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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.


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Geschrieben

Unter M2 gab es m.W. explizit die Möglichkeit mit der flachen Seite der Waffe zuzuhauen. (Beim Doch wohl eher der Knauf.) In diesen Fällen gab es immer nur AP-Schaden, es sei denn bei einem krittischen Treffer. Dieser führte zu normalem schweren Schaden. Ich meine, dass diese Regel ab M3 abgeschafft wurde. Es wäre aber eine mögliche Variante.

Geschrieben

Angesichts der Tatsachen, dass es auf dem Weg zu einer hochgradigen Figur eine ganze Menge Punkte zu erhalten und verlernen gilt, aber eine nur überschaubare Anzahl von Fertigkeiten dafür zur Verfügung steht, würde ich zu einer Lösung über eine neue Fertigkeit raten. Damit würde auch verhindert, dass sich die Spielfiguren auf höheren Graden alle ähneln.

 

Grundsätzlich würde ich ein Expertensystem begrüßen, in dem Kämpfer, besonders Krieger, die Option zu weiteren, besonderen Kampftechniken und -möglichkeiten haben. Sonst ist beim Krieger in seinem Spezialbereich zu schnell das Ende der Fahnenstange erreicht oder eine maue Steigerung von 5%, die kaum was bringt, kostet Unmengen an Erfahrungspunkten.

Geschrieben (bearbeitet)

Warum wandelt ihr nicht die "Betäuben" Regeln um.

Also einfach nur den Teil anwenden:

 

 

War der Angriff erfolgreich, folgt ein EW:Betäuben. Erfahrene

Personen von hohem Grad haben bessere Refl exe als

normale Menschen oder sind vom Glück begünstigt. Daher

wirkt der der durch 3 geteilte und abgerundete Grad des

Opfers als Abzug auf den Erfolgswurf. Gelingt der EW–

(Grad/3):Betäuben, ist der Getroffene mehrere Minuten

lang bewusstlos. Andernfalls hat er im letzten Moment etwas

gespürt und konnte der vollen Wucht des Schlags entgehen.

wenn ein Spieler sagt, er möchte seinen Gegner nur betäuben.

Bearbeitet von prediger
Geschrieben

 

Grundsätzlich würde ich ein Expertensystem begrüßen, in dem Kämpfer, besonders Krieger, die Option zu weiteren, besonderen Kampftechniken und -möglichkeiten haben. Sonst ist beim Krieger in seinem Spezialbereich zu schnell das Ende der Fahnenstange erreicht oder eine maue Steigerung von 5%, die kaum was bringt, kostet Unmengen an Erfahrungspunkten.

 

 

Ja ich auch.

 

Ich hätte gerne mehr als "Fechten" und "Beidhändiger Kampf" als Optionsfertigkeiten eine Waffe zu verbessern.

 

In Spießwaffen, Stockwaffen und Zweihandwaffen sind ja sogar solche Optionen "fest" eingebaut.

 

Aber:

 

Das Thema hier ist: jemanden auf 0-3 LP zu bringen - und dabei ist das einzige Thema den Schaden zu variieren.

 

Also etwa "Nichttödlicher Angriff +8" wenn man seinen Angriffswert auf diese Fertigkeit die man zusaätzlich lernt heruntersezt kann man bei einem Angriff den Waffenschaden 2x Würfeln - der kleinste zählt. Hat man Nichttödlicher Angriff +12 kann man 3x Würfeln, bei +16 4x und bei +18 sogar 5x. - und die Gefahr das es trozdem viel Schaden gibt und es "nicht klaptt" besteht immer noch - was ich auch für realistisch halte.

Geschrieben (bearbeitet)

eh, Leute, die "auf 0-3 LP bringen" waren nur EIN Beispiel, seinen Schaden zu dosieren. Auf dem Con hatten wir auch die Situation, dass ich ein Kind auf der Flucht (besessen, finster, unzurechnungsfähig, ...) ausschalten musste. Nein, die Option stehen zu bleiben und zu sagen, "Du warte mal kurz, ich muss erst eine andere Waffe nehmen, die Waffe umwickeln, einen WaLoKa machen, ..." war nicht gegeben. Gleichzeitig war auch klar, wenn der Schaden jetzt voll rein zimmert, ist das Kind einfach nur tot. Zum Glück konnte es dem ersten Schlag, der mit maximalschaden kam, ausweichen und hat nur AP verloren. Der zweite Treffer war dann schwer genug, dass es sich nicht mehr wehren wollte, aber noch zu retten war. Und in genau der Situation hätte ich mir gewünscht, zuhauen zu können, ohne mit der riesigen Streuung des Waffenschadens vom Zufall abhängig zu sein.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Geschrieben

Wenn man Prados Vorschlag der zusätzlichen Fertigkeit folgen will, dann ist Unicums Vorschlag eigentlich schon ganz gut.

