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Sandobars Sechste Reise


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Moin!

 

Im Teil "Die Wiedergeburt des Gottkönigs" wird der Zauber "Sutechs Heer" erwähnt (der Sutechpriester Djedefhor beherrscht diesen). Ist über den Zauber und seine Wirkungsweise etwas bekannt? Meine Gruppe braucht nämlich etwas mehr Kampfanlässe als die Begegnung mit dem Incheper! :after: Ausserdem habe ich leider gerade kein QB Eschar zur Hand...

 

Danke!

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Im Endeffekt handelt es sich dabei um Tiere rufen für Krokodile; allerdings kommen für 12 AP 4W6 Krokodile und gehorchen 30min (zumindestens laut QB) ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hmm... rasende Killerkrokodile? Nee, lieber doch nicht... da muss ich mir was anderes einfallen lassen... wer weiss, welch finstere Artefakte Ptahoth seinem Handlanger sonst noch so mit an die Hand gegeben hat?! :after:

 

Trotzdem danke für die Info! :)

Geschrieben

Ich hab damals auch gedacht "Hm... woher sollten bitte Krokodile im Tal herkommen???" und wollte dann eher ein paar verräterische Handlanger Ptahoth mitgeben, aber ich habs dann am Ende irgendwie vergessen. Dabei hatte es sich so schön angeboten die Kopien von zwei Abenteurern zu benutzen. Die können zwar nicht so viel, geben aber sehr gute Ziele ab (wer will nicht gerne als erstes mal diese Kopie von sich umhauen?).

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Letzte Woche hat ein Notfallszenario (2 von 4 Rollenspielern kommen nicht, alle möglichen Ersatzleute haben keine Zeit) dazu geführt, dass ich dann kurzfristig den letzten Teil des Abenteuers eingeschoben habe. Das ganze ohne Sandobar oder irgendeinen Bezug zur Kampagne, allerdings ist eine der (anwesenden) Figuren eine Halbdrachin und auch bei der anderen Figur konnte man guten Gewissens Interesse und Motivation finden. Abgesehen davon hält sich die Gruppe gerade in Ormudagan auf und zufälligerweise haben genau diese beiden Charaktere vor einigen Sitzungen den ersten Teil des Abenteuers gespielt, also die Geschichte mit dem Fürsten und dem Speiseopfer an die Milchkinder in der Gruft.

 

Die beiden Charaktere sind eine Grad 12 Halbdrachin (entwickelt wie ein Meeresmagier, da der Vater ein Meeresdrache war) und eine Grad 9 KiDokin - die ins TsaiChen-Tal möchte und dort bei einem Kloster Aufnahme finden, da sie gerne das Te erkennen möchte, um sich selbst zu perfektionieren.

 

Die Motivation für die Mm-Hd war, dass sie Dschandal den Roten treffen wollte, um mit ihm zu sprechen und vielleicht etwas zu lernen.

 

Die ganze Geschichte mit den Tarotkarten, die sowieso etwas an den Haaren herbeigezogen ist, habe ich deshalb komplett ausgelassen. Die Gruppe kam übrigens auch von Nihavand als Karawanenbegleitung nach Ormudagan, allerdings über Bidschar und Marand, wobei ich am Weg entlang der Wüste Gond das Abenteuer Salah Garims verhängnisvolle Beschwörung von Ingo Mureck aus dem Forum verwendete, damit die Reise nicht zu eintönig verlief. Am Ende habe ich dann noch das Abenteuer Engelsjagd von banditking auch hier aus dem Forum eingefügt, an dem die Gruppe eigentlich noch spielt, wobei ich das Szenario aus Eschar nach Aran rund um Ormudagan verlegt habe. Das hier gespielte Teilabenteuer ist jetzt quasi in einer Zeitblase während des laufenden Abenteuers gespielt worden.

 

Die Suche im Gebirge konnte man einigermaßem schön ausspielen, mit ein paar gezielten Details, aber nicht zu ausführlich. Hier konnten die Spieler ihre Kenntnisse in Himmelskunde und Überleben Gebirge einsetzen.

 

Das erste Rätsel wurde leicht und schnell von den beiden Spielerinnen gelöst, den Stein zu deuten war dagegen unmöglich, die Lösung habe ich nach kurzem Zeigen und Raten den beiden Spielerinnen gesagt. Über den See kamen sie dann recht lustig, wobei sie den Packesel zurücklassen mussten: Die Mm-Hd hypnotisierte die KD, verwandelte sich dann in Drachenform und schwamm mit der KD und der Ausrüstung über den See, um sich dort zurückzuverwandeln und die Hypnose zu beenden.

 

Danach ging man vorsichtig vor, man versuchte auf sich aufmerksam zu machen, durchsuchte auch das Haus, aber zog sich schnell zurück, als die Wächter sich belebten. Danach warteten die beiden auf Ahurani und entschuldigten sich sogar bei ihr, dass sie die Wächter aufgescheucht hätten. Da sie nichts berührt oder entweiht hatten, war Ahurani ihnen positiv gestimmt und half ihnen weiter, als sie von der Queste erfuhren.

