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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?


Solwac

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Geschrieben (bearbeitet)

@Einsi, ist ja gut, Was für Setting, macht es allen in der Gruppe Spass?

 

 

 

Das muss ja letztlich jede Gruppe für sich entscheiden. Pauschal würde ich sagen, eines, das Herausforderungen bietet, ohne bis ins Letzte auf einen taktischen Kampf des SL gegen die Spieler hinauszulaufen.

 

Ich sollte also meine NSC Gegner nicht danach planen, wie ich die konkrete Gruppe am besten ausschalten kann. Nach dem Motto "Ich weiß, da ist ein effektiver Zauberer dabei, also plane ich mal 5 Bogenschützen ein".

 

Ich denke, die Taktik des SPL sollte sich darauf beschränken, Offensichtliches zu beücksichtigen. Wenn da eine fette Dose steht, sagen sich die NPCs, dass der als Gefährlichster wohl ein besonderes Augenmerk benötigt. Solange da ein Zauberer steht, der wild gestikuliert, aber nichts Sichtbares raushaut, wäre der für mich erstmal vernachlässigbar. Wenn der Blitze schleudert, kann ich ja umplanen. Dann muss er sich auch mal Gegnern stellen oder unterziehen. Oder den Schutz der anderen suchen. Ich denke aber nicht, dass es immer logisch ist, in der ersten Bewegungsphase 4-5 NPCs an den Kämpfern "der ersten Reihe" vorbeizuzihen (selbst wenn ich es könnte) um einen hinten in eine Robe gekleideten unbedingt in einen Nahkampf zu verwickeln.

 

P.S.: Wenn der Angriff von der Seite auf einer Straße erfolgt, kann der Zauberer natürlich in der ersten Runde zwei Gegner im Nahkampf haben. Dann muss er eben damit umgehen.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 1
Geschrieben

Ab dem vierten Kämpfer, Mitkämpfenden usw. braucht es die Wand nicht mehr.

Genausowenig braucht es die Wand, wenn alle Gegner erst einmal im Kontrollbereich der Kämpfer sind, da dann bereits eine deutliche Verbesserung der taktischen Situation gegeben ist.

 

Dies nutzt z.B. mein Dämonenbeschwörer gerne aus: Die Knechte bilden die erste Reihe und mit Belebungshauch kommt denen dann ein Seil zu Hilfe. Der Dolch kann dann stecken bleiben und für weitere Zauber im Kampf reichen oft die AP nicht.

Die Knechte sind jetzt nicht übertrieben stark, aber es sollte ja auch noch den Rest der Gruppe geben...

Geschrieben

 

Der Kontrollbereich hindert die meisten Gegner schon einmal daran, an einem Kämpfer vorbeizukommen, wenn die Gruppe also nicht auf völlig freiem Feld steht (und eine Wand löst diese Problematik im Zweifelsfall), dann können drei Kämpfer bis zu 3 Zauberer decken, die an der Wand stehen.

 

Diese können dann nur noch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden (diese Gefahr besteht wohl immer, ein Zauberer mit Verwirren und ein Funkenregen als erster Zauber auf sich selbst wirkt hier aber oft Wunder), und sollte ein Gegner mit Akrobatik durchkommen, so hat dieser meistens auch nur eine Runde Zeit zum Angriff (der Kämpfer kann ihn nähmlich wieder vom Zauberer wegdrängen wenn er trifft).

 

Ausserdem gehen bei uns Kämpfe, in denen die Zauberer ihre volle Macht enfalten können nicht sehr lange - Kampfzauber wirken oft verheerend sowohl gegen Einzel, wie gegen Massenziele. Ein Kampf gegen 9 Grad 6 Krieger hat bei uns heute gerade einmal 6 Runden gedauert, mein Halblingspriester schaltete jede Runde mit Leomies Birneneis einen Gegner aus und Kämpfer zerhackstückten 1-2 Gegner pro Runde.

 

Wenn es wirklich an Kampfkraft oder purer Anzahl der Kämpfer mangelt, gibt es auch bessere Alternativen, als selbst zur Waffe zu greifen: Unterstützer herbeirufen ist mit Zaubern wie Staubkämpfer, Illusionen, Macht über X oder Belebungshauch können eine Überzahlsituation schnell ausgleichen.

