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Sinnlose Zauber


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Dafür ist Erkennen der Aura unzuverlässig, weil eben viele Zauber(er) keine Aura haben.

Und viele Figuren haben eine Aura, je nach Blickwinkel sieht mal das eine Artefakt, mal das andere... Bearbeitet von Solwac
Geschrieben

Ja, da sieht man, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind.

 

Ich halte EdA definitiv nicht für unzuverlässig, sonst würde es nicht so viel thaumaturgisches Material zum Verbergen der Aura geben.

Und wenn EdA anschlägt, dann ist es iA auch wichtig. Und ein Raum lässt sich sehr viel kostengünstiger Abscannen in punkto AP-Kosten.

 

Und mit M5 wurde die 1 bei Wundertaten entschärft: ein kleines Opfer/Fasten... und alles ist wieder gut, es gibt kein Kumulieren der Abzüge mehr. Da ist die 1 bei Zauberfehlern sehr viel unangenehmer.

 

Aber jedem seine Meinung.

Geschrieben

 

Dafür ist Erkennen der Aura unzuverlässig, weil eben viele Zauber(er) keine Aura haben.

Und viele Figuren haben eine Aura, je nach Blickwinkel sieht mal das eine Artefakt, mal das andere...

Da liefert dir EvZ aber auch keine Erkenntnisse.

Geschrieben

Zu "Erkennen von Zauberei":

Also ich fand die Umsetzung bei "Odem Arcanum" eines anderen großen deutschen Rollenspiels auch gelungener, dort leuchtet das Verzauberte rot, und zwar je stärker magisch, desto heller.

Geschrieben

 

 

Dafür ist Erkennen der Aura unzuverlässig, weil eben viele Zauber(er) keine Aura haben.

Und viele Figuren haben eine Aura, je nach Blickwinkel sieht mal das eine Artefakt, mal das andere...

 

Da liefert dir EvZ aber auch keine Erkenntnisse.

 

Keiner der Erkenntniszauber alleine ist eine Offenbarung. Geschickter Einsatz und Kombination von Wissen bringt es hier.

 

Im Spiel liegt der Unterschied darin, dass eine Aura durch scannen gefunden werden kann und Zauberei nur an einem bestimmten Ort. Beides hat Vor- und Nachteile, was von einer eingespielten Gruppe durch ein Standardprozedere angegangen wird. Wenn der Spielleiter das kennt, dann braucht das nur wenig Zeit im Spiel und die Spieler müssen sich den Einsatz der Ressourcen überlegen.

Geschrieben

Und mit M5 wurde die 1 bei Wundertaten entschärft: ein kleines Opfer/Fasten... und alles ist wieder gut, es gibt kein Kumulieren der Abzüge mehr. Da ist die 1 bei Zauberfehlern sehr viel unangenehmer.

Naja... der Krit-Fehler bringt in den meisten Fällen irgendwelche Lästigkeiten (Schmerzen auf sich selbst statt auf den Gegner, 4 Runden nicht zaubern...), die sich mehr oder minder bald von alleine erledigen.

Die -4 bleiben zumindest bis zum Abenteuer-Ende oder zur nächsten 20. :)

 

Ansonsten:

EdA und EvZ haben unterschiedliche Einsatzgebiete und unterschiedliche Wirkungsbereiche. Ich sehe nicht, dass einer von beiden sinnloser ist als der andere. :dunno:

Geschrieben

#dabva: das stimmt so nicht mit der 1 bei WT. Ein Opfer hilft auch vor Ende des Abenteuers. Eine 20 auch.

 

Ansonsten: ich habe meine Meinung, du deine. Ich finde Verursachen von Wunden dafür nicht so sinnlos wie du. Der kann auch richtig gut werden, wenn man einen Magierstab als Thaumagral hat > 1w6 Schaden und Rüstung hilft nicht.

