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Sandobars Sechste Reise


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Moin moin,

 

ich bin verzweifelt auf der Suche nach dem Textinhalt der Schreiben aus der Kiste, die der Übersetzer aus Sadije übersetzen soll.

 

Kann mir jemand helfen; am besten mit Seiten- und Absatzangabe?

 

Grüße

Bart

 

Hi Bart,

 

ich war davon ausgegangen, dass es sich um das Schriftstück handelt, dass den Charakteren den Hinweis gibt, in Djedosser die Statue des Rehotep auseinander zu nehmen.

 

Den Text dazu findest Du (glaube ich; Abenteuer gerade nicht zur Hand) auf der letzten Seite des Kapitels. Er geht los mit "Der Prinz der Winde findet den weiteren Weg, wo stumme Zeugen..." - oder so ähnlich. Er ist grau hinterlegt, sodass er auffallen sollte.

 

 

Gruß

Thentias

 

Leider falsch. Diesen Text kennt der Rehoteppriester. Er wurde ihm von Ubothanna mitgeteilt. Mit den verschwundenen Schriftstücken aus der Truhe hat er nichts zu tun....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...
So sehr am Herzen liegt sie mir eigentlich nicht, aber die Spielfiguren sind ihr in Episode 3 halt schon begegnet; als Nächstes steht Episode 5 auf dem Programm, und ich will weder, dass Dedi durch den Vogel schnell enttarnt wird, noch dass die Spieler hinterher fragen, wo der Hexer die ganze Zeit eigentlich seinen Vertrauten gehabt hat, und ich keine Antwort für sie habe ...

 

Die Idee mit der Insektenabwehr gefällt mir nicht schlecht.

[..]

Gruß

Pandike

Und ich habe es genauso gemacht, meine Spieler haben es anstandslos geschluckt.

 

Darüber hinaus:

 

Ich habe mich bemüht, Episode 5+6 zusammenzuziehen, um einen fließenden Übergang von einem sonst doch recht deprimierenden Ende (allem beraubt auf einer Nußschale nach einer Meuterei ausgesetzt) hin zu einem "erfolgreichen" Abschluß zu bringen.

 

Meine Spieler haben sich sehr brav angestellt, Dedi so gut wie enttarnt, weil sie sehr sauber recherchiert haben und gute Ideen hatten, sodaß er seine Meuterei einen Tag vorziehen mußte. Irgendwie liegen mir diese Detektivgeschichten, wo man immer ein Stückchen mehr preisgeben kann.

Mein Tipp zu Episode 5: Flott durchziehen, Dedi abwechslungsreich handeln lassen und den Spielern trotzdem das Gefühl geben, ein Puzzlestück nach dem anderen zusammenzusetzen.

 

Auch in Episode 6 (keiner meiner Spieler kannte das Märchen) wurde es zu einer interessanten Episode, die den Spielern etwas von ihrem Schneid abgekauft hat. Dank einer Vision des Schamanen, die ich sich auf die Art und Weise, wie man das Schiff unter seine Kontrolle bringen kann, beziehen ließ und korrekter Aussagen unseres Ormutgläubigen, wie den Leuten ihr Seelenheil durch ein anständiges Begräbnis zurückzugeben sei, war auch diese Episode zu lösen.

 

Tip: Tips geben! Entweder hat man das Glück, entsprechende Charaktere in seiner Gruppe zu haben oder man gibt einer Gruppe Hinweise über eventuelle Logbücher, vielleicht gibt es irgendein heiliges Schriftstück o.ä. um den die Piraten deutlich herumgehen usw.

 

Meine Spieler kannten allesamt das Märchen nicht- gottseidank. Ich hätte es langweilig gefunden, wenn sie von vornherein schon alles gewußt hätten.

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  • 1 Monat später...

N'Abend zusammen!

 

Am Ende des Abenteuers (S. 106) wird erwähnt, dass Sandobars Schiff in Nisabur zurück gelassen wurde und dass Sandobar nach dem Besuch der Nebelinseln wieder dorthin möchte. In den vorhergehenden Kapitel ist von der aranischen Hafenstadt Nihavand (z.B. S. 90) die Rede, in der die Abenteuer und Sandobar von Bord gehen.