 

Aus diesen Texten schliesse ich, dass Eure SL die NSC nicht gut spielt und diese wohl im Vergleich zu der SC-Gruppe zu schwach ausgelegt werden.

 

Wenn die Gegner in Überzahl kommen ist es sehr schwer, mit Kontrollbereich die Zauberer dauerhaft zu decken.  

 

Auch das SC-Kämpfer gleich 1-2 Gegner (so Grad 6 NSC) pro Runde weghauen, ist mMn nicht repräsentativ für die normalen Midgard Runden. Das trifft dann auch mMn für die Wirkung deiner Support-Zauber zu.

 

 

 

Ich denke nicht wirklich, das unser SL die NSC zu schwach auslegt. Aber ein Gr.7 Ordenskrieger mit Beschleunigen + ein guter Dolchkämpfer können nach Kampfsystem schon recht zuverlässig genug Schaden machen um einen (und mit Glück zwei) Gegner pro Runde wenigstens in die Flucht zu schlagen. Natürlich gelingt dies nicht in jeder Kampfsituation, aber allgemein sind Midgardkämpfe ab Angriffswerten von +9 oder +10 und den ersten effektiven Kampfzaubern heftig aber kurz - die Lebenspunkte gehen bei schweren Treffern einfach verdammt schnell weg.

Und Solwac hat die Deckungsaufstellung ja schon demonstriert, die hält für mindestens eine komplette Runde, solange kein Gegner Akrobatik hat und auch der ist schnell wieder weg dank zurückdrängen der Kämpfer. Und durch die unwarscheinliche Macht mancher Kampfzauber (insbesondere Funkenregen, Fesselbann, Namenloses Grauen) schalten innerhalb einer Kampfrunde einen Gegner für (meist) die gesamte Kampfdauer aus - und gerade Funkenregen kann man auch als Niedriggrader schon lernen.

Und im Übrigen sprach ich nie von Kornkreis-Kiten, aber mit Akrobatik etc. kann man sich schnell hinter den Kämpfer zurückbegeben, auf ein Hindernis oder ähnliches - funktioniert nicht immer, aber doch auch nicht zu selten.

 

 

Und zugegeben der Grad 1 Zauberer hat noch nicht in 100% der Fälle eine Wand, beim Grad 4 Zauberer ist Steinwand aber schon ein Zauber den man haben kann. Ansonsten geht unsere Gruppe auch so vor, dass es schwer ist uns komplett so anzugreifen, dass wir auf freiem Feld von 20 Mann umzingelt werden. Bei einem Nachtlager stehen Wagen/Zelte/abgesperrte Bereiche so, dass wir unsere Zauberer für wenigstens eine Runde decken können, und das reicht oft schon. Nach einer Runde nicht angegriffen werdens stehen unsere Zauberer im Funkenregen - dem stärksten Defensivzauber der auch halbwegs effektiv gegen Fernkampfwaffen hilft. Im allgemeinen ist in meinen Augen die mächtigste Kampfmagie die, die das Gelände zu den eigenen Gunsten wendet.

Wie gesagt, Wände, Sumpfboden, Planzenfessel, Hauchzauber etc. verwandeln selbst das für die Gruppe negativste Gelände in 2-3 Runden in eine nahezu perfekte Abwehrstellung.

 

Das einzigste was Zauberer meiner Erfahrung nach wirklich einen ganzen Kampf lang am Zaubern hindern kann sind Fernkämpfer - wenn sie treffen, in angemessener Anzahl vorhanden sind und Sichtlinie! haben.

Gerade in der Frühzeit wo noch nicht der volle Zauberapparat zur Verfügung steht muss man seine Zauber eben auch kreativ nutzen, aber dann sind Kämpfe meist auch schnell entschieden.

