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Deine erste Spielleitung


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Geschrieben (bearbeitet)

Disclaimer:
Ich bin absolut kein erfahrerer Spielleiter, aus diesem Grund werde ich hier auch keine konkreten Tipps für bestimmte Situationen geben, das könn(t)en andere deutlich besser als ich.

Sondern lediglich ein paar Gedanken, die mir so einfallen.

Was kann man brauchen?

a) Regelfestigkeit:

Nein, Du musst nicht auswendig wissen, welches Reagens der Zauber Binden des Vertrauten hat. Interessiert keine Sau. Du musst auch sonst nicht jeden Klecker-Zauber auswendig können.
Du solltest aber häufig genutzte Fertigkeiten einschätzen können. Eine hohe Regelfestigkeit macht Dich nicht automatisch zu einem guten Spielleiter (umgekehrt gibt es auch sehr gute Spielleiter die keine perfekte Regelkenntnis besitzen) - aber sie beruhigt und hält Dir den Kopf frei für wichtigere Dinge.

Wie wird man regelfest?

i)  Den Kodex und das Arkanum lesen.
Es muss nicht von vorne bis hinten sein, die gängigsten Fertigkeiten und Zauber* reichen.
Ggf. Notizen machen. Nicht (nur), um die spontan hervorzuholen, sondern einfach um mal drüber nachgedacht zu haben.
Einige komplizierte Regeln kannst Du weitgehend den Spielern überlassen, wie Beidhändiger Kampf funktioniert, sollen die Einsetzer im Eifer des Gefechtes selber wissen.

ii) Sich selbst kritisch hinterfragen
Seit ich Midgard spiele, weiß ich: "Das mach ich schon seit 10/20/30 Jahren so." ist kein extrem gutes Argument. Manche Leute können jahrzehntelang den gleichen Regelfehler machen - weil sie sich nicht kritisch hinterfragen und mal ins Buch gucken.
Wenn Spieler Regelfehler reklamieren, nicht die eigene Autorität in Frage gestellt sehen, sondern ggf. ins Regelbuch gucken, evtl. mit der PDF-Suche auf dem Smartphone.
 (Apropos: Es gibt die M5-Regeln als durchsuchbares PDF, also ab aufs Telefon damit. Das lässt sich nicht nur für WhatsApp und Farmville verwenden!)
- Wenn man selbst Recht hat, freuen, dass man dem Großmaul selbiges gestopft hat. :)
- Wenn man selbst Unrecht hat, freuen, dass man selbst etwas dazugelernt hat. :)

* Welche und wie viele Zauber gängig sind, hängt natürlich v. a. von dem Grad-Spiegel in der Gruppe ab. Bei Grad-1ern musst Du Dir keine Gedanken um Reise durch die Zeit machen.


b) Theoretische Kenntnisse:

Vielleicht als Einstiegs-Gedanke:  
Du hast sechs Leute vor Dir sitzen, alle mit unterschiedlichen Geschmäckern.
Der eine spielt seit 20 Jahren nur albische Hexer mit Angriffswert+4 und gefühlt 50 Zaubern. Der andere hat eine Mappe mit 20 grundverschiedenen Figuren im Gepäck (ob er mit jedem klar kommt, ist eine andere Frage)
Der eine kloppt lieber, der nächste spielt gerne Charakter-Macken aus (selbst wenn dadurch das Abenteuer nicht voran kommt) und der andere rätselt lieber gemeinsam mit allen.

Und last but not least:
Der eine ist ein Tratschonkel*, der andere ein ruhiger Typ. Der eine hat mehr Plan, der andere weniger.

Das erzähl ich Dir nicht, um Dich zu verunsichern, sondern um Dir zu zeigen, dass Du es gar nicht jedem 100 % recht machen _musst_.
i) Wenn Du das Gefühl hast, dass der laute Junge* keinen Plan hat, sich aber unnötig wichtig machen muss, dann drück ihm einen durch den Mund eines NSCs. Arrogante Schreibtisch-Magier sind bspw. dafür geeignet, die sind halt unsympathisch. ;)
ii) Wenn Du das Gefühl hast, dass der leise Junge* Plan hat, sich aber unnötig unwichtig machen muss, dann kannst Du ihn hochziehen.  
Komplizierter sind dann schon die anderen beiden Kombinationen:
iii) Wer laut ist und Plan hat, bringt einerseits häufig das Abenteuer flink voran, nimmt aber auch schnell viel Spotlight ein, evtl. auf Kosten der anderen.
iv)  Wer leise ist und keinen Plan hat, der kann eigentlich nur auf Zuruf agieren. Da kann man leider nur warten, bis er irgendwann Plan hat. Dann siehe ii)