 

Wo soll dieses Nisabur liegen auf der Midgard-Karte ist die Stadt nicht verzeichnet... Oder handelt es sich bei Nisabur um ein Übrigbleibsel aus einer früheren Version des Abenteurers, welches an dieser Stelle nicht durch Nihavand ersetzt wurde?

 

Gruß,

Arco

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Hallo Arcado!

 

Wo soll dieses Nisabur liegen
Nisabur ist ein kleiner Marktflecken im Nordosten Arans inmitten der weitläufigen Ländereien des Großkönigs, der in einem Artikel von Jürgen Franke 1990 in der Zeitschrift "Spielwelt - Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 42" kurz vorgestellt wird. In dem hier behandelten Abenteuer liegt sicherlich ein Fehler vor: Es muss wohl Nihavand statt Nisabur heißen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 2 Wochen später...
Hallo Arcado!

 

Wo soll dieses Nisabur liegen
Nisabur ist ein kleiner Marktflecken im Nordosten Arans inmitten der weitläufigen Ländereien des Großkönigs, der in einem Artikel von Jürgen Franke 1990 in der Zeitschrift "Spielwelt - Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 42" kurz vorgestellt wird. In dem hier behandelten Abenteuer liegt sicherlich ein Fehler vor: Es muss wohl Nihavand statt Nisabur heißen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Hallo Fimolas,

 

danke für die Informationen, jetzt bin ich im Bilde!

 

Gruß,

Arco

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  • 5 Monate später...

Die 7. Episode haben meine Spieler geradezu sensationell gelöst:

Die Insel umgangen, im Norden hinter der kleinen Vorinsel von Bord gegangen im Schutz eines künstlichen Morgennebels mit Hilfe der Nebelflasche.

Sie haben das Dorf links liegen lassen (sehr klug! das Risiko ist einfach zu hoch) und sich auf Dedis Turm konzentriert, um nicht zuviel Kraft zu verschwenden. Das Vorgehen war außerdem überraschend sauber, auch wenn sie einige Zeit auf der Treppe verbrachten, jetzt leichte Paranoia vor Kringeln an der Wand entwickelt haben und ein Ichneumon eine Gummischlange herumschleppt (Stab der Schlange in erschlafftem Zustand) ;) Aber sie haben Stockwerk für Stockwerk erobert unter einigem Einsatz und sich dann in der Nacht auf's Schiff begeben und heimlich abgesegelt.

Das war das zweite Mal, daß meine Truppe wirklich umsichtig agiert hat... halt bis auf die Tatsache, daß sie sich vor Dedis Turm recht auffällig verhalten haben- aber das ist in dieser Hinsicht gottseidank egal, Dedi hält sich ja für recht gut abgesichert und ich habe ihn recht überheblich handeln lassen, sodaß er schlußendlich auch von meiner Gruppe gekillt worden ist... Hochmut kommt eben vor dem Fall. :satisfied:

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Hallo,

 

beim vorbereiten der zweiten Episode sind mir ein paar fragen, zu dem Rad der Herrschaft gekommen. So haben die ersten 3 Figuren je 2 Wirkungen (eine beschleunigende und eine verlangsamende). Wie legt man fest welche man hervorruft? Oder ist jeweils die erste Wirkung auf das Boot und die Zweite auf die Umgebung? Ist IMHO ein bisschen schwierig, wenn es um Windgeschwindigkeiten geht, bzw. manchmal will man evtl auch sein Boot verlangsammen. Bei der vierten Statue (Sturmwind) ist nur ein Nutzen angegebn, wobei dieser für das Schiff nur sehr bedingt von Nutzen sein kann. Also eher zum Schaden anderer Schiffe gedacht sein muss, oder kann man damit sein Schiff beschleunigen (wenn man die Segelfläche entsprechende verkleinert).

 

Viele Grüße

Florian

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Eine Festlegung der Wirkung erfolgt so, wie im ersten Abschnitt der Artefaktbeschreibung drinsteht. Was genau ist daran unklar?

 

Sturmwind ist entsprechend der Spruchbeschreibung nicht geeignet, ein Boot schneller zu machen und somit offenbar wirklich nur zur Abwehr gedacht.