Und es geht mir auch nicht darum, dass Zauberer immer Zaubern können müssen, aber wenn sie eine Waffe hochlernen (und das ist verdammt teuer), dann bedeutet das gleichzeitig auch, das sie durch das geringere Zauber und Fertigkeitenarsenal diese Waffe öfter (und ineffektiver als die Krieger), nutzen müssen anstelle einen magischen Ausweg zur Verfügung zu haben der oft effektiver wäre als mit Dolch +10 (1W6) anzugreifen.

Für Zauberer siehts meistens dann übel aus wenn die AP ausgehen - aber will man dann wirklich noch (nach M4 wehrlos und -4 auf Angriff) in den Nahkampf?

Geschrieben

Eigentlich diskutiert Ihr komplett am Thema der Überschrift vorbei. Die postuliert in indirekter bis unklarer Weise, ein Zauberer benötige große Waffenfertigkeiten, um bis auf hohe Grade zu überleben.

Das geht mir zu weit. Es hilft, Verteidigungswaffen die ersten paar Plusse hochzusteigern, aber "groß" wäre mir auch da schon zu viel EP-Grab. Angriffswaffen sind noch problematischer, weil der Nutzen fraglicher ist. Stichwaffe, Kurzschwert, kein nennenswerter Schadensbonuus, was soll das denn jetzt echt bringen. Gift auf der Klinge oder Thaumagral könnte etwas bringen, aber ersteres wird in der Spielwelt sanktioniert und letzteres ist in M5 zum Glück wesentlich entschärft.

Aus meiner Sicht stellt sich die Frage also so nicht.

 

PS Panther, es sollten 3 Kämpfer zusammen pro Runde 1-2 Gegner ausschalten.

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Geschrieben

Fernkampf gehört aber zum Kleinen Einmaleins jeder Räuberbande. Wenn der Spielleiter diese Option nicht zieht tritt Punkt eins: Spielleiter in Kraft.

LG Gormat

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Fernkampf in Midgard ist ziemlich schwach, wie jeder Spieler schnell merkt. Mit typischen Werten von Räubern (+5 bis max +7) und Schaden von 1w6 für den normalen Bogen, dazu vielleicht noch Deckung und Rüstung beim SC ist Fernkampf für SL ziemlich frustrierend. Außer man stellt pro SC 10 Bogenschützen auf. Aber bei so einem Verhältnis ist die Kreativität der SC sowieso gefordert und da sind Kämpfer genauso wie Zauberer aufgeschmissen.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
PS Panther, es sollten 3 Kämpfer zusammen pro Runde 1-2 Gegner ausschalten.

ja, OK, aber auch das ist sportlich, wenn jeder Gegner 1-2 Treffer aushält und die KÄM selbst nicht beschleunigt sind.

Geschrieben (bearbeitet)

Fernkampf in Midgard ist ziemlich schwach

sehe ich nicht so. die ZAU, die daraufhin ihre Zaubererein abbrechen, verlieren AP und auch die 1W6/2W6 nerven. 

 

Wenn ich mich zuerst bewegen sollte, dann würde ich wohl 3 auf Fernkampf (nach äußeren Merkmalen auf Zauberer) stellen und 6 (einer für jeden).

 

Nehmen wir an, die SC konnten sich mti Kampftaktik zuerst bewegen und haben sich eingeigelt. Wenn 9 gegen 6 bei der WAND sind, würde ich wohl 4 in Nahkampf (2-1-1) auf die 3 KÄM schicken und 5 auf die 3 ZAU schiessen lassen (2-2-1). 

Das wäre ein nettes Entry, wollen dann mal sehen, wie mit Kampftaktik die 2. Runde anfängt...

 

Wenn dann in der 2. KR schon einer meiner Nahkämpfer gefallen ist, dann dort 2 von den 5 Fernkämpfern hin und weiter hacken. Was tun die ZAU in KR 2 (das hängt von der Kampftaktik in KR 2 ab und was die wollen)? Wahrscheinlich wollen sie nicht nochmal zaubern, ansonsten ballere ich nochmal mit WM auf die wehrlosen ein. Ich finde so habe ich die Gruppe ganz schön beschäftigt und unter Kontrolle.

