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Ideale Con-Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

 

auf den Midgard-Cons werden eher unübliche Conabenteuer angeboten.

Selbst machen scheint Pflicht. Länge der Abenteuer lieber zwei statt einem Tag.

Oft auch sehr komplexe Handlungsstränge.

Mich würde mal interessieren, was sind Eure bevorzugten Con-Abenteuer?

Sind das eher geradlinige Handlungen mit epischem Endkampf?

Wieviel Sandboxing lasst ihr zu?

Leitet ihr auch Kaufabenteuer auf Cons?

Reise- vs. Stadt Abenteuer?

Welche Erfahrungen habt ihr mit Detektiv Abenteuer gemacht?

Gebt Ihr lieber SCs vor oder wie gut könnt Ihr Euch auf die Charaktere der Spieler einlassen?

 

Ich würde gerne auf den SüdCon leiten, bin aber noch unentschlossen, was ich vorbereite.

Schreibt doch mal Eure Erfahrung mit Leiten auf Cons und was Euch als Spieler wichtig ist.

 

Grüße

Jack

Geschrieben

Nun meine Präferenz liegt eher auf einem statt auf zwei Tagen für ein Abenteuer und die meisten Abenteuer sind auch entwerder am Ankunftstag bis in die nacht oder einen der offenen Tage (Freitag oder Samstag - wobei der freitag trozdem zweigeteilt ist und man auch den normalanreisenden die möglichkeit offen halten sollte etwas mitzuspielen.

 

Insofern sehe ich folgende Slots, exemplarisch für einen 4-tage con: Donnerstag -/& Freitag Vormittag - Freitab Abend - Samstag - Sonntag Vormittag --- am ehesten würde ich noch den donnerstag und freitag früh "zusammenfassen" aber sehr viel mehr - wäre mir auch zuviel. Die kurzen Abenteuer sind also Freitag Abend und Sonntag (die ganz kurzen) Längere sind am Samstag und ggf am Donnerstag/Freitag.

 

Was die Leute bevorzugen geht sicher auseinander.

 

Meine Gedanken dazu:

 

Was ich nicht mag ist wenn am Ende der Zeit noch Viel "Plot" übrig ist.

Also den "Endkaumpf" beschleunigen zu müssen ist mir zu wieder.

 

Episch muss es bei mir nicht sein, Sanboxing ist ganz okee - wenn es im Rahmen ist und genügend zeit dafür.

 

Stadtabenteuer und detektiv sind völlig okee, Rätesl ggf auch (bei Rätseln auch bedenken: Nachts um halb 1 werden Rätsel immer schwerer zu lösen)

 

Ich habe als SL gerne passende Figuren dabei, aber ich denke gerade bei Cons welche ein System vorraussetzen, spielen die Leute gerne ihre Liebgewordenen Figuren (welche auch schnell recht gross werden, schneller als vieleicht in Heimrunden) Wenn du ein Abenteuer für Grad 1-5 Anbietest solltest vieleicht ein paar Figuren dabei haben,...

Aber es gab auch schon Abenteuer mit höhergradigen wo die Figuren auch schon Stories dabei hatten und da waren die Spieler auch begeistert.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Erfahrung ist, dass die Vorbereitung gekaufter Abenteuer meist aufwändiger ist als das vorbereiten eines eigenen.

 

Weil Monsterpläne, nutzbare Karten und Handouts sowie Handlungsalternativen und Nebenschauplätze glatt fehlen oder man Logik-Fehler in Kauf-Abenteuer ausbügeln muss.

 

Auch hasse ich es, wenn in Kauf-Abenteuern die NSC nur deswegen rudelweise stärker sind, weil sie wieder was besonderes haben, was nicht im normalern Regelwerk steht.

 

-

 

Zu Länge glaube ich auch, dass 1 tägige Abenteuer beliebter sind. Wie ich in einem anderen Strang von mir mal diskutierte, sind die kurzen Con-Abenteuer aber auch schwerer vorzubereiten.

 

-

 

Was man an Plot und Setting liebt, ist wie oben gesagt, Sp abhängig.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Ich leite gerne für einen Abend maximal für einen halben Tag auf einem Con. Die Komplexität soll bei mir dem Spielspass weichen. Ich bevorzuge eher einfache Handlungsstränge. Dabei kommt alles zur Anwendung; gekaufte Abenteuer, Spielleitergeschenke, selbst Geschriebene aber auch selten improvisierte Abenteuer.

Geschrieben

Zeitmanagment ist auf jeden fall etwas über das man sich Gedanken machen sollte.

