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Sinnlose Zauber


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Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt so ein paar Zauber, bei denen ich mich frage: "Wofür sollen die gut sein? Warum sollte die ein Zauberer lernen?"

Ich meine damit keine typischen Zauber, die nur bzw. zumindest für NSC Sinn ergeben, wie Böser Blick. Die sind ja nun einmal dafür gedacht, Stimmung an den Tisch zu bringen und die Bösen böse erscheinen zu lassen. Es sind Zauber, bei denen ich mich frage: "Was soll ein Spieler-Hexer, Finstermagier oder Chaos-Thaumaturg damit anfangen??" Vielleicht kennt ja jemand andere Beispiele. Oder vielleicht übersehe bzw -denke ich da etwas, dann bitte hinweisen: :)

Reinigungselixier:
Befreit den Verzauberten von Stärkungsmitteln. 5 Minuten Zauberdauer für den Heiler, danach 5 Minuten Kotzen für den Verzauberten. Dann kann er ein neues Stärkungsmittel einnehmen.
Wofür braucht man denn so etwas? Für Elfen, die aus Versehen einen Reckentrunk getrunken haben? Weder der Reckentrunk bei Menschen noch das Stärkungselixier haben Nachwirkungen oder Karenzzeiten. :dunno:
Ja, man kann bei einem bereits aktiven Stärkungselixier quasi die Uhr zurückdrehen - aber wenn ich 10 Minuten Zeit habe, kann ich ihn wohl oft auch einfach ablaufen lassen - und dann einfach so einen neuen verabreichen.

Hexenritt:
Seit M3 dabei, bei M5 zumindest in die Ergänzungen verschoben. Auf einem Wirbeltier reiten - mit gedrittelter leicht reduzierter Bewegungsweite. Und dann ist der noch so hochstufig = lernteuer. Wofür braucht man denn bitte? Für böse NSCs, die einzelne Spielerfiguren damit entführen oder ärgern wollen? Ganz ehrlich? Nö. :)

Verursachen von Wunden:
Ok, der ist zugegebenermaßen unter M5 etwas sinnvoller geworden, weil er, im Gegensatz zu vielen anderen Berührungszaubern, ein Augenblickszauber geblieben ist. Trotzdem muss ich immer noch den EW:Zaubern und den EW+4:Waffenlosen Kampf schaffen, um dem Gegner einen W6 LP rauszuklatschen. Auch wenn der AP-Verbrauch gering ist, ist das m. M. n. immer noch kein extrem gutes Geschäft, da kann ich doch auch den Magierstab zücken. Oder, wenn es Zauber sein sollen, gibts doch Effektiveres.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Da hast du dir aber die falschen Sprüche ausgesucht um über Sinnlosigkeit zu "schimpfen" ;-)

 

Reinigungselixir:

ARK S.174 Zaubermittel, immer nur 1 darf wirken -Also vlt. hilfreich, wenn man bspw. Drachenherz verspeiste und innerhalb der 24h Berserkerpilz genießen will ;-)

Na die Stärkungsmittel im Mysterium wirken alle 30min, spart man sich die Wartezeit ;-)

 

Hexenritt:

Kann sicherlich auch (sehr selten) sinnvoll sein -u.a. zurückbleibende Spuren sind nicht die eigenen, kann man also schön anderen was in die Schuhe schieben-.

Nicht zu verachten auch diese 2 Sätze (ARK ergänzung S.9):

Unabhängig vom Gelände legt es dabei B/3 km/h zurück...Dank der Magie des Hexenrittes passieren auch in dichtem Wald und in geröllübersätem Gelände keine Unfälle.

im Schnitt also 8 km/h.

 

Verursachen von Wunden:

Stufe 3 1AP & mit +8 (bloße Hand +4 & +4) angreifen, dürfte doch in der Anfangszeit eines Zauberers gar nicht so schlecht sein.

Es soll Zauberer geben, die einen sehr negativen Schadensbonus haben, da ist jeder Waffeneinsatz sinnlos.

OOOder man möchte ungeschlagen AP günstig als Zauberer (ohne/mit negativem Schadensbonus) jemanden in PR oder besser wirklich verwunden können.

Auch reicht ein leichter Treffer (ARK S.13 rechte Spalte), um trotzdem LP-Verlust zu ermöglichen!

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Verursachen von Wunden kann ich mir im zusammenspiel mit verhören gut vorstellen. Eine Art Folter Methode. Sieht sicherlich beeindruckend aus, wenn nur aufgrund der Berührung plötzlich die Haut aufplatzt.