 

Die ZAU sind nach 2 KR angemettet (LP wenig, AP einiges), die KÄM sind von mir hoffentlich auch im Nahkampf getroffen worden (LP einiges)

 

Evtl. weiss ich schon als SL nach 2 KR, dass es Zeit für meinen Rückzug ist, Moralcheck, ich verheize meine Leute ja nicht. Das hinterherrennen beim Fliehen kann manchmal auch lustig sein. (6 KR weglaufen, dann die Verfolger wieder angreifen, wenn NICHT alle hinterherrennen, ansonsten teilen und einer räumt die zurückgelassenen Sachen ab)

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Hat eigentlich irgendjemand hier noch die Erwartung, in dieser Diskussion zu einem "Ergebnis" zu kommen?

 

Kann nicht die Aussage "Alles ist relativ und abhängig von diversen Faktoren." als Schlussstrich dienen?

 

Es haben nun doch genügend Leute geschrieben, dass sie selber Zauberer ohne Waffen auf hohen Graden spielen, genauso wie Leute geschrieben haben, dass sie Zauberer auf hohen Graden nur mit "nennenswerten" Waffen kennen. Da es sich bei beidem um tatsächliche Erfahrungen handelt, wird man diese Erfahrungen auch mit aller Diskussionskunst nicht aus dem Raum bekommen.

 

Insofern ist es vollkommen korrekt, wenn Panther schreibt, dass der Umstand wie sich Charaktere entwickeln vom jeweiligen SL, der Gruppe und dem einzelnen Spieler abhängt. Ich würde noch ergänzen, dass es noch auf die gespielten Abenteuer ankommt und dann abschließend feststellen, dass sich die Entwicklung eines Zauberers mit oder ohne Waffen insofern auch nicht von allem anderen unterscheidet, was InGame passiert.

 

Jede Szene, jede Aktion, jedes taktische, soziale, usw. Vorgehen hängt am Ende vom SL, der Gruppe, dem Spieler und dem jeweiligen Abenteuer ab. :notify:

 

Mfg     Yon

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Geschrieben

Hat eigentlich irgendjemand hier noch die Erwartung, in dieser Diskussion zu einem "Ergebnis" zu kommen?

Hatte die überhaupt irgendwer mal?

 

Dieser Strang soll dem Erfahrungsaustausch dienen, gerade weil hier ja unterschiedliche Haltungen auch mal gemeinsam am Spieltisch auftauchen können.

Geschrieben

 

Hat eigentlich irgendjemand hier noch die Erwartung, in dieser Diskussion zu einem "Ergebnis" zu kommen?

Hatte die überhaupt irgendwer mal?

 

Dieser Strang soll dem Erfahrungsaustausch dienen, gerade weil hier ja unterschiedliche Haltungen auch mal gemeinsam am Spieltisch auftauchen können.

 

Ich habe ja nicht geschrieben, dass es in diesem Strang ein Ergebnis geben soll. Den bezweckten Erfahrungsaustausch finde ich klasse. Allerdings dominieren hier für mich (leider) Diskussionen darüber wie irgendetwas (laut Regeln) gespielt werden muss, was sich daraus zwangsläufig für den Zauberer ergibt und warum irgendwelche davon abweichenden Erfahrungen absolute Einzelfälle seien müssen und keinesfalls Maßstab für Midgard sein können.

Leider auch nachdem es nach einer entsprechenden Moderation einige gab, die tatsächlich wieder schlichten Erfahrungsaustausch betrieben haben.

 

Mfg      Yon

Geschrieben

Also der Aufruf:

Erzählt, wie Ihr ohne nennenswerten Waffen hochgradig geworden seit. Dabei bitte Gruppen-Setting beschreiben:

 

Mehr Kampflastig oder Detektiv? Mehr Zauber oder Kampf?

Mehr Sandbox oder angepasste Abenteuer? Jedes Abenteuer todesgefährlich oder eher easy?

