Lemeriel Geschrieben 5. Juli 2003 report Geschrieben 5. Juli 2003 (bearbeitet) Hallo, als Besitzer der Spielwelten befindet sich natürlich auch die Kampagne Sandobars Sechste Reise in meinem Besitz. Von daher interessiert es mich: in wie weit die Neuausgabe mit der 1. Ausgabe übereinstimmt und sich ein Kauf jenseits der reinen Unterstützung von Midgard lohnt. Oder besser gesagt: Welche Änderungen mag dem Käufer erwarten? Und in wie weit wurde die Kampagane in den Zyklus der Dunklen Meister eingebunden, schließlich deutet ein Kneipengeflüster darauf hin. Gruß Lemeriel Bearbeitet 9. Dezember 2008 von Odysseus
Branwen Geschrieben 6. Juli 2003 report Geschrieben 6. Juli 2003 Gegenüber der Spielwelt-Version wurden keine Änderungen vorgenommen, abgesehen natürlich von der Anpassung an M4 und eine neue Bebilderung. Wer die Spielwelten besitzt, braucht sich den Abenteuerband nicht zu kaufen. Der größere Umfang kommt lediglich durch ein anderes Layout zustande, außerdem ist das Midgard-Format kleiner als A4. Der Zyklus der Dunklen Meister wurde (entgegen dem Kneipengeflüster) nicht eingearbeitet; das hätte nur Zeit gekosten, die Fertigstellung nach hinten geschoben und für den Zyklus nicht soo viel gebracht. 1
Lemeriel Geschrieben 7. Juli 2003 Autor report Geschrieben 7. Juli 2003 @Branwen Danke für die Information! Gruß Lemeriel
Olafsdottir Geschrieben 3. Oktober 2003 report Geschrieben 3. Oktober 2003 (bearbeitet) Der Zyklus der Dunklen Meister wurde (entgegen dem Kneipengeflüster) nicht eingearbeitet; das hätte nur Zeit gekosten, die Fertigstellung nach hinten geschoben und für den Zyklus nicht soo viel gebracht. Das stimmt. Es war eine kurze Begegnung geplant, die ohnehin allerdings schon bekannt ist. Viel mehr als die im Kneipengeflüster erwähnte Begegnung war nicht geplant. Rainer Bearbeitet 24. September 2011 von Odysseus
Mihr von Nedschef Geschrieben 8. Oktober 2003 report Geschrieben 8. Oktober 2003 Für welche Grade ist das Abenteuer geeignet? Auf dem Cover steht "mittlere Grade", was mich sowieso immer extrem unbestimmt deucht. (Zumindest seit ich weiß, dass damit wohl 3.-5. Gr. (?) gemeint ist, ich ging immer davon aus, dass bei 15 möglichen Graden 6-10 die mittleren sind. ) Auf der ersten Innenseite steht dann aber "1. bis 3. Grad"!?! Für eine reine 1.-Grad-Gruppe ist die Mumie im 1. Teil auf jeden Fall zu stark, selbst mit Sandobars Hilfe, v.a. da de SpF nicht fliehen können. Hat jemand das Abenteuer schon gespielt und kann mich an diesbezüglichen Erfahrungen teilhaben lassen?
Nanoc der Wanderer Geschrieben 10. Oktober 2003 report Geschrieben 10. Oktober 2003 Hurra, ich hab Sandobar heute geliefert bekommen Nun muß ich es nur noch leiten, leider passt es derzeit nicht so gut in meine laufenden Gruppen. Die Frage mit den "mittleren Graden" habe ich mir auch gestellt. Da ich, bis auf Cons, noch nie höher als Grad10-Chars gesehen habe, denke ich mir, 1-3/4 ist niedergradig, 4/5-6 ist mittelgradig und 7-10 ist hochgradig. Aber ob das stimmt Es grüßt gutgelaunt Nanoc der Wanderer
DuncanMcGuinness Geschrieben 10. Oktober 2003 report Geschrieben 10. Oktober 2003 Also ich habs vor Jahren mal geleitet, ich fands sehr gut und meine Gruppe auch, besonders die Belohnungen am Schluß..., da hab ich mir für jeden was schönes ausgedacht..... hey, das sind die grauen Meister....., die haben alles, was man sich an Artefakten vorstellen kann.... Man muß nur an manchen Stellen ein bis zwei Hinweise mehr geben..... Der Mc
Olafsdottir Geschrieben 10. Oktober 2003 report Geschrieben 10. Oktober 2003 (bearbeitet) Da ich, bis auf Cons, noch nie höher als Grad10-Chars gesehen habe, denke ich mir, 1-3/4 ist niedergradig, 4/5-6 ist mittelgradig und 7-10 ist hochgradig. Aber ob das stimmt Klingt gut so. Rainer Bearbeitet 24. September 2011 von Odysseus
Feanor Geschrieben 15. Oktober 2003 report Geschrieben 15. Oktober 2003 Hallo Midgarder, ich spiele nun schon fast ewig, aber Sandobars Reisen sind für mich immer irgendwie Legende geblieben. Ich habe auch einige Raritäten und auch gute Kontakte zu anderen alten Midgard-Hasen, aber irgendwie ist es immer an mir vorbeigegangen. Deshalb folgende Fragen: - Worum -grob gesehen- geht es? - Wo bekomme ich die noch her (besonders die Alten)? - WIe und wo wurden sie verlegt? Danke Feanor