Ansonsten:
Es gibt viele Guides im Internet (auf Deutsch & Englisch) mit Tipps für angehende Spielleiter, bspw. das Manual, welches Du beim M5-Regel-Zusatzmaterial auf www.branwensbasar.de runterladen kannst.

Die meisten Guides da draußen sind nicht für Midgard, aber das macht eigentlich nichts, wenn man regelfest ist und die D&D- oder Shadowrun-Situation übertragen bekommt. Du kannst sie lesen, Du musst Dir natürlich nicht alles merken oder zu Herzen nehmen. Wenn Du aber eine neue Idee mitnimmst, hat sich der Aufwand schon gelohnt.
Tipp: Amerikanische Texte fangen beim Erklären gerne bei Adam & Eva an und sind gefühlt etwas lockerer. Wenn Du Englisch kannst, könenn die am Anfang nützlich sein, später kannst Du die Einleitungen bei den US-Texten überfliegen, da steht dann nichts neues mehr drin.

 

Ich könnte Dir ein paar Links zu Guides geben, aber dann müsste ich hier eine Linkliste pflegen, die vermutlich bald veraltet wäre.

Na gut, weil Du es bist, hier ein Link zu einem Guide:

Was man im Lehrgang nicht lernt

Nein, das hat nichts mit Midgard zu tun. Aber wie ich schrieb: Übertrag die Situation an den Spieltisch! :)

Ansonsten kannst Du auch einfach gucken, wie andere Spielleiter leiten.

Tipp unter Duz-Freunden: Wenn Du die Möglichkeit bekommst, spiel einfach mal bei einem schlechten mittelmäßigen Spielleiter. Achte auf seine Fehler, dann kannst Du lernen, sie selbst zu vermeiden.

* aus Platzgründen nicht gegendert, Tratschtanten und Mädels gibts natürlich auch.

 

 

c) Erfahrung:

Autofahren lernt man nicht, indem man nur Theorie-Bögen büffelt und ein Lehrvideo nach dem anderen guckt.
Geh raus und leite. Wenn auf dem Con mal wieder Spielleiter-Mikado gespielt wird, sei dabei.

Wenn es gut läuft, super. :)
Wenn es mittelmäßig läuft, sprich ggf. mit den Spielern und bitte sie um Feedback. Denk an die nächste Runde und gib nicht auf. :)

PS: Und falls Du mal irgendwann mitten im Spiel gar keine Ahnung hast, was Du machen sollst, dann geh mal eben für fünf Minuten auf Toilette (oder koch Kaffee). ;)

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben

Punkt Regelkenntnis: wenn es zum Spielen reicht, dann reicht es auch zum Leiten. Es sind auf den Cons z.T. extrem erfahrene Spieler unterwegs.

1. ja und? 90% der Erfahrung ist mit nicht mehr aktuellen Regelversionen.

2. nutz' das einfach. Sage klar, daß Du nicht jede Regel im Detail kennst und deswegen diesbezüglich um Mitarbeit der Spieler bittest.

So funktioniert das. Die gute Nachricht ist, sollte etwas unklar sein, einfach umdrehen und am Nachbartisch fragen, spätestens von da kommt kompetente Antwort - oder zumindest genug Gedankenfutter, um eine dem Spielspaß dienliche zeitnahe Festlegung zu treffen.

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Geschrieben (bearbeitet)

Eine hohe Regelfestigkeit macht nicht automatisch zu einem guten Spielleiter - aber sie beruhigt und hält den Kopf frei für wichtigere Dinge. 

Grübeleien wie "Jetzt fällt der Idiot ins Wasser und kann nicht schwimmen... äh... wie viele AP waren das jetzt, wenn der EW:Schwimmen nicht klappt? :read: " können unnötig nervös machen. :)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Einfache Dinge:

 

Im Gamistischen Ansatz:

 

Erst würfeln - dann denken.