Geschrieben (bearbeitet)

Bei Reinigungselixier steht aber "Stärkungsmittel", nicht Zaubermittel. Was das genau heißen soll, bleibt für mich fraglich - ich würde schon zur Interpretation: "Alles was Stärke magisch erhöht" tendieren.

OK, als Poser-Zauber kann man VvW benutzen. Am Anfang sind aber auch die AP knapp, da muss man sich zweimal überlegen, ob man wirklich 1 AP pro Angriffsversuch raushaut.

 

Was sind denn Eure persönlichen Sinnlos-Zauber? :)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Bei Reinigungselixier steht aber "Stärkungsmittel", nicht Zaubermittel. Was das genau heißen soll, bleibt für mich fraglich - ich würde schon zur Interpretation: "Alles was Stärke magisch erhöht" tendieren.

OK, als Poser-Zauber kann man VvW benutzen. Am Anfang sind aber auch die AP knapp, da muss man sich zweimal überlegen, ob man wirklich 1 AP pro Angriffsversuch raushaut.

 

Was sind denn Eure persönlichen Sinnlos-Zauber? :)

Reinigungselixir:

ARK S.174 Zaubermittel, immer nur 1 darf wirken -Also vlt. hilfreich, wenn man bspw. Drachenherz verspeiste und innerhalb der 24h Berserkerpilz genießen will ;-)

Na die Stärkungsmittel im Mysterium (schau mal bei den Elixieren, da taucht der Begriff sehr häufig auf -bspw. Kühnheit/Wärmesicht/...) wirken alle 30min, spart man sich die Wartezeit ;-)

 

Da hast du vollkommen recht, hatte ich falsch gelesen.

 

 

Sinnlos-Zauber:

Mach ich mir keine Gedanken drüber, habe bisher eh immer nur die falschen Zauber gelernt, sprich zig Situationen, wo man dies/jenes brauchte, aber eben "nur" anderes konnte.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Zu Reinigungselixier:

Wie geschrieben: Wenn ich eh 10 Minuten brauche bis das Reinigungselixier "durchgelaufen" ist (im wahrsten Sinne), kann ich meistens wohl auch einfach die Uhr laufen lassen - und muss meine Kameraden keine Abführmittel spendieren. :)

 

Zu Hexenritt:

Naja, trotzdem erscheint mir der Zauber für das Gebotene viel zu teuer.

 

/e:

Wobei es bei den hochstufigen Zaubern ja allgemein ein paar typische Knight-Rider-Zauber gibt.
 

Okay, ich gebe zu, an dieser Stelle ist Erklärungsbedarf. Wir Fans der Serie - ich meine Fans der Serie wissen: In etwa jeder dritten Folge bekam KITT irgendein total bescheuertes Gadget installiert – „Michael, wir haben KITT mit einem Speziallack überzogen, der exakt 10 Sekunden Beschuss mit einem Hochenergielaser aushält!“ – Okay, andere bauen ne Wegfahrsperre ein oder Einparkhilfen. Aber wie wir ja alle wissen, sind hochenergetische Speziallaser die Lieblingswaffe eines jeden guten Bösewichts in 80er Science-Fiction-Serien. Und es kommt, wie es kommen muss. In dieser, genau dieser und NUR dieser Folge wird KITT natürlich exakt 9,7 Sekunden lang von einem hochenergetischen Speziallaser beschossen.

Dieser Vergleich soll zeigen, wie häufig man m. M. n. Hexenritt gebrauchen kann. ;)

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben

Beim Hexenritt läuft der Verzauberte mit B/3 km/h, was etwas völlig anderes ist, als gedrittelte Bewegungsweite.

 

Ein normaler Mensch läuft in den sechs Stunden der Zauberdauer also knapp 50 km weit, ein Reitpferd sogar knapp 100 km. Das ist selbst in günstigstem Gelände mehr, als ohne Magie zu erreichen wäre, vgl. auch die Tabelle mit den Reisegeschwindigkeiten [KOD 57].

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Ok, mea culpa, zu früh geistig abgeschaltet. :blush:

 

B24 => Hexenritt mit 8 km/h 2,22 m/s B 22,2. Also nur leicht reduzierte Bewegungsweite

Da stellt sich für mich aber ein klein wenig die Frage, wieso man nicht einfach die normale B behalten hat, statt so eine wilde Formel einzufügen. Eine B-Einheit entspricht 0,36 km/h, eine B-Einheit mit Hexenritt 0,333 km/h.

