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Sandobars Sechste Reise


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Tach!

 

Ich bereite gerade das Abenteuer vor und mich würde interessieren, wie bei euch das dritte Abenteuer um das Haus der Wohltaten verlaufen ist. Wie sind die Spieler auf Dedi und die Schatulle mit den Dokumenten aufmerksam geworden, wie verlief die Verfolgung und wie ging die Gruppe weiterhin vor, um an die Dokumente heranzukommen? Desweiteren würde mich interessieren, welche der optionalen Ablenkungen ihr eingestreut habt, inwiefern diese zu Unterhaltung beigetragen haben und wie ihr allgemein das Haus nebst Bewohnern lebendig gestaltet habt? Ich finde es schwierig, mit derart vielen Charakteren zu jonglieren und lebendiges und buntes Treiben in dem Gebäudekomplex glaubwürdig darzustellen. Auch sollte das Gebäude weder zu leicht zu durchsuchen sein, noch sollte der Eindruck aufkommen, es hier mit einer Festung zu tun zu haben. Last but not least: was haben eure Spielgruppen über das illegale Treiben in Haus der Wohltaten rausgefunden und inwieweit sind aus diesen Beobachtungen Komplikationen entstanden?

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Was 'Das Haus der Wohltaten' angeht:

* Meine Gruppe (mit mir als SL) ist da recht systematisch vorgegangen, hat auch viel herausgefunden, konnte allerdings die Schatulle nicht an sich bringen

 

* Wenn man Dedi so vorsichtig und umsichtig spielt wie im Abenteuerband beschrieben, dann haben die Spieler kaum eine Chance ihn zu Gesicht zu bekommen (ausgenommen die Anfangsszene). Das ist eigentlich während der gesamten ersten sechs Episoden so - Dedi soll ja eigentlich immer entkommen. Für die Spieler kann das ein wenig frustrierend werden.

 

* Zu den begleiteten/optionalen Ablenkungen:

  • 'Die gepeinigte Sklavin' habe ich gespielt, damit die SpF eine Kontaktperson im Haus bekommen
  • 'Peinlich, peinlich' habe ich eingefügt, als mal eine Weile nichts voranging
  • 'Der blutige Dolch' habe ich gespielt: die Spieler haben den Dolch gegen einen der eigenen getauscht, sind der Sache aber ansonsten nicht weiter nachgegangen
  • 'Ein Dichter auf der Flucht' habe ich etwas ausgeschmückt, indem ich ein kleines Lied gedichtet habe. Einer der SpF hat sich mit Kasim abgesetzt als es zu heiß wurde...
  • 'Eine unfreiwillige Seefahrt' wäre ein eigenes Abenteuer gewesen, das in 5 Minuten abzuhandeln hätte ich meinen Spielern nicht antun wollen
  • 'Unter Spionageverdacht' habe ich schlicht weggelassen
  • Ebenso habe ich bei 'Es gibt nur einen wahren Glauben' verfahren

-- Die Sache ist die: ohne die Ablenkungen ist das 'Haus der Wohltaten' eigentlich kein Abenteuer (ansonsten passiert ja eigentlich nichts).

 

* Insgesamt fand ich die Episode 'durchwachsen', aber immerhin eine der besseren (befriedigend).

 

Zu Episode 4 'Die Wiedergeburt des Gottkönigs': hier hat sich meine Gruppe so gut vorbereitet und so gut angestellt, dass sie unbemerkt ins Tal gelangt sind und den bewusstlosen Sandobar ohne größere Probleme befreien konnten. Sie sind direkt zurück nach Sadije um dort festzustellen, dass sie noch Informationen bzw. das Amulett aus dem Tal brauchten. In der Zwischenzeit war der falsche Sandobar installiert worden. Als die SpF zurück ins Tal kamen gab es ein/zwei schöne Doppelgänger-Szenen. Gesamtfazit: gut!

 

Zu Episode 5 'Von Giftstacheln und Giftzungen': falls die Spieler den/die Sindbad-Film(e) kennen, würde ich ein wenig an der Handlung (bzw. Rollenverteilung) drehen. Bei mir war Dedi z. B. nicht der Barbier, sondern er hat den Barbier umgebracht um an die Körpersubstanzen zu kommen. Außerdem sollte man sich vorher Gedanken machen wie die Meuterei abläuft. Bei mir haben sich die SpF beispielsweise in den Kabinen verschanzt. Hat ziemlich lange gedauert bis die Meute sie da raus hatten. Gesamtfazit: ausreichend (wegen billigen abkupferns)

 

Zu Episode 6 'Das Gespensterschiff': ich würde mir unbedingt das zugrunde liegende Märchen angucken (gibts im Netz) und mehr Hinweise einstreuen als das Abenteuer vorsieht. Ansonsten wird die Episode zur Farce. Gesamtfazit: mangelhaft

 

Zu Episode 7 'Unter Piraten': gut ausgearbeitet, ich konnte das Abenteuer 'as is' spielen. Das Abenteuer lässt den SpF recht viel Handlungsfreiraum - hat mir gefallen (und den Spielern auch). Gesamtfazit: gut - sehr gut

 

Zu Episode 8 'Im Banne des Tarot': haben wir noch nicht gespielt

Geschrieben

moinmoin

 

allgemein ist, wie bei vielen Fertigabenteuern, die Reise ein Bündel von Nadelöhren besteht, welche die Gruppe durschreiten muss. Nur zwischen diesen ist Raum für spielerische Entfaltung.

 

Daher habe ich das Haus der Wohltaten nur angerissen, damit wenigstens ein Spieler den Hexer mal zu Gesicht bekam. Dedi war am Ende immer noch auf der Flucht und sucht nach Gelegenheiten zur Rache. Der Dichter bleibt eine unwichtige Nebenfigur.

 

Aber die Stadt um das Haus ist eine herrliche Gelegenheit um die neuen Figuren einzuführen und scharidisches Lokalkolorit zu verbreiten. Die Gier meiner Spieler nach fliegenden Teppichen hat schlie�lich sogar Ormut amüsiert, der einen Teppich einmal etwas schweben ließ (auch dafür kan GG ausgegeben werden), allerdings hat ein anderer Spieler mit seinem Teppich ein Stadtviertel in Brand gesetzt (den hexenden Piloten nie während des Flugs vom Teppich werfen!).

Das Tal, eigentliich der Weg in das Tal, bietet gute Gelegenheiten, um Glücksritter und Schurken ins Rennen zu schicken, die relativ geschickt das Gelände erkunden können - zumindest theoretisch.

 

Viel Spielraum lassen das Geisterschiff und die Pirateninsel. Fast hätte die Gruppe vergessen, ihre Ausrüstung vom Turm zurück zu holen, so sehr war sie mit der Organisation und Durchführung eines Sklavenaufstands beschäftigt.