 

Bei Midgard muss man bei einem W20 Wurf sich schon bei 10% alle Werte kaum einen Gedanken machen: ein Kritischer Fehler und ein Kritischer Erfolg erkennt jeder!

 

Storyteller Ansatz:

Spieler entscheiden lassen.

 

Wie heißt der Schmied? - Du hast nach einem Schmied gefragt, sag du es mir, bitte einen passenden Albischen Namen!

 

Regel"probleme":

 

Mir ist es in über 20+ Jahren nur einmal passiert das mich ein Spieler der regelfester war als ich "reingelegt" hat - ja das geht mir immer noch nach, weil es ein vertrauensbruch ist, aber ich kann trotz allem anderen leuten immer noch vertrauen und die Essenz nach 20+ jahren ist: die Chance das ein Spieler einen SL mit Regeln übertölpelt ist da - aber im Lotto kann man auch gewinnen.

 

Kenne deine Spieler:

 

Hat Dabba schon ausgeführt, kann man eine Enzyklopedie darüber schreiben - muss man nicht - kurz und knackig wie oben ist imho schon ziemlich ausreichend.

 

Improvisieren: Orte

 

lass die Spielergruppe mal durch deinen Arbeitsplatz laufen,... übersetze das alles einfach ins Mittelalter. Statt dem Monitor auf dem Schreibtisch steht dann eben eine Staffelei, das Telefon ersezt man durch die Glaskugel. Der hausmeister wird zum Torwächter. Die Bilder an der wand hat man auchschon tausendmal gesehen und kann sie beschreiben.

 

Improvisieren: NSC

 

Wenn wir gerade beim Hausmeister waren der zum Torwächter wurde kann man den auch gleich ganz übernehmen, den Namen anpassen und die Schrullen eben übertragen, unser Hausmeister humpelt etwas auf dem linken Fuß, hat einen merkwürdigen Akzent und ist oft genug am Jammern was wieder alles kaputt ist - das kann man doch super auf den Wachhabenden einer festung ummünzen.

 

 

Die Macht des "Ja - Aber!"

 

Frust kann man ganz einfach erzeugen bei Spielern. Mit dem wort "Nein" (in seinen Variationen).

Kann ich da hochklettern? Nein.

Kann ich die Wache verführen? Nein.

Ich denke ihr wisst was ich meine, oder?

 

Deswegen: Ja - aber,...

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Eine hohe Regelfestigkeit macht nicht automatisch zu einem guten Spielleiter - aber sie beruhigt und hält den Kopf frei für wichtigere Dinge. 

Grübeleien wie "Jetzt fällt der Idiot ins Wasser und kann nicht schwimmen... äh... wie viele AP waren das jetzt, wenn der EW:Schwimmen nicht klappt? :read: " können unnötig nervös machen. :)

 

wem es da wie mir geht, die ich nach ~15 Jahren Midgard immer noch nur einen Bruchteil der Regeln drauf hab: schreibt Euch die vermutlich an der Stelle im Abenteuer zu brauchenden Dinge an die passenden Stellen in eure Aufzeichnungen oder wenn ihr sonst keine Aufzeichnungen macht, dann einfach nur die Regelstellen auch ein Extra-Blatt. Mach ich so, wenn ich selber was schreibe, dann muss ich es mir nicht in der Spielsituation  raus suchen. Dank M5er pdf geht das prima per Schnappschuss.

Geschrieben

 

Mir ist es in über 20+ Jahren nur einmal passiert das mich ein Spieler der regelfester war als ich "reingelegt" hat - ja das geht mir immer noch nach, weil es ein vertrauensbruch ist,

Was soll das denn?

 

JUL hatte mal den Strang, "den SL überraschen". Also regelkonform etwas geschickt (wohl Combo oder anderes) durchzuführen, ist doch genial und erstrebenswert und nicht verdammeneswert.

 

Als Vertrauensbruch kann es auch nicht sein. Das wäre es, wenn es bewußt NICHT regelkonform war und dein Kumpel dich da als SL hinters Licht führen wollte, um sich einen Vorteil zu schaffen.