Geschrieben

Ok, mea culpa, zu früh geistig abgeschaltet. :blush:

 

B24 => Hexenritt mit 8 km/h 2,22 m/s B 22,2. Also nur leicht reduzierte Bewegungsweite

Da stellt sich für mich aber ein klein wenig die Frage, wieso man nicht einfach die normale B behalten hat, statt so eine wilde Formel einzufügen. Eine B-Einheit entspricht 0,36 km/h, eine B-Einheit mit Hexenritt 0,333 km/h.

:nono:

 

Mit B24 bewegt man sich normalerweise maximal acht Stunden mit 6 km/h (bei guten Wegen in der Ebene) bis hin zu nur 2 km/h (Gebirge, Sümpfe usw.).

Hexenritt bietet bis zu sechs Stunden 8 km/h. In Typ I gibt es nur geringe Vorteile durch den Zauber, in Typ IV sehr große.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ok, mea culpa, zu früh geistig abgeschaltet. :blush:

 

B24 => Hexenritt mit 8 km/h 2,22 m/s B 22,2. Also nur leicht reduzierte Bewegungsweite

Da stellt sich für mich aber ein klein wenig die Frage, wieso man nicht einfach die normale B behalten hat, statt so eine wilde Formel einzufügen. Eine B-Einheit entspricht 0,36 km/h, eine B-Einheit mit Hexenritt 0,333 km/h.

:nono:

 

Mit B24 bewegt man sich normalerweise maximal acht Stunden mit 6 km/h (bei guten Wegen in der Ebene) bis hin zu nur 2 km/h (Gebirge, Sümpfe usw.).

Hexenritt bietet bis zu sechs Stunden 8 km/h. In Typ I gibt es nur geringe Vorteile durch den Zauber, in Typ IV sehr große.

Ui, toll!

 

Trotzdem zu teuer. ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

 

Grüne Hand!

 

Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden.

 

 

Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde.

Geschrieben (bearbeitet)

Mitfühlen ist bei M5 mächtig abgeschwächt.

 

In der Version aus dem Cuanscadan-Buch konnte man den noch auf jede Person anwenden, in der M5-Arkanums-Version nur noch auf vertraute Wesen, auf die man sich eingestimmt hat. Die kann man meistens einfach fragen.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Wenn man Erkennen von Zauberei komplett nach Wortlaut spielt ist der auch völlig schwach. Und wird zurecht in vielen Abenteuern deutlich stärker verwendet, als er eigentlich ist.

 

Da halte ich die Thaumaturgenversion für wesentlich besser, da sie genau auf ein Objekt anspricht und zumindest eindeutig ist.

Geschrieben

Mitfühlen ist bei M5 mächtig abgeschwächt.

 

In der Version aus dem Cuanscadan-Buch konnte man den noch auf jede Person anwenden, in der M5-Arkanums-Version nur noch auf vertraute Wesen, auf die man sich eingestimmt hat. Die kann man meistens einfach fragen.

Stimmt. Es hat zwar jetzt eine enorme Reichweite, aber dafür fehlt der Ermittler-Effekt. Danke für den Hinweis.

Geschrieben

 

 

Grüne Hand!

 

Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden.

 

 

Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde.

 

 

Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen.

Geschrieben

Wenn man Erkennen von Zauberei komplett nach Wortlaut spielt ist der auch völlig schwach. Und wird zurecht in vielen Abenteuern deutlich stärker verwendet, als er eigentlich ist.

 

Da halte ich die Thaumaturgenversion für wesentlich besser, da sie genau auf ein Objekt anspricht und zumindest eindeutig ist.

In den meisten Runden wird er den Regeln entsprechend verwendet und funktioniert. :dunno:

  • Like 1
Geschrieben

 

 

 

Grüne Hand!

 

Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden.

 

 

Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde.

 

 

Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen.

 

Ich habe den Zauber immer anders verstanden. Die zerstörerische Kraft ist m.E. nur ein wenig durchdachter Nebeneffekt, der durch das Abenteuer "Straße der Einhörner" offiziell wurde. Der Grundgedanke des Zaubers ist nicht schlecht. Ein naturafiner Zauberer kann in kürzester Zeit aus ein paar Samen einen Rankenden Busch oder Baum wachsen lassen. - Leider ist die Wirkung für eine praktische Verwendung im Spiel nicht stark genug. Man kann leider nicht in - sagen wir - 6 Runden einen 30m hohen Baum wachsen lassen, um ein Hindernis zu überwinden. Außerdem stört es, dass die Pflanze danach recht schnell abstirbt. Diesen letzten Effekt hat JEF vermutlich eingebaut, damit der Zauber keine dauerhafte Wirkung hat. Ich glaube aber nicht, dass darin der eigentliche Sinn des Zaubers liegen soll. Daher sehe ich darin auch kein "bösen" Zauber. Zu einem DD passt er aber in der jetzigen Form schon, weil der DD seine Zauber und auch die Natur selbstsüchtig einsetzt.