 

Die vielen Seereisen würze ich gerne mit Zufallsbegengungen, etwa Piraten, oder einem Riesenfisch, der irgendwo im Abenteuer oder Bestiarium beschrieben war ("groß wie eine Insel und mit Palmen auf dem Kopf"), erhältlich in zwei Größen: Riesig und noch größer. Nachdem eine der Figuren sich aus dem geschlossenen Maul wieder hinaus kämpfen musste, machen sie einen großen Bogen um alles, was wie Riesenfisch aussieht.

 

Der Weg der Silben ist ein langes Nadelöhr, bei dem die Gruppe nicht nur bestimmte Plätze anlaufen, sondern auch bestimmte Ergebnisse erreichen muss. Das kann ich nur flexibel handhaben. Immerhin muss die Gruppe immer erst das Problem finden, bevor sie eine Lösung suchen kann.

 

 

Das Rätsel der Yusch scheint mir unvollständig beschrieben. Es ist n�mlich kein Rätsel der Mathematik, sondern der Gruppenpsychologie:

Bestehen die beiden Brotgeber darauf, dass sie beide dieselbe Menge aus eigenen Beständen behalten, die sie vom anderen bekommen (4/3 eigene, 4/3 vom anderen), führt dies zur 7/1-Lösung. Wird alles Brot in die Mitte geworfen, um dann an alle gleich verteilt zu werden , bekommt jeder 5/3 vom Bäcker und 3/3 vom Schneider, was zur 5/3 Lösung führt.

Also ist "egoistische Verteilung" (ja nicht zu viel abgeben) kontra "vereinende Verteilung" (gemeinsamer Topf) als Problem zu erkennen und zu beschreiben, nur dann gibts die Silbe.

 

Wesentlich am Abenteuer scheint mir: Nur häppchenweise Gold verteilen, nix lernen lassen, außer evtl. auf See durch Punkte. Das erhöht die Motivation, bis zum Ende bei Sandobar zu bleiben. Auf den Inseln lernen nur magische Charaktäre, etwa einen Superzauber, den sie dann aber wegen des Geas nicht anwenden dürfen. Das sollte geübten Spielern klar sein, Anfängern muss man das andeuten. Aber sie können Empfehlungsschreiben für Lehrer bekommen, bei denen sie günstig lernen dürfen.

 

Viel Vergn�gen

Roedebard

  • Thanks 1
Geschrieben
Das Rätsel der Yusch scheint mir unvollständig beschrieben. Es ist n�mlich kein Rätsel der Mathematik, sondern der Gruppenpsychologie:

Bestehen die beiden Brotgeber darauf, dass sie beide dieselbe Menge aus eigenen Beständen behalten, die sie vom anderen bekommen (4/3 eigene, 4/3 vom anderen), führt dies zur 7/1-Lösung. Wird alles Brot in die Mitte geworfen, um dann an alle gleich verteilt zu werden , bekommt jeder 5/3 vom Bäcker und 3/3 vom Schneider, was zur 5/3 Lösung führt.

Also ist "egoistische Verteilung" (ja nicht zu viel abgeben) kontra "vereinende Verteilung" (gemeinsamer Topf) als Problem zu erkennen und zu beschreiben, nur dann gibts die Silbe.

:confused:

 

Die 7/1-Lösung ergibt sich auch bei einer gleichmäßigen Verteilung aus einem gemeinsamen Topf:

 

Anteile vor der Verteilung: Bäcker 15/3, Schneider 9/3, Schauspieler 0/3

Im Topf: 24/3

Anteile nach der Verteilung: Bäcker 8/3, Schneider 8/3, Schauspieler 8/3

Transferleistungen: Bäcker -> Schauspieler 7/3, Schneider -> Schauspieler 1/3

 

Man könnte allenfalls darüber diskutieren, was denn gerechterweise zu entlöhnen wäre: die Transferleistung (das, was jeder abgibt) oder der Beitrag, den jeder in den Topf tut. Letzteres scheint aber wenig plausibel: Hätte z. B. der Bäcker 6 und der Schneider 2 Brote gehabt, würde der Schneider nach dem Prinzip der Beitragsentlöhnung 2 Münzen bekommen, obwohl er kein Brot abgibt, sondern im Gegenteil 2/3 Brote dazuerhält. Also muss es gerecht sein, die Transferleistung zu entlöhnen, was zur 7/1-Lösung führt.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben
Wesentlich am Abenteuer scheint mir: Nur häppchenweise Gold verteilen, nix lernen lassen, außer evtl. auf See durch Punkte. Das erhöht die Motivation, bis zum Ende bei Sandobar zu bleiben. Auf den Inseln lernen nur magische Charaktäre, etwa einen Superzauber, den sie dann aber wegen des Geas nicht anwenden dürfen. Das sollte geübten Spielern klar sein, Anfängern muss man das andeuten. Aber sie können Empfehlungsschreiben für Lehrer bekommen, bei denen sie günstig lernen dürfen.

 

Dieser Aussage kann ich mich nun überhaupt nicht anschließen:

 

1) Wenn die Charaktere zwischenzeitlich (außer auf See) keine Möglichkeiten zur Steigerung haben, sind sie in den folgenden Kampagnenteilen wesentlich anfälliger bzw. gefährdeter. Sollte jemand durch eine solche vorgeschriebene Lernblockade den Löffel abgeben, leidet darunter erheblich der Spielspaß. So bindet man die Charaktere nicht an Sandobar - selbiges sollte lieber per Rollenspiel erzeugt werden...

 

2) Es gibt kein echtes 'Verbot', dass Nichtmagier auf der Nebelinsel nicht auch ein paar mundane Fertigkeiten lernen können. Aus Gerechtigkeitsgründen würde ich das jederzeit zulassen.

 

3) Das Geas verbietet nicht die Anwendung von gelernten Zaubern, sondern nur die Weitergabe von Informationen über die Grauen Meister und ihren Aufenthaltsort. Alles andere wäre ja auch Unsinn...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nabend,

 

ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

 

Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind.

 

Danke im voraus für Eure Antwort!

Geschrieben
Nabend,

 

ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

 

Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind.

 

Danke im voraus für Eure Antwort!

 

Unterbrechungen sind möglich und sogar vorgesehen.

Geschrieben
Nabend,

 

ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

 

Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind.

 

Danke im voraus für Eure Antwort!

 

Ich kann jetzt nur aus Spielersicht sagen: besser wären keine Unterbrechungen (wenn sie nichts mit dem Sandobar zu tun haben). Ich meine eine Lernpause lässt sich schon mal einschieben, aber mehr würde ich nicht machen. Es war so schon schwer genug immer alles im Kopf zu haben was in der ersten Episoden Wichtiges passiert war. Außerdem sind einige Episoden innerhalb des Abenteuerbandes schon als "Ablenkung" vom Hauptstrang gedacht und wenn du dann noch mehr Abenteuer einschiebst die nix mit Sandobar zu tun haben (außer, dass er vielleicht als NSC mitrennt) geht der Faden m.E. völlig verloren. Wenn ihr hingegen noch ein paar zusätzliche, eigen entwickelte Sandobar-Episoden (eine Exfreundin von Sandobar taucht auf und macht ihm=euch das Leben schwer und die Abenteurer erfahren dabei etwas mehr über Sandobars Vergangenheit, oder was-auch-immer) einbauen wollt wär ich dafür.