Geschrieben

Auch wenn's schon wieder abschweift:

 

Wenn eine Wand vorhanden ist (egal ob natürlich oder gezaubert), dann können sich drei Kämpfer so aufstellen:
.......
..+++..
+++K+++
+K...K+
++ZZZ++
WWWWWWW

(W = Wand, Z = drei abgeschirmte Zauberer, K = drei Kämpfer, + = Kontrollbereich der Kämpfer)

 

Sowohl an der Wand wie auch diagonal zwischen den Kämpfern durch kann ein Gegner in der zweiten Runde an den Zauberern dran sein, d.h. dort müssen Kampfzauber helfen (1-2 Gegner werden ja von den Kämpfern erledigt).

 

gehst Du davon aus, dass die K mehrere Gegner im Kontrollbereich binden können? Sonst ist es bei Gleichstand doch eher egal, wie die genau stehen. Und bei Überzahl können die K nicht alle binden, sondern müssen sich mMn. entscheiden wen sie binden und die verbliebenen kommen zu den Z durch.

 

Kio.

Geschrieben

gehst Du davon aus, dass die K mehrere Gegner im Kontrollbereich binden können? Sonst ist es bei Gleichstand doch eher egal, wie die genau stehen. Und bei Überzahl können die K nicht alle binden, sondern müssen sich mMn. entscheiden wen sie binden und die verbliebenen kommen zu den Z durch.

 

Kio.

Das sagen die Regeln aber anders. Der Kontollbereich ist nicht davon abhängig, wie viele sich darin befinden.
Geschrieben

Also der Aufruf:

Erzählt, wie Ihr ohne nennenswerten Waffen hochgradig geworden seit. Dabei bitte Gruppen-Setting beschreiben:

 

Mehr Kampflastig oder Detektiv? Mehr Zauber oder Kampf?

Mehr Sandbox oder angepasste Abenteuer? Jedes Abenteuer todesgefährlich oder eher easy?

 

 

Auch wenn es wahrscheinlich schon über 20 Jahre her ist: Mein allererster Magier (ach war das spannend und aufregend überhaupt einen Magier zu spielen) hat die "Sturm über Mokattam" Kampagne mit Textilrüstung und einem Angriffswert von +4 überlebt. Mir kam damals nie der Gedanke überhaupt eine Waffe zu steigern, da meine tapferen Mitstreiter ordentlich Wums gemacht haben und sieht man mal vom rollenspielerischen Aspekt (warum soll ein Magier mit dem Magierstab rumfuchteln) ab, wüßte ich auch heute noch nicht, wie ich mit meinen 1W6 Schaden mit dem Magierstab überhaupt groß im Nahkampf etwas zur Beseitigung der Gefahren hätte beitragen können. Und ich habe meinen Fokus nicht auf Kampfzauber gelegt, sondern war einfach "nur" der Gruppenzauberer, der das ganze Zaubergedöns (Bannen von Zauberwerk, Zauberkunde, Sagenkunde, etc.) abgedeckt hat. Und ich habe eben im Kampf geschaut, dass ich mich so gut es geht raushalten kann.

 

Natürlich habe ich die Abwehr gesteigert und ich bin auch einmal knapp dem Tode entronnen, als ich eine Tür öffnete und mir ein Geist ganz überraschend mit einem Schlag 12-13 Schaden eingeschenkt hatte, aber zum Glück waren dann meine Kameraden schnell da um mich zu retten.

 

Ich denke die Kämpfer sind in M4 und M5 eher noch etwas heftiger geworden (z.B. mehr Schaden und besserer Beidhändiger Kampf), daher stelle ich mir noch eher die Frage, warum ich als Zauberer bewußt in den Nahkampf gehen sollte, bzw. warum ich meine Nahkampfwaffe steigern sollte.

 

Natürlich ist es immer eine Frage:

- Wieviel Spieler sind "Zauberer" -> In einer Gruppe von 5 Leuten mit 3-4 Zauberern funktioniert es natürlich nicht, dass alle Zauberer eigentlich Wissens- und Zauberkundige sind.

 

- Sieht sich die Gruppe als Gruppe und der Krieger als Krieger, dem völlig klar ist, das der Zauberer nicht kämpfen kann und man ihn deshalb schützen und raushauen muss?