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Unklar ist die Sache mit den zwei Wirkungen pro Figur. Z.B. bei einem Wassermann steht sinngemäß: Die Geschwindikeit des Ziels wird um 25% erhöht bzw. gesenkt. Wie lege ich nun fest, ob ich beschleunigen oder verlangsammen möchte?
Es gibt nur eine Wirkung. Die Strömung wirkt in die Richtung, in die der Wassermann blickt. Ein Schiff, das sich mit der Strömung bewegt, wird beschleunigt, eines, das sich gegen sie bewegt, wird verlangsamt. Analog bei den anderen Figuren. Festzulegen gibt es außer der Richtung nichts.

 

Gruß

Pandike

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  • 3 Wochen später...

So, nun auch die "Schnitzeljad" gemacht und den Sandobar damit abgeschlossen. Das Abenteuer ist... irgendwie ein auf und ab.

Ich habe, im Gegensatz zu anderen, die Episode in Ormudagan ganz interessant gefunden und es ist auch interessant den Aspekt der Amaschida reinzubringen. Ich habe das zuerst schon als "gefährlich" dargestellt, was sich da unten im Verlies abspielt, die Abenteurer haben sich aber nicht abschrecken lassen und sind mutig reingegangen. Als brave Leute haben sie dem Geist geholfen und hatten keine Probleme mit dem Gespenst. Tadellos gelöst.

 

Dann kam der Rätselteil und da sind meine Spieler fast am ersten (und meiner Meinung nach leichtesten) Rätsel verzweifelt. Danach ging's gut dahin, obwohl die Geschichte schon reichlich gekünstelt ist. Wie lange diskutieren eigentlich die Yusch über dieses eine Rätsel? Wie lange hält der Jäger sein Geheimnis geheim? Jahrzehnte? Naja, trotzdem ganz witzig.

 

Vielleicht hat am Schluß noch ein "Knaller" gefehlt, aber ich wüßte auch nicht, was man dort noch hätte einbauen können.

 

Insgesamt: Einfach eine guter Storybogen, Dedi als Gegner macht Spaß, die Vielfalt des Gebotenen ist groß und ich hoffe, meinen Spielern hat's soviel Spaß gemacht wie mir als SpL.

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So dann werde ich als Spieler auch mal meinen Senf dazugeben. Die ganze Kampange hatte wirklich einige Auf und Ab, da stimme ich Nix zu, aber es gab mehr Auf als Ab. Im Ganzen hat es mir Sehr gut gefallen :)

Danke an Nix als unseren SL!

 

 

1 (Grab des Neb-Cheper)

War nett zum Kennenlernen, aber nichts besonderes. Mein Sc wurde übrigens vereist, hat aber nix daraus gelernt (fasst immer noch alles an ;) )

 

Nix besonderes, aber gut.

 

2 (Der Windprinz)

War mir nicht klar dass es eine eigene Episode darstellte, die Windprinz war zwar etwas schockierend (Leichen), aber ansonsten eher nur interessant zum magische Sachen Ausprobieren. Hab ich nicht als Abenteuer empfunden. Hab ich nur als nur Übergangsarbeit zum nächgsten Abschnitt in Erinnerung.

 

Ohne Wertung.

 

3 (Haus der Wohltaten)

Der Höhepunkt der Kampange war sicher das Haus der Wohltaten, eine tolle dichte Atmosphäre und jeder der NSCs hat was zu verbergen (hat mich ein bischen an "Pension Schöller" erinnert, wer es kennt). Jedesmal gab es etwas zu erfahren und zu entdecken und auch wenn wir mal nicht weitergekommen sind ist etwas passiert und wir haben neue Ansätze ausprobieren können. Zeitweise haben wir, glaub ich, jeden einmal verdächtigt.

 

Absoult Top!

 

4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)

Etwas eigenartig hingegen fand ich das das Tal des Djedosser, denn dort hatte ich das Gefühl, dass überhaupt keine Dichte entsteht, irgendwie waren die NSCs farblos (von denen hab ich mir am Wenigsten gemerkt) bzw. die Räume "leer" - damit meine ich nicht, dass nix drin gestanden wäre, es gab nur nichts zu entdecken im Gegensatz zum Haus der Wohltaten, deswegen irgendwie "leer" eben. Wir waren gefangen und haben dort einige Zeit zugebracht und ich hatte das Gefühl die haben dort alle nix zu tun ;)

 

Farblos, sicher die Schwachstelle der Kampange (so wie ich es erlebt habe, zugegeben, wir haben uns auch total blöd angestellt).