Geschrieben

Wenn man jemanden in der Gruppe hat, der mitschreibt bzw. Tagebuch führt o.ä., besteht diese Gefahr nicht.

Außerdem ist SSR nicht sooo kompliziert vom Aufbau her - da sollte der Überblick auch nach Zwischenabenteuern erhalten bleiben...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Das Grab des Neb-cheper

 

Die Figuren:

1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib

2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar

3.Aiden, Glücksritter Gr4, Eschar

4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar

5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar

6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar

7.UnbekB, Beschwörer (?/?) Gr1, ?

8.UnbekTh, Thaumaturg Gr4, ?

Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter.

 

 

Verlauf:

Auf dem Basar in Sirwah hörten die Abenteurer Sandobars Erzählung. Sie sprachen ihn daraufhin an. „Eh Sansibar, vierte Reise? Wie lief´s denn vorher?“. Eine weitere Erzählung später hatte Sandobar die Vorzüge der weiblichen Zuhörer abgecheckt und fand auch gleich Beute. Eine Einladung zum Wein stand. Zwar kam eine ganze Gruppe mit, doch das tat Sandobar keinen Abbruch.

Unterwegs trafen wir auf einen heruntergekommenen Fischer, der für eine wichtige Information 150GS haben wollte. Degi sofort: „Zahl ich“. Na, die muss ja Gold haben, die Frau...Wir erfuhren etwas über einen „prächtigen uralten riesigen Torbogen“, der vor kurzem freigelegt wurde auf einer Insel mit zweifelhaftem Ruf („verflucht“). Damit war sogar der mißtrauische Khalil zu ködern.

Also erst mal in die Kneipe. Sansibar schmeißt ne Runde. Einen Wein später lädt er Degi auf sein Zimmer ein und macht daraus auch kein großes Geheimnis. Der unbekTh und Harry mieten sich sofort ein Zimmer nebenan und lassen dafür auch einiges Gold springen. Im Zimmer zeichnet ersterer einen Kreis auf die Wand. Sie wird durchsichtig. Er legt sich aufs Bett...Auf der anderen Seite sind beide schon „oben ohne“. Harry wundert sich: „Mal schau´n, ob die Wand von der anderen Seite auch durchsichtig ist...“. Also raus auf den Gang und an die Tür geklopft. Er hört etwas (Degi hört nichts, nur Sandobar schreit: „Verpiss dich!“) und will eintreten. Die Tür ist verschlossen. Also wieder zurück. Auch verschlossen. Achselzuckend geht er in den Gastraum zurück und erzählt brandheiß die Story. Der unbekTh genießt die Show zwei Stunden lang und geht dann runter. Aha, Sandobar verwendet Ziegendarm. Und diesmal ist er gerissen. Beim vierten Durchgang. „...sie geschwängert.“, hört Degi den unbekTh sagen, der wohl eine lustige Geschichte erzählt und dann fortfährt: „Genau deshalb bin ich mit Nutten durch. Die wollen dich nur ausnehmen!“ (Die Spielerin hat jetzt tatsächlich Angst, dass ihre SpF schwanger ist).

Am nächsten Tag geht’s auf Sandobars Jolle und rüber auf die Insel. Der uralte prächtige Torbogen entpuppt sich als enttäuschende Steintür. „Naja, jetzt sind wir schon mal da...“. Einige Rutschpartien später stehen alle vor dem Eingang. Nach erstem durchwühlen (husthust) findet man eine Fallgrube. Harry (schaut links): „Der ist wohl brüchig“. Degi (schaut rechts): „Ja, total“. UnbekTh: „Ja, die beiden an den Seiten können wir vergessen“. Degi balanciert rüber. Harry balanciert rüber. Beide ohne Seil. Naila balanciert in die Fallgrube rein und ist fast scheintot. Viele lachen. Auch der unbekTh. „Der (sie zeigt auf ihn) hat euch beim Ficken zugeschaut!“. Sandobar nimmts cool, er kennt seinen Ruf. Degi wird wütend. Der unbekTh schießt mit seiner Armbrust mit Feuerkugelbolzen auf Naila! Und verzieht. Der herabfallende Steinbrocken macht sie jetz endgültig scheintot und Staub in den Augen hat sie auch noch. Harry verwirrt den unbekTh, Khalil bringt auf magische Art seine Armbrust an sich. Sandobar denkt sich: „Mit wem bin ich da nur unterwegs?“. Degi und Harry gehen weiter. Die Anderen interessieren sie nicht mehr. Aiden läßt sich von Sandobar mit Seil in die Grube runter heben. UnbekB: „Was geht hier eigentlich ab?“

„ Neb-chebers Mumie kehrt irgendwann zur Grabstädte zurück und greift die Abenteurer aus unerwarteter Richtung an. Der Spielleiter wähle einen für die Dramatik des Geschehens besonders geeigneten Augenblick...“ (SSR, 13).

RICHTIG. Die Mumie, nass und voll Schlamm (---Können Mumien klettern?---) kommt durch die Eingangstür. Khalil, UnbekTh und UnbekB sind verängstigt. UnbekTh ist smart und findet heraus, dass er handeln kann, wenn er die Mumie nicht direkt anschaut. Er schießt (Khalil hat ihm eben seine Armbrust zurückgegeben...er wollte es wohl nicht auf eine Konfrontation ankommen lassen) auf die Stelle, zu der sie gleich kommen muss, verschätzt sich aber etwas und hält zu weit vor. Der Feuerball macht nur leidlichen Schaden. Sandobar läuft mit gezogenem Krummsäbel auf die Mumie zu. In der Fallgrube werden Nailas Augen ausgewaschen. Hinter der Fallgrube beschäftigen sich Harry und Degi mit der nächsten Tür. Degi (Hören:1): „Klasse, die Tür knarzt schon.“. Harry: „Ne. Ich glaub´, der UnbekTh dreht wieder am Rad.“.

UnbekTh will die Mumie mit seinem Dolch von hinten angreifen und schafft es nicht. Er kommt aber rechtzeitig, um zu sehen, wie Sandobar mit dem zweiten Schlag der Mumie niedergestreckt wurde (Er musste eine SG einsetzen, um nicht sofort zu sterben). Er nutzt die Gelegenheit, springt durch die Türe, rennt und schlittert den Abhang hinunter und legt sich mit seiner Armbrust auf die Lauer. Die Mumie geht zur Treppe. Khalil will an ihr vorbeilaufen, schafft es aber nicht. UnbekB versucht es ebenfalls und schafft es. Als er das Grab verlässt, wird er vom unbekTh auch nicht erschossen. (Der Spieler geht). In der Fallgrube kommen Naila und Aiden auf eine Idee. Die scheintote Naila schafft es tatsächlich, Aiden hochzuziehen (Seil über den Balken geworfen), der sieht beim Abrollen wie die Mumie Khalil mit ihrem zweiten Schlag niederstreckt (Auch er mit dem zweiten, auch er genau auf 0LP, auch er innere Verletzungen, auch er setzt SG ein, auch er Gesichtswunde...ist da ein Schicksalsband zwischen ihm und Sandobar?) und rennt davon, von einem namenlosen Grauen erfasst. Naila: „Verdammt, wer zieht mich jetzt hoch?!“ Degi und Harry haben in der Zwischenzeit die nächste Tür geöffnet und sich vor einer Statue erschrocken als ein schreiender Aiden an ihnen vorbeirennt, an der Statue vorbei und im Dunkel verschwindet. Sie schauen sich kurz um. Aiden segelt die dunkle Treppe runter und ist fast hinüber, aber weiter, weiter...Harry und Degi schauen sich erst mal um. Naila klettert aus der Fallgrube, schaut „das möbende (von „MÖÖÖÖÖB“, mein Zombie/Mumien/Untoten-Möööb) Wesen“ nicht an und geht tiefer in das Grab. (Die Spielerin geht). Die Mumie will den Balken zurechtlegen (---Können Mumien balancieren?---) und fällt mit dem Balken in die Fallgrube! Degi und Harry finden einen völlig verängstigten Aiden hinter dem Sarkophag und zwingen ihn, die letzte, versiegelte Tür zu öffnen.

Naja, Mumie mit Feuerbällen erledigt, geplündert (nicht mal jemand versteinert), medizinische Notversorgung, wo ist die Küste?, ah ja da vorne, runter zur Jolle, Aiden kann steuern, rudern...wer kann eigentlich rudern...?! Unterwegs kommen wir an einem trudelndem Schiff vorbei. Wir wollen eigentlich vorbei, als Sansibar in seinem Delirium aufschreckt und ruft: „Schiff, mein Schiff!“

UUUUnd CUT!

Ist spät geworden, aber das nächste Mal werden wohl einige Hühnerställe gerupft. ECHTE Helden halt!

 

Ungefähr so ist es wohl abgelaufen. Zumindest war das mein Film als SL. Und NEIN, ich bin kein SL, der seine Spieler GERNE umbringt. Es passiert nur ab und zu.

Bernd und Markus: Ihr braucht noch NAMEN!

 

Bewertung:

Einfaches Dungeon-Abenteuer für eine Gruppe „mittlerer“ Grade. Es steht und fällt mit dem Einsatz der Mumie. Als ich es das erste Mal leitete (litt?), ist die Mumie beim Abtransport eines Versteinerten aufgetaucht...

Einige Male gab es einfach keinen "dramaturgisch besonders geeigneten Augenblick".

 

Schwachstelle in diesem Abenteuer ist, dass die Mumie schon balancieren und klettern können müsste. Immerhin ist sie ja aus dem Grab raus...und kommt auch wieder zurück.

Bearbeitet von midgardholic
Schwachstelle
  • Thanks 1
Geschrieben

Der Prinz der Winde

 

Die Figuren:

1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib

2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar

3.Siegfried Schlaänd, Nordlandbarbar Gr2, Waeland

4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar

5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar

6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar

7.Astrid, Priesterin (Ormut) Gr4, Eschar

8.UnbekB, Beschwörer (Eis/Luft) Gr1, ?

9.Istan Bul, Thaumaturg Gr4, ?

Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter.

 

Verlauf:

Und es machte „Popp“, Aiden war verschwunden, dafür waren Astrid und Siegfried Schlaänd da (tja, bei verschiedener Spielerzusammensetzung ist der Anfang etwas holprig...vor allem auf dem Meer.). Sandobar und Khalil lagen noch mit ihren schweren Verletzungen an Bord der Jolle.

Der Rest der Gruppe kletterte an Bord, wobei Naila auf den schwer verletzten Khalil fiel. (-3LP). Astrid machte sich sofort an die Heilung. Während dieser Heilung fiel Degi auf den Bootsrand, verletzte sich und störte Astrids Zauber. Degi konnte Khalil noch mit erster Hilfe retten.

An Bord begannen Harry, Istan Bul, Siegfried und Naila mit dem Durchsuchen der Leichen. Ein ganz seltsames Gefühl machte sich in der Gruppe breit. Sie fanden die ersten Skorpione. Harry und Siegfried wollten wieder ins Boot, stürzten synchron ab (beide 1) und synchron je einer auf Sandobar und Khalil (erste Hilfe war abgeschlossen, Leben gerettet, jetzt jedoch wieder -2 LP, weitere erste Hilfe, Leben wieder gerettet). Astrid kletterte hoch. Degi, Harry, unbekB und Siegfried auch.

Al-Katun, unsichtbar wegen seiner Tarnkappe betrachtete die ganze Szene schon eine halbe Ewigkeit vom Halbdeck aus und musste Kichern. „Was für Anfänger“, dachte er.

Einige aus der Gruppe waren nun überzeugt, dass noch jemand an Bord sein musste. Alle gingen Richtung Halbdeck, nur unbekB ging Richtung Bugdeck. Die Gruppe ging langsam die Treppe zum Halbdeck hoch, eng geschlossene Formation, als sie kurz vor sich einen etwas älteren Schariden aus dem Nichts auftauchen sahen und umfielen. UnbekB fiel kurz danach auch dem magischen Schlaf zum Opfer. (Ok, den Schlaf habe ich Al-Katun gegönnt, auch wenn er nicht aufgeführt ist).

Al-Katun hatte nun reichlich Zeit, das Schiff zu durchsuchen, alles, was er wollte, an sich zu nehmen (inkl. Maske und Nebelflasche) und zu verschwinden. An den „Stümpern“ wollte er sich die Hände nicht schmutzig machen. So gab er dem magischen Automat noch den Befehl, alle Menschen zu töten. Nach ihrem Aufwachen sahen die Abenteurer eine große Statue mit 4 Armen, in denen Streitkolben waren auf sie zulaufen und alle rannten davon...Naila stürtzte auf der Treppe. Ebenso Siegfried und der verletzte sich. Er wurde Berserker! Er stürmte mit seiner Olga die Treppe wieder hoch, wobei er ausholte und zerschlug ihn in seine Einzelteile. Er bekam seine Wut sogar wieder unter Kontrolle.

Das Schiff mitsamt Jolle wurde nach Sirwah gebracht. Sandobar bekam sein Schiff.

 

Bewertung:

Ein weiteres Dungeonabenteuer. Prinzipiell ist die Kampagne nicht gestorben, wenn Al-Katun hier aufgespürt und getötet wird (ist früher einmal passiert). Sie wird nur ausgedünnt. Es macht auch nichts, wenn niemand die Seekarte gesehen hat. Das Seeeinhorn als Sandobars Zeichen wird auf der Schatulle zu erkennen sein.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Das Haus der Wohltaten

 

Die Figuren:

1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib

2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar

3.Siegfried Schlaänd, Nordlandbarbar Gr2, Waeland

4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar

5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar

6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar

7.Astrid, Priesterin (Ormut) Gr4, Eschar

8.UnbekB, Beschwörer (Eis/?) Gr1, ?

