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Heiler, nur ein Wandelnder Medizinschrank?


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Geschrieben

Hallo Midgard-Community,

ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist.

Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist.

Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter

eine gewisse Würze zu verleihe ?

Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch

gut im Kampf agieren kann? 

Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler,

der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos,

da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt)

Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen?

 

MFG LegeHenning

Geschrieben (bearbeitet)

Die Runenklingen sind darauf ausgelegt, dass sie mit den mitgelieferten Figuren (bzw. ähnlichen) gespielt werden. Tut man das nicht, kann es passieren, dass eine Waffe "liegen bleibt". :)

Bei M4 lohnen sich für Vollzauberer am Anfang bei den Waffen eigentlich nur Dolch, Magierstab oder Magierstecken, alles andere ist zu teuer - am Anfang braucht man mehr Zauber:

  • Stärke (wenn man mit individueller EP-Vergabe spielt, ein echter EP-Lieferant - einfach mal die ganze Gruppe zu stärken geht immer)
  • Schwäche (dito - ein echter EP-Lieferant - einfach die ganze Gegner-Gruppe schwächen geht auch immer ;)))
  • Heranholen (unter M4 ein echter Killer - und Grundzauber für Heiler)
  • Angst (bringt die Gegner gewaltfrei dazu, sich vor sich selbst zu schützen :>)
  • Schlaf (unter M4 ein Killer - haut im Kampf völlig gewaltfrei ganze Gegnergruppen aus den Puschen)
  • evtl. noch Schmerzen, aber ob Du den für kompatibel zu Deinem Heiler siehst, ist Deine Sache.
Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Für nächstens/gegen Untote/Werwesen oder wenn der Kampf mal stiller sein soll ist sicherlich noch hilfreich:
Bannen von Dunkelheit
Flammenkreis/Silberstaub
Funkenregen
Stille

Als Heiler bist du wohl leider mehr der Unterstützer und späterer Zusammenflicker:
Beschleunigen
Elfenklinge
 

Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler,
der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos,
da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt)
Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen?

Falls ihr max. 3 Spieler seid, finde ich es von deinem SL äusserst ungeschickt auf die Langschwertform "bestanden" zu haben, statt das an seine Spielgruppe anzupassen (& sei es nur als Dolch/Kurzschwert, so dass du es wenigstens (etwas) leichter erlernen könntest).

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ihr müsst euch nur doof genug anstellen, dann sind sowieso nicht so viele Schwerter bei euch ;)

 

Nein, Spaß beiseite, in dem Fall sollte man als SL wirklich überlegen, aus dem Wasserschwert zum Beispiel einen Zauberstab zu machen, der dieselben Eigenschaften wie das Wasserschwert hat.

Geschrieben (bearbeitet)

wir sind 5 leute insgesamt. 1 davon ist immer spielleiter. effektiv also immer 4, die spielen

& ausgerechnet dein Heiler ist dann einer der 3 Auserwählten -war der 4.Charakter noch "unpassender"?

-hätte ich als SL ggf. anders geregelt & dir bspw. dann im ganzen Kampagnenverlauf nen passablen/guten Magierstecken oder diverse Spruchrollen als Auslgeich zugesteckt (oder wenn es um die Verhandlung von Belohnungen geht hätten die anderen Spieler dank Klingenbelohnung auf einen guten Anteil der Belohnung verzichtet & in dich gesteckt -> Spruchrollen)

-prinzipiell gilt aber gleiche Aussage SL hätte Waffentypen an Gruppe anpassen sollen. Dazu sind diese Runenklingen viel zu einzigartig.

 

Wie lange ist das Ganze denn jetzt schon her -recht frisch oder schon diverse Abenteuer?

In eurer Spielgruppe angesprochen hast du das Ganze noch nicht, oder?

Vielleicht kann man da noch was "zurückdrehen", der Spielspass aller geht ja schließlich vor.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Unser M4-Heiler hat meistens zunächst die Gruppe mit Stärke bedacht, danach gegnerabhängig den einen oder anderen Kollegen noch beschleunigt, und sich anschließend gerne noch selbst beschleunigt und mit Bärenwut mit seinem Magierstecken ins Getümmel gestürzt. Bei starken Einzelgegnern wurde manchmal auch noch Schmerzen gezaubert.

 

Alles in allem ist der Heiler in M4 recht krass und muss sich bestimmt nicht auf die Reiseapotheke reduzieren lassen.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Der 4.bzw. 5. also der Charakter vom Spielleiter ist auch n Kämpfer (glaube Söldner oder Händler)....

und das ist jetzt erst n paar tage her mit der runenklinge.....

ich denke ich werde mich mit dem mal auseinander setzen

Geschrieben

Hi

Wie kannst du für deine Gruppe als Heiler noch nützlich sein?
Lerne und steigere deine typischen Fertigkeiten: Erste Hilfe, Heilkunde, Kräuterkunde, Menschenkenntnis, Pflanzenkunde, Sagenkunde, Tierkunde
Außerdem (falls die noch niemand in der Gruppe hat, die folgenden Zauber: Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Seelenkompass, Stille und Unsichtbarkeit

Mit was kannst du gut im Kampf agieren?
Wenn du selber offensiv sein möchtest: Als Zauber: Bärenwut - als Waffe weiterhin den Magierstab wenn du den bereits gesteigert hast und wenn du irgendwann mal EP über hast: Parierdolch (allerdings nur um mit diesem einen zweiten Angriff auszuführen)
Wenn du im Kampf unterstützen willst: Als Zauber Stärke, Schmerzen (m.E. einer der stärksten Support-Sprüche bis in hohe Grade gegen einzelne starke Gegner) und Beschleunigen - als Waffe dann weiterhin den Magierstab und irgendwann (wenn du die KEP über hast) mal einen großen Schild dazu

Langschwert würde ich dir nicht empfehlen zu lernen, die Grundkenntnisse sind einfach zu teuer und als Heiler kannst du deine EP sinnvoller für Heilzauber und ähnliches gebrauchen. Auch im Interesse der Gruppe.