Nanoc der Wanderer Geschrieben 15. Oktober 2003 report Geschrieben 15. Oktober 2003 Hi Feanor. Unglaublich, aber wahr: unter http://www.pegasus.de gibt es eine Beschreibung Oder willst Du lieber weniger wissen? Kurz: Eine Reise die in Eschar beginnt aber weit rumführt.. Länger: Sandobars Sechste Reise Themengebiet: MIDGARD Abenteuer 09/03 Hersteller: Pegasus Press Sprache: deutsch Produkttyp: Rollenspiele Art.Nr.: 73240G Empf. Preis: EUR 14,80 Auf Wunsch vieler Spieler haben wir für dieses Jahr noch die Abenteuer-Kampagne „Sandobars Sechste Reise“ eingeplant, die von dem Film "Sindbads Achte Reise" angeregt wurde. Die Kampagne entwickelt sich anhand kleiner Szenarien, die locker miteinander zusammenhängen. Im Mittelpunkt steht Sandobar, der Seefahrer, der zu Beginn noch keinen Vergleich mit seinem irdischen Vorbild Sindbad aushält. Im ersten Teil der Geschichte lernen die Gefährten Sandobar kennen und stoßen zusammen mit ihm "zufällig" auf ein geheimnisvolles Schiff. Es stellt sich bald heraus, daß der Segler für Sandobar bestimmt ist, und nach einigen Komplikationen fährt er in Begleitung der Abenteurer dem Erbe entgegen, das ihm seine unbekannte Mutter in die Wiege gelegt hat. "Das Grab des Neb-cheper": das die Abenteurer nur mit Sandobars Hilfe erreichen können - ein Anlaß, Bekanntschaft mit dem Seefahrer zu schließen. "Der Prinz der Winde": wo Sandobar auf seltsame Weise ein wunderbares Schiff und einen schlimmen Feind findet. "Das Haus der Wohltaten": wo der Seefahrer seinem Feind wichtige Informationen entreißen muß. "Die Wiedergeburt des Gottkönigs": wo der Seefahrer die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter Ubothanna und dazu noch ganz unerwartete Gefahren aus der Vergangenheit bestehen muß. "Von Giftstacheln und Giftzungen": in der Al-Katun die Geduld verliert und Sandobar und sein Schiff in seine Gewalt bringt. "Das Gespensterschiff": auf dem die Helden gegen einen Fluch der Götter ankämpfen müssen. "Unter Piraten": wo Sandobar und seine Gefährten sich in das Versteck der Seeräuber wagen und den Windprinz zurückerobern. "Im Banne des Tarot": in der Sandobar und seine Gefährten die letzten Prüfungen zu bestehen haben und von Dschandal beurteilt werden. Es grüßt Nanoc der Wanderer
Detritus Geschrieben 15. Oktober 2003 report Geschrieben 15. Oktober 2003 (bearbeitet) Hallo Midgarder, ich spiele nun schon fast ewig, aber Sandobars Reisen sind für mich immer irgendwie Legende geblieben. Ich habe auch einige Raritäten und auch gute Kontakte zu anderen alten Midgard-Hasen, aber irgendwie ist es immer an mir vorbeigegangen. Deshalb folgende Fragen: - Worum -grob gesehen- geht es? - Wo bekomme ich die noch her (besonders die Alten)? - WIe und wo wurden sie verlegt? Danke Feanor Hallo Feanor, eine gute und ausführliche Liste zu allen MIDGARD-spezifischen Publikationen findest du unter http://www.midgard-online.de/Uberblick/listepub1.html Sandobars Sechste Reise wurde 1991 und 1992 in mehreren Teilen in den Spielwelten 44 - 48 veröffentlicht. Wenn du Glück hast findest du welche im Internet, ansonsten steht ja jetzt die überarbeitet Version zur Verfügung. mfg Detritus Bearbeitet 24. September 2011 von Odysseus
Nixonian Geschrieben 10. Januar 2004 report Geschrieben 10. Januar 2004 Ich habe mich auch ein bißchen über eventuelle Gradangaben gewundert. Ich glaube, daß das schlicht daher stammt, daß der Abt-Band ein Nachdruck ist. 5-7 Spieler ist eigentlich eine ungewöhnliche Zahl und weist eher auf die Anfänge des Rollenspiels hin (wo ich auch noch angaben wie 6-8 Spieler kenne) Im Prinzip finde ich diese Angaben sowieso unnötig, glaube aber, daß Spieler mittlerer Grade mehr Spaß haben werden. Es gibt, nach einer ersten Durchsicht, doch recht knackige Gegner und durchaus auch die eine oder andere Sache, die Chars niedriger Grade überfordern könnte. Das jedoch, ohne daß ich das Abt bisher geleitet hätte.