 

5 (von Giftstacheln und Giftzungen)

Wir hatten in einem anderen Abenteuer schon mal eine Meuterei gehabt (kurz bevor wir Sandobar gespielt haben) und haben daher schon eine passende Paranoia entwickelt, konnten es zwar wieder nicht verhindern, aber waren knapp dran, weil wir den Barbier schon im Verdacht hatten und auch festnehmen wollten (so weit ich mich erinnere).

 

Tolles Detektivabenteuer.

 

6 (Gespensterschiff)

Das hat irgendwie überhaupt nicht in die Kampange gepasst fand ich. Es hat mir gefallen, war eins der tollen Abenteuer, aber es war eben ein richtiger Einschub, hätte ich lieber in einem anderen Rahmen gespielt.

 

Tolles Abenteuer, aber irgendwie fehl am Platz.

 

7 (Unter Piraten)

Gut war auf jeden Fall auch die Pirateninsel, denn da hatte ich auch das erste Mal seit langem das Gefühl, dass alles klappt. Wir haben das Dorf links liegen gelassen, wobei noch ein paar meiner persönlichen Sachen dort geblieben sind, aber an Dedi haben wir uns blutig gerächt. Eine schöne Insel mit nettem Turm.

 

Toll, aber eher solide als orginell.

 

8 (Im Bann des Tarot)

Also die Geisteraustreibung fand ich schön, hat uns ein bischen in den Kult der Amaschida eingeführt und auch etwas vom lokalen Glauben und der Geschichte mitbekommen lassen.

 

Was mit den Tarotkarten war hab ich nicht verstanden, hätten die uns irgendwie helfen sollen? Waren die überhaupt für irgendetwas gut? Am Anfang hab ich noch ständig versucht Ereignisse in den Karten zu sehen und dann Schlüsse für die Zukunft abzuleiten, aber irgendwie war es auch egal, weil das Wissen nichts geholfen hat.

 

Die Rästelrally war etwas eigenartig. Ich hab mich öfter gefragt wie es wohl sein kann, dass Leute da jahrelang irgendeinen Wortteil "aufbewahren" und ob da schon öfter Abenteurer vorbeigekommen wären, etc. Auch war mir nicht ganz klar ob bspw. die Yusch das Wort einfach hergegeben hätten wenn sie nicht gerade über ein aktuelles Rätsel nachgedacht hätten oder wieso diese weisen Leute da nicht selbst drauf gekommen sind, naja egal. Warum sich der Drache verwandelt hatte und uns erst mal in seiner menschlichen Gestalt kennen lernen wollte ist mir auch nicht klar, aber wer versteht solche Viecher schon. Wir hatten mit dem Einstiegsrätsel (angeblich das Einfachste) große Probleme, den Rest haben wir zügig erledigt.

 

Bis hierher: OK.

 

Das Ende mit Drachenflug und Aufenthalt unter Seemeistern war alleine schon eine tolle Belohnung und verbilligte Lernmöglichkeiten sind immer Spitze. Insofern fand ich es auch nicht schade, dass es keinen echten Finalhöhepunkt gegeben hat, hätte auch nicht zum "Prüfungssystem" der Ubothanna gepasst, war mal was anderes ein Abenteuer ruhig ausklingen zu lassen.

 

Sehr gut, hat mir wirklich gefallen, dass wir mal keinen Streß zum Abschluß hatten sondern einfach nur genießen konnten und mit Rollenspiel aufgehört haben statt mit "Feuer und Stahl".

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Im großen und ganzen kann ich mich Nikomedes eigentlich nur anschließen mit wenigen Ausnahmen:

 

zu Teil 3 (Haus der Wohltaten): etwas enttäuschend fand ich, das man am Ende festellen musste, das der gesuchte eigentlich gar nicht da ist und somit nicht entdeckt werden kann, er hat zwar die wichtigen Gegenstände hier abgelagert aber selber bleibt er verschwunden.