 

---

 

Als Anfänger SL hat man nicht alle Regeln drauf, stand hier schon, brauch man auch nicht. Der Spielfluss soltle nicht durch lange Regel-Diskussionen kaputt gemacht werden. Als SL tut man also gut daran, schnell eine Entscheidung zu treffen, wie es gerade ist, die Regeldiskussion zu beenden oder gar nicht aufkommen zu lassen. Das ruhig rüberbringen und die Spieler akzeptieren das dann auch.

 

----

 

Kann ich da hochklettern? Nein.

Kann ich die Wache verführen? Nein.

 

 

Da würde ich eher sagen als SL (in M5 gibt es ja diese schönen Schwierigkeitseinstufungen): Du, die Wand da, da würdest du sagen, sieht sehr schwierig aus. (Der Spieler kann sich dann die -8 oder -6 selbst ausmalen und seine Chancen einschätzen.

 

Die Wache macht einen ernsten Eindruck, sie steht genervt in der Sonne, sie schwitzt.... Sie tippelt auf der Stelle... Sie blinzelt die ganze Zeit schon zu dir rüber, fällt dir nun auf.

Geschrieben

 

Mir ist es in über 20+ Jahren nur einmal passiert das mich ein Spieler der regelfester war als ich "reingelegt" hat - ja das geht mir immer noch nach, weil es ein vertrauensbruch ist,

Was soll das denn?

 

JUL hatte mal den Strang, "den SL überraschen". Also regelkonform etwas geschickt (wohl Combo oder anderes) durchzuführen, ist doch genial und erstrebenswert und nicht verdammeneswert.

 

Als Vertrauensbruch kann es auch nicht sein. Das wäre es, wenn es bewußt NICHT regelkonform war und dein Kumpel dich da als SL hinters Licht führen wollte, um sich einen Vorteil zu schaffen.

 

Ein Vertrauensbruch ist es auch, wenn der Spieler nicht alle Regeln für die Situation nennt sondern nur die, die ihm genehm sind.

 

Spielleiter und Spieler spielen eine gemeinsame Runde, wenn da jemand (z.B. der Spielleiter) eine Regel nachfragt, dann beantworte ich sie nach bestem Wissen und Gewissen - auch für mich in der Situation nachteilige Regeln.

Ich muss ja nicht Taktiken gegen mich verraten, wohl aber die Regeln, insbesondere wenn schon explizit die Regeln unklar sind.

 

Zurück zu den Tipps für die erste Spielleitung: Der Spielleiter leitet das Spiel, d.h. auch als unerfahrener Spielleiter werden alle auf gewisse Ansagen warten. Wenn aufgrund mangelnder Kenntnisse vorher nachgefragt werden muss, kein Problem. Aber danach muss es am Tisch weiter gehen. Erfahrene Spieler werden hier helfen ohne dem Spielleiter das Heft aus der Hand nehmen zu wollen (sonst könnten sie ja selbst leiten). Auf MidgardCons klappt dies im allgemeinen gut.

Geschrieben

Ich habe mir bei meinem Magier alle Zauberbeschreibungen auf ein Extrablatt kopiert.

 

Es spricht nichts dagegen, das als SL auch für die Zauberer der Gruppe zu machen. Taucht eine Frage auf, hast du die Antwort zwar nicht im Kopf, aber griffbereit.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

Ein Vertrauensbruch ist es auch, wenn der Spieler nicht alle Regeln für die Situation nennt sondern nur die, die ihm genehm sind.

Halbwahrheiten sind dei besten Lügen, also zB selektive Regelzitate, die ein mit Vorsatz in die Irre führen sollen, gehören dazu. Das ist klar. Aber wenn man alle Regeln nennt, ist es mMn klar KEIN Vertrauensbruch.

 

Die Regeldiskussionen sollten off-Game (vorher besser/ Nachher auch OK) stattfinden, es geht ja um den Spielspass aller.

 

Die effektive Ausnutzung der Naturgesetze der Spielwelt ist kein in die Irre führen, sondern effektiver Einsatz der Figur-Möglichkeiten. Ich denke, Abd stimmt mir da zu. Das ist für mich Powergaming. Dabei darf kein selektiver Regeleinsatz zum Einsatz kommen, klar.

 

Powergaming ist nicht negativ!