malekhamoves Geschrieben 18. Januar 2004 report Geschrieben 18. Januar 2004 Ich war vorhin auf midgard-online. Dort gibt es jetzt die handouts und Karten zum Herunterladen, in drei gezipten Dateien. Die ersten beiden sind sehr schön, ohne Nummern, Beschriftungen oder Geheimtüren, lediglich mit der dritten Datei hatte ich ein paar Probleme, da sie sich nicht öffnen ließ. Alles in allem handelt es sich um ca. 20 Bilder (15 in den ersten beiden Dateien). malekhamoves
Lemeriel Geschrieben 18. Januar 2004 Autor report Geschrieben 18. Januar 2004 zu den Karten auf midgard online. Ein Wunsch von uns ging in Erfüllung, das auch die Karten ohne die lästigen Spielleiterinformationen zur Verfügung stehen. Gruß Lemeriel
Nanoc der Wanderer Geschrieben 30. Januar 2004 report Geschrieben 30. Januar 2004 Hallo Ihr Lieben. Dann mal Butter bei ´de Fische Wer hat Sandobar mittlerweile geleitet/gespielt? Wo sind Eure Tipps/Tricks? Nachdem ich mich jetzt wohl endgültig entschieden habe, werde ich wohl Sandobar leiten. Ist schon "anders". Die kurzen Episoden und so. Wie kam das bei Euren Gruppen an? Habt Ihr in Eschar und/oder Aran bzw. generell was eingebaut? Was? Ich überlege ich Eschar "Regenstein" und auf alle Fälle bei/nach Sandobar in Aran "3 Wünsche frei" zu bringen. (wenn ich schon mal in Aran bin). Es grüßt Nanoc der Wanderer
Sourcerer Geschrieben 18. Februar 2004 report Geschrieben 18. Februar 2004 Hmm, die Kampagne ist zwar ganz schön und nett, aber teilweise etwas sehr fies... wenn ich alleine die seitenlangen Beschreibungen von lebensgefährlichen Fallen mir anschaue...und dann die meine Spielergruppe, die sich häufig wie Elefanten im Porzellanladen benehmen und alles was glitzert begrabeln müssen. Was mich auch stört und was ich ändern werde: Das Pulver der Zauberbindung könnte den Spielern in die Hände fallen; in einem anderen Strang haben wa ja schon diskutiert, dass dies ein bischen sehr mächtig ist. Ansonsten muss man als SpL darauf achten, dass Dedi nicht enttarnt und gekillt wird; sonst ist die Kampagne sehr schnell vorbei. Ich möchte an der Stelle nochmal erinnern, dass der SpL Dedi ein paar SG-Punkte geben kann... nur für den Fall der Fälle einer Flucht. Im nächsten Abschnitt kann er verkleidet ja wieder auftauchen, als wenn nix geschehen wäre. Ciao, Sourcerer
LaLi Geschrieben 24. Februar 2004 report Geschrieben 24. Februar 2004 Hi, Sandobars Reise kann man auch nachlesen unter: http://www.tuchenbacher-goetterbote.de.vu LaLi (macht mal wieder Werbung für seine ollen Spielprotokolle)
Ca5ey Geschrieben 19. Mai 2004 report Geschrieben 19. Mai 2004 Ich habe vor kurzem das erste Abenteuer daraus mit meiner Gruppe gespielt, die aus vier SC (Grad 2) besteht. Insgesamt wurde die Grabdurchsuchung sehr positiv angenommen und sie haben tatsächlich für die fünf Räume einen ganzen Abend gebraucht. Allerdings habe ich aus dem "Versteinern" der magischen Falle im letzten Raum ein "Verletzen" gemacht und die Mumie von Grad 8 auf Grad 6 herabgesetzt. Auch so war es relativ knapp und hat für ausreichend Spannung gesorgt.