Geschrieben

 

 

 

 

Grüne Hand!

 

Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden.

 

 

Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde.

 

 

Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen.

 

Ich habe den Zauber immer anders verstanden. Die zerstörerische Kraft ist m.E. nur ein wenig durchdachter Nebeneffekt, der durch das Abenteuer "Straße der Einhörner" offiziell wurde. Der Grundgedanke des Zaubers ist nicht schlecht. Ein naturafiner Zauberer kann in kürzester Zeit aus ein paar Samen einen Rankenden Busch oder Baum wachsen lassen. - Leider ist die Wirkung für eine praktische Verwendung im Spiel nicht stark genug. Man kann leider nicht in - sagen wir - 6 Runden einen 30m hohen Baum wachsen lassen, um ein Hindernis zu überwinden. Außerdem stört es, dass die Pflanze danach recht schnell abstirbt. Diesen letzten Effekt hat JEF vermutlich eingebaut, damit der Zauber keine dauerhafte Wirkung hat. Ich glaube aber nicht, dass darin der eigentliche Sinn des Zaubers liegen soll. Daher sehe ich darin auch kein "bösen" Zauber. Zu einem DD passt er aber in der jetzigen Form schon, weil der DD seine Zauber und auch die Natur selbstsüchtig einsetzt.

 

 

Genau. Für mich ist Grüne Hand dem Überbalancing zum Opfer gefallen. Ursprünglich sollte er vermutlich einfach Pflanzen wachsen/blühen/Früchte tragen lassen, dann ist dem Regelschreiber aufgefallen, dass sich damit die komplette Landwirtschaft aushebeln ließe, indem der gleiche Baum jeden Tag aufs Neue abgeerntet werden kann. Also musste ein negativer Gegeneffekt her - der leider dermaßen übers Ziel hinausgeschossen ist, dass der Zauber a) komplett sinnlos und b) für die ursprüngliche Zielgruppe, also Lebensbewahrer, absolut unbrauchbar geworden ist. Sollte ich jemals das Bedürfnis haben, dem Zauber in einer meiner Gruppen irgendeine Rolle zu geben, würde ich wohl einfach die Wirkung so beschränken, dass er zwar Pflanzen wachsen lassen und zur Blüte bringen kann, aber keine reifen Früchte produzieren kann. Damit ließe sich zwar die Landwirtschaft auch massiv beschleunigen (solange Bienen fliegen eine Ernte alle 1-2 Monate), aber das könnte sogar eine nette regionale Besonderheit sein. "Der immerwährende Obstgarten von XY" oder so.

Geschrieben

 

Wenn man Erkennen von Zauberei komplett nach Wortlaut spielt ist der auch völlig schwach. Und wird zurecht in vielen Abenteuern deutlich stärker verwendet, als er eigentlich ist.

 

Da halte ich die Thaumaturgenversion für wesentlich besser, da sie genau auf ein Objekt anspricht und zumindest eindeutig ist.

In den meisten Runden wird er den Regeln entsprechend verwendet und funktioniert. :dunno:

 

Er funktioniert, ist aber sinnlos, weil er kein eindeutiges Ergebnis liefert und keine zusätzlichen Informationen.

Da ist Erkennen von Aura schon deutlich stärker, obwohl viel billiger und einfacher.

Geschrieben

Zugegeben er muss ggf mehrmals angewendet werden um resulate zu bekommen aber da es der einzieg Zauber ist welcher für diese Sache in frage kommt finde ich ihn alles andere als schwach.

 

Erkennen der Aura erfüllt aber einen anderen Zweck.

Geschrieben (bearbeitet)

Zugegeben er muss ggf mehrmals angewendet werden um resulate zu bekommen aber da es der einzieg Zauber ist welcher für diese Sache in frage kommt finde ich ihn alles andere als schwach.

 

Erkennen der Aura erfüllt aber einen anderen Zweck.

Das ist es ja eben - du bekommst kein sinnvolles Resultat, mit dem du weiter arbeiten kannst: Dafür ein Stufe 4 Zauber mit 2 AP Verbrauch - und dann nicht mal wissen, wenn es positiv ist, wer oder was magisch ist und worin die Wirkung besteht... :dunno:

 

Nur wenn es negativ ist, dann ist es eindeutig, dass nirgendwo im Wirkungsbereich (1 m^2) etwas magisches ist - das ist aber sogar schon zum Absuchen eines Raumes sehr, sehr aufwändig.

Bearbeitet von Galaphil

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