Ansonsten tendiere ich zu:

Bei Ansage vor dem Angriff

WM-2 (schwer): halber Schadensbonus entfällt

WM-4 (sehr schwer): ganzer Schadensbonus entfällt

Letzteres entspricht ja von dem WM immerhin einem Angriff mit 0 AP oder unter dem Zauber "Schmerzen".

 

Ich finde das relativ einfach, spiegelt für mich schön wieder, dass es schwerer ist, dosiert zu treffen (und natürlich auch einfacher, dies abzuwehren). Ob das jetzt mit der flachen Seite des Schwerts ist oder nur der gezielte Treffer an einer Stelle, die nicht tödlich ist, ist für mich weniger relevant.

Geschrieben

Wenn das gewünscht ist, würde ich mich Nyarlis letztem Vorschlag anschließen, ggf. mit höheren Mali.

1:1 EW:Angriff zu Schadensbonus halte ich für nicht zielführend, da die Skala (SB bis 4, EW Angriff recht fix bis 12-14) doch stark unterschiedlich ist.

 

Insgesamt aber scheint mir, das Abenteuer (Beitrag 55) wollte die Figuren vor ein moralisches Dilemma stellen und nun werden Wege gesucht, das Dilemma zu vermeiden.

 

Meine begrenzte Erfahrung im (Hobby-)Sportfechten legt nahe, daß es sehr schwer ist, Kraft und Treffer zu dosieren. Entweder man stößt, oder man läßt es bleiben. Zurückziehen, wenn man spürt, daß man drin ist und was fließt, funktioniert ungefähr so gut, wie in der anderen Situation, wo die Ergebnisse nach neuneinhalb Monaten laut schreien. Das geht um Bruchteile von Sekundenbruchteilen, so schnell sind die menschlichen Nerven nicht.

 

Eventuell könnte man sich am Zuschlagen mit improvisierten oder ungelernten Waffen orientieren.

 

Ich meine aber, daß das Regelwerk schon genug Möglichkeiten bietet, um jemand ohne Töten auszuschalten.

Schon normaler Kampf reicht, wenn man mehrere Versuche (= Gegner) hat: von vier Stück wird z.B. schon einer in der 0-3LP-Zone landen.

Waffenwechsel auf Dolch.

Von hinten ins Handgemenge nehmen, dann sind schon mal des Gegners Waffen bis auf Dolch weg und er kann festgehalten werden.

Bei Flucht: Schuß- und Wurfwaffen. Hier ist die Variation des Schadens erheblich geringer und (ta-daaaa) der Schadensbonus kommt nicht drauf.

Dazu gibt es jede Menge Zauber, die man auch nicht vernachlässigen sollte.

Umrennen mit Großen Schild wäre eine weitere Möglichkeit, dann Handgemenge Stehend gegen Liegend.

  • Like 1
Geschrieben

Insgesamt aber scheint mir, das Abenteuer (Beitrag 55) wollte die Figuren vor ein moralisches Dilemma stellen und nun werden Wege gesucht, das Dilemma zu vermeiden.

nicht zu vermeiden, sondern zu lösen. Ist das nicht das Ziel was man immer hat, wenn man ein Dilemma vorgesetzt bekommt?

Geschrieben

Ha ja, man kann entweder das Dilemma annehmen, d.h. eine der vorgeschlagenen Alternativen akzeptieren (Kind laufen lassen oder Kind möglicherweise tot hauen), oder es umgehen (Kind hauen, aber so, daß es nicht tot geht) bzw. eine andere Lösung finden (Kind mit Pfeilen beschießen, bis es "liegenbleibt").

Geschrieben (bearbeitet)

Ha ja, man kann entweder das Dilemma annehmen, d.h. eine der vorgeschlagenen Alternativen akzeptieren (Kind laufen lassen oder Kind möglicherweise tot hauen), oder es umgehen (Kind hauen, aber so, daß es nicht tot geht) bzw. eine andere Lösung finden (Kind mit Pfeilen beschießen, bis es "liegenbleibt").

 

 

Oder C: Gegner zu Fall bringen, Einleiten eines HG, Festhalten.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

nicht zu vermeiden, sondern zu lösen. Ist das nicht das Ziel was man immer hat, wenn man ein Dilemma vorgesetzt bekommt?

Ihr könntet es doch mit Schild umwerfen/Handgemenge -ggf. noch Betäuben/Zauber- lösen.

Das reicht (euch) nicht aus -bzw. Eure Gruppe War da ggf. Nicht passend ausgerüstet -netz), daher finde ich vermeiden nicht unpassend.

Man kann halt nicht für alle Situationen (gleich) gut vorbereitet/ausgestattet sein.