Raynor Geschrieben 19. Juli 2004 report Geschrieben 19. Juli 2004 Hm, wo finde ich denn den Preis eines kleinen Handelsseglers?
Olafsdottir Geschrieben 19. Juli 2004 report Geschrieben 19. Juli 2004 Kompendium, S. 129. Handelsschiff (15 m, 5 Seeleute): 8.000 GS Handelsschiff (25 m, 20 Seeleute): 40.000 GS Rainer
Raynor Geschrieben 27. Juli 2004 report Geschrieben 27. Juli 2004 Vielen Dank für die Hilfe. Hm muss ich den Preis eigentlich zehnteln. Wir spielen mit der Hausregel 1FP = 1GS Aber dem Normalen Währungssystem. Aber das ist ja quasi eine Abenteuer Belohnung.
Ca5ey Geschrieben 31. August 2004 report Geschrieben 31. August 2004 Nach knapp vier Monaten sind wir jetzt durch mit der Kampagne. Insgesamt kann man Sandobars Sechste Reise sehr empfehlen, wenngleich mir einige Stellen "zu hart" sind. Bspw. habe ich den Teil mit "marschiere in das Dorf mit 500 Piraten und klaue ein Schiff" Teil einfach mal ausgelassen, da das nahezu eindeutig nach Selbstmord ausgesehen hätte -- jedenfalls für meine Gruppe. Ansonsten lernt man <s>Land</s> Wüste und Leute Eschars kennen und für jeden Geschmack sollte eine kleine Episode dabei sein.
Ticaya Geschrieben 2. September 2004 report Geschrieben 2. September 2004 @Ca5ey: Wie hast Du das angestellt? Hast Du die Episode verändert oder einfach weggelassen? Wenn letzteres, wie kamen sie dann ans Schiff und die Artefakte? Ich werde meine Gruppe die Episode auf alle Fälle wie vorgesehen spielen lassen, denn ich kann mir vorstellen, dass eine solche Herausforderung enorm Spaß machen kann... Hat schon jemand Erfahrungen damit gemacht? Viele Grüße Ticaya
Ca5ey Geschrieben 5. September 2004 report Geschrieben 5. September 2004 Die Meuterei endete damit, dass die Gruppe im Meer ausgesetzt wurde und die Windprinz davonsegelte. Anschließend folgte die Geisterschiff-Episode. Hier ließ sich unsere Graue Hexerin dazu verleiten, in den Bilgen ganz unten im Schiff herumzukrabbeln. Abgesehen von viel Schmutz, Schlamm und Ratten habe ich sie dort einige Säcke mit Ballast-Sand bzw. Erde finden lassen. Dadurch konnten sie den Fluch auch auf offener See aufheben. Ich fand alle anderen Lösungen wie bspw. irgendwohin zu segeln für nicht besonders praktikabel, da die Gruppe ein solches Schiff nicht führen konnte. Nachdem der Fluch gebrochen war, erschien Sandobar auf dem Rücken des Adlers. Er hatte sich befreien können, noch bevor die Prirateninsel erreicht wurde. Desweiteren konnte er herausfinden, wohin das Amulett den Richtungsweiser zeigen ließ. Dadurch wusste er, wohin die nächste Reise gehen musste. Anschließend floh er mit Hilfe des Vogels. Der Windprinz spielte von dann an keine Rolle mehr. Die Gruppe hatte ja noch das andere Schiff und der Kurs war auch bekannt. Zwar verloren alle ihre Gegenstände (bei der Meuterei), jedoch durften sie sich am Ende der Kampagne von Sandobars Mutter etwas wünschen (30 Sekunden Realzeit und Wunsch auf einem Zettel norieren).
Ticaya Geschrieben 8. September 2004 report Geschrieben 8. September 2004 Die Meuterei wird bei mir wohl nicht stattfinden, so wie ich die Gruppe kenne, würde sie die glatt niederschlagen. Aber es gibt ja immer noch die Option mit dem Piratenüberfall, die vielleicht auch besser ist, da sie Dedi schon fast bei ihrer ersten (naja, besser zweiten) Begegnung unschädlich gemacht hätten... Eine andere Frage: Was steht eigentlich in den Schriftstücken auf Maralinga, die sie sich von Utba el-Ghulam übersetzen lassen wollen? Ich kann dazu nichts finden. Vielen Dank! Ticaya
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