 

- Wie sieht der Spielleiter die Welt: Wählt der Spielleiter den Zauberer als Primäropfer aus weil er einen Spieler raushauen will, hat es der Zauberer immer schwer. Aber selbst dann ist mir immer noch nicht ganz klar, was dann ein Angriffswert von +8 bis +10 bei einem Schaden von 1w6 gegenüber einem Angriffswert eines Kriegers von +12-+14 bei (je nach Waffe) 1W6+4 bis 2W6 +x Schaden wirklich bringen soll um den Gegner zu neutralisieren(außer einer konzentrierten Abwehr)

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Geschrieben (bearbeitet)

Gallimurs letzter Satz ist genau mein Punkt.

 

Unter M4 war es eine denkbare Strategie, auf Thaumagral und Berührungszauber zu gehen, in M5 funktioniert das nicht mehr. Da braucht der Zauberer einfach wieder den Kämpfer.

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben (bearbeitet)

Ich muss mich wieder einmal wundern, dass hier einige Leute in Anspruch nehmen, dass ein richtig rollengespielter Zauberer keine Waffen lernt.

 

Gallimur: und sieht man mal vom rollenspielerischen Aspekt (warum soll ein Magier mit dem Magierstab rumfuchteln) ab,

 

 

Auf die Frage warum er mit seinem Zauberstab herumfuchteln sollte kann ich nur sagen: um sich seiner Haut zu erwehren. Auch 1w6 können einen Gegner zu Fall bringen.

Wir hatten schon ein zwei mal die Situation das sich ein Teil unserer Kämpfer durch Pech früh eine Auszeit im Kampf genommen haben. So musste der Zauberer ran und konnte die Gegner solange beschäftigen bis die Kämpfer wieder auf den Dam waren. Dabei hat unser Zauberer auch ausgeteilt.

 

Dann stellt sich die Frage, für mich als Spielleiter,was mit einen Spieler raushauen gemeint ist.

Ich als Spielleiter würde SEHR Allergisch darauf reagieren wenn man mir sagen würde, dass ich einen Spieler raushauen will.

Ich sehe das so, wenn eine Gruppe Diebe, die nicht aus dummsdorf kommen, einen Zauberer in einer Gruppe ausmachen die sie überfallen wollen, haben die nur zwei Möglichkeiten 1. den Zauberer so gut es geht vom Zaubern abhalten oder 2. den Überfall abblasen. Wenn sich die Räuber durch Übermacht oder Fehleinschätzung der Lage zum Angriff entschließen ist der Zauberer halt auch betroffen und ein primäres Ziel für Fernkämpfer, auch ohne ihm oder dem Spieler etwas zu wollen.

LG Gormat

Bearbeitet von Gormat
Geschrieben (bearbeitet)

Ich muss mich wieder einmal wundern, dass hier einige Leute in Anspruch nehmen, dass ein richtig rollengespielter Zauberer keine Waffen lernt.

 

Gallimur: und sieht man mal vom rollenspielerischen Aspekt (warum soll ein Magier mit dem Magierstab rumfuchteln) ab,

 

In M1 durften Magier nur Dolch, Wurfmesser und Kampfstab und Quarterstaff lernen (EDIT nach DiRi, so ist es genau richtig),  alles ANDERE verboten die Regeln..... Das hat dann ganze Generationen geprägt, oder sind es andere Klischees, die sollte Bilder manifestierten...

 

Ala: Ich weiß besser als du, wie man einen Magier spielt, keine Punkte für Rollentypisches Spiel!

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Aus der Erfahrung "mal" mit seinen 1W6 Schaden jemanden erfolgreich bekämpft zu haben muss aber doch nicht die Steigerung der Waffenfertigkeit folgern.

 

Für den Fall eines Falles hat ja jeder Zauberer eine Waffenfertigkeit. Diese Rückfalloption bleibt auch ohne Steigerung bestehen.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich muss mich wieder einmal wundern, dass hier einige Leute in Anspruch nehmen, dass ein richtig rollengespielter Zauberer keine Waffen lernt.