Geschrieben

Ich zitiere mal zu Fuß, damit das Zitat nicht 30x so lang ist wie mein Kommentar :-)

 

Mogadil: "Ich kann einen Baum wachsen lassen, der dann aber vergammelt? Welcher Druide macht das bitteschön?"

Tuor: "Ich sehe da kein Problem. Die Vergänglichkeit ist doch Teil des Lebens."

 

@Tuor: Wenn du so argumentierst, ist ein Druide/Schamane/Weiser ein Magier mit anderen Sprüchen, denn so kannst du alles und jeden Zauber "begründen". Ich sehe die dweomere Fraktion keinesfalls als pazifistische Biogärtner aus der Einsiedlerklause, aber die Lebensspanne eines (nicht bedrohlichen) Wesens wissent- und willentlich zu verkürzen  - das sollte mMn für einen Druiden keine Option sein. Ich bleibe dabei: der Zauber ist doof.

Das sehe ich anders. Zum einen sind Druiden nicht ohne Grund zwielichtige Gestalten. Dies beruht für mich zu einem großen Teil darauf, dass sie eben nicht in den üblichen Kategorien denken. Es gibt kein Gut und kein Böse. Es gibt bestenfalls Natürlich und Widernatürlich. Untote sind eine widernatürliche Erscheinung und damit zu bekämpfen. Der Tod selber ist eine natürliche Erscheinungsform des Lebens und daher in jeder Situation hinzunehmen. Selbst ein Droch- Druide ist nicht böse. Er stellt nur seine eigenen Interessen über die aller anderen. Er ist auf sich fixiert und hat das große Ganze aus dem Blick verloren. Leben und Sterben ist daher aus meiner Sicht kein Problem.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Ich bitte Euch, die Diskussion um die druidische Weltsicht bei Bedarfs in einem passenden Themenstrang weiterzuführen. Mit der Sinnhaftigkeit von Zaubern hat sie nur noch wenig gemein.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich denke, man muss sich genau anschauen, welche Sprüche wirklich spieltauglich sind und welche nur aus Gründen des Flairs existieren. "Grüne Hand" ist so ein Flairspruch. Den erwarte ich von jedem Druiden, der als NPCs durch seinen Wald geht und hilfreich eingreift. Als "Förster" verwendet er diesen sicherlich zigmal täglich. Als Spielfigur braucht man den wahrscheinlich einmal in 20 Jahren. Daher ist er für eine Spielfigur "sinnlos".

Letztlich liegt es auch an uns, ob wir einen Spruch sinnlos machen. Und zwar an uns als Spielleiter. Wenn wir mehr Abenteuer anbieten würden, in denen Pflanzenwachstum bzw. dessen Förderung eine entscheidende Rolle spielt, dann wäre der Spruch auch viel sinnvoller. ;)

 

EdA ist viel zu mächtig. EdZ halte ich auch für verzichtbar, weil viel zu unspezifisch. Wurde bei uns in über 20 Jahren praktisch nie eingesetzt.

 

Noch verzichtbarer ist Erkennen von Krankheit.

Geschrieben

Noch verzichtbarer ist Erkennen von Krankheit.

 

Der gibt dem Zaubernden die Infos, die er braucht um Heilen von Krankheit zu wirken.

Ohne den Zauber kann er nämlich nicht einfach so blind "etwas" heilen.

Ergo: Absolut nicht sinnlos.

Geschrieben

 

Noch verzichtbarer ist Erkennen von Krankheit.

 

Der gibt dem Zaubernden die Infos, die er braucht um Heilen von Krankheit zu wirken.

Ohne den Zauber kann er nämlich nicht einfach so blind "etwas" heilen.

Ergo: Absolut nicht sinnlos.

 

 

Hat sich das von M4 zu M5 geändert? Dann natürlich nicht.