9.Istan Bul, Thaumaturg Gr4, ?

Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter.

 

Verlauf:

Sandobar war die ganze Zeit beschäftigt, die Besitzansprüche an seinem Schiff durchzusetzen und seine Geheimnisse herauszufinden. Natürlich erst, nachdem er die beiden fälligen Allheilungen zahlte...

Harry und Istan zogen oft zusammen durch die Straßen und Basare auf der Suche nach Tieren. Harry wollte einen Falken oder eine Katze, Istan Skorpione. Dabei wurden noch Rüstungen gekauft. Istan ist ganz stolz auf sein neues magisches Kettenhemd (auf Grund seiner Selbstbewußtheit bzw. Arroganz und der Selbstverständlichkeit mit der er davon ausging, dass so etwas zu haben ist, wurde er mal schnell verarscht).

Da geschah der Einstieg. Der Ziegenhirte wurde recht auffällig verfolgt und konnte (nach verpatzten 3. EW Geländelauf) bis zur richtigen Straße verfolgt werden. Recht schnell kamen die beiden auf das Haus der Wohltaten. Istan mietete sich ein, Harry holte die Verstärkung.

Nachdem er zwei Laufburschen bestochen hatte, standen diese Schmiere und Istan begann mittels Siegel (Sehen von Verborgenem) in die einzelnen Zimmer im ersten Stock zu schauen. Damit war er erst mal sehr lange beschäftigt.

Der Rest schnüffelte rund ums Haus. Hier fügte ich die Geschichte um den Barden ein, wenn auch anders als vorgeschlagen. Fünf Palast (!) wachen erschienen und suchten ihn. Sie hatten Hinweise auf seinen Unterschlupf. Kasim geriet in Panik und kletterte auf das Dach! Dort wollte er sich verstecken. Degi und Astrid sahen ihn dabei und kletterten (dann mit Naila) auf das Dach. Dabei tauchte eine Wache ein und setzte, nach Warnruf, der kletternden Degi ein Wurfmesser ins Bein. Diese stürzte und benötigte Allheilung (B6). Die Wache war nicht sehr motiviert und nahm ihren Befehl genau: verhindern, dass jemand das Haus verlässt. Gegen die eindringenden Abenteurer hatte er im Grunde nichts (außer, dass er zunächst ignoriert wurde). Degi versorgte ihr Bein mit Erster Hilfe.

Gleichzeitig hatte Harry den Kommandierenden auf Kasims momentanen Standort aufmerksam gemacht und wollte die Belohnung kassieren. Diese gab es natürlich erst bei Abgabe im Palast. Sie gingen hoch.

Nach mehreren Versuchen Astrid´s, Kasim schlafen zu legen, rannte dieser die Treppe runter (Naja, Panik eben) und floh somit vor Astrid und Naila. Er stürtzte den hochlaufenden Kommandanten mit Abenteureranhang (Harry, UnbekB und Siegfried) direkt vor die Füße und wurde abgeführt (Astrid und Naila schlossen sich an).

Degi lief (naja, B6) zum Haupttempel des Ormuts und zahlte dort ihre 4000 GS für Allheilung.

Im Palast wurde der Gefangene abgeliefert und der Hauptmann steckte die Kohle ein! Nach einigem hin und her machte er den Abenteurern ziemlich klar, dass diese sich besser nicht mit ihm anlegen sollten, was diese auch beherzigten. Harry verpasste ihm einen Bösen Blick und zog befriedigt davon...

Khalil, der bisher alles aus der Ferne (gegenüber dem Haupteingang zum Haus der Wohltaten) angeschaut hatte, zog nun Richtung Palast. Unterwegs sah er zufällig die Truhe in der Tasche eines dicken offensichtlich etwas wohlhabenderen Schariden (ok, hab ich gemacht, um die Sache noch am Laufen zu halten und auch Khalil noch einen Auftritt zu geben). Er verfolgte ihn, Al-Katun bemerkte es und wartete hinter einer Ecke. Ein bedrückendes Gefühl überkam Khalil, so dass er nur ganz kurz um die Ecke blickte und den Turban sah...Dann ging er „ganz normal die Straße entlang“ und wurde mit Macht über Menschen übernommen. Ging zu Al-Katun, leerte alles aus, was er als wertvoll empfand (was nicht viel war oder nach nichts aussah). Al-Katun fragte ihn aus. Dabei unterlief ihm ein Fehler: er stellte eine Frage, bei der sowohl ja als auch nein die richtige Antwort gewesen wäre. Khalil durfte einen weiteren WW gegen den Zauber würfeln und schaffte es. Er konnte auch weiter vorgaukeln, dass er unter Al-Katuns stand. Als er allerdings anfing zu Zaubern (Macht über Menschen), setzte sich Al-Katun seine Tarnkappe auf und rannte zunächst etwas weg. Dann zog er sich seine Schwebenstiefel an und verpatzte seinen Zauber kritisch. „Naja, dann kill ich die Schabe eben beim nächsten Mal“, dachte er sich und nutzte die Gelegenheit, seinen Ruf zu polieren. Er könne sich geehrt fühlen, ein zweites Mal von Al-Katun am Leben gelassen worden zu sein (Ich seh Al-Katun als einen Arroganzling, der die Geschichten über sich selbst liebt und auch immer mehr glaubt – ICH bin der Beste!!!).

Weitere Nachforschungen ergaben nichts mehr.

 

Bewertung:

Ein Klasse Stadtabenteuer mit jeder Menge Auswahlszenarien. Gigantische Möglichkeiten, die vom SL einiges an Kreativität abverlangen. Wenn die Gruppe auf Nachforschungen steht, kann man diese Episode über mehrere Abende spielen.

Alternativ schon passiert: Der Vertraute eines Abenteurers (Falke) schlägt den Vertrauten Singvogel Al-Katuns. Al-Katun konnte nicht aufgespürt werden (EW´s Geländelauf alle vermasselt). Den Falschen getötet (und dann abgeurteilt worden). Alle Abenteurer wurden "shangheit" (und haben dann das Schiff übernommen :D). Al-Katun vor aller Augen auf dem Markt getötet (kritischer EW: Geländelauf war das, glaube ich).

Bearbeitet von midgardholic
  • Thanks 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Habe mir Gedanken zu Al-Katun gemacht.

Ich halte ihn für einen extrem arroganten Menschen, der die Geschichten über sich selbst glaubt ("Ich bin der Dämon der Meere, das Grauen aller Wasserratten, der Verschlinger von..."), die im Umlauf sind. Inzwischen prahlt er gerne mit seinem Namen, solange Leute ihn nicht in wirklicher Gestalt gesehen haben. Er wird langsam etwas, aber nur etwas leichtsinnig. Er kann eben doch nicht auf Beweihräucherung durch andere verzichten. Und möglicherweise kommt eines Tages der Tag, an dem er der ganzen Welt sein Gesicht zeigen muss...

Geschrieben

Hmmmm... Auf welcher Basis beruht diese Charakteranalyse? :confused:

 

Ich habe Al-Katun als einen hochintelligenten, eiskalten und durchtriebenen Schurken in Erinnerung, welcher seine 'Karriere' bzw. seinen Ruf auf den ihn umgebene Schleier des Unbekannten aufgebaut hat. Warum sollte er jetzt dem Größenwahn verfallen und dies alles gefährden?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

A) Grundlage habe ich keine vorzuweisen. Zumindest nicht aus den offiziellen Midgard-Bibeln.

 

B) Mir gefallen einfach diese Serien-Killer-Szenarios. Selbst Hannibal Lecter braucht einen Fan...wenn der Fan auch "nur" vom FBI ist.

 

C) Jeder hält seine tägliche Arbeit für Routine. Und die Einstellung "das habe ich schon 1000mal gemacht", macht einen leichtsinnig.

 

D) Wird über einen immer wieder die eine oder andere (Schauer-)Geschichte erzählt, wird sie vielleicht nicht wahrer, aber möglicherweise glaubt man irgendwann selbst an sie.

 

E) Hat einfach JEDER zumindest IRGENDEINE menschliche Schwäche aufzuweisen.

 

Vielleicht SOLLTE er seine Karriere nicht gefährden, aber...manches tut man ja ohne es zu wollen...?

 

Man kann ihn natürlich auch hochmotiviert, jeden Fall als neue Herausforderung sehend, alles ins kleinste Detail planend und mit dem Motto "Ich brauch nur mich" spielen. Auch ok.

 

Ich wollte nur meine (momentane) Sichtweise auf diese Figur Kund tun.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Die Figur könnte man durchaus so anlegen, einigen Interpretationsfreiraum lässt sie durchaus. Das 'Prahlen' halte ich allerdings nicht für besonders stimmig: die Gefahr sich zu verraten erscheint mir dann doch zu groß. Selbst die Piraten von Oannada wissen nicht viel über den Zauberer auf ihrer Insel. Vor wem soll er denn überhaupt prahlen?

Geschrieben (bearbeitet)

Feinde, die er (aus welchen Gründen auch immer) am Leben lässt. Solange sie ihn nicht in seiner unverkleideten Gestalt gesehen haben. Das (fragwürdige) Motiv könnte sein: noch mehr Angst verbreiten. Al-Katun genießt ja schon einen gewissen Ruf.

Die Piraten stellen für mich nur eine Art Schutzschild für Al-Katuns Unterkunft dar. Am besten sind natürlich Wachen, die von ihrem Job nichts wissen. Dann können sie auch nichts verraten.

Es geht mir auch nicht um billiges Rumgeprahle, eher um seinen (weltweiten? zumindest Eschar/Rawindra) Ruf. Auch der kann schon als Waffe eingesetzt werden. Meist wohl von unauthorisierten Leuten, die nicht dem offiziellen Franchise-System Al-Katuns angehören :rotfl: und sich mit fremden Federn schmücken. Somit könnte er viele parallele Spuren über mehrere Länder verbreiten, die nicht zu ihm führen. Am Ende sind ja schon einige Hexenjäger unterwegs...

Manchmal neigt man einfach zu komplizierten Plänen, die natürlich fehleranfällig sind.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

 

Das ist jetzt ja alles sehr interessant, aber die Charakterentwicklung Al-Katuns nach dem Abenteuer ist für diesen thread nicht wirklich interessant. Sollte jemand darauf eine Fortsetzung o.ä. aufbauen wollen, so mag er dieses doch bitte in einem gesonderten thread machen.

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Leider musste ich das komplette Abenteuer umgestalten, es gibt also nichts wirklich sinniges zu berichten, außer:

 

NACHRUF

Der allseits beliebte, charismatische und vertrauenswürdige Philantrop OBAMA (Uba´aner) ist in Denver (Djedosser) einem Mißverständnis zum Opfer gefallen. Der Täter hieß Lee Harvey Olga und machte als Ogerhammer über 20 Schadenspunkte. Ihr Auftraggeber war vermutlich Jack "Siegfried Schlaänd" Ruby. Sein Kommentar nach der Tat: "Ouh..., hätt´ ich das jetzt net machn solln...?"

Eine ortsansässige Augenzeugin namens Sematis gab folgenden Kommentar: ":motz::angryfire::motz::cry:"

Djedossers Bevölkerung verharrt in tiefer Trauer nach diesem schweren Verlust ihrer Hoffnung auf einen Wandel nachdem der sogenannte "Gottkönig" für eine kurze Zeit ein unbarmherziges und gnadenloses Regime führte.

Ein billiger Nachahmer in Sachen "Wandel" (Mitglied der OrmutsPartei Eschars OPE) wurde kurze Zeit später von einem wütenden Mob gelyncht. Im Nachhinein dachten viele: "Ouh..., hätt´n wer das jetzt net machn solln...?"

 

Originalzitate:

Spieler: "WIR gehen vor dem Priester. ICH geh hinter dem Priester."

Khalil: "Ich war ja kein einziges Mal schwer verletzt. Wie langweilig." (Khalil war 2 1/2 Spielabende schwer verletzt, ihm wurde zweimal das Leben gerettet und er startete mit ganzen 6 LP in dieses Abenteuer (Periode 4)

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben (bearbeitet)

Vielleicht doch für den ein oder anderen interessant:

 

Nach einer Verfolgungsjagd (letzte Woche) konnte die Gruppe Sandobars Entführer einholen und unter sehr großen Verlusten (3 Leute schwer verletzt, darunter auch wieder Khalil) schlagen (Naja, ich ließ einen unbekannten Ormutspriester Gr7 auftauchen, der die Gruppe rettete und den Auftrag hatte, Djedosser zu missionieren). Zwei Entführer konnten mit Sandobar entkommen.

 

Diese Woche: Die Gruppe lungerte lange vor dem Taleingang Djesossers herum. Sie konnte nicht hinein. Die Talbewohner trauten sich nicht heraus. Pattsituation.

Hier übernahm ich als SL die Initiative: ich beschloss, dass Uba´aner hinter Djedefhors Pläne kam und sich mit der Gruppe verbündete. Er verschaffte ihnen Zugang zum Tal, was seinem Überleben nicht förderlich war...(s.o.). Die Grundkonstellation des Sozialgefüges des Tales ließ ich natürlich unverändert. Uba´aner wollte die Gruppe nutzen, Djedefhors Pläne zunichte zu machen und "seinen" Gottkönig (also den original Sandobar) zu küren. Nachdem etwas mehr Zeit vergangen war, war eben auch die Situation im Tal weiter fortgeschritten.

Bearbeitet von midgardholic
  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Alles begann mit einer friedlichen Überfahrt. Fast alle Spieler genossen die Anwesenheit des Barbiers.

Bis die Skorpione auftauchten. Nachdem der erste in seine Bestandteile zerfiel, war der Schuldige klar, aber der Barbier war...weg!

Einige Zeit später zog dichter Nebel auf und drei Piratenschiffe enterten den Prinz der Winde. Die Mannschaft ergab sich sofort, nur die Abenteurer und Sandobar nicht. In hoffnungsloser Lage wurden Götter angerufen, die nicht zuhörten...

Als schon fast alles zu spät schien, hatte ein mitreisender Priester (der mit einigen Gläubigen auf einer Wallfahrt nach Ormudagan ist) seinen großen Auftritt. Ormut erhörte sein Gebet, in dem Augenblick als er in Flammen aufging (das runtergeschüttete Zauberöl wurde gerade entzündet). Ormut nutzte die Flammen, um alle Feinde (inkl. des unsichtbar fliegenden Al-Katun) zu vernichten. Die angestammten Diener Ormuts wurden geheilt, neue Diener gewonnen.

Sowohl der fremde Ormutspriester als auch Astrid (unsere Ormutspriesterin) haben versprochen: Wallfahrt zu allen wichtigen Tempeln und die Missionierung eines Landes. Der fremde Ormutspriester auch sein Leben und die Opferung 10 lebender Anhänger Alamans. Er steht nun als Ausgangspunkt einer Flammenhydra im Laderaum des Prinzen der Winde.

Zum Glück ist das Feuer "kalt".

Nebenbei gab es natürlich auch noch einen Kampf. Degi arbeitete sich mit Hilfe durch den Holzboden nach unten, um mit der mag. Vorrichtung eine Sturmflut auszulösen. Sandobars Idee. Kam mit genau 10 Sek. Verzögerung zur Flammenhydra.

 

Bewertung:

Diese Episode kann viele Gesichter annehmen, von der Hau-Drauf-Version (wie hier) über ein Detektivabenteuer (woher kommen die Skorpione?) bis hin zum klassischen Dungeon (schade, dass die Abenteurer sich nicht gefangen nehmen ließen...der Turm ist klasse!)

 

Weiter gehts bei Donnerstaggard: http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=256

Bearbeitet von midgardholic
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Das Geisterschiff

 

Die Situation auf dem Geisterschiff wurde von Ormut erschaffen. Meine Gruppe fand es zwar heraus (nachdem der Magier zuvor bei Hören der Geister vom Kapitän angelogen wurde) und unsere Ormutspriesterin wollte nichts mehr ändern (gerechte Strafe).

 

Aber selbst, wenn die Gruppe den Hintergrund nicht erfährt, sollte ein Anhänger des Ormuts den Fluch NICHT aufheben können. Bei einer Anrufung Ormuts kann DIESER sich ja überlegen, ob die Leute jetzt oft genug (brutal) gestorben sind (bei mit hatte der Kapitän alle Tode durch Nageln des Kopfes an den Mast in Erinnerung).

Geschrieben

Wenn ich mich recht erinnere, kann man den Fluch NICHT einfach per Zauber oder Wunder aufheben, sondern MUSS die Bedingung des ermordeten Derwischs erfüllen.

 

Außerdem steht es doch wohl jedem Ormutpriester frei zu entscheiden, ob die Verfluchten nicht lange genug gelitten haben. Immerhin hat ja ein Teil von ihnen sich gegen den Kapitän nach seiner ruchlosen Tat gestellt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

Stimmt alles. Und unsere Ormutspriesterin hat entschieden...

 

Ich hätte oben besser schreiben sollen: Ein OrmutspriesterIn sollte sich gut Überlegen, ob er/sie einen Fluch des eigenen Gottes aufheben will. Das Können bzw. was zu tun wäre war noch gar nicht Thema.

Bearbeitet von midgardholic
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Das Grab des Neb-cheper:

 

Ich habe das Einstiegsabenteuer jetzt zweimal binnen Kurzem geleitet, einmal mit Graden 1-2, einmal mit Graden 5-6. Es spielt sich erwartet einfach, benötigt dafür aber einige Anpassungen.

 

1) Bazzazza: Die Auftragssituation durch einen einfachen Fischer gefällt mir gar nicht und ist hier ja auch schon kritisiert worden. Mein Einstieg läuft anders: Die SpFen sollen den Eingang auf der Herfahrt nach Sirwah selbst entdecken. Das hat zwei Vorteile: Erstens ist die Motivation stärker, zweitens muss man nicht im abgelegenen Sirwah beginnen.

 

Meine Einleitung spielte in Meknesh, woher insbesondere einige Figuren der Erstgrädergruppe stammten. Ihr Auftrag stammte von einem persönlich bekannten Sammler meketischer Schätze (Ahmad ibn Ahadlan), der ein seltenes Stück eines in Sirwah ansässigen Händler (für den ich den Namen "Bazzazza" beibehielt) erwerben wollte. Dummerweise wollte dieser Bazzazza bei seiner letzten Durchreise in Meknesh das gute Stück (die Büste eines Pharaos aus der Sowieso-Dynastie), das er von einer Handelsreise aus dem Süden mitbrachte, nicht veräußern, da er sich zur Ruhe setzen und selbst das Sammeln beginnen wollte. Da Ahmad die SpFen kennt und ihnen vertraut (bei der Erstgrädergruppe war es ein Onkel, bei der anderen spielte ich eine kurze Begegnung aus, in der sie ihn vor Straßenräubern retteten), gibt er ihnen Gold mit, damit sie in Sirwah Bazzazza die Büste abschwatzen (oder ihn sonstwie überzeugen), da Ahmand nicht mehr ohne dieses Sammlerstück leben zu können glaubt.

 

Auf der Überfahrt kommt es dann zu dem Sturm, den im Original der Fischer Bazzazza erlebt, und Kapitän Mansur steuert die Bucht des Drachenrückens an, um das Unwetter abzuwarten. Die Besatzung ist in hellem Aufruhr wegen des schlechten Rufs der verfluchten Insel und macht Zeichen gegen das Böse; selbst wenn sämtliche SpFen unter Deck sein sollten, bekommen sie das durch einen Seemann mit, der sich ängstlich bei den Passagieren verkriechen will und von den Schauermärchen der Insel erzählt. Und in der Folge sind es (spätestens nach Ende des Unwetters beim Ablegen aus der Bucht) die SpFen, die aus einem günstigen Winkel den Eingang entdecken können. Natürlich ist Kapitän Mansur nicht zum Anlegen bereit, schließlich kennt auch seine Tollkühnheit Grenzen, und es muss bis Einbruch der Dämmerung im Hafen von Sirwah sein!

 

Dort angekommen blitzen die Abenteurer erst einmal bei Bazzazza ab, der die Büste auf keinen Fall für Gold hergibt, sondern allenfalls gegen andere Kunststücke tauschen würde; schließlich will er auch mit dem Sammeln beginnen! Anschließend geht es über in den normalen Abenteuerverlauf, wie er im Heft beschrieben ist.

 

2) Sandobar: Damit Sandobar angeheuert wird, sollte keine SpF selbst Steuern beherrschen! Ist das doch der Fall, kann sie nichts abhalten, ein Fischerboot zu einem überhöhten Preis zu kaufen (klar, der Fischer braucht es für seinen Lebensunterhalt, aber irgendwo ist eine Grenze) und die Insel ggf. selbst anzusteuern. Der SL sollte eine solche Figur daher bereits bei der Sturmszene darauf aufmerksam machen, dass die Gewässer um die Insel herum tückisch sind. Allerdings: Wenn es das Handelsschiff bis in die ruhige Bucht schafft ... Zur Not hilft nur, dass Sandobar von der Aktion der SpFen Wind bekommen hat und diesen voraus sein will. Er erkundet selbst die Insel und findet die Höhle, bevor die Abenteurer selbst da sind. Man trifft sich dann im Grab, und sollte man sich nicht friedlich zusammen tun, taucht gerade da die Mumie auf. Der folgende gemeinsame Kampf sollte die Gruppe mit Sandobar zusammen schweißen, so dass sie anschließend gemeinsam den Windprinzen einholen.

 

Sandobar sollte, wann immer er auf die SpFen trifft, sehr charismatisch auftreten, aber kooperativ, so dass keine Rivalität mit den Männern entsteht, sondern schnelle Kameradschaft. Bei mir erwies es sich als extrem vorteilhaft, dass eine Frau in der Gruppe eine Romanze mit Sandobar begann. Damit ist er nicht nur schnell in die Gruppe integriert, das ist in mehreren Folgeabenteuern von Vorteil, namentlich u. a. um den nächtlichen Anschlag in Episode III mitzuerleben.

 

Sandobar sollte unbedingt gegen die Mumie mitkämpfen, um seine Einsatzbereitschaft und Fähigkeit zu beweisen; niedrige Grade sind auf seine Hilfe auch geradezu angewiesen! Lässt die Gruppe ihn am Boot zurück, folgt er ihr, als er die Mumie zurückkehren sieht, und wird so zum "Retter". Für die Kampagne darf er aber natürlich auf keinen Fall sterben. Daher sollte man bei seinen Daten 2-3 Punkte SG ergänzen und ihn bei zu starken Verletzungen in die zweite Reihe (=>Armbrust) zurückziehen.

 

3) Das Grab: Der Eingang wurde von der Mumie benutzt, daher muss man ihn m. E. nicht weiter aufschieben. Im eingedrungenen, feuchten Erdreich sollten ihre Spuren gut entdeckbar sein (WM:+6), wenn die Spieler hier ans Spurenlesen denken!

 

An der Fallgrube mit den Balken ist es logisch, wenn Sandobar mit Balancieren+18 vorangeht; das beweist der Gruppe seinen Wert. An der Grabespforte müsst es eigentlich Spuren geben, dass diese von innen aufgesprengt wurde (z. B. Mörtel- und Wachsreste, da sie vermutlich wie die Tür nach 7 versiegelt war). Da das aber vor langer Zeit geschah und die SpFen vermutlich durch die Sinnestäuschung an der Statue abgelenkt sind, wird wohl keiner was bemerken (trotzdem sollte aus Gründen der Logik etwas da sein).

 

In der Grabkammer haben meine Erstgräder die vier Tonfiguren mit der Sicherungszaubern eingesammelt und mitgenommen! Ich habe keine Ahnung, ob/wie die im Rücksack verpackt wirken. Also habe ich sie im nächsten Abenteuer als Reliefs, also als Teile der Wand beschrieben, was mir auch logischer vorkommt. Warum die Zauberhand, die sich bei Vergreifen an den Schätzen aktiviert, hier in Raum 6 und nicht bei den Schätzen in Raum 7 ist, ist mir unklar. Besser aktiviert sie sich wohl, wenn man sich an der Tür nach 7 zu schaffen macht!

 

Der Krummstab mit dem Versteinern gefällt mir nicht, da durch ihn ggf. Figuren für Episode II ausfallen. Anstatt ihn ganz wegzustreichen, habe ich ihn in eine Art Stab der Schlange geändert: Sobald jemand den (bei mir wie eine Schlange geformten, 2m langen) Stab aufnimmt, verwandelt sich dieser in einen Riesenpython (BEST, S. 268 - selbst die stärkste Version war für die Erstgräder kein Problem!), der den überraschten Abenteurer umschlingt. Nach dem Tod verwandlet sich die Schlange leider nicht wieder in Gold zurück (klar, soll ja eine Falle sein), aber die übrigen Kunstgegenstände haben immer noch den angegebenen Materialwert von 3000 GS (und ein Sammler könnte sogar noch mehr zahlen => Bazzazza).

 

Die Spruchrollen habe ich mit Blick auf künftige Abenteuer geändert in Bannen von Zauberwerk (hilft auch gegen die Verwandlungen/Versteinerungen in Episode II) und Stille (insbesondere für Episode IV).

 

Die Mumie könnte zwar schon an der Fallgrube auftauchen, aber mir ist sie als Höhepunkt zum Abschluss lieber. Für die Erstgrädergruppe habe ich sie von Grad 8 auf 6 (Herzmumie) herunter gesetzt; das senkt insbesondere die Abwehr auf +13, was bei Wesen ohne AP sehr wichtig ist! Dafür habe ich die Feuerempfindlichkeit belassen, die Erkärung der Durchnässung gefällt mir nicht und warum soll eine geschickte Gruppe diesen Vorteil nicht nutzen (bei mir war es de facto keiner, da Angriffswerte mit Fackeln zu niedrig und Feuerkugeln ausmanövierbar sind). Als besonderes Goodie habe ich das Namenlose Grauen der Mumie durch einen von mir kreierten Mechanismus namens "Aura der Furcht" ersetzt: Statt eines dauerhaften Effekts wird JEDE Runde ein EW:Resistenz gewürfelt, ob die Figur für diese Runde ängstlich und handlungsunfähig ist (wird sie angegriffen, flieht sie). Ist m. E. spannender und schaltet nicht ggf. die halbe Gruppe vollständig aus! Am Ende des Kampfes beachte man schließlich noch die 20%-Chance auf einen Fluch (BEST, S. 312), der im Verlauf einer Kampagne natürlich besonders lustig sein kann (hier: in Episode III).

 

4) Schlussbemerkung: Anschließend geht es wieder aufs Boot, um dann den Windprinzen zu begegnen. Insofern bilden I und II eigentlich keine getrennten Episoden, sondern ein einheitliches Abenteuer. Trotzdem mache ich da lieber in einem getrennten Beitrag weiter. Um die Sache mit Bazzazza aber zum Ende zu bringen: Natürlich können die SpFen mit den im Grab gefundenen Schätzen die von Ahmad begehrte Büste ertauschen und so ihren Auftrag erfüllen (zwischen Episode III und IV machen sie in Meknesh Halt).

Bearbeitet von Henni Potter
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