 

Überraschenderweise war es gerade die Hd, die allen Verlockungen in der Schatzhöhle widerstand, während die KD immer wieder in Versuchung geriet, dann aber doch auf die provokanten Zurechtweisungen der doch deutlich älteren und erfahreneren Kameradin hörte und alles zurückließ. Bei den Angaben zum zweiten Rätsel, bzw bei Ahuranis Hinweisen, sind (zumindest was den neueren Sammelband von Midgard-Press betrifft) einige Fehler passiert in der Nummerierung der Silben. Unter anderem auch bei der Silbe Fang, wo der Hinweis auf die Silbe falsch ist (würde man die zweite Silbe nehmen, dann hätte man Zahn statt Fang!).

 

Die Diskussion mit dem weisesten Mann der Welt war lustig zum Ausspielen, aber die beiden Spielerinnen erkannten schnell, was Sache ist und wollten keine weiteren Täusche bei ihm tätigen, schon gar nicht, so wie er Unsterblich oder Unverwundbar werden.

 

Auch danach ist die Wegbeschreibung (es geht doch wieder eine längere Wanderung von nach der Versetzung bis zum Dorf der Yusch ins Lande) etwas mager. Ein bisschen hab ich hier wieder atmosphärische Beschreibungen eingefügt, aber im Großen und Ganzen das ebenso schnell abgehandelt.

 

Das Rätsel bei den Yusch konnte mit einiger Mühe wie im Text angegeben gelöst werden, wobei eigentlich viele oder alle Lösungen ihre Berechtigungen haben. Die KD überraschte mit der Meinung, dass es eigentlich fair wäre, wenn der Schneider mehr Geldmünzen als der Bäcker bekomme, da letzterer jederzeit selbst neues Brot backen könne, während der Schneider darauf angewiesen sei, selbst zu Brot zu kommen und deshalb für ihn das Teilen des Brotes ein größeres Opfer sei. Aber dazu kann man verschiedener Meinung sein. Jedenfalls erkannten die Spielfiguren die ButSudo Mönche als KanThai, was einen Teil des Geheimnisvollem zerstörte, und wurden von der Berghexe auch nicht so leicht verführt. Durch ein Gespräch mit den Yusch und den Mönchen erkannten sie die Berghexe als was sie war und verzichteten danach darauf, sie mitzunehmen (was die Yusch ihnen jederzeit anboten).

 

Dank der KD war die Überquerung der Schlucht kein großes Problem.

Die Geschichte um das Geheimnis des Jägers konnte auch leicht gelöst werden, war aber sehr schön zum Ausspielen.

Die Reise zurück zum Anfang hab ich wieder über Spuren Lesen, Überleben Gebirge und Himmelskunde abgehandelt, es sollte nicht zu lange dauern, aber den Spielern auch das Gefühl geben, dass sie durchaus auch hier scheitern könnten.

 

Logischerweise kamen sie dann in das Tal der Frühlingsechsen. Auch hier hab ich das Szenario wie vorgesehen durchgespielt - und auch hier erwies sich die Hd als nervenstark, die die Rolle von Sandobar perfekt übernahm ("wenn ich schon da bin, gehe ich nicht! Bin schließlich selbst ein Drache und vor was soll ich Angst haben!") - das war dann auch der Höhepunkt. Lustigerweise hatte auch hier die Spielerin der KD deutlich mehr Angst und blieb nur zurück, weil sie sich nicht von der Kameradin trennen wollte.

 

Logischerweise musste ich dann den Aufenthalt bei Dschandal und sein Gespräch mit den beiden Spielfiguren an meine Gruppe anpassen: er gab weitere Hinweise, wo sie im Tsai-Tchental hingehen und wie sie sich verhalten sollten, bot Hilfe an (eine Kupfermünze als Geschenk), sowie Lernmöglichkeiten ebenso wie tiefgründige Gespräche über die Entstehung der Welt und ihr Bestehen - zur großen Begeisterung vor allem der Halbdrachin!

 

Als zusätzliche Belohnung gab es für beide Spielerfiguren neben den normalen EP noch je 1 SG.

 

Danach endet die Zeitblase und beim nächsten Mal geht es mit dem normalen Abenteuer weiter.

 

Das Ende bei den Grauen Meistern entfiel logischerweise ebenfalls, wurde aber nicht vermisst, der Abend hat den beiden Spielerinnen sehr gut gefallen.

 

Ein Punkt noch zum Bergpfad zum Hüter der Drachen: Eine Frage einer Spielerin war, wohin denn dann eigentlich die Straße führt, von der weg der Bergpfad abzweigt (die Kreuzung). Meine improvisierte Antwort war, dass diese eine nicht offizielle Handelsroute über die Demawend-Berge sei.

