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Sandobars Sechste Reise


Empfohlene Beiträge

Sandobars sechste Reise:

zu Episode 6 (Gespensterschiff)

 

 

Hallo Leute !

 

 

Episode 6 ist zweifelsohne das schwächste Szenario der Kampagne. Wer das Märchen von Wilhelm Hauff kennt, hat die Lösung vom Fluch in fünf Minuten aus dem Hut gezaubert; wer´s nicht kennt, kann an diesem Problem ewig herumdoktern, da er keine Hinweise auf die Art der Lösung hat. :worried:

 

So ist die Episode bei uns gelaufen:

der erste Spielabend auf dem Gespensterschiff war noch recht kurzweilig: wir durchsuchten das Schiff, erkannten den göttlichen Fluch als Ursache des Problems und versuchten uns mit allerlei Lösungsmöglichkeiten (erfolglos: keiner der Spieler hatte die Märchenvorlage gekannt). In den folgenden Sitzungen wurde es sehr zäh: wir standen auf dem Schlauch, der SL gab zuerst nur spärliche Hinweise durch verschlüsselte Träume und eine logische Vorgehensweise an die Sache ist bei dieser Art von Problem generell unmöglich. Nach endlosen Versuchen hatten wir uns schließlich der Lösung im Schneckentempo angenähert, als Sandobar eingeflogen kam und das Schiff an die scharidische Küste zum Einsiedler Afif es-Sulami steuerte. Nach einer Beratung mit dem Derwisch wurde die untote Besatzung erlöst und wir segelten nach Sadije weiter. :ody:

Dort entwickelte sich ein noch langwierigeres "Kauf- und Verkaufsabenteuer" um die Frage, was man mit Schiff und Ware machen solle und wie man zur Pirateninsel segeln und den Windprinzen mitsamt unseren gestohlenen Wertsachen zurückgewinnen könne. Einige Mitspieler und der SL zeigten größtes Interesse an diesen lästigen Details: nach (zu) vielen Stunden Spiel wurde der Tadsch el-Mandah endlich verkauft, ein ausländisches Schiff samt kampfkräftiger Besatzung angemietet und eine Zweitbesatzung für den Windprinzen angeheuert. :tired:

Die Gespräche mit den Behörden und dem Mir von Sadije über eine mögliche Unterstützung in Form einer Militäroperation gegen die Pirateninsel zogen sich ebenso lange. Am Ende ist es den politisch Verantwortlichen dann aber plötzlich eingefallen, daß das valianische Pfortenarchipel überhaupt nicht zu ihrem Zuständigkeitsbereich gehört. :sleep:

 

Fazit: wir hatten die Episode erfolgreich absolviert, aber es war äußerst zäh.

 

 

Beim Durchlesen des Abenteuers sind mir später noch zwei Punkte aufgefallen, die ich mir nicht logisch erklären kann:

1.) wieso finden sich an Bord des seit Jahrzehnten (mindestens !) herumirrenden Schiffes frische Nahrungmittel samt Trinkwasser ?

2.) wieso gibt´s keinerlei Werkzeuge an Bord ? Jede Schiffsbesatzung hat doch den obligatorischen Schiffszimmermann dabei !

Der außerspielische/außerspielweltliche Grund für diese beiden Umstände liegt natürlich auf der Hand: um das Abenteuer überhaupt in einer bestimmten Weise spielbar zu machen. Das ist aber noch keine plausible, innerspielweltliche Begründung ! :supifant:

 

 

 

Tipps an Spielleiter

1.) Generaltipp: das Szenario kurzweilig halten, d.h. frühzeitig Hinweise geben und Sandobar bald einfliegen lassen, wenn die Spieler nicht weiterkommen !

2.) Ein verfallendes Logbuch mit Hinweisen auf den Hintergrund der Geschichte auffinden lassen.

3.) Sandobar nach Beendigung des Abenteuerszenarios darauf bestehen lassen, seinen "Windprinzen" zurückzuerobern ! Es wäre völlig unglaubwürdig, wenn ein Kapitän und Eigentümer sein stolzes Schiff einfach den Piraten überließe. Diese Blamage kann man Sandobar mit Blick auf das Kampagnenende vor den Seemeistern ersparen. Es motiviert Spieler übrigends ungemein, wenn sie durch die Meuterei ihrerseits wertvolle Gegenstände an den Hexer Dedi verloren haben.

 

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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Sandobars sechste Reise:

zu Episode 7 (Unter Piraten)

 

 

Hallo Leute !

 

 

Episode 7 ist das gefährlichste Abenteuer der Kampagne, zugleich das einzig kampflastige. Der Schauplatz ist erstklassig ausgearbeitet und bietet Raum für ein sehr hartes, aber lösbares Szenario; die Pirateninsel ist neben dem "Haus der Wohltaten" das beste Abenteuer der Kampagne. :)

 

 

So ist die Episode bei uns gelaufen:

Wir hatten die ganze Aktion gründlich geplant. Ein fremdländisches Schiff samt erprobter Besatzung angeworben, dem wir auch nach Aussetzung auf der Insel per Leuchtsignal Bescheid geben konnten - an eine risikobereite Zweitbesatzung gedacht, die den zurückeroberten Windprinzen bemannen sollte - zu unserer eigenen Unterstützung noch einen valianischen Söldner angeworben - die Pirateninsel nur bei Nacht angesteuert, um nicht von den Wachtürmen aus bemerkt zu werden - sich für eine vernünftige Reihenfolge entschieden, in der die strategischen Ziele angegangen wurden (d.h. zuerst Dedis Turm stürmen, danach die Hauptinsel erkunden und den Windprinzen kapern).

 

Im Vorfeld schaltete sich der Spielfigurenbarbar selbst aus, weil er unvernünftigerweise eine Palme erkletterte, ohne sich anzuseilen ("eins" gewürfelt, krit. Sturzschaden, das restliche Szenario nur noch zugeschaut :lol: ). Die Feuerkugelfalle vor Dedis Turm schaltete den albischen Ritter weitgehend aus und schwächte die Heilerin, die zur Erstürmung des Turmes alle mitgeführten Heilkräuter einsetzen mußte. Die Illusionstreppe im EG hat uns einige Zeit genarrt, in den Thronsaal im 1. OG mit seinen Fallen sind wir klugerweise nicht gestürmt, da wir außnahmsweise mal an der richtigen Stelle vorsichtig waren. Die Boden-Falle im Wachraum (14) des 2. OG war tödlich: es war pures Glück, daß es nur den angeworbenen valianischen Söldner anstelle einer Spielfigur erwischte! Von den Spielfiguren wurde nun der Seefahrer, der im Treppenhaus Schmiere stand (während der Rest das eroberte Geschoß durchsuchte) von Dedis Giftschlange, d.h. dem verwandelten "Stab der Schlange", lebensgefährlich vergiftet und im letzten Moment gerettet; der sofortige Sturm ins 3. OG scheiterte am "eisigen Nebel". Vor dem finalen Showdown mit Dedi im 3. OG waren nun zwei Figuren kampfunfähig, eine tot, eine schwer angeschlagen. Sandobar, die Amazonenkriegerin und die Heilerin absolvierten den Schlußkampf weitgehend alleine und konnten Dedi endlich töten. Danach wurde der Turm gründlich durchsucht, geraubtes magisches Gut, die Seekarte aus der Schifferkabine des Windprinzen (mit den abgebildeten Nebelinseln) und weitere Infos geborgen. :schweiss:

 

Nebenbei: der SL hat den Turm leicht abgeschwächt und die zu findenden Schätze verkleinert: aus dem "Todeshauch" der Tür zu Raum (2) machte er "Funkenregen" ("Angst" wäre logischer gewesen !) und im 3. OG wartete Dedi mit zwei (statt vier) Todeskriegern.