 

Viele der gekauften Abenteuer sind auch nicht wirklich Contauglich.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich bin da ganz bei Gindelmer.

 

Nun gehöre ich zu den Spätanreisern. Also Con von Freitag Abend bis Sonntag. Ich bevorzuge kurze Abenteuer. Also 5-6 Stunden. Am Liebsten eines Freitagabend ( Das ist in der Regel meines als Leiter), zwei am Samstag ( Eines von 10 bis 18 Uhr und eines abends) und dann bei Lust und Laune noch eines Sonntags bis um 13.00 Uhr.

 

Ich möchte hauptsächlich Spass und ich freue mich auf neue Mitspieler. Also hab ich lieber mehr Runden. Außerdem hat das den Vorteil. dass ich eine schlechte Runde nicht womöglich über den ganzen Tag oder sogar zwei ertragen muss. Das ist auch der Grund, warum ich längere Abenteuer über einen Tag meide. Ist mir zu viel Konzentration und Plot für ein entspanntes Zockwochenende.

 

Meine Abenteuer sind meist recht gleich. Einen Teil Infos sammeln. Ein kleiner Kampf zwischendurch. Ein oder zwei kleine Rätsel, gerne mit Handout. Und ein Endkampf. Story ist immer da, aber sie erschlägt nicht.

 

Ich bin definitv kein Sandbox-Spieler und schon gar kein "Rollenspieler". Ich will würfeln. Und ein Abend, wo alle ihre Figuren ausspielen, wäre für mich (mit ein paar wenigen Spielerausnahmen) ein Graus.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 1
Geschrieben

Dass auf einem Con eher eigene Abenteuer angeboten werden, liegt hauptsächlich wohl daran, dass das übliche Publikum auf Midgard Cons die Kaufabenteuer meistens schon kennt. Insbesondere dann, wenn sie in der Heimrunde leiten, während sie auf dem Con endlich mal spielen wollen. Alle übrigen Argumente gegen ein Kaufabenteuer ("Aufwändiger vorzubereiten", "nicht con-geeignet") halte ich für nicht zutreffend oder irrelevant.

 

Im Übrigen halte ich grundsätzlich alle Abenteuer für Con geeignet, solange mal ein paar Rahmenbedingungen einhält:

  • Informiere die potenziellen Spieler über die Inhalte; also ein eher detektivisches Abenteuer, ein eher Actionreiches, über Land usw. In der Heimrunde kennt man die Präferenzen seiner Gruppe, auf dem Con kennt man nicht mal seine Runde; also sollten sich Spielleiter und Spieler darüber finden, was das Abenteuer hergibt; ein unzufriedener Spieler, der gerne Action-Abenteuer spielt und in einem Detektiv-Abenteuer landet ist für alle nicht so zufriedenstellend
  • Sie als Spielleiter nicht so kniepig mit Informationen; in der Heimrunde kennst du die Trigger deiner Spieler und hast ein Gefühl dafür, wie sie auf was reagieren; sei in einer Con-Runde großzügiger darin, den Figuren Informationen zukommen zu lassen; zur Not auch auf dem Silbertablett
  • Grundsätzlich: im Zweifel für die Spieler entscheiden; lass Aktionen auch mal gelingen, wenn sie von Regelwerk her schwierig abzuhandeln sind; Spielfluss und ein wenig Spannung (egal ob Action oder Detektiv) sind Trumpf
  • Der Sonntag empfiehlt sich für einfache Haudrauf Abenteuer ohne viel nachzudenken. Alle sind müde, inkl. des Spielleiters, da sind komplexe Handlungsabläufe für die meisten einfach über.
  • Like 1
Geschrieben

 

Dass auf einem Con eher eigene Abenteuer angeboten werden, liegt hauptsächlich wohl daran, dass das übliche Publikum auf Midgard Cons die Kaufabenteuer meistens schon kennt. Insbesondere dann, wenn sie in der Heimrunde leiten, während sie auf dem Con endlich mal spielen wollen. Alle übrigen Argumente gegen ein Kaufabenteuer ("Aufwändiger vorzubereiten", "nicht con-geeignet") halte ich für nicht zutreffend oder irrelevant.

 

 

Zumindest scheinen die meisten zu denken dass alle die Kaufabenteuer schon kennen. Aber genau das scheint mir ein Grund zu sein, warum das nicht so ist.