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Moderation :

Dieser Strang ist keine Diskussiongruppe für "was ist Powergaming?"  oder "was ist erlaubt und wann darf sich ein SL vom Spieler verarscht fühlen?". Es geht um ganz praktische Dinge, die einem noch nicht Spielleiter vielleicht die Angst vor dem Leiten nehmen.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Geschrieben

Man sollte auch nicht allzusehr überrascht sein, wenn die Spieler völlig unerwartete unvorhersehbare Dinge tun. Darauf kann man sich auch nur bedingt vorbereiten.

  • Like 1
Geschrieben

Ich möchte noch anfügen:

 

Keine Regeldiskussionen während des Spielens,...

In dieser Absolutheit ein schlechter Rat!

 

Diskussionen, die Missverständnisse vermeiden helfen, müssen sein. Bei manchen Sachen kann ein Spielleiter sicher schnell eine Entscheidung treffen und das muss nicht während de Spiels diskutiert werden. Aber manche Frage löst man am besten durch einen schnellen Blick ins Regelwerk. Das geht schnell und bringt Frieden an den Tisch. Aufwendige Interpretationen sind dagegen zu vermeiden.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich möchte noch anfügen:

 

Keine Regeldiskussionen während des Spielens,...

In dieser Absolutheit ein schlechter Rat!

 

Diskussionen, die Missverständnisse vermeiden helfen, müssen sein. Bei manchen Sachen kann ein Spielleiter sicher schnell eine Entscheidung treffen und das muss nicht während de Spiels diskutiert werden. Aber manche Frage löst man am besten durch einen schnellen Blick ins Regelwerk. Das geht schnell und bringt Frieden an den Tisch. Aufwendige Interpretationen sind dagegen zu vermeiden.

 

Da kommt dann wieder das Thema Regelfestigkeit ins Spiel. Je mehr man weiß und/oder mal gehört oder gelesen hat, desto besser. Wie geschrieben: Man muss nicht alle Regeln kennen - aber schaden wird es auch nicht. Und Regeln kann man sich eben in Ruhe im Voraus durchlesen.

 

Dann kann man klare Ansagen wie: "Nein, Du kannst mit Heranholen keine Kleintiere zu Dir holen, das geht nur mit Objekten, also Gegenständen." oder "Nein, Du kannst mit Macht über Unbelebtes kein Metallschloss öffnen, Du siehst die relevanten beweglichen Teile des Schlosses von außen nicht - und ins Innere kommt Deine unsichtbare 'Hand' durch das Metall nicht rein." machen. (Beispiele basierend auf wahren Begebenheiten ;) )

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben

Wenn man die Erfahrungen der Spieler nutzen will, dann müssen Regeldiskussionen sein. Das Problem ist nur das Ausufern. Hier muss der Spielleiter leiten und (unabhängig vom eigenen Wissen) die Unterbrechung des Spiels kurz halten.

  • Like 1
Geschrieben

Man sollte auch nicht allzusehr überrascht sein, wenn die Spieler völlig unerwartete unvorhersehbare Dinge tun. Darauf kann man sich auch nur bedingt vorbereiten.

Rat für neue SL: Es wird immer Spieler geben, die etwas machen wollen, die du NICHT den Regeln nach vollkommen abwickeln kannst. Das ist nicht schlimm, sondern normal. Stelle kurz fest für die Spieler, wir du als SL diese Situation regeln wirst und gut ist.

 

Regeldiskussionen sollten nicht aufkommen, die Spieler werden das akzeptieren. Wie Solwac genau richtig sagt! Sie sollten NCIHT ausufern.

Geschrieben

 

Ich möchte noch anfügen:

 

Keine Regeldiskussionen während des Spielens,...

In dieser Absolutheit ein schlechter Rat!

 

Diskussionen, die Missverständnisse vermeiden helfen, müssen sein. Bei manchen Sachen kann ein Spielleiter sicher schnell eine Entscheidung treffen und das muss nicht während de Spiels diskutiert werden. Aber manche Frage löst man am besten durch einen schnellen Blick ins Regelwerk. Das geht schnell und bringt Frieden an den Tisch. Aufwendige Interpretationen sind dagegen zu vermeiden.

 

 

Was war nochmal eine Diskussion?