 

In der nächsten Nacht landete das angeworbene Enterkommando am Inselsteg (S) und zog mit dem kampfunfähigen Spielfigurenbarbaren unbemerkt in die Nähe des östlichen Kais (K), wo lt. Sandobars Auskunft der Windprinz lag. Der Rest erkundete die Insel (der Ritter hatte seine magische Waffe im Turm nicht wiedergefunden und drängte darauf), kam bis zum Dorf und erkannte, daß man es hier mit zu vielen Gegnern zu tuen hatte. Wir stürmten lediglich den Kerker "auf Verdacht", entdeckten nichts und mußten uns nun schnell zurückziehen. Die Piraten wurden mit einer Brandstiftung abgelenkt und wir bekamen Vorsprung für den Eilmarsch zum Hafenkai. Dort wurden die Wachen überwältigt und die versteckt bereitstehende Enterbesatzung bemannte den Windprinzen. Wir segelten genau in dem Moment ab, als die Piratenvorhut aus dem Dorf den Kai erreicht hatte. Mit den in Dedis Turm wiedergewonnenen magischen Artefakten konnten wir entkommen. :colgate:

 

Fazit: eine knackige Episode, die wir mit vernünftiger Strategie und unter Einsatz aller Reserven knapp geschafft haben; sehr dramatisch ! Das Piratendorf zu stürmen, wäre Selbstmord gewesen; das ist aber zum Glück gar nicht notwendig !

 

 

Zur Diskussion im Forum bezüglich dieser Episode:

Ich habe unsere Erlebnisse ausführlich geschildert, um ein Beispiel zu geben, wie man dieses Abenteuer tatsächlich erfolgreich bewältigen kann. Unsere sieben beteiligten Spiel- und Nichtspielfiguren waren Sandobar (Se-7), fünf Figuren des vierten Grades und ein Söldner vom dritten Grad. Das Abenteuer hat jedem Mitspieler gut gefallen; deswegen halte ich es für eine schlechte Idee, diese Episode von vorneherein wegzulassen. Natürlich muß ein Spielleiter wissen, was er seiner Gruppe zutrauen kann.

Es würde mich interessieren, ob es irgendeine Gruppe gab, bei der Spielfiguren in die Gefangenschaft der Piraten gekommen sind und was sich daraus entwickelt hat.

Hat irgendeine Gruppe die Rudersklaven befreit ?

 

 

Tipps an Spielleiter

1.) Darauf achten, daß der Einsatz vernünftig geplant wird (s.o.) Sandobar kann als Meisterfigur Hinweise geben.

2.) Entweder nur den Windprinzen zurückerobern und davonsegeln oder zuerst Dedis Turm und danach den Windprinzen stürmen !

3.) Die Gegner in Dedis Turm abschwächen !

4.) Es ist für die Spieler befriedigender, wenn sie ihrem ewigen Gegenspieler Dedi diesesmal endgültig das Handwerk legen können: er sollte möglichst nicht entkommen! :duell:

 

 

Anmerkungen:

1.) im Plan des Piratenkerkers (S. 79) sind die Quartiere (d) versehentlich mit © bezeichnet.

2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt:

aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110).

 

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt:

aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110).

 

Ich denke, damit ist das gleiche gemeint. "Dämonisch" hatte ich mehr als ein Adjektiv im Sinne des Ursprungs der Magieart gesehen.

 

Rainer

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Sandobars sechste Reise:

zu Episode 8 (Im Bann des Tarot)

 

 

Hallo Leute !

 

 

Episode 8 hat die schwankendste Qualität aller Teile der Kampagne und leidet etwas unter der straffen Erzählweise. Sehr gut ist die Grundidee: eine rätselhafte Wanderung, die zugleich in eine mystische Berglandschaft und in die Seelenlandschaft der Charaktere führt; Charakterproben und Rätsel; das ganze formal zusammengehalten durch das Tarot-Orakel. Mit den vielen verschiedenen Szenen und Schauplätzen ist es für den Sl nicht ganz einfach, genügend Atmosphäre zu erzeugen. :schweiss:

 

 

So ist die Episode bei uns gelaufen:

Die Queste des ormudaganer Fürsten Gayomar wurde nur widerwillig angenommen, da den Spielern die Angelegenheit reichlich verdächtig und seltsam vorgekommen ist. Interessant war der große Mittelteil des Abenteuers, angefangen vom Einsiedler am Berg Tacht Ascha bis zum Turm Dschandals; die Aufgaben wurden alle gelöst, lediglich das erste Silbenrätsel war schwierig. Da die Bergwanderung durch Dehestan etwas unecht wirkte, hatten die Spieler zwischenzeitig den Verdacht, die Grenzen der Welt Midgard überschritten zu haben. Das kurze Finale bei den Seemeistern war etwas enttäuschend. :whatsthat:

 

Fazit: Anfang und Ende der 8. Episode sind schwach; der große Mittelteil ist interessant, wird aber in zu geraffter Form erzählt und wirkt daher etwas steril: hier sollte der SL sich die Mühe machen, das Abenteuer zu ergänzen, vergl. Anmerkung 2.

