ermöglichen, stimmt absolut. Die (gelungene) Flucht des Zauberers bedeutet in einem ausgewogenen Kampfverhältnis jedoch, dass die gegnerische Power, die für den Zauberer gedacht war, an einem anderen SC hängenbleibt. Man kann in einer Gruppe sicherlich vereinbaren, dass alle dafür sorgen, dass der Zauberer sich nie an einem Kampf beteiligen muss und damit alle anderen ein höheres Risiko tragen, allgemeingültig wird diese Handhabung dadurch allerdings nicht.

 

Trotzdem würden mich deine Tricks und die Absprachen interessieren! Rückst du mal raus damit?

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 2
Geschrieben

Die Absprachen sind einfach: Es ist Gruppenkonsens und daraus ergibt sich dann im Kampf, dass ein Kämpfer auch mal freiwillig einen Gegner mehr bindet um Solwac zu entlasten.

Bei den Tricks kann ich recht wenig schreiben. Es ist halt meine Erfahrung als Spieler, wann Augenblickszauber riskiert werden, wann statt eines Donnerkeils lieber ein Unterstützungszauber gewirkt wird oder auch ob eine Wand im Kampf nützlich oder schädlich ist.

 

Aber ganz deutlich, ich rede nicht von Flucht! Der Rückzug aus dem Nahkampf bedeutet entweder die Verfolgung durch einen NSC (der dann eben nicht einen anderen in der Gruppe angreifen kann) oder es kann aus der zweiten Reihe gezaubert werden und so wird der Kampf verkürzt auch wenn die Kämpfer in der ersten Reihe einige Runden mehr Gegner als im Durchschnitt vor der Nase haben.

Geschrieben

Ja, das unterscheidet sich nicht groß von dem, was bei uns passiert - nur, dass die Kämpfer den Zauberer selbst bei bestem Willen nicht zuverlässig vor den Gegnern schützen können, gerade dann, wenn sie selbst mehr als einen Gegner haben und sich einer davon löst, um den Zauberer anzugreifen.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hi donnawetta

 

Das hab ich so nicht gesagt. Es sind schon die Kämpfer, die die Zauberer abschirmen, nicht der SL. ;)

 

Frage: warum gibt es dann die Abenteueraufhänger, dass ein Gelehrter oder Händler die Gruppe anheuert, ihn und sein Gut zu schützen? Muss der dann auch mitkämpfen müssen?

 

Nein, weil er ja vom SL als Statist kalkuliert wird, wenn der Kampf ausgeglichen verlaufen soll. Geht der Kampf in die Binsen, weil die SC blöde würfeln, würde ich dem Gelehrten oder Händler empfehlen, abzuhauen oder anzugreifen/sich zu verteidigen. Dann wurde der Auftrag voll oder zum Teil vergeigt. Shit happens :-)

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

Ja, das unterscheidet sich nicht groß von dem, was bei uns passiert - nur, dass die Kämpfer den Zauberer selbst bei bestem Willen nicht zuverlässig vor den Gegnern schützen können, gerade dann, wenn sie selbst mehr als einen Gegner haben und sich einer davon löst, um den Zauberer anzugreifen.

Es sollte so zuverlässig sein, dass ein Zauberer sich traut praktisch stehen zu bleiben (max. ein Feld Bewegung) und dann (wenn kein Gegner heran gekommen ist) zu zaubern. Mehr kann man nicht verlangen.
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn's blöd läuft (und da tut es statistisch gesehen ja öfter mal), muss der Zauberer aber damit rechnen, selbst zum Ziel zu werden, wenn er zaubert. Dass er einen oder zwei Sprüche "ungestraft" durchbringen kann, habe ich nie bestritten (siehe meine vorigen Postings).

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 1
Geschrieben

Diese Verkürzung resuliert aus Galaphils Aussage, dass Zauberer seiner Meinung nach nicht kämpfen können müssen. Nicht kämpfen können muss man, wenn man nicht angegriffen wird. Nicht angegriffen wird man mMn nur, wenn man sich nicht am Kampf beteiligt. Dass Geländelauf und Laufen, aber auch Unsichtbarkeit, Tarnen, Schleichen, Schatten verstärken usw. gut geeignet sind, um einem Zauberer die Flucht zu ermöglichen, stimmt absolut. Die (gelungene) Flucht des Zauberers bedeutet in einem ausgewogenen Kampfverhältnis jedoch, dass die gegnerische Power, die für den Zauberer gedacht war, an einem anderen SC hängenbleibt. Man kann in einer Gruppe sicherlich vereinbaren, dass alle dafür sorgen, dass der Zauberer sich nie an einem Kampf beteiligen muss und damit alle anderen ein höheres Risiko tragen, allgemeingültig wird diese Handhabung dadurch allerdings nicht.

 

Trotzdem würden mich deine Tricks und die Absprachen interessieren! Rückst du mal raus damit?

Das ist so falsch.

Auch dein Schluss, dass nicht kämpfen müssen bedeutet, sich automatisch dem Kampf zu entziehen, ist falsch.

Ein Zauberer kann immer zaubern, wenn ihn die Gruppenmitglieder abschirmen. Dann braucht er keine Waffe können.

 

Jedenfalls werden wir so wirklich keinen Konsens finden.

Schade.

Geschrieben (bearbeitet)

"...WENN ihn die Gruppenmitlgieder abschirmen..." Das können sie aber in Midgard nicht zuverlässig. Der geschmeidigste Weg - 1x konzentrierte Abwehr und dann raus Richtung Zauberer - ist kein taktischer Potzblitz und das Gelingen auch keineswegs unwahrscheinlich, wenn der Kämpfer mit zwei Gegnern beschäftigt ist - und irgendwo müssen die Gegner ja hin. Dazu kommt noch der Weg über Fernkampfwaffen und der über gegnerische Zauber mit Fernkampfzaubern (wobei letztere aus taktischen Gründen i.d.R. wohl eher die Kämpfer ins Visir nehmen, sich aber auch an den Zauberer wenden können, falls dieser allzu erfolgreich zaubert).

Bearbeitet von donnawetta

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