Geschrieben

Unklare Regeln werden laut Solwac kurz argumentativ untersucht, erörtert und besprechend erwogen. Die Argumente können dabei unter anderem darin bestehen, kurz auf das Regelwerk zu verweisen - ganz so, wie du es mit der Wikipedia gemacht hast. Sehr schönes Beispiel!

  • Like 1
Geschrieben

Um etwas Konstruktives beizutragen: Meines Erachtens ist ein wichtiger, vielleicht der wichtigste Tipp, keine Angst vor Fehlern und Fehlentscheidungen zu haben, sondern einfach fröhlich, selbstverständlich und für die Spieler transparent und nachvollziehbar zu leiten. Mir als Spieler wäre es völlig egal, ob eine SL-Entscheidung im Sinne der Regeln falsch ist, solange diese Entscheidung logisch ist und sich der SL im weiteren Verlauf des Spiels folgerichtig in ähnlichen Situationen verhält.

  • Thanks 1
Geschrieben

Also ich glaub wir meinen das gleiche reden aber ziemlich aneinander vorbei.

 

Für mich ist eine Diskussion in etwa so ein Strang mit seiner ganzen Länge wie in:

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/

 

Während dem Spiel zu fragen "wie funktioniert das?" und es vorlesen zu lassen ist imho keine Diskussion.

 

Eine Frage und eine Antwort sind erst mal keine Diskussion. Und eine Antwort räumt auch Missverständnisse aus.

"Könntest du mal den Passus im Regelwerk vorlesen?"  "Da steht: ..." ist auch keine Diskussion.

 

Diskussion ist es bei mir erst dann wenn es anfängt länger zu dauern.

 

Das gilt es zu vermdeiden.

 

Zugestanden ich habe mit "keine" ein recht hartes exklusives Wort benüzt.

Aber ich hätte auch schreiben können: "Keine Schlaganfälle wärend des Spieles, das ist dem Spiel sehr abträglich." (Ist tatsächlich im entfernteren Bekanntenkreis schon mal passiert,... ging zum Glück sehr glimpflich aus)

 

Wenn ich mich mit etwas zu lange beschäftigen muss als Spielleiter, so das die gefahr besteht den Faden zu verlieren,...

"In welcher Kampfrunde waren wir nochmal? Wer hatte schon alles angegriffen?"

War die Ablenkung (ob man es jezt Diskussion nennt oder wie auch immer) einfach schon deutlich zu lang.

 

Meistens reicht doch: Frage, Antwort, Entscheidung. (Auch das ist nichts was ich als Diskussion bezeichnen würde)

Geschrieben

Punkt 1:

Regelkenntnis:

 

Selbst, wenn die nur eher unzureichend vorhanden ist - das Spielleiten kann trotzdem zu einem schönen Erlebnis für Spieler und Leiter führen. Bleib locker! Du musst nicht jeden der 1000000 Zauber von Midgard in seiner Wirkung genau kennen. Wenn Du einen Zauber nicht kennst, kannst Du auch ruhig, wenn Du Dir zu Anfang das Blatt des Spielern ansiehst, den Zauber noch einmal erklären lassen - oder Ihr schaut noch einmal zusammen nach, wie der Zauber wirkt. Auch das mit den APs beim Schwimmen, denke ich, kann man einfach dann spontan auswürfeln lassen, das habe ich bei verschiedenen Dingen auch nicht 100%ig regelgerecht gemacht, beispielsweise, um festzustellen, ob ein Spieler betrunken war bei ordentlichem Runden-Austun von allen in Erainn, habe ich den einfach auf Konst würfeln lassen, obwohl das, soweit ich jetzt weiß, zumindest bei M4 regeltechnisch anders laufen muss. Die Spieler, wohl ähnlich wenig regelfest wie ich, haben sich nicht beschwert.;-) Spontane Entscheidungen des SL müssen nicht immer 100%ig regelgerecht sein. Wenn ein Spieler Dich auf Regelfehler aufmerksam macht, kein Problem - guckt Ihr das zusammen noch mal schnell nach, wenn Du ein Smartphone mit PDF hast, geht das sogar noch schneller. Im Allgemeinen spielt das mit den komplexen Regeln eine viel geringere Rolle als man annehmen sollte. Wenn es fürs Spielen einigermaßen reicht, reicht es meistens auch einigermaßen fürs Leiten. Mach Dich deswegen nicht verrückt.