 

 

Anmerkungen:

1.) Bei der Beschreibung der mystischen Gebirgslandschaft kommen einige Fragen auf: wer hat die von der Nymphe (S. 104) erwähnten "Regeln der Silbensuche" aufgestellt ? Ubothanna wohl eher nicht, da sie selbst eine Sucherin war. Auch der Prophet Haomastra ist einst in dieser Gegend am Meditieren gewesen ! Vielleicht hat der "Weiseste Manne der Welt" damit zu tuen ? Jedenfalls Stoff für einige Legenden, von denen die Gruppe gehört haben könnte ! :prados:

2.) Mit einer Karte der Berg- und Hügellandschaft wäre der SL jederzeit in der Lage, auf ein Abweichen der Gruppe vom vorgezeichneten Pfad reagieren zu können. Beispielsweise könnte die Gruppe vom Treffen mit dem Jäger Imras genau den Weg zurückmarschieren, den sie bisher genommen hatte (wie käme sie dann aber vom Kloster der Yusch zurück zur Lichtung des "Weisesten Mannes der Welt", wenn ihr diesesmal kein magischer Wirbelsturm beim Transport hilft ?) oder aus dem Hügelland hinaus und über Ormudagan ein zweites Mal zum Berg Tacht Ascha marschieren, oder einen ganz anderen Weg nehmen.

Zu einem Freilandabenteuer gehören noch ein paar Reserveorte, die der SL bei Bedarf einsetzen kann (Höhle der Diwe, Lager von Aussätzigen, Bärenhöhle, Ruine aus vormenschlicher Zeit, geplünderte Berghütte, Meditationsplatz des Propheten Haomastra, etc.) und einige Szenen (Pilger, wildes Tier, Jagdgelegenheit, Bergrutsch, verschütteter Pfad, Wetterumschwung, Sichtung eines vorüberfliegenden Drachen, etc.). :engelteufel:

3.) Die Teilepisode um den Fürsten von Ormudagan hängt "in der Luft", da sie nur über die Hintergrundgeschichte mit den Milchkindern Amaschidas mit der übrigen Episode in lockerer Verbindung steht: für eine simple Szene zu lang, für eine Teilepisode zu zusammenhanglos, und für ein eigenes Teilabenteuer zu kurz !

Außerdem fehlt´s an Plausibilität: wieso kann es der Priester Narseh akzeptieren, daß Fremde (UNGLÄUBIGE !) das angebliche Speiseopfer zur SAMAWI in die Gruft bringen ? Wieso "verpflichtet der Fürst die Abenteurer (nur) zum Schweigen", statt sie als potentielle Mitwisser seiner dunklen Geheimnisse einfach umbringen zu lassen ? :confused:

 

 

Tipps an Spielleiter

1.) Alternative zum Übersetzer Zarastes: Sandobar, der inzwischen natürlich auch Erfahrung gesammelt hat, lernt Aranisch sprechen & schreiben (also eine NSpF. weniger !). Es ist kein Fehler, wenn dies auch eine SpF. getan hat.

2.) Tarotkarten verwenden !

3.) In der interessanten Stadt Ormudagan ein "sigtseeing" machen, d.h. weitere Szenen einbauen.

4.) Die schwache Teilepisode um den Fürsten Gayomar entweder weglassen oder zu einem richtigen, kleinen Abenteuer ausbauen.

5.) Generaltip: eine Karte für die Bergwanderungen anfertigen; Sterilität vermeiden, s. Anmerkung 2.

6.) Dem Finale auf den Nebelinseln mehr Farbe geben !

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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  • 5 Monate später...

Hallo,

 

ich habe sie einfach aus dem Abenteuer gestrichen, das war mir zu sehr abgekupfert vom Papagei des John Long Silver (Die Schatzinsel).