Beim Folgen des ersten Rätsels sollte man beachten, dass diese Straße in die andere Richtung führt als der Weg, den die Spieler nehmen sollen. Und abgesehen davon sollte man die Zeiten nach oben setzen, schließlich sind die Berge sehr hoch und das Gelände schwierig - viele Wege wird es nicht geben und wenn, dann sind sie eher nur Tierpfade. Eine Übernachtung gerade an der Stelle, wo das Seitental zu den Wasserfällen und dem See Ahuranis abzweigt, sollte man einplanen: das macht den Sonnenaufgang direkt über der Schlucht (find ich schöner und stilvoller als ein breites Tal), wo der Bach abzweigt, einfach zu einem tollen Erlebnis für die Spieler!

 

LG

Galaphil

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich habe mit meiner Gruppe am Montag Kapitel zwei gespielt. Uns ist dabei sehr merkwürdig vorgekommen, dass der Bediener des Kolderstockes keinerlei Blick auf das Meer hat sondern quasi blind das Schiff steuert. Und oben auf dem Hüttendeck steht der Kapitän und hat keinerlei Macht über das Schiff außer in ein Rohr reinzurufen. Und den Kompass (Richtungsweiser) hat wiederrum der, der nichts sieht. Kann mir jemand Sinn und Unsinn dieser Konstruktion erklären?

  • 6 Jahre später...
Geschrieben

Ein Steuerrad gibt es noch nicht. Und das Zusammenspiel aus Ruder, Pinne und Kolderstock kann auch nicht beliebig verlängert werden. Das Steuern über den Kolderstock erfordert insbesondere bei großen Schiffen und starkem Wind viel Kraft und geschieht nicht "nebenbei". Ein Vorteil der Konstruktion ist immerhin, dass der Steuermann geschützt vor Wind und Wetter ist. Auf der Chasim (siehe Kurai-Anat) kann der Steuermann immerhin seinen Kopf durchs Deck stecken (und hat dabei eine Art Hütte über dem Kopf). Der Blick nach vorne ist aber trotzdem weitgehend durch Mast, Segel, Taue usw. versperrt.

Und der Kapitän ist für die Führung des gesamten Schiffes verantwortlich. Das Ruder bzw. der Kolderstock ist nur ein Bestandteil des Ganzen.

Wenn ich mich richtig erinnere, dann war bei der Vasa der Kolderstock ähnlich positioniert. Hier hatte der Steuermann allenfalls ein Fenster mit dem er letztlich aber auch nur das Deck sehen konnte und keinen freien Blick nach vorn hatte.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Curilias:

Ein Steuerrad gibt es noch nicht. Und das Zusammenspiel aus Ruder, Pinne und Kolderstock kann auch nicht beliebig verlängert werden. Das Steuern über den Kolderstock erfordert insbesondere bei großen Schiffen und starkem Wind viel Kraft und geschieht nicht "nebenbei". Ein Vorteil der Konstruktion ist immerhin, dass der Steuermann geschützt vor Wind und Wetter ist. Auf der Chasim (siehe Kurai-Anat) kann der Steuermann immerhin seinen Kopf durchs Deck stecken (und hat dabei eine Art Hütte über dem Kopf). Der Blick nach vorne ist aber trotzdem weitgehend durch Mast, Segel, Taue usw. versperrt.

Und der Kapitän ist für die Führung des gesamten Schiffes verantwortlich. Das Ruder bzw. der Kolderstock ist nur ein Bestandteil des Ganzen.

Wenn ich mich richtig erinnere, dann war bei der Vasa der Kolderstock ähnlich positioniert. Hier hatte der Steuermann allenfalls ein Fenster mit dem er letztlich aber auch nur das Deck sehen konnte und keinen freien Blick nach vorn hatte.

Danke für die spontane ausführliche Antwort. Ich bin wirklich überrascht, dass das tatsächlich mal üblich war. Das macht navigieren durch Riffe noch spannender. 

Geschrieben
Am 1.7.2020 um 12:58 schrieb daaavid:

Danke für die spontane ausführliche Antwort. Ich bin wirklich überrascht, dass das tatsächlich mal üblich war. Das macht navigieren durch Riffe noch spannender. 

Das Steuerrad wurde irgendwann zwischen 1703-1710 erfunden und gehörte ab 1715 zum Standard der englischen Flotte.

  • Thanks 2
  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich durfte diese Kampagne als Spieler erleben.

Hier ein kurzes Feedback zu meiner Wahrnehmung:

1. und 2. Abenteuer: Solide, nichts überraschendes, klare "Marschroute", heftiger Kampf gegen die Mumie (ein sehr starker Gegner).