Geschrieben

Ich denke, man muss sich genau anschauen, welche Sprüche wirklich spieltauglich sind und welche nur aus Gründen des Flairs existieren. "Grüne Hand" ist so ein Flairspruch. Den erwarte ich von jedem Druiden, der als NPCs durch seinen Wald geht und hilfreich eingreift. Als "Förster" verwendet er diesen sicherlich zigmal täglich. Als Spielfigur braucht man den wahrscheinlich einmal in 20 Jahren. Daher ist er für eine Spielfigur "sinnlos".

Letztlich liegt es auch an uns, ob wir einen Spruch sinnlos machen. Und zwar an uns als Spielleiter. Wenn wir mehr Abenteuer anbieten würden, in denen Pflanzenwachstum bzw. dessen Förderung eine entscheidende Rolle spielt, dann wäre der Spruch auch viel sinnvoller. ;)

 

Hey, Einskaldir, ich glaub, du hast da was falsch verstanden - Grüne Hand ist alles andere als ein Försterspruch: Er lässt die Pflanzen innerhalb von 2 Minuten rasant wachsen und bringt sie dann um: "Die magisch gewachsenen Pflanzen [...] gehen innerhalb weniger Tage ein, tragen keine Früchte, und aus ihnen gewonnene Produkte wie Holz oder Flachs verfaulen schnell." DER Förster würde vielleicht Ärger kriegen :P

  • Like 1
Geschrieben

Den Sinn Und Zweck von Pflanzenhand verstehe ich bis heute nicht. Er könnte ein toller Tarnzauber sein, wenn die Verdorrkomponente nicht wäre. Als Feldfrucht und Gartenpflanzenruinierer finde ich ihn irgendwie auch ungeeignet.

Geschrieben

 

Ich denke, man muss sich genau anschauen, welche Sprüche wirklich spieltauglich sind und welche nur aus Gründen des Flairs existieren. "Grüne Hand" ist so ein Flairspruch. Den erwarte ich von jedem Druiden, der als NPCs durch seinen Wald geht und hilfreich eingreift. Als "Förster" verwendet er diesen sicherlich zigmal täglich. Als Spielfigur braucht man den wahrscheinlich einmal in 20 Jahren. Daher ist er für eine Spielfigur "sinnlos".

Letztlich liegt es auch an uns, ob wir einen Spruch sinnlos machen. Und zwar an uns als Spielleiter. Wenn wir mehr Abenteuer anbieten würden, in denen Pflanzenwachstum bzw. dessen Förderung eine entscheidende Rolle spielt, dann wäre der Spruch auch viel sinnvoller. ;)

Hey, Einskaldir, ich glaub, du hast da was falsch verstanden - Grüne Hand ist alles andere als ein Försterspruch: Er lässt die Pflanzen innerhalb von 2 Minuten rasant wachsen und bringt sie dann um: "Die magisch gewachsenen Pflanzen [...] gehen innerhalb weniger Tage ein, tragen keine Früchte, und aus ihnen gewonnene Produkte wie Holz oder Flachs verfaulen schnell." DER Förster würde vielleicht Ärger kriegen :P

 

Zu den Aufgaben eines Försters gehört es auch, unerwünschten Wildwuchs zu vermeiden. Das unterscheidet einen Forst von einem Urwald. ;)

 

Wir kommen vom Thema ab. :lookaround:

Geschrieben (bearbeitet)

 

 

 

Zu den Aufgaben eines Försters gehört es auch, unerwünschten Wildwuchs zu vermeiden. Das unterscheidet einen Forst von einem Urwald. ;)

 

Wir kommen vom Thema ab. :lookaround:

 

 

Indem ich ihn erst mal wahnsinnig wachsen lasse und der alle (erwünschten) Pflanzen der Umgebung schädigt?

 

PS: Das ist doch das Thema

Bearbeitet von Mogadil
Geschrieben

Wenn das die einzigen sinnlosen Zauber sind, dann ist doch alles gut :laugh:

 

Ich glaube eine Aufzählung mit einer kleinen Erklärung, warum man denn einen Zauber sinnlos findet wäre in Ordnung. Warum dann endlos darüber diskutieren?