 

zu Teil 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)

Hier nehme ich an, das man mit Meketisch Kenntnissen mehr hätte herausfinden können.

 

zu Teil 6 (Gespensterschiff)

Fand ich auch vom Rahmen her ok, hatte etwas von einem Hauch des Schicksals, ohne das Schiff hätte man schließlich wohl schwerlich den Weg zurück an Land geschafft (ob da vielleicht eine beobachtende Seemeisterin die Finger im Spiel hatte? wer weiß)

 

zu Teil 8 (Im Bann des Tarot)

von den Tarotkarten hätte ich auch mehr erwartet, irgendeinen sinnvollen Hinweis oder so.

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  • 3 Wochen später...

Hallo zusammen,

 

ich bereite mich gerade (ok - abends, nicht jetzt) auf den letzten Teil der Kampagne vor und habe bei zwei Punkten Verständnisschwierigkeiten:

 

a) Die Tarot Karten: Wozu sind die gut? Geben sie irgendeinen Hinweis auf Rätsel oder sind sonstwie wichtig für's Abenteuer? Meinereiner hat jedenfalls nichts davon bemerkt. Vielleicht sollen sie auch einfach nur "Farbe" ins Spiel bringen?

 

b) Die Gruft der Amaschida beim Stadthalter in Ormudagan: Was soll dieses Intermezzo? Habe ich etwas überlesen und einer der Gegenstände, die die Grabräuber bei sich hatten, wird noch benötigt? Momentan sehe ich in der Episode nichts abenteuerdienliches...

 

 

Hat jemand hierzu eine Idee?

 

 

Gut, nebenbei sind die Silbenbausteine bzw. deren "Aufbewahrung" ein wenig unlogisch (das hatten ja auch schon ein paar Vorredner "bemeckert"), aber wozu ist's ein Fantasie-Rollenspiel :-p

 

 

Gruß

Thentias

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Naja, die Tarotkarten beschreiben eigentlich den kompletten Ablauf des Abenteuers und soll einfach zeigen, wie sehr Ubothanna die gesamte Sache geplant hat.

 

Die Gruft der Amaschida führt in den entsprechenden Mysterienkult ein. Mit der Episode im Tempel kann man ein bißchen in den Hintergrund einführen. Bei meiner Gruppe kam das, glaube ich, ganz gut an, weil sowohl Ormutgläubige, wie eine weiße Hexe mit Fruchtbarkeitsaspekten dabei waren.

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Die Gruft der Amaschida führt in den entsprechenden Mysterienkult ein. Mit der Episode im Tempel kann man ein bißchen in den Hintergrund einführen. Bei meiner Gruppe kam das, glaube ich, ganz gut an, weil sowohl Ormutgläubige, wie eine weiße Hexe mit Fruchtbarkeitsaspekten dabei waren.

 

Ja, kam ganz gut an, hat etwas Farbe und Hintergrund für Aran eingebracht, solche Szenen wenn auch nicht direkt mit dem Plot und der Kampagne zu tun haben, sind immer gut.

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Hallo miteinander,

 

ich denke gerade darüber nach für meine Gruppe als nächstes Sandobars sechste Reise zu leiten. Da das aber noch nicht feststeht möchte ich das Abenteuer noch nicht lesen. Nun hat sich einer meiner Spieler für einen neuen Charakter entschieden und liebäugelt mit einem Seefahrer.

 

Frage: ist es möglich, die Figur in die Rolle des Sandobar schlüpfen zu lassen oder ist dieser vom Abenteuer z.B. in seiner Handlungsweise und Entwicklung sehr festgelegt, so daß für den Spieler kaum Raum bliebe?

 

Grüße

Blaues Feuer

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Für einen Spieler, der das Abenteuer noch nicht kennt, dürften die Einschränkungen zu groß sein. Sandobars Verhalten paßt einfach an mehreren Stellen nicht zu einer Spielerfigur. Etwas anderes wäre es, wenn der Spieler das Abenteuer schon kennt und dann die Idee gut findet.

 

Solwac

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Frage: ist es möglich, die Figur in die Rolle des Sandobar schlüpfen zu lassen oder ist dieser vom Abenteuer z.B. in seiner Handlungsweise und Entwicklung sehr festgelegt, so daß für den Spieler kaum Raum bliebe?
Ich halte das für keine gute Idee.