3. Abenteuer: Damit sind wir als Gruppe nicht so wirklich klar gekommen. Das Gästehaus wirkte wie ein Sammelsurium abstruser NSC in einer insgesamt als sehr feindlich wahrgenommenen Umgebung. Auch war uns (als Spielern) nicht so wirklich klar, was das Abenteuer von uns erwartete und wie wir auf die verschiedenen Hintergründe und "anderen" Probleme in diesem Haus eingehen sollten. Wir hatten hier als Gruppe sehr lange Durststrecken und die Interaktion beschränkte sich im Wesentlichen auf die wenigen Charaktere die ausreichend Sozialfertigkeiten und Tarnen/Schleichen/Schlösser öffnen beherrschten. Hat mir vom Abenteuerkonzept nicht zugesagt. Da fehlte mir der rote Faden. Abgesehen von dem 6. Abenteuer (welches wir gar nicht gespielt haben) in meiner Wahrnehmung das schwächste Abenteuer der Kampagne.

4. Abenteuer: Wir haben das Abenteuer "alternativ" gelöst, daher kann ich nicht viel dazu sagen, wie das Abenteuer sich spielt, wenn man den vorgesehen Weg geht (wobei ich die Vermutung habe, dass dann erneut Sozial-Fertigkeiten und Tarnen/Schleichen zentral für die Lösung sind). Was mich gestört hat: Zwar werden dieses Mal nicht die Dokumente, dafür aber Sandobar entführt. Das wirkt etwas konstruiert und ist sicherlich dem Umstand geschuldet, dass hier Abenteuer verschiedener Autoren zu einer Kampagne zusammengesetzt wurden. Ich glaube, ich würde dieses Abenteuer eher losgelöst von der Sandobar Kampagne leiten oder einen anderen Aufhänger konstruieren (nicht Sandobar wird entführt, sondern irgendjemand anderes). Die Idee mit dem Tal und der dortigen Sekte finde ich insgesamt schön umgesetzt.

5. Abenteuer: Hat unser SL sehr schön umgesetzt, wobei Al-Katun eine Chance hatte, keine Meuterei anzuzetteln und daher ein alternatives Vorgehen eingeschlagen hat. Insgesamt das Abenteuer, bei dem ich das Gefühl hatte, es ist am abwechslungsreichsten (auch was den Einsatz verschiedener Fertigkeiten angeht). Ein gut gelungenes Abenteuer mit vielen verschiedenen Facetten und Einzelepisoden. Hat mir sehr gefallen und war auch ordentlich spannend.

6. Hat unser SL weggelassen und das war sicherlich eine gute Entscheidung (siehe auch die diesbezügliche Kritik in diesem Thread). Da es bei uns nicht zu einer Meuterei kam und Al-Katun nur den Richtungsweiser erbeuten konnte, haben wir uns mit dem Windprinzen selbst in Richtung des Pforten-Archipels aufgemacht.

7. Da wir als Gruppe sehr zielstrebig direkt zu dem Turm aufgebrochen sind und die eigentliche Piratensiedlung gar nie besucht haben, kann ich zu der Siedlung und der Umgebung nicht viel sagen. Wir haben alle Stockwerke in dem Turm auseinandergenommen, wobei Al-Katun etwas Vorbereitungszeit hatte und daher ein heftiger Gegner war. Da hätte es zwei Charaktere fast gekostet. Ansonsten aber machbar. Außerdem ein schönes Sandbox-Setting in dem die Abenteurer planend vorgehen können. So etwas gefällt mir sowohl als SL als  auch als Spieler. Sehr schön und spannend!

8. Dieses Abenteuer hat mir bis zum Verlassen von Ormudagan gut gefallen. Auch die Episode mit der Grabkammer und den Grabräubern fand ich schön, ebenso das kulturelle Element mit der Pilgerfahrt. Der anschließende Teil war mir zu abgehoben und zu unglaubwürdig. Ich vermute, dass hier versucht wurde, ähnlich wie bei arabischen Märchen, ein fantastisches Element aneinander zu reihen. Dadurch wurde es im Ergebnis aber eher beliebig und man fragte sich nur noch welche "irre" Begegnung wohl als nächstes kommt und womit das dann wieder getoppt wird. Dadurch haben die einzelnen Begegnungen rückblickend stark von ihrer Strahlkraft verloren, da sie nur eine unter vielen skurrilen Geschehnissen war. Mir ist auch nicht klar, welche Intention damit verfolgt wurde bzw. welchem Spielzweck dies dienen sollte. Manches ist hier schlicht unlogisch und man hätte mit sehr viel bodenständigeren Episoden am Ende möglicherweise sogar mehr Effekt erzielen können als in der vorliegenden Form. Ziemlich unpassend fanden wir, dass Imras mit einer Nymphe, also einem Naturgeist, eine Affaire hat und dass diese Nymphe ihn mit toten Tieren versorgt. Das passt zu einem Naturgeist in unserer Vorstellung überhaupt nicht.

Insgesamt: Man merkt als Spieler, dass hier Abenteuer unterschiedlicher Autoren aneinandergereiht wurden. Der Stil unterschiedet sich teilweise erheblich und die verbindenden Elemente wirken teilweise  gezwungen und/oder abgehoben bzw. (für mich zu sehr) fantastisch. Ein Großteil der Abenteuer hat viel Potential, wobei unser SL teilweise noch erheblichen Vorbereitungaufwand investieren musste, bevor die Abenteuer soweit waren, dass sie gut spielbar waren. Auch dies unterscheidet sich jedoch von Abenteuer zu Abenteuer (= von Autor zu Autor). Die Grundidee der Kampagne mit verschiedenen Einzelabenteuer ist schön, die Umsetzung und Einbindung der Einzelabenteuer in das große Ganze hätte man aber ev. besser gestalten können.

Mfg Yon

PS: Was gar nicht geht, ist die Beschreibung der KanThai im letzten Abenteuer als fahlgelbe Dämonen mit schmalen Schlitzen anstatt von Augen. Das muss dringend angepasst werden und ist so etwas von daneben, dass mir da etwas die Worte fehlen. Dies gilt umso mehr, da die Abenteurer ja mit BoKuSen bereits einen KanThai persönlich getroffen und erlebt haben. Dies hat uns als gesamte Gruppe sehr gestört und wirft ein komisches Licht auf diese Szene.

Bearbeitet von Yon Attan
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

Ich habe ein Problem in der zweiten Episode ausgemacht. Dort schnappt der unsichtbare Dedi den Abenteurern vor der Nase mit der Seekarte und der Schatulle zwei relevante Objekte weg, bevor er magisch davonfliegt. Nun heißt es im Text (S. 17), dass der Hexer zwar schon mindestens 100 Meter entfernt ist, die Abenteurer Dedi aber "noch ein paar Pfeile nachschicken" können.

Nun verfügte der Hexer zu Episodenbeginn noch über 12 AP (S. 15; S. 14 in der PDF-Version), für die magische Flucht mittels Fliegen benötigt er 9 davon. Also fliegt er mit nur noch 3 AP gen Küste, darf aber noch beschossen werden. Wird er schwer getroffen, endet der Zauber, da er sich darauf konzentrieren muss, was wohl bedeutet, dass er ins Wasser fällt. Nun kann Dedi aber nicht einmal schwimmen, weshalb bereits hier ein schnelles und unrühmliches Ende von Al-Katun, dem berüchtigten Dämon der Meere, droht - vom Verlust der Seekarte sowie der Schatulle ganz zu schweigen.

Habe ich hier etwas übersehen? Falls nicht, würde ich den Hexer erst gar nicht mehr in Reichweite der Abenteurer - also auch nicht von Blitze schleudern oder Frostball - sein lassen, um zu einem derart frühen Zeitpunkt noch keinen unnötigen Stolperstein für den Fortgang des Abenteuers zu haben.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Kleinschmidt!

Zunächst einmal danke ich Dir ausdrücklich für Deine wertvollen Hinweise, die Du hier vor rund 15 Jahren hinterlassen hast. Sie sind eine wirklich gute Hilfestellung.

Am 22.1.2006 um 21:45 schrieb kleinschmidt:

zu Episode 2 (Der Windprinz)

[...]

3. Sich zur Vorbereitung eine Liste machen, welches tote Besatzungsmitglied welchen Schlüssel zu welcher Tür besitzt und an welcher Stelle der betreffende Tote im Schiff aufgefunden wird: das erspart unnötiges Herumblättern.

 

Anmerkung zum Artefakt "Nebelflasche" (S. 22): das Artefakt kann logischerweise nicht so funktionieren, wie beschrieben; wenn sich der Durchmesser des Nebelfeldes mit jeder eingesetzten Ladung (es gibt insgesamt 100 Ladungen !) verdoppelte, dann entstünde z.B. bei zwei eingesetzten Ladungen ein Nebelfeld von 1 km Radius und bei z.B. zehn eingesetzten Ladungen ein Feld von 256 km Radius, und das innerhalb derselben Zauberdauer ! Preisfrage: ab welcher eingesetzten Anzahl von Ladungen würde das Nebelfeld ganz Midgard bedecken ?

Bezüglich der Schlüsselliste habe ich die angehängte Übersicht erstellt, die nachfolgenden Spielleitern eine Hilfestellung geben soll. Weil sich die Farbzuordnungen hier im Forum nicht sinnvoll wiedergeben lassen, habe ich sie als PDF-Dokument beigefügt.

Bezüglich der Nebelflasche musste ich ebenfalls schmunzeln. Ich werde es so handhaben, dass sich mit jeder Anwendung der Wirkungsbereich um 500 m erweitert, es also nur zu einer Maximalausdehnung von 50 km kommen kann.

Liebe Grüße, Fimolas!

Episode 2 - Die Türen und ihre Schlüssel.pdf

Bearbeitet von Fimolas
Tippfehler korrigiert
  • Thanks 1
Geschrieben

Es gibt mehrere Stellen im Abenteuer, an denen man Dedi besser 'schützt', weil sonst schnell der immer wieder auftauchende 'Erzgegener' abhanden kommt.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Hier folgen noch drei Anmerkungen zur Episode 2 (Der Prinz der Winde) :

- Dedi ermordete einen Großteil der Besatzung mithilfe des Zaubers Serkefs Sendbote (PVE, S. 63f.). Dabei ist zu beachten, dass die mittels des Zaubers herbeigerufenen Skorpione nur 1W6 Stunden existieren, bevor sie zu Staub zerfallen; dies bedeutet, dass nach spätestens sechs Stunden keine Gefahr mehr durch diese ausgeht.

- Der Koch – im aktuellen Fall also Dedi – verfügt über einen Schlüssel zum Brotraum. Dies ist nachvollziehbar und wohl eine Selbstverständlichkeit, weshalb ein Fehlen dieses Schlüssels den Verdacht auf den Koch lenken könnte – und Dedi wird später noch einmal auf dem Windprinz anheuern! Daher sollte Dedi, wenn er den Schlüssel des Zimmermanns an sich nimmt, im Gegenzug seinen Schlüssel zum Brotraum ihm übergeben haben, um diesen als vermeintlichen Koch zu präsentieren. Sollten hier jedoch findige Erkundigungen angestellt werden, könnte vielleicht klar werden, dass diese Person nicht der Schiffskoch sein kann.

- Bei der Beschreibung des Richtungsweisers (S. 21) heißt es, dass das Gegenstück zum Amulett auf einer Linienkreuzung platziert wird. Auf Seite 17 indes heißt es, dass das aktuelle Gegenstück in Sandobars Vaterhaus zurückgelassen wurde. Also entweder befindet sich dann das Haus in Nagpur zufällig auf einer Linienkreuzung oder man legt die Artefaktbeschreibung weniger streng aus.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Henni!

Ich danke Dir für Deine wirklich guten und hilfreichen Berichte. Hinsichtlich der Episode Das Haus der Wohltaten habe ich noch einen Nachtrag:

Am 31.3.2009 um 21:42 schrieb Henni Potter:

Ach ja, wer meint, man könne die Verdächtigen danach eingrenzen, wer erst seit einem Tag hier sei (S. 24), dem sei gesagt, dass es den Abenteurern nicht klar sein kann, ob Al-Katun mit den Windprinz hier eingetroffen (wie es ja tatsächlich auch ist) oder nicht einfach von Sirwah aus zum Schiff geflogen ist (wie er ja auch wieder zurückfliegt). Immerhin besteht über diesen Hinweis eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass Chakans Zimmer durchsucht wird, überführen kann man ihn aber erst mit den Hinweisen dort.

Ergänzend zu Deiner treffenden Feststellung ist es wichtig, noch folgenden Aspekt herauszustellen: Chakan/Dedi mag zwar erst ab dem besagten Tag offiziell als Gast geführt werden, seine beiden schweren Reisekoffer (S. 31) wird er aber wohl kaum über den Windprinzen nach Sirwah gebracht haben, weshalb davon auszugehen ist, dass das Reisegepäck des Hexers bereits vorab nach Sirwah geschickt und von Jarub in Empfang genommen worden ist. Dies sollte den Wirt unter Umständen in ein äußerst verdächtiges Licht rücken.

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

Meine Demiurgen-Gruppe steckt gerade in der dritten Episode (Das Haus der Wohltaten) und hat sich in eine gewisse Patt-Situation manövriert: Die Abenteurer haben zwar Chakan el-Fath als Tarnidentität von Al-Katun durchschaut, dessen Zimmer gründlich durchsucht und dabei sämtlichen Besitz des Hexers an sich genommen, die eigentlich gewünschten Objekte (Schatulle & Seekarte) jedoch nicht auffinden können. Nun hat sie sich aus Furcht vor der Rache des Hexers in der Stadt versteckt.

Weil ich der noch recht neuen Gruppe (insbesondere nach einer langen Spielpause) einen Handlungsanstoß geben möchte, kam mir in den Sinn, durch Al-Katun einen Austausch zu initiieren: Der Hexer bietet die gesuchten Objekte zum Tausch an (nachdem er sich Abschriften anfertigen konnte), um wieder an seinen doch überaus wertvollen Besitz zu gelangen; die Zeit für Rache wird ohnehin noch kommen, zumal er sich im Rahmen des Abenteuers ohnehin zunächst damit begnügen wird, Sandobar möglichst unerkannt zu folgen - und er kann mit seinem Besitz deutlich mehr anfangen als die Spielerfiguren mit den von ihnen gesuchten Objekten.

Um den geplanten Austausch spielerisch ansprechend umzusetzen, greife ich auf die empfehlenswerte Schauplatzbeschreibung Diebe auf dem Kupfermarkt von Meknesch von Markus Kässbohrer (@Ma Kai), erschienen im DDD 31 (S. 22-30), zurück - selbstverständlich von Meknesch nach Sirwah verlegt. So kann die Mädchenbande rund um die verschlagene Spitzbübin Asíse perfekt als Handlangerin von Al-Katun in Szene gesetzt werden, um die Spielerfiguren ordentlich zu fordern.

Hier habe ich ein paar allgemeine Hinweise dazu gegeben, wie ich den Kupfermarkt mit ein wenig Leben versehen habe.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Ich bereite gerade die vierte Episode vor, wobei mir die tollen Erfahrungsberichte von Henni Potter und Kleinschmidt sehr geholfen haben. Der meketische Schauplatz von Djedosser sagt mir ausgesprochen zu, auch wenn ich mir mehr Hilfestellungen bei der eigentlichen Umsetzung der Abenteuerhandlung gewünscht hätte. Aber ich bin schließlich auch kein Anfänger mehr und weiß mir durchaus zu helfen ...

Es wird im Abenteuertext (S. 53) darauf verwiesen, dass bei einer fortdauernden Existenz des Ka-Doppelgängers man diesen in einer späteren Episode auftauchen lassen sollte. Hat das irgendjemand von Euch so umgesetzt? Ich stelle mir das ungemein schwierig und konstruiert vor, weil die Abenteuerhandlung anschließend aber über das Meer von Eschar hinwegführt und die Malakilahis doch kaum Kontakte bis nach Aran haben dürften.

Bezüglich des gesuchten und von Ubothanna versteckten Amuletts (S. 60) habe ich mir noch einige Gedanken gemacht. Das im Innenhof (17) versteckte Amulett ist notwendig, um den Fortgang des Abenteuers zu gewährleisten. Dabei bleibt unverständlich, wieso Ubothanna dieses relevante Artefakt ausgerechnet dort versteckt und darauf hofft, dass es von ihrem Sohn Sandobar entdeckt werden wird. Hier bietet sich folgende Lösung an: Einst hat Ubothanna das Amulett mitsamt der Prophezeiung an Uba-aner überreicht, der sich jedoch letztlich dazu entschieden hat, das Artefakt an einem anderen Ort als die (niedergeschriebene) Prophezeiung zu verstecken, um die Gefahr durch eine mögliche Entdeckung in seinen Gemächern zu verringern; darüber hinaus ist das Versteck unter der „Krone“ des Falken einem Anhänger des Rehotep würdig. Dadurch ist gewährleistet, dass die Spielerfiguren das Amulett auch dadurch finden können, dass sie einen guten Kontakt zu dem Rehotep-Priester aufbauen und dadurch von ihm die Information über den Verbleib des Artefakts erhalten können. Andernfalls kann es wohl nur auf einen Zufallsfund hinauslaufen, was in Anbetracht der Abenteuersituation einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleichkommt. - Die Ausführungen sind hinfällig, da es über Ubothannas Prophezeiung (S. 64) einen direkten Hinweis gibt, auch wenn dies leider nirgendwo - vor allem weder bei der Erklärung der Prophezeiung (S. 53) noch bei dem Amulett selbst (S. 60) - im Abenteuer explizit erwähnt wird.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Korrektur
  • Thanks 1
Geschrieben

Hallo!

Mir fiel gerade auf, dass Chemwaset fließend scharidisch spricht (+14; S. 53). Das verwundert mich und lässt an einen Fehler denken, da zumindest auch bei der Beschreibung der Figur auf der Folgeseite von Sprachproblemen mit den Abenteurern die Rede ist. Zwar habe ich auf Anhieb keine eindeutigen Angaben gefunden, doch gehe ich davon aus, dass sich die scharidische Sprache erst nach dem Ende der meketischen durchgesetzt hat und somit noch zu Lebzeiten Chemwasets nicht in Gebrauch war. Ein Indiz hierfür mag eine fehlende Verwandtschaft beider Sprachen (s. DFR, S. 179) darstellen.

Daraus leite ich ab, dass die Sprachangabe entweder ein Fehler oder die scharidische Sprache doch deutlich älter als angenommen ist.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Bei der Beschreibung des Palastes im Tal von Djedosser liegt ein Fehler vor: Raum 17 wird als Innenhof bezeichnet, obwohl der direkt darüberliegende Raum 26 die Unmöglichkeit eines Hofes dokumentiert (S. 58ff.). Daher erscheint die Bezeichnung Eingangshalle stimmiger.