Lasst doch jedem seine Meinung.

 

Macht doch einen eigenen Strang für jeden Zauber auf, der mehr als 3 Antworten bekommt und diskutiert dort bitte weiter. Ich würde gerne weitere "sinnlose" Sprüche lesen.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

 

 

 

Noch verzichtbarer ist Erkennen von Krankheit.

Der gibt dem Zaubernden die Infos, die er braucht um Heilen von Krankheit zu wirken.

Ohne den Zauber kann er nämlich nicht einfach so blind "etwas" heilen.

Ergo: Absolut nicht sinnlos.

Hat sich das von M4 zu M5 geändert? Dann natürlich nicht.

 

Danke für den Hinweis. Hab gerade noch mal geschaut. Ich korrigiere also:

 

Der Zauber ist nur nach M4 nutzlos. Nach M5 nicht mehr.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich finde "Erkennen der Aura" sehr häufig nutzlos - nicht wegen der möglichen erfolgreichen Wirkung, sondern einfach weil die meisten Spieler nach Kenntnis der Spruchwirkung in aller Regel einem festgefahrenen Schema folgen, ohne Rücksicht auf Verluste oder ohne weitere Details nachzufragen.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde "Erkennen der Aura" sehr häufig nutzlos - nicht wegen der möglichen erfolgreichen Wirkung, sondern einfach weil die meisten Spieler nach Kenntnis der Spruchwirkung in aller Regel einem festgefahrenen Schema folgen, ohne Rücksicht auf Verluste oder ohne weitere Details nachzufragen.

*ack*

Der böse Finstermagier denkt normalerweise an sein Schutzamulett oder seinen Deckmantel, wenn er schlau ist - und wenn er nicht schlau wäre, hätte er keinen Grad erreicht, an dem er eine natürliche Aura bekommt. Und das böse bzw. gute Artefakt kann auch einfach mit einer missverständlichen Aura maskiert sein.

 

Und Erkennen von Zauberei wäre umgekehrt m. M. n. zu mächtig, wenn es den genauen Zauber ausspucken würde.

/e: Abgesehen davon wäre es dann eine echte Spielleiter- und Abenteuer-Autor-Nervensäge, denn der müsste sich für jeden selbst ausgedachten magischen Effekt eine eigene Zauber-Bezeichnung ausdenken.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Also in meinen Gruppen ist EvZ für die Spieler recht unverzichtbar, allein um mal eben festzustellen, ob eine Tür magisch gesichert ist oder nicht. Natürlich meist in Kombination mit EdA eingesetzt. Um Artefaktwirkungen zu identifizieren ist er natürlich nicht geeignet, aber um schnell (10s!) ein initiales "da ist was" oder eben nicht festzustellen ist er praktisch. Wundert mich total, wie viele Leute den hier sinnlos finden, aber da sind halt die Spielweisen auch unterschiedlich.

Geschrieben

Leutle, schaut mal, was unter M5 noch eine Aura hat. Tipp: nicht viel.

 

Es gibt halt in Midgard keinen Breitband-Zauberscan. Klarsicht kommt dem noch am nächsten, aber schaut mal, was der kostet.

Midgard, die Welt der übersehenen Artefakte.

Erhält aber den Wert der doch recht teuren Thauma-usw-Fertigkeiten.

Geschrieben

 

Leutle, schaut mal, was unter M5 noch eine Aura hat. Tipp: nicht viel.

Kannst Du bitte erläutern, wo Du alles Unterschiede zu M4 siehst?

Hatten da nicht z. B. auch noch Heiler eine Aura? Oder beißt es mich jetzt, dass die nachgeliefert wurden?

Geschrieben

Ich hab die Heilerauren nicht im Kopf, aber wenn das die einzigen sind, die ihre Aura verloren haben (und "Heilerartefakte" gibt es jetzt auch nicht so viele), dann halte ich das für vernachlässigbar.

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