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Geschrieben

Hallo!

 

Ein Saddhu hat 6 LE für Waffen (Das Erbe der Löwensöhne, Quellenbuch, S. 91).

Wenn man sich unter den "Abenteurer aus Rawindra" den Fakir (S. 94), den Kopolika (S. 94/95) und den Sanjasin (S.96/97) ansieht, können alle Ringen.

 

Weiß jemand mittlerweile wie das funktioniert, wenn man nur 6 LE hat und Waffenloser Kampf 8 LE kostet?

 

 

Liebe Grüße

H.

 

Geschrieben

Du hast bestimmt die Einleitung auf S.93 gelesen:

 

Die folgende Liste beschreibt Abenteurer von niedrigem  Grad,  wie  sie  für  Rawindra  typisch  sind, um dem Spielerleiter schnelle „Instant-Persönlichkeiten“ zur Verfügung zu stellen, die er durch Erhöhen der Fertigkeitswerte leicht seinen eigenen Vorstellungen anpassen kann. Außerdem kann die Auswahl an Waffen und Fähigkeiten  den  Spielern  als Anregung  für  die Ausgestaltung ihrer eigenen Figuren dienen.

Die Figuren sind also nicht als Beispiele für regelgerecht ausgewürfelte Spielerfiguren zu verstehen. Es sind Templates für NSC und Anregungen für Spielerfiguren.

 

Dies gab es schon immer bei Archetypen und ich halte es für nicht ganz glücklich.

Geschrieben

*ack*

Das sind keine Grad 1-RAW*-Figuren.

 

* Apropos RAW:

Auch die darf man differenziert betrachten. Die Regeln zur Erschaffung von (Spieler-)Figuren sind, spätestens seit M5, nur semiverbindlich. Ein erfahrener Spiel(leit)er darf sie kippen, ohne dass die MIDGARD-Polizei kommt. ;)

 

JEF hat dazu mal in einem Kommentar zu einem Lektorat geschrieben:

 

Was Fertigkeiten und Zauber angeht, gelten die M5-Erschaffungsregeln wirklich ausschließlich für Spielerfiguren. Sie sollen anfangs gleich ein paar nützliche und charakteristische Fertigkeiten und Zauber bekommen, aber Nichtspielerfiguren verfügen über ein wesentlich breiteres Spektrum an Fähigkeiten. Es wäre ja auch langweilig und unrealistisch, wenn ausnahmslos alle Hexer und Hexen Midgards Gassenwissen/Verführen und Verwünschen könnten.

Es spricht auch nichts dagegen, wenn erfahrene Spieler in Absprache mit dem Spielleiter sich bei der Erschaffung einer neuen Figur andere, aber gleichwertige Sprüche  als typische Zauber wählen. Aber das erfordert wirklich schon einige Erfahrung, um zu beurteilen, ob der Zauber einerseits relativ oft nützlich und andererseits nicht zu stark ist. Im Regelwerktext, der gerade auch Neulingen einen glatten Start ins Spiel sichern soll, kann man diese Freiheit nicht gewähren, da die entsprechenden Erklärungen zu lang und zu kompliziert würden.

Disclaimer: Der Kommentar ist zur Veröffentlichung freigegeben.

Geschrieben

Du hast bestimmt die Einleitung auf S.93 gelesen:

 

Die folgende Liste beschreibt Abenteurer von niedrigem  Grad,  wie  sie  für  Rawindra  typisch  sind, um dem Spielerleiter schnelle „Instant-Persönlichkeiten“ zur Verfügung zu stellen, die er durch Erhöhen der Fertigkeitswerte leicht seinen eigenen Vorstellungen anpassen kann. Außerdem kann die Auswahl an Waffen und Fähigkeiten  den  Spielern  als Anregung  für  die Ausgestaltung ihrer eigenen Figuren dienen.

Die Figuren sind also nicht als Beispiele für regelgerecht ausgewürfelte Spielerfiguren zu verstehen. Es sind Templates für NSC und Anregungen für Spielerfiguren.

 

Dies gab es schon immer bei Archetypen und ich halte es für nicht ganz glücklich.

 

 

Ja, aber gerade bei den Sanjasin, deren oberstes Gebot die Besitzlosigkeit ist, sehr passend, dass sie den waffenlosen Kampf beherrschen. Warum sollte man auch Waffen beherrschen, wenn man keine besitzen darf. ;)

Geschrieben

Das fällt unter das "nicht glücklich". ;)

 

Dem Regeltext nach wirst Du diesen Widerspruch nicht lösen können.

Ich würde hier analog der Kultwaffe nach M4 die 6 Lernpunkte als ausreichend ansehen um Kampf ohne Waffen zu lernen.

  • Like 1
Geschrieben

Das fällt unter das "nicht glücklich". ;)

 

Dem Regeltext nach wirst Du diesen Widerspruch nicht lösen können.

Ich würde hier analog der Kultwaffe nach M4 die 6 Lernpunkte als ausreichend ansehen um Kampf ohne Waffen zu lernen.

Schöne Idee. Ich hätte ansonsten 2 Punkte von den Allgemeinen Fähigkeiten zu den Waffen "übernommen".

Geschrieben

Der Hintergrund wird einfach sein, dass man die Archetypen einfach übernommen hat. In dem alten QB fehlten sie ganz, wurde  dann aber im GB nachgeliefert. Bei den Waffenfähigkeiten zu Spielbeginn ist M5 bei Zauberern sehr knauserig. 

Geschrieben (bearbeitet)

Unter uns:

Schablone hin oder her: Einem Spieler-Zauberer würde ich den Waffenlosen Kampf als Waffenfertigkeit nur sehr bedingt empfehlen, selbst wenn es der Spielleiter zulässt. Die hohen Lernkosten schlagen doch gerade zu Beginn sehr ins Kontor, da kann man lange auf +5 bis +8 kleben bleiben.

 

/e:

Ich sag mal: Als Vollzauberer und Spieler(-Figur) kann man WaLoKa als einzige "Waffe" hochsteigern - aber es wird hart. Nur für Überzeugungstäter. :)

Bearbeitet von dabba
  • 2 Wochen später...

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