Wenn sie Dir aber am Herzen liegt, kannst Du sie doch in den Zeiten an Bord in einem Singvogelkäfig halten, während sie in Episode 2 frei im Garten des Hauses der Wohltaten herumfliegt und abends den Charakteren schöne Melodien von den Palmen herabträllert.

 

Gruß, Wurko

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kairanische Spottdrosseln sind keine so überaus auffälligen Vögel. In Episode 2 (das ist die Erkundung der Windprinz, Wurko, nicht das Bayt el Bilali) schwirrt sie wahrscheinlich ebenso an Bord herum wie die eine oder andere Möwe, die sich -igitt- sogar an den Leichen bedient und wird somit wohl nicht auffallen.

In Episode 5: Es war nicht unüblich sich zum Vergnügen, aber auch zur Insektenabwehr kleine Singvögel an Bord von Schiffen mizuführen. Warum soll das hier nicht der Fall sein? Hat eben die Küchenhilfe einen Singvogel dabei. In der Kombüse vielleicht noch wichtiger als anderswo, um Lebensmittelmotten u.ä. Getier zu vertilgen.

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So sehr am Herzen liegt sie mir eigentlich nicht, aber die Spielfiguren sind ihr in Episode 3 halt schon begegnet; als Nächstes steht Episode 5 auf dem Programm, und ich will weder, dass Dedi durch den Vogel schnell enttarnt wird, noch dass die Spieler hinterher fragen, wo der Hexer die ganze Zeit eigentlich seinen Vertrauten gehabt hat, und ich keine Antwort für sie habe ...

 

Die Idee mit der Insektenabwehr gefällt mir nicht schlecht. Ich befürchte nur, dass die Spieler nicht wissen, dass das üblich ist, und misstrauisch werden, wenn ich bei der zu erwartenden Schiffsdurchsuchung einen Käfig mit einer kairanischen Spottdrossel erwähne (Tierkunde haben sie leider auch). Wenn allerdings die Figuren (die freilich wenig Seefahrterfahrung haben) Vögel an Bord für selbstverständlich halten, kann ich es mir vielleicht erlauben, den Käfig nur zu erwähnen, wenn spezifisch nach Vögeln an Bord gefragt wird.

 

Oder Dedi hat den Vogel einem anderen Besatzungsmitglied als Geschenk untergeschoben (nur nicht gerade dem Koch, da wäre wohl das Risiko zu groß, dass er als Delikatesse endet ...).

 

Gruß

Pandike

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  • 1 Monat später...
Der genaue Text der einzelnen Dokumente wird nirgends angegeben. Auf S.32 (links oben) wird aber der allgemeine Inhalt beschrieben.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Genau nach dieser Passage habe ich mich dumm und dusselig gesucht, weil ich wusste, dass es sie irgendwo versteckt im Text gibt. Vielen Dank :knuddel: Du hast mein Seelenheil bewahrt.

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Ich habe mich übrigens "aufklären lassen", dass es einen Sindbad Film gibt, der einen nahezu identischen Plot aufweist. :( Es handelt sich um die Verfilmung 'Sinbad the Sailor' von 1947. Falls ein Spieler den Film kennt, dann kann das durchaus das Abenteuer sprengen, zumindestens aber die Stimmung :( Die Figuren und Orte sind natürlich weitgehend adaptiert (Sindbads Vater > Sandobars Mutter, Schatzinsel Alexander des Großen > Nebelinseln, Melik/Jamla > Al-Katun, ...), die Rettung des Windprinzen und das Verschwinden der Seekarte vor den Augen der Abenteurer ist aber beispielsweise 1:1 übernommen.

 

Etwas ärgerlich fand ich, dass diese Quelle nicht im Quellennachweis des Abenteuers angegeben ist - bin als Spielleiter etwas aufgelaufen :worried:

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Das Tal des Djedosser wurde nach anfänglich positivem Verlauf für mich zum Desaster.

 

Anfangs verlief es noch gut, allerdings wurde die Entführung Sandobars zu einer hochgefährlichen Sache, weil man unbedingt kämpfen und die Leute nicht nur verfolgen wollte.

Nahezu ohne weitere Verzögerung nahmen sie die Verfolgung auf, die Entbehrungsregeln machen die Wüste etwas plastischer.

 

Leider wollten meine Leute gleich in der ersten Nacht im Tal auf's Ganze gehen und haben den Palast ausspioniert und wollten Sandobar in einer "Kommandoaktion" in einer Nacht wieder zurückholen. Nachdem sie dann gehört und gesehen wurden, haben sie sich trotz voraussichtlich aussichtsloser Situation auf einen Kampf eingelassen. Folge: Gefangennahme. Bei der Erwartung des Urteils wurden sie noch einmal ungeduldig und versuchten auszubrechen: 1 Toter, 2 Schwerverletzte.

 

Das Problem war das "Danach". Da keine Angaben zu finden sind, was die Leute den ganzen Tag so tun und durch die Verletzungen die Zeit so weit verging, daß Sandobar sowieso wieder "normal" wurde, war es sehr schwierig und gekünstelt, die Spieler überhaupt noch zu Nachforschungen zu animieren.

 

Also von meiner Seite: Laßt den Leuten nicht zu viel freie Hand bei den Nachforschungen, sie könnten es als Einladung zur Unvorsicht empfinden.

Die Gebäude sind überraschend leer und ohne Ausstattung, speziell der Tempel ist absolut schmucklos, es sind zu wenige Figuren beschrieben. Hier muß man ggf. nacharbeiten, falls sich die Spieler ähnliche Eskapaden leisten wie meine ;)

 

Danke an kleinschmidt, ich habe seinen Brief verwendet, der gut gepaßt hat.

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Ich habe mich übrigens "aufklären lassen", dass es einen Sindbad Film gibt, der einen nahezu identischen Plot aufweist. :( Es handelt sich um die Verfilmung 'Sinbad the Sailor' von 1947. Falls ein Spieler den Film kennt, dann kann das durchaus das Abenteuer sprengen, zumindestens aber die Stimmung :( Die Figuren und Orte sind natürlich weitgehend adaptiert (Sindbads Vater > Sandobars Mutter, Schatzinsel Alexander des Großen > Nebelinseln, Melik/Jamla > Al-Katun, ...), die Rettung des Windprinzen und das Verschwinden der Seekarte vor den Augen der Abenteurer ist aber beispielsweise 1:1 übernommen.

 

Etwas ärgerlich fand ich, dass diese Quelle nicht im Quellennachweis des Abenteuers angegeben ist - bin als Spielleiter etwas aufgelaufen :worried:

 

Danke für den Hinweise!

 

Ich mag es sowieso nicht, wenn Abenteuer zu eng an literarische/filmische Vorlagen angelegt sind ("Der weiße Wurm" z.B. könnte ich in meiner Runde auch nicht spielen). Aber wenn es dann noch ohne Hinweis der Fall ist, ist

es natürlich besonders ärgerlich.

 

Tschuess,

Kurna

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Um es etwas genauer auszuführen: Die Episode 2 hat sehr sehr große Ähnlichkeit mit dem Film. In dieser Episode wird der Grundstein für den Überbau/die Gesamtmotivation der Kampagne gelegt (Fund des Schiffes, Fund der Seekarte, Mysteriöse Mutter, Auftauchen des bösen Hexers, ...).

 

Daher sehe ich insbesondere diese Episode und den Gesamtplot kritisch.

 

 

Bei den anderen Episoden sind die ggf. verwendeten Quellen - soweit wie ich es derzeit beurteilen kann - angegeben (Ducktales, Die Karawane, ...). Bei den Episoden 3 (Haus der Wohltaten) und Episode 5 (Von Giftstacheln und Giftzungen) werde ich nochmal nachschauen/nachhören.

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Anmerkungen zu allen Sandobar-Teilen am Anfang:

Es mutet sehr seltsam an, daß weder in Sirwah noch in Sadije auch nur ein einziger Gelehrter sein soll, der Maralinga kann. Das ist mir erst im Verlauf aufgefallen, aber es ist eigentlich nahezu unmöglich bei der absoluten Leichtigkeit, mit der Sprachen lt. Regelwerk gelernt werden, daß kein Hochgelehrter Maralinga ausreichend können soll, um den Abenteurern den Inhalt der Briefe zu erklären.

 

Ich habe das nun so erklärt, daß es eine sehr verklausulierte und gekünstelte Abart von Maralinga sein soll, allerdings war das aus dem Ärmel geschüttelt und ich war auch damit nicht wirklich zufrieden. Vielleicht denkt sich ja der eine oder andere eine Geheimschrift aus, denn zumindest meine Spieler wollten sich aktiv an der Übersetzung beteiligen- wäre vielleicht ein netter Nebenplot. :)

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Ich habe gerade bemerkt wer der Autor der entsprechenden "Sindbad-Episoden" ist :disturbed:. Bestimmt habe ich den Quellenverweis nur überlesen :read:.

 

Aber mal im Ernst: als das Abenteuer 1991/1992 erschien, habe ich aufgrund des Titels und der Anspielungen zunächst auf Sindbad als Vorlage geschlossen.

Nachdem ich die Kampagne damals als Spieler gespielt hatte, war ich aber der Meinung, dass Sindbad nur im sehr geringen Maße Vorbild für die Kampagne gewesen sein kann (von den Spielern damals kannte wohl niemand den angesprochenen Film).

 

Dass sich der Plot der Kampagne und des angesprochenen Films stellenweise so sehr ähnelt habe ich erst kürzlich erfahren.

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Anmerkungen zu allen Sandobar-Teilen am Anfang:

Es mutet sehr seltsam an, daß weder in Sirwah noch in Sadije auch nur ein einziger Gelehrter sein soll, der Maralinga kann. Das ist mir erst im Verlauf aufgefallen, aber es ist eigentlich nahezu unmöglich bei der absoluten Leichtigkeit, mit der Sprachen lt. Regelwerk gelernt werden, daß kein Hochgelehrter Maralinga ausreichend können soll, um den Abenteurern den Inhalt der Briefe zu erklären.

 

Ich habe das nun so erklärt, daß es eine sehr verklausulierte und gekünstelte Abart von Maralinga sein soll, allerdings war das aus dem Ärmel geschüttelt und ich war auch damit nicht wirklich zufrieden. Vielleicht denkt sich ja der eine oder andere eine Geheimschrift aus, denn zumindest meine Spieler wollten sich aktiv an der Übersetzung beteiligen- wäre vielleicht ein netter Nebenplot. :)

 

 

Mein Magister war damals beleidigt, weil er perfekt Maralinga beherrscht und Hörr Sandobar unbedingt noch eine weitere Meinung einholen wollte. :plain:

 

Eine wirklich befriedigende Lösung ist mir dazu auch noch nicht eingefallen.... :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich werde es so machen, dass der Text in einer "Geheimsprache" der Seemeister verfasst ist, die nur extrem wenigen Personen "heutzutage" noch bekannt ist. Deswegen braucht der Übersetzer in Sadije auch so lange.

Ich denke da an eine Kombination aus Maralinga und Zauberschrift.

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Moin moin,

 

ich bin verzweifelt auf der Suche nach dem Textinhalt der Schreiben aus der Kiste, die der Übersetzer aus Sadije übersetzen soll.

 

Kann mir jemand helfen; am besten mit Seiten- und Absatzangabe?

 

Grüße

Bart

 

Hi Bart,

 

ich war davon ausgegangen, dass es sich um das Schriftstück handelt, dass den Charakteren den Hinweis gibt, in Djedosser die Statue des Rehotep auseinander zu nehmen.

 

Den Text dazu findest Du (glaube ich; Abenteuer gerade nicht zur Hand) auf der letzten Seite des Kapitels. Er geht los mit "Der Prinz der Winde findet den weiteren Weg, wo stumme Zeugen..." - oder so ähnlich. Er ist grau hinterlegt, sodass er auffallen sollte.

 

 

Gruß

Thentias

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Mein Magister war damals beleidigt, weil er perfekt Maralinga beherrscht und Hörr Sandobar unbedingt noch eine weitere Meinung einholen wollte. :plain:

 

Eine wirklich befriedigende Lösung ist mir dazu auch noch nicht eingefallen.... :dunno:

Ich habe aus demselben Grund Maralinga durch Senserendi ersetzt - macht zwar nicht wirklich Sinn, hat aber immerhin einen Bezug zu Sandobars Heimat, und Gelehrte, die diese Sprache beherrschen, sind tatsächlich selten. Die Spieler haben es geschluckt.

 

Gruß

Pandike

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