 

Die mangelnde Regelkenntnis war meine größte Angst beim Spielen  - aber bis jetzt scheiterte kein einziges Abenteuer und kein einziges Spielerlebnis daran. Also nur Mut!

 

2. Willst Du ein gekauftes oder ein selbst gebasteltes Abenteuer nehmen? Für das gekaufte spricht, dass Du alle Werte hast und nichts selbst zusammensuchen musst. Dagegen spricht, dass Du Dich in einem gekauften Abenteuer nie so gut auskennen kannst wie in Deinem eigenen und das spontane Reagieren auf abwegige Spielerideen, die kommen werden (mach Dir da keine Illusionen, die kommen immer!) schwieriger wird. 

 

Für beide Bereiche gilt aber: Gerade am Anfang mit wenig Erfahrung beim Spielleiten und für Deine Sicherheit ist eine gute Vorbereitung das A und O. Die Quellenbücher können da sehr hilfreich sein. Oft sind dort typische Häuser der Gegend beschrieben, manchmal gibt es auch Beispielstädte oder gar QB zu Städten, wie z. B. zu Nihavand. Gut lesen kann hier sehr viel helfen. Aber das musst Du alleine zu Hause machen. Das kostet zwar Zeit, aber Du fühlst Dich danach sehr viel sicherer und kannst besser die Augen und Ohren der Spieler sein, die da auf Dich angewiesen sind.

 

3.  Falls Du Dein Abenteuer selbst baust: Überleg Dir auch Deine wichtigsten NSCs gut. Am besten auch mit Werten. Man weiß nie, auf welche Ideen die Spieler kommen, da kann jeder Wert wichtig sein. Für NSCs, die spontan auftauchen, mach Dir eine kleine Namensliste, dann hast Du immer spontan ein paar Extra-Namen. Konstruiere auch Tiere, die den Abenteurern begegnen sollen und eine Rolle spielen, gut.

 

4. Karten kommen gut an. Schau Dir die Karten in den Abenteuerbänden oder  QBs an und überleg Dir damit einen Ort, wo Dein Abenteuer spielen soll. Konstruiere den Ort möglichst gut, damit Du nicht in die Verlegenheit kommst, spontan entscheiden zu müssen, was die Spieler da sehen.  Wenn Dir bei Kaufabenteuern etwas fehlt, konstruiere es selbst nach. Das hilft, Probleme beim Spiel zu vermeiden.

 

5. Falls Du Dein Abenteuer selbst konstruierst: Überlege Dir auch vorab geeignete Belohnungen. Falls Dir gar nichts einfällt, kannst Du es auch so konstruieren, dass die Abenteurer einen Wunsch gegenüber dem Auftraggeber äußern dürfen. Dann bestimmen sie selbst die Belohnung, das gefällt Spielern meist sogar noch besser als irgendeine vorab ausgedachte Belohnung Deinerseits. Achte aber darauf, dass die Wünsche der Spieler im Rahmen bleiben; ein armer Bauer, dessen Schaf verloren gegangen ist, kann einem Spieler sicherlich kein magisches Schwert beschaffen, allerdings wäre vielleicht ein Stück Schinken durchaus drin;-).

 

6. Wenn die Spieler auf einen Ansatz kommen, wo Du überhaupt gar keine Idee hast, wie Du damit umgehen sollst: Kann mal passieren. Ich muss dann immer spontan aufs Klo. Dabei kann man sich dann noch schnell etwas überlegen, wie man reagieren kann. Aber: Bei eigenen Abenteuern solltest Du Dir vorab auch mehrere Lösungsideen überlegen. Wenn Du da Ideen hast, dann kannst Du auch Deinen Spielern ein bisschen helfen, wenn sie keine Ideen haben.

 

7. Generell gilt: Das Spielleiten ist spaßiger als man denkt - und die meisten Spielerinnen und Spieler sind Dir als Leiter eher wohlgesonnen, denn sie freuen sich, dass jemand für sie leitet. Die meisten wollen Dich nicht reinlegen, sondern nur einen tollen Tag mit schönem Spiel verbringen. Also auch keine Angst vor erfahrenen Spielern, die meisten sind auch sehr nett.