Weiterhin habe ich ein Problem mit dem Tempel der Brüder: Weder der Sutechpriester Djedefhor (S. 54f.) noch der von ihm kontrollierte Incheper (S. 52) sind stark genug, um das Tempelportal (S. 62: „“Gesamt-Stärke mindestens 200“), den einzigen Zugang, zu öffnen. Damit erscheint nicht nur fraglich, wie der Priester als Widersacher der Abenteurer seine Pläne (S. 52f., insbesondere unter Der Doppelgänger mit der Entführung von Spielerfiguren und der Erschaffung eines weiteren Ka im Tempelhaus des Sutech) umzusetzen gedenkt, sondern bereits die erste Entführung Sandobars (S. 49) dürfte kaum ohne Mithelfer vonstattengegangen sein. Daher empfehle ich, das Portal nicht nur, wie angedeutet, während der Zeremonien der Malakilahis geöffnet sein zu lassen, sondern grundsätzlich dauerhaft – zumindest während der Abenteuerhandlung.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
  • Thanks 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

Bei den Vorbereitungen der siebten Episode Unter Piraten bin ich auf die folgenden Unstimmigkeiten gestoßen:

- In der Textbeschreibung des Kerkers (S. 79ff.), auf die auch der Plan auf Seite 79 aufbaut, spricht davon, dass die Räumlichkeit in einen Hügel der Insel hineingegraben wurde. Auf dem Stadtplan von Gad el-Harith (S. 80) indes wird der Kerker als normales Gebäude verzeichnet.

- Auf dem Plan des Kerkers (S. 79) sind die beiden Quartiere im Eingangsbereich fälschlicherweise mit dem Buchstaben c und nicht dem im Text genannten d gekennzeichnet.

- Die Datensätze des Bootsmannes Silat und des Matrosen Barik bei Raum 14 (S. 84) sind unter Umständen bereits in der Episode Von Giftstacheln und Giftzungen von Vorteil, weshalb sie bereits dort (oder im Anhang) gelistet werden sollten.

- Raum 14 (S. 84) ist viel zu klein, um den Todeskrieger, die Lochfalle und den Käfig unterzubringen. Ich rate daher dazu, den Käfig an das Ende des die Gästezimmer verbindenden Korridors zu verlegen.

- Raum 17 (S. 85) ist für vier Todeskrieger viel zu klein; allerding kann er aufgrund der umliegenden Mauerstärke problemlos vergrößert werden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

Uff, das macht mich jetzt doch ein wenig sprachlos:

Zitat

Die Reise von Nihavand nach Ormudagan verläuft ohne besondere Ereignisse.

Es wirkt ungemein befremdlich, eine derart lange Reise (~ 500 km auf einer der wohl meistbegangenen Pilgerstrecken Midgards) auf einer so wichtigen Mission in einem exotisch-fremden Land so lapidar und ereignislos abzuspeisen. Daher habe ich das einmal als kleines Projekt angestoßen: Pilgerfahrt nach Ormudagan - Ideensammlung

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

Bei der Episode Unter Piraten ist mir noch eine weitere Unstimmigkeit aufgefallen: Bei der Beschreibung des Audienzsaales (S. 83) heißt es, dass sich aufgrund des Feuerkugel-Thaumagramms keine Teppiche in der Nähe der Pfähle befinden. Die Karte auf Seite 86 verzeichnet jedoch einen einzigen Teppich, der genau durch den Bereich der Feuerkugel führt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Bei der Gruft in der Episode Im Banne des Tarot gibt es Probleme bei der grafischen Umsetzung:

Die Abbildung auf Seite 95 verzeichnet die Türen falsch. Tür a im hinteren Schrein (2) geht dabei in die in Bezug zur Textbeschreibung entgegengesetzte Richtung auf, was den Spielerfiguren ein Vorankommen ungemein erschweren würde; die Tür zum Grabhaus (4) wurde komplett weggelassen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
Geschrieben

Hallo!

Bei dem Schrein der Amaschida in der Episode Im Banne des Tarot gibt es eine Unstimmigkeit:

Die Werte der Schedu auf Seite 99 decken sich nicht mit den Angaben zu den Fabelwesen im Anhang auf Seite 108. Da die überarbeitete PDF-Version auf die höheren Werte aus dem Anhang zurückgreift, ist diesen wohl der Vorrang einzuräumen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 10 Monate später...
Geschrieben

Sandobar, zweites Abenteuer (Rückgewinnen der Karte in diesem Gasthaus). Wir haben zwei Nordlandbarbaren in der Gruppe, die beide Berserkergang haben und das auch leben. Beiden (und auch den dazugehörigen Spielern) war langweilt, da es einfach keinen schönen Kampf gab. 

Einem wurde ein Dolch gestohlen. Sie sind zu Ali hin, haben ihm mächtig zugesetzt und seinen Beteuerungen so gar nicht geglaubt, dass er das nicht war. Letztendlich sind sie hochkant aus dem Gasthaus rausgeflogen, haben in der Stadt weiter randeliert und die Nacht in der Zelle der Stadtwache fortgesetzt.

Währenddessen wurde mit dem Dolch des Barbaren ein Mord ausgeführt, und zwar von Ali in dessen allen unbekannten Meuchelmörderidentität. Also hatten die Barbaren sich a) ein perfektes Alibi verschafft und b) genau den richtigen Riecher - wir hätten nur auf sie hören müssen. 

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