 

Für das Abenteuer an sich wäre es sicherlich möglich, aber was machst du anschließend mit der Spielerfigur?

Nach Bestehen der Prüfungen wird Sandobar auf die Nebelinseln gebracht, wo er seine weitere Ausbildung erhält. Soll der Spieler dann erstmal aussetzen?

 

Anschließend verfügt er über jede Menge Hintergrundwissen (Seemeister usw.), das er aber nicht an seine Gruppe weitergeben darf. Ich könnte mir vorstellen, dass dann die übrigen Spieler sehr schnell genervt sein dürften, so dass er am besten zu einem NSC würde.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Frage: ist es möglich, die Figur in die Rolle des Sandobar schlüpfen zu lassen oder ist dieser vom Abenteuer z.B. in seiner Handlungsweise und Entwicklung sehr festgelegt, so daß für den Spieler kaum Raum bliebe?
Ich halte das für keine gute Idee.

 

Für das Abenteuer an sich wäre es sicherlich möglich, aber was machst du anschließend mit der Spielerfigur?

Nach Bestehen der Prüfungen wird Sandobar auf die Nebelinseln gebracht, wo er seine weitere Ausbildung erhält. Soll der Spieler dann erstmal aussetzen?

 

Anschließend verfügt er über jede Menge Hintergrundwissen (Seemeister usw.), das er aber nicht an seine Gruppe weitergeben darf. Ich könnte mir vorstellen, dass dann die übrigen Spieler sehr schnell genervt sein dürften, so dass er am besten zu einem NSC würde.

 

Viele Grüße

Ticaya

 

Bei uns hat sich Sandobar gegen die Ausbildung entschlossen, er hat also nur die Infos, das es Seemeister gibt und ein wirklich geiles Schiff :dunno:

 

Sandobar wäre IMHO prinzipiell Spielerfiguren geeignet (mit vorgegebener Hintergrundstory und Zt Wert) sollte aber vor der Kampagne schon was erlebt haben => min. Gr. 5. Problematisch ist nur das Meketer Abenteuer glaub ich, da hier Sandobar in der Opferrolle kaum handeln kann.

 

Ich würde trotzdem davon abraten, da seine Belohnungen für das Abenteuer einfach IMHO zu hoch sind (Schiff + gegenstände + Beziehungen zu den Seemeistern), wenn das aber zum Stil der Gruppe passt, ok.

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  • 2 Wochen später...

Hallo zusammen, bin neu hier im Forum und auch gerade dabei Sandobars sechste Resie mit meiner Gruppe zu spielen.

Dazu zwei Fragen:

1. Das Schriftstück aus der Truhe wurde zu einem Übersetzer gebracht, taucht dieses Schriftstück dann nochmal wieder auf? Oder reicht die Prophezeihung vom Rehotep-Priester bzw. handelt es sich dabei um ein und dasselbe?

2. Worin liegt die Motivation zur Pirateninsel zu fahren? Also alle Besitztümer sind natürlich bei der Meuterei abhanden gekommen und der Windprinz sollte zurück erobert werden. Aber wenn die Abenteuerer wissen in welche Stadt sie müssen, könnten sie die Insel ja auch links liegen lassen um Risiken zu vermeiden. Habe jetzt noch die magischen gegenstände vom Windprinzen entwenden lassen. Also Nebelflasche, Maske des 3. Auges usw. Sonst würde bestimmt keiner in den Turm gehen wollen.

 

Das Haus der Wohltaten hätte eigentlich ziemlich gut werden können. Meine Gruppe hat allerdings alles in einer Nacht- und Nebel-Aktion durchgeführt und keine Nebenhandlungen entdeckt. Habe es aber geschafft Kasim auf umständliche Weise noch in die Story zu integrieren.

 

Das Piraten-Dorf war auch genial. Sie haben es geschafft unbemerkt an Land zu kommen, und da zwei aus der Gruppe Unsichtbarkeit beherrschen, konnten sie sich recht einfach mal umsehen und haben per Zufall den Anführer der Piraten geschnappt. Dedis Turm steht mir jetzt noch bevor.

 

Gruß

Darkweaver:wave:

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