 

Gallimur: und sieht man mal vom rollenspielerischen Aspekt (warum soll ein Magier mit dem Magierstab rumfuchteln) ab,

 

In M1 durften Magier nur Dolch und Magierstab lernen, alles ANDERE verboten die Regeln.....

 

 

:nono:

 

Das ist so einfach nicht richtig - trotz der Großbuchstaben!

 

Von Magiern gelernt werden durften in M1: Dolch, Wurfmessser und Kampfstab (M1 - Teil 1, S. 24). Zum Kampfstab gehören dabei eigentlich zwei Waffen, der Stab des Magiers (Schaden durch magische Entladung) und der eisenbeschlagene Eichenstab, also der Quarterstaff (M1 - Teil 1, S 119). So viel Genauigkeit muss sein.

 

Und natürlich hat die von Panther getätigte Äußerung hinsichtlich des Prägens von ganzen Generationen an Rollenspielern, bei aller Ironie hin- oder her, eben nicht die von ihm im oberen Posting genannten Bilder manifestiert, zumindest nicht genau die, die er mit seiner von mir gequoteten Äußerung umrissen hat. Auch das kann an dieser Stelle gesagt werden.

Bearbeitet von DiRi
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Geschrieben (bearbeitet)

Der Magierstab mit 1W6 macht nicht weniger Schaden als ein Streikolben oder ein Kurzschwert. Die +1, die ein Langschwert, das wohl nirgendwo als "Wäffchen" betrachtet wird, mehr an Schaden verursacht, machen den Kämpfer kaum aus. Dass ein Kämpfer einen höheren Schadenbonus hat als ein Zauberer, halte ich nicht für gottgegeben - eigentlich nicht mal für Standard. Ein Schadenbonus von +2 ist für einen Kämpfer zumindest keine Schande und für einen Zauberer kein Wunder.  

 

Der EW ist eine andere Sache, allerdings behaupte ich auch nicht, dass ein Zauberer seine Waffe mit der Zeit auf Anschlag lernen muss, um sich behaupten zu können. Zum einen hat er die Mittel, seine Kampffähigkeiten (und seinen Schadenoutput) magisch zu verbessern, zum anderen hat er die größte Schwachstelle meiner Erfahrung nach in Kämpfen, in denen die Gruppe auf eine gleiche Anzahl Gegner oder eine Überzahl stößt. In diesen Kämpfen sind die einzelnen Gegner i.d.R. aber auch mit für den Grad mittelprächtigen Angriffswerten zu treffen. Eine verbesserte Verteidigung durch Schilde oder Parpierdolch ist in jeder Kampfkonstellation sinnvoll. Geht es gegen wenige, aber stärkere Gegner oder gar einen "Endboss", sind ohenhin andere Qualitäten des Zauberers gefragt. Dann kann er aber durch seine Mitstreiter auch besser geschützt werden.

 

Von mir aus muss kein Zauberer eine Angriffs- oder Fernkampfwaffe lernen. Derjenige kann damit in der passenden Gruppe weit kommen. Meine Gruppen würden durch die Bank weg nicht passen, schon allein wegen der meist geringen Spieleranzahl (2 bis 3) und dem Wunsch der Spieler, magisch begabte Figuren zu spielen, auch wenn nicht wenigstens ein, am besten aber zwei oder drei Kämpfer/Beschützer auf jeden Zauberer kommen. Aber auch in den größeren Gruppen (und selbst bei sehr milden und zaubererfreundlichen SL) lernen die Zauberer kämpfen, weil sie sich nicht auf ihr Glück verlassen wollen, dass die Gegner sie übersehen, für ungefährlich halten, keine Fernkampfwaffen benutzen, Angst vor Zauberei haben oder sonstige Umstände dazu führen, dass sie nur in Ausnahmefällen angegriffen werden. Und manchmal ist es für einen Zauberer auch einfach unglücklich, als solcher erkannt zu werden, sobald er sich gegen einen drittklassigen Angreifer wehren muss. Wer schon mal einen Druiden in Alba oder einen Zauberer in rückständiger Provinz gespielt hat (was ja eigentlich das gleiche ist *g*), weiß, was ich meine. Natürlich ist dieses Argument hinfällig, wenn man seine Zauberer grundsätzlich in Roben hüllt und ihnen knorrige Stäbe mit Schädeln oder Kristallen am oberen Ende in die Hand drückt.

 

Außerdem spielt es auch eine Rolle, bis zu welchem Grad man seine Figuren überhaupt regelmäßig spielt - auf kleinen Graden (bis M4 Grad 7 oder M5 Grad 23) sieht die Sache ganz anders aus, als wenn man als M4-13gradiger oder M5-35gradiger Zauberer mit einem EW Angriff von +5 und ledglich dem Grundverteidigungswert vor einem Gegner steht. Die Spielweisen sind insgesamt einfach zu unterschiedlich, um die Eingangsfrage/Behauptung zu bestätigen oder zu widerlegen.   

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 1
Geschrieben

Ein Zauberer als Nahkämpfer ist aus mehreren Gründen suboptimal:

 - er verliert tendenziell AP, die er produktiver verzaubern könnte.

 - er macht meist geringeren Schaden (die Kombination aus niedrigerem Angriffswert - sonst EP-Grab - schwächerer Waffe und schwächerem Schadensbonus).

 - er ist meist verwundbarer (z.B. durch weniger Rüstungsschutz, geringere AP-Summe, niedrigere Verteidigungswaffe, ...).

 

Natürlich gibt es eine Grenzzone. Das dürfte alles in voller Schärfe auf die meisten Magier zutreffen. Schamanen (die z.B. mehr AP haben) sind schon eine andere Nummer. Zauberkundige Kämpfer, einschließlich Ordenskrieger, Magister etc. bieten genau dieses Entscheidungsproblem (wie intensiv gehe ich in den Nahkampf, brauche ich die AP nicht nachher zum Zaubern?) in höchster Form und sind deshalb besonders reizvoll zu spielen. Manchmal stellt sich die Frage auch für kampfschwache Kämpfer, etwa Spitzbuben, Händler usw, deren Talente auf anderen Gebieten als dem reinen Zuschlagen liegen. Die müssen sich dann auch taktisch verhalten - nicht zu viel und nicht zu wenig Kampfeinsatz.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hej Ma Kai, du hast völlig Recht. Die Frage ist aber nicht, ob ein Zauberer oder ein Kämpfer im Nahkampf die bessere Figur macht - das trifft unbestritten und immer auf den Kämpfer zu - sondern ob es sich ein Zauberer leisten kann, auf Kampffertigkeiten zu verzichten. Der Gegner wird die von dir gegannten, durchaus zutreffenden Argumente nicht als Grund begreifen, den Zauberer zu verschonen.

 

Jetzt kann wieder einer sagen: Ja, dann soll der Zauberer eben nicht in den Nahkampf gehen. Oder geschickt zaubern und agieren. Und ich werde antworten, dass er es sich nicht immer aussuchen kann, ob die Gegner mit ihm in den Nahkampf gehen. Und dass es als Zauberer verdammt heikel ist,  sich im Nahkampf mit Zaubern behaupten zu wollen, insbesondere dann, wenn man vor mehr als einem Gegner steht. Dann wird wieder jemand sagen, dass solche Situationen entweder spielleiterseitig unfair sind oder nur entstehen können, weil die Spieler unüberlegt/dumm handeln, und dann....dreht es sich weiter.

 

Meine Argumentation (falls du sich auf sie bezogst) sollte aufzeigen, dass ein Zauberer einem Kämpfer schadenoutputmäßig keinesfalls so unterlegen ist, wie das weiter oben mehrfach dargestellt wurde - immer vorausgesetzt, man spielt keine Extrem-Charaktere mit mehreren bonusrelevanten Attributen. Sie sollte auch zeigen, dass ein Zauberer kein Kampfprofi werden muss, um in den Kampfsituationen bestehen zu können, die für ihn eine unausweichliche Gefährdung darstellen - immer vorausgetzt, man geht von unausweichlichen Gefährdungen aus, was eben nicht auf alle Mitschreiber zutrifft. Und was die Spielweisen eben einfach nicht vergleichbar macht.

Bearbeitet von donnawetta

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