 

Mfg     Yon

Geschrieben

Der Heiler kann auch ohne Bärenwut und Heilzauber einiges bewirken, da er über viele Zauber verfügt, die den Geist der Gegner beeinflussen: Schlaf, Beeinflussen, Besänftigen, Funkenregen, Schmerzen, Beschleunigen und Verlangsamen (Stufe 1-3)

Verzweiflung und Lähmung (Stufe 4-5)

Alles Grundzauber!

 

Ich würde in folgender Reihenfolge lernen: Schlaf, Beeinflussen, Schmerzen, Beschleunigen, Lähmung. Die anderen nur, wenn sich als Spruchrolle oder Ogamstäbchen herumliegen.

Geschrieben

Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist.

Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Was machen denn die anderen so?

Hangelt sich die Gruppe von Kampf zu Kampf und zwischendurch darf der Heiler was tun oder gibt es (Spielzeit) größere Phasen mit anderen Dingen?

Ein Heiler hat auf den ersten Graden nur Kleinzeug für den Kampf, aber viele Sprüche sind in der Natur oder mit Tieren hilfreich. Bei den Fertigkeiten gibt es Wissensfertigkeiten, Sprachen und Menschenkenntnis - ein Heiler kann also gut zwischen den Kämpfen Spielanteile sammeln und im Kampf dann zurücktreten.

 

Dazu kommt es aber stark auf die Spielweise in der Gruppe an.

Geschrieben

Was benötigt denn ein Zauber für einen Kampf:

Einen günstigen Spruch Gegner außer Gefecht zu setzen - Schlaf

Später einen starken Spruch außer Gefecht zu setzen - Lähmung

Zauber, die ihn im Kampf verbessern: Bärenwut (s), Beschleunigen (g), Lebenskeule (s) - Was fehlt, sind Hautzauber, dafür kann er aber Blutmeisterschaft lernen

 

Für mich ist der Heiler da gut aufgestellt. Wenn er sich dann noch auf seinen Heilerstab als Thaumagral Lähmung legen lässt, ist er nicht zu verachten!

Geschrieben

Ich persönlich finde ja Schmerzen einen der besten Kampf-Unterstützungszauber überhaupt. Wenn der Heiler kein Problem damit hat, Schmerzen zuzufügen, dann sind die -4 auf alles echt eine Hausnummer. Braucht bei vielen Gegnern natürlich erstmal ein wenig Zeit, aber da konzentriert man sich einfach erstmal auf den, der am heftigsten draufhaut, und den Rest machen dann die Kämpfer.

Wenn die eigene Gruppe nicht eh schon mit St100-Kämpfern gesegnet ist, bringt Stärke auch nochmal einfach 1 Schaden Mehr pro eigenen Nahkämpfern. Vorteil am Verzaubern der eigenen Jungs und Mädels: Man muss nicht noch ne Resi überwinden.

Angst ist halt so ne Sache. Da muss sich die eigene Gruppe schon am Riemen reißen können, sonst bringt das nur was wenn der Kampf noch nicht losgegangen ist. Und dann muss es ja auf alle Gegner funktionieren. Sobald einer resistiert, angreift und dann selbst Schaden kassiert sind die anderen wieder handlungsfähig.

Geschrieben (bearbeitet)

Hmm... wenn der Heiler Wasserläufer hat, dann ist doch alles geritzt!

 

 

 

 

dem er Gegner in bis zu 5 m Entfernung mit einem Fertigkeitswert

von +10 attackieren kann. Dabei richtet er 1W6+1

Schaden an. Bei einem schweren Treffer muss der Getroffene

zusätzlich einen PW:Stärke ablegen, um nicht vom Wasserdruck

1W6–1 m nach hinten getrieben zu werden und dort zu

Boden zu stürzen.

 

 

 

 

:dunno: Das kann jeder, dazu muss man nicht mal Schwerter haben. Der Druide in meiner Gruppe hat mich mit Wasserläufer fast in den Wahnsinn getrieben :D

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe den Beitrag zu den Runenklingen in einen Spoiler gesetzt, um die Abenteuerinformation entsprechend zu verbergen.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Bearbeitet von Fimolas
Geschrieben

Hmm... wenn der Heiler Wasserläufer hat, dann ist doch alles geritzt!

 

[,,]

 

:dunno: Das kann jeder, dazu muss man nicht mal Schwerter haben. Der Druide in meiner Gruppe hat mich mit Wasserläufer fast in den Wahnsinn getrieben :D

Ähm... ich würde diesem Hinweis einen Spoiler gönnen. Immerhin ist das Inhalt des Abenteuers und ev. weiß der Threaderöffner selbst nichtmal von diesen Fähigkeiten?

 

Mfg        Yon

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