 

Ausgehend von dieser Dilemma-Situation für generell mehr Kampfoptionen Lösungen zu suchen ist eine klasse Idee.

 

:-)

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

 

Ha ja, man kann entweder das Dilemma annehmen, d.h. eine der vorgeschlagenen Alternativen akzeptieren (Kind laufen lassen oder Kind möglicherweise tot hauen), oder es umgehen (Kind hauen, aber so, daß es nicht tot geht) bzw. eine andere Lösung finden (Kind mit Pfeilen beschießen, bis es "liegenbleibt").

 

Oder C: Gegner zu Fall bringen, Einleiten eines HG, Festhalten.

 

Jau, das ist für mich äquivalent zur Pfeile-Lösung. Das war wahrscheinlich im Abenteuer so nicht vorgesehen - der Autor wollte halt das Dilemma erzeugen. Ich habe es aber vorher auch erwähnt.

Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Ha ja, man kann entweder das Dilemma annehmen, d.h. eine der vorgeschlagenen Alternativen akzeptieren (Kind laufen lassen oder Kind möglicherweise tot hauen), oder es umgehen (Kind hauen, aber so, daß es nicht tot geht) bzw. eine andere Lösung finden (Kind mit Pfeilen beschießen, bis es "liegenbleibt").

 

Oder C: Gegner zu Fall bringen, Einleiten eines HG, Festhalten.

 

Jau, das ist für mich äquivalent zur Pfeile-Lösung. Das war wahrscheinlich im Abenteuer so nicht vorgesehen - der Autor wollte halt das Dilemma erzeugen. Ich habe es aber vorher auch erwähnt.

 

 

 

Aber wenn ich tatsächlich nur mit leichtem Schaden angreifen könnte, müsste ich ja auch das Kind im Kontrolbereich haben. Also genau die gleiche Ausgangslage, wie beim Einleiten eines HG, Gegner zu Fall bringen (gegebenenfalls mit Schildbonus) etc. Sobald das Kind in meinem Kontrollbereich ist, muss es ja stehen bleiben.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Aber wenn ich tatsächlich nur mit leichtem Schaden angreifen könnte, müsste ich ja auch das Kind im Kontrolbereich haben. Also genau die gleiche Ausgangslage, wie beim Einleiten eines HG, Gegner zu Fall bringen (gegebenenfalls mit Schildbonus) etc. Sobald das Kind in meinem Kontrollbereich ist, muss es ja stehen bleiben.

 

Regeltechnisch hast Du vollkommen Recht. Wenn die mit'm Bihänder draufhauen konnten, hätten sie genausogut die Waffe fallen lassen können (hoffentlich kein Heranholen-Armbändsel dran) und ein Handgemenge einleiten (und gegenüber panisch Fliehendem wäre das m.E. sowieso die bessere Lösung gewesen).

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Beim Einbau eines gezielten Hiebes in M5 könnte man ja noch variieren und auch ein "ausschalten" (zu Boden bringen/entwaffnen/KO bzw. nach Luft schnappen) einführen, statt immer "nur" einen krit.Treffer zu verursachen.

Mit Blick nach unten:
Damit man mit jeder Waffe eine Möglichkeit erhält Gegener LP-Schadenslos ausschalten zu können.

Bearbeitet von seamus
Blick nachgetragen
Geschrieben

Wie sollte man das "Beinchenstellen" z. B. bei der Szene mit dem Finsterkind abbilden? Also z. B. wenn meine Figur (mit Kampfstab oder Stoßspeer) jemanden verfolgt und mit einer dieser Waffen oder eben nur einem Schubs zu Fall bringen will, kann ich mir vorstellen, daß es recht einfach ist, den Flüchtenden aus dem Gleichgewicht zu bringen. Ich erinnere mich ungerne an den einen oder anderen leichten Schubs/Rempler beim Fußball oder Handball, der schnell mal zur Landung auf dem Boden führte.

Ist es für euch akzeptabel, wenn ich da z. B. Geländelauf und Angriffswert der Waffe kombinieren würde? Entweder beides würfeln oder beide Werte addieren und halbieren.

Und beim Ausgangsfall kann man da nicht regelkonform im Anschluss einen Heilzauber ansetzen, der das Ableben verzögert.

Letztlich finde ich es immer wieder Schade, wie unrealistisch der Kampf bei Midgard abgebildet wird, was zu solchen Problemen führt. Magie ist eh unrealistisch, also hier nicht relevant, aber der Kampf sollte besser abgebildet werden, wir entscheiden ja bei allen anderen Fertigkeiten ja auch eher nach realistischen Kriterien.

Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Wie sollte man das "Beinchenstellen" z. B. bei der Szene mit dem Finsterkind abbilden? Also z. B. wenn meine Figur (mit Kampfstab oder Stoßspeer) jemanden verfolgt und mit einer dieser Waffen oder eben nur einem Schubs zu Fall bringen will, kann ich mir vorstellen, daß es recht einfach ist, den Flüchtenden aus dem Gleichgewicht zu bringen. Ich erinnere mich ungerne an den einen oder anderen leichten Schubs/Rempler beim Fußball oder Handball, der schnell mal zur Landung auf dem Boden führte.

Ist es für euch akzeptabel, wenn ich da z. B. Geländelauf und Angriffswert der Waffe kombinieren würde? Entweder beides würfeln oder beide Werte addieren und halbieren.

 

Naja... Der Vergleich hinkt für mich. Wir haben Spielregeln. Das ist keine Simulation. Der Weglaufende weicht ja auch aus. Stell dir vor. deine Figur könnte so einfach ausgehebelt werden. Geländelauf hat für mich gar nichts mit deiner Aktion zu tun. Höchstens für den Weglaufenden.

Du bringst den Gegner zu Fall. Dabei wird ein Schildwert addiert. Nicht der einer Verteidigungswaffe. Wenn du meinst, könntest du den Abwehrbonus, den der Kampfstab bringt, als Bonus geben, sollte es den nach M5 noch geben. Das weiß ich nicht.

Ich würde es nicht machen. Hört sich für mich nach einer kiDo Technik an. 

Geschrieben (bearbeitet)

Kampfstab/Stoßspeer um Bein zu stellen kann man setr gut mit unvertraut+(4) (oder regelbeugend für evtl.bessere chance EW-2:Raufen) derzeit abbilden, aber die Chancen auf Erfolg für kreative Ideen sind da einfach bescheiden.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Minuten schrieb seamus:

Kampfstab/Stoßspeer um Bein zu stellen kann man setr gut mit unvertraut+(4) (oder stark gedehnt EW-2:Raufen) derzeit abbilden, aber die Chancen auf Erfolg für kreative Ideen sind da einfach bescheiden.

Stockwaffen und Waffenloser Kampf sind teuer zu steigern, obwohl sie relativ wenig Schaden machen. Was sie attraktiv macht, sind ihre Sondermöglichkeiten.

Nichts gegen Kreativität, aber wenn sie dafür missbraucht wird, Aktionen aus dem Ärmel zu schütteln, für man eigentlich viele Erfahrungspunkte ausgeben müsste, wirds mMn. fragwürdig. Midgard ist kein narratives Rollenspiel.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 51 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Wie sollte man das "Beinchenstellen" z. B. bei der Szene mit dem Finsterkind abbilden?

Angriff Waffenloser Kampf oder Raufen.

Ich will vieleicht keine realistischen Kämpfe ausspielen, aber ich will das Fähigkeiten in welche Leute Punkte investieren auch wertvoll sind.

Alle anderen: überhastete Schläge - ebenfalls bei jemanden den Kampfstab während des Rennens zwischen die Beine zu schieben. (Und Gezielte Treffer hätte ich auch in M5 bei sowas nicht zugelassen)

 

Das mag nicht realistisch sein, aber auf der anderen Seite ist es auch nicht realistisch das standard Mensch (14 LP) nach einem Pfeiltreffer mit maximalschaden (7) noch durchaus in der Lage ist wegzulaufen - und wenn ich so ein Spiel spielen will, nehmen ich Phoenix Command als Regelwerk (Der ein oder andere kennt die abgespeckte Version als Aliens RPG),... und das Charactersterben beginnt. Das brauchen wir an der Stelle nicht weiter zu diskutieren.

 

In dem Moment wo die B des Gegners kleiner ist als deine eigene B wirst ihn selbst mit Raufen früher oder später zu Fall bringen - es sei den die 1 schlägt vorher zu. Ist die B des Gegeners größer - hast eh kaum eine Chance.

Geschrieben

Beim "Bein stellen" ist doch ein wichtiger Punkt, dass der Angegriffene mit diesem Angriff nicht rechnet. Der Angreifer hat dann auf seinen Angriff +4. Wenn der Angegriffene damit rechnet, funktioniert das Beinchen stellen auch in Realität nicht mehr so gut.

Von daher fände ich ungelernt, Raufen oder WLK als einzusetzende Fertigkeit geeignet. Wenn man einen Stock einsetzt, ist's eher eine auf den Stock abbildbare Waffenfertigkeit, z.B. Stockwaffen. Bei Glefe oder so muss man diskutieren, ob man vielleicht einen Abzug gibt, wegen untypischem Einsatz.

Letztlich ist sowas aber ein gezielter Hieb auf die Beine, den es in M5 nicht mehr gibt.

Zum Schaden sagt das auch noch nichts aus.

 

 

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