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ein paar Tipps wollte ich hier noch reinpacken. Habe sie selber als SL noch nicht ausprobiert, aber als Spieler miterlebt und ich glaube es entlastet den SL. Das Grundprinzip: BzBm, Betroffene zu Beteiligten machen.

 

  • Einen Spieler als den "Kritmaster" delegieren. Derjenige ist fürs nachschauen auf den Tabellen für Kritische Erfolge/Misserfolge zuständig. (In meiner Heimrunde musste niemand delegiert werden, die streiten sich fast drum, wer es zuerst findet :-)
  • Einen Spieler dazu bestimmen, die Kampfrunden zu zählen. Braucht man immer wieder (wie lange dauert der Zauber noch etc...).
  • Einen Spieler dazu bestimmen, eine Gewandheitsreihenfolge zu führen. Eine Spalte volle Gw (in der normal angelegten Rüstung), eine halbe Gw. Dadurch konnte der SL einfach nachfragen, wer dran ist. Hat bei seinen NPC einfach gesagt, welche GW die jeweils haben.
    Eine Alternative dazu ist auch, die Spieler der GW nach hinsitzen zu lassen. Bringt aber nichts wenn man die "mehr als halbe B bewegt dann halbe Gw"-Regel mit einbezieht.

Und was ich generell bei Kämpfen noch empfehlen kann, insbesondere wenn man sich als SL nicht so durchsetzungsfähig fühlt und Angst vor den "ja wenn das so ist hätte ich aber wo ganz anders gestanden"-Spielern hat: Eine Battlemap. wenigstens eine Skizze. Spart oft einen haufen Diskussion.

  • Like 3
Geschrieben

Ein paar Tipps wollte ich hier noch reinpacken.

.....

 

Hab ich soweit schon erlebt. Gerade bei größeren runden ist das eine sehr gute Sache - und auch bei komplexeren Systemen (Bei PP&P braucht es sowas nicht bei Rolemaster hatte ich solche Systeme sehr gut im Einsatz erlebt (Rolemaster ist komplexer als Midgard)).

Geschrieben

Alls hilfreich habe ich es empfunden, mir vorher bei jedem Gegner zu überlegen: 'Wie würde der vorgehen'
​Insbesondere bei Zauberkundigen: 'Welche Zauber würde er im Zweifel wie nutzen' - denn das kann zumindest ich schlecht improvisieren.

 

Und zur Not auch die Spieler lenken  (Von "Ihr habt das sichere Gefühl, dass diese Person unwichitg ist" bis hin zu "Da habe gar nichts zu vorbereitet ...") Das ist besser als rumimprovisieren, ohne dass es mit der Geschichte weitergeht.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Man sollte auch nicht allzusehr überrascht sein, wenn die Spieler völlig unerwartete unvorhersehbare Dinge tun. Darauf kann man sich auch nur bedingt vorbereiten.

Eine gewisse Flexibilität im Kopf ist hier hilfreich. Außerdem ist es hilfreich, wenn man sich der Handlungsmotive der Gegenspieler der Gruppe bewusst ist. Wenn man die kennt, kann man viel leichter auf Aktionen der Gruppe passend reagieren. 

 

Außerdem hilft es, ausgeschlafen und wach zu sein.

 

Und was ich generell bei Kämpfen noch empfehlen kann, insbesondere wenn man sich als SL nicht so durchsetzungsfähig fühlt und Angst vor den "ja wenn das so ist hätte ich aber wo ganz anders gestanden"-Spielern hat: Eine Battlemap. wenigstens eine Skizze. Spart oft einen haufen Diskussion.

Das hilft nicht nur im Kampf, sondern bereits im Vorfeld und auch in vielen Situationen, in denen es gar nicht zum Kampf kommt. Eine konkrete Visualisierung der Situation hilft, Mißverständnisse zwischen Spielern und Spielleiter über die Situation zu vermeiden. Ich habe mehr als einmal erlebt, dass eine verbale Beschreibung des Spielleiters nicht ausreichend war, um den Spielern (insbesondere mir) zu verdeutlichen, wie die Situation aussieht. Die daraus resultierenden Mißverständnisse führen unweigerlich zu Frust und im schlimmsten Falle Streit.

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