 

Kaufabenteuer halte ich nicht für grundsätzlich ungeeignet. Aber längst nicht alle sind geeignet, da einfach zu lang. Smaskrifter, auch wenn ich es nicht kenne, würde ich ungern auf einem Con spielen wollen.

 

Ansonsten stimme ich dir zu.

 

Con-Abenteuer sollten nicht zu lang (max. 1 Tag, manche mögens auch länger) sein. 

Sonst sehe ich keine nötigen Einschränkungen. 

Geschrieben (bearbeitet)

Mich würde mal interessieren, was sind Eure bevorzugten Con-Abenteuer?
Sind das eher geradlinige Handlungen mit epischem Endkampf?

 

 

Hört sich gut an :D

Wieviel Sandboxing lasst ihr zu?

 

Im Idealfall genau so viel, dass insgesamt Zeit für die Lösung des Abenteuers bleibt.

Ok, in Breuberg haben wir letztens ein wenig den Lösungsrahmen gesprengt und es hat trotzdem riesig Spaß gemacht. Merkt man, das den Spielern das Sandboxing Spaß macht, kann man ja auch womöglich  ein paar geplante Zwischenstationen weg lassen.
 

Leitet ihr auch Kaufabenteuer auf Cons?

 

Ja, prinzipiell sehe ich da kein Problem. Wie einige Vorschreiber schon anmerkten: Man muss sie anpassen und es gehen natürlich nur geeignete Abenteuer.

Ich würde das Argument von Panther umdrehen. Ich wähle ein Kaufabenteuer gerade dann, wenn es schöne Handouts hat.
 

Reise- vs. Stadt Abenteuer?

 

Im Prinzip egal, schön wäre in beiden am Ende ein kleines Dungeon :D



Welche Erfahrungen habt ihr mit Detektiv Abenteuer gemacht?

 

Solange nicht ausschließlich das reine Rätsellösen im Vordergrund steht und man im Finale nur a la Mordsache Dünner Mann oder Colombo den Täter verbal überführt  absolut ok. Wenn ich es recht bedenke, war das beio dem letzten 1880 Abenteuer so und es hat riesen Spaß gemacht trotzdem bin ich da bei Einsi: Zu einem feinen Con Abenteuer gehört Action und Würfeln :D
 

Gebt Ihr lieber SCs vor oder wie gut könnt Ihr Euch auf die Charaktere der Spieler einlassen?

 

Der Normalfall ist ja, dass man sich Gedanken über den Gradbereich macht aber ansonsten davon ausgeht, das die Spieler eigene Charaktere mitbringen. Man prüft allenfalls noch die magischen Artefakte. Andererseits ist der Vorteil von vorgefertigten Charakteren, dass man wichtige Fertigkeiten der Gruppe anpassen kann und auch die Beziehung untereinander schon ein wenig vorskizzieren kann. 

Sehr schönes Beispiel: das Zwergenabenteuer "Über den Wearan Paß". Sollte ich ein Abenteuer für den Süd Con vorbereiten plane ich auch vorgefertigte Charaktere. Wenn ein Spieler unbedingt was eigenes spielen möchte stellt das i.d.R. ja auch kein unüberwindbares Hindernis dar.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

Spiele doch einfach mal als Spieler in einem meiner Con-Abenteuer mit. Danach können wir uns - zum Ausklang - über dies und das unterhalten und auf Deine Fragen zu diesem Thema Antworten finden.

Geschrieben

Hallo,

 

auf den Midgard-Cons werden eher unübliche Conabenteuer angeboten.

Selbst machen scheint Pflicht. Länge der Abenteuer lieber zwei statt einem Tag.

Oft auch sehr komplexe Handlungsstränge.

Mich würde mal interessieren, was sind Eure bevorzugten Con-Abenteuer?

Sind das eher geradlinige Handlungen mit epischem Endkampf?

Kommt darauf an, eigentlich schon, aber meine spieler finden immer Umwege.

Wieviel Sandboxing lasst ihr zu?

Sandboxing habe ich genug mit meienr Tochter auf dem Spielplatz

Leitet ihr auch Kaufabenteuer auf Cons?

Seltener, die meisten sind dafür tendentiell zu lang. Sogenannte "Kurzabenteuer" aber schon.

Sonst nehme ich gerne Abenteuer, die ein anderer MIDGARDIANER geschrieben hat (Grüße an Adjana).

Reise- vs. Stadt Abenteuer?

Beides

Welche Erfahrungen habt ihr mit Detektiv Abenteuer gemacht?

Wirst du beim Süd-Con sehen ;)

Gebt Ihr lieber SCs vor oder wie gut könnt Ihr Euch auf die Charaktere der Spieler einlassen?

Ich sehe zu, dass das Abenteuer "robust genug" für verschiedene Charakterklassen ist. Blöd finde ich nur Charaktere, die eher gegen die Gruppe arbeiten wollen. Aber das ist auch eine Spielerfrage.

Ich würde gerne auf den SüdCon leiten, bin aber noch unentschlossen, was ich vorbereite.

Chakka, du schaffst das.

Schreibt doch mal Eure Erfahrung mit Leiten auf Cons und was Euch als Spieler wichtig ist.

Nimm nicht zu viele Spieler für's erste Mal an, Ich schreibe meist nur fünf auf den Zettel, damit es dann wirklich nciht mehr als sechs werden ;)

Mach das Abenetuer nicht zu komplex, die Spieler finden eh immer Umwege (siehe oben).

Grüße

Jack

Gruß,

ELP

Geschrieben (bearbeitet)

So viele Fragen auf einmal :lol:
 
Selbst machen scheint Pflicht.  Definitiv nein ... Du findest immer genügend, die offizielle oder inoffizielle Midgard-Abenteuer oder auch adaptierte Abenteuer aus anderen Systemen spielen

 

Länge der Abenteuer lieber zwei statt einem Tag. Ein Tag reicht meistens aus. Was schon mal passiert sind Abenteuer, die vom Nachmittag des einen Tages bis zum Abendessen des nächsten Tages gehen. Ich persönlich leite auch gerne 5-6 Stunden Abenteuer.

 

Oft auch sehr komplexe Handlungsstränge. je länger das Abenteuer gehen soll,  desto  komplexer  können die Handlungsstränge sein. Wirklich komplexe Con-Abenteuer habe ich aber noch nicht erlebt (was nicht heißen soll, dass es sie nicht gibt). Aktuell  gibt es allerdings mit der Con-Saga Abenteuer in einem komplexen Hintergrund.

 

Mich würde mal interessieren, was sind Eure bevorzugten Con-Abenteuer?
Sind das eher geradlinige Handlungen mit epischem Endkampf?

 

Bevorzugt am Anreisetag: kurzes knackiges Abenteuer, Freitags lieber eines tagsüber und eines am Abend, Samstags gerne ganztägig, gerne komplexer, Sonntags am liebsten etwas, für das man keine "sozialen" Kompetenzen benötigt, da der Spieler dazu nicht mehr in der Lage ist, diese  auszuspielen :sauflied:

 

Wieviel Sandboxing lasst ihr zu? da die Spieler sowieso  ihre eigenen Wege finden: soviel wie die Spieler wollen

 

Leitet ihr auch Kaufabenteuer auf Cons? siehe oben

 

Reise- vs. Stadt Abenteuer? Sowohl als auch, Bei Reiseabenteuer habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich hier der Zeitansatz besser abschätzen lässt.

 

Welche Erfahrungen habt ihr mit Detektiv Abenteuer gemacht? Ideal geeignet um am Anfang eines Cons oder am Samstag gespielt zu werden.

 

Gebt Ihr lieber SCs vor oder wie gut könnt Ihr Euch auf die Charaktere der Spieler einlassen? Ich gebe Gradbereiche vor, da soll jeder das spielen, was er in seinem Repertoire hat. Lediglich, wenn ich ein reines Grad 1-Abenteuer leiten würde, dass Anforderungen an die Herkunft (zb alle aus einem Dorf), hätte ich einige Abenteurer vorbereitet, aus denen sich die Spieler eine Figur auswählen könnten.

Ich würde gerne auf den SüdCon leiten, bin aber noch unentschlossen, was ich vorbereite. Bereite das vor, worauf Du Bock als Spielleiter hast, mach deinen Aushang und dann wirst Du aller Voraussicht nach auch zum Leiten kommen. Wenn Du Dir nicht sicher bist, ob dein Abenteuer auch auf Interesse stoßen wird, kündige es im Forum an.
 

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Geschrieben

Ich bevorzuge ganz klar Abenteuer mit 4-5 Stunden Spielzeit. In Ausnahmefällen bis 8, aber das muss vorher kommuniziert sein. Für mich als Spieler hat der SL klar gewonnen, wenn er perfekt zum Abenteuer passende Figuren dabei hat, deren Ressourcen in den Herausforderungen gefordert sind (aber vorzugsweise nicht allzu offensichtlich).

 

Die Quelle der Abenteuer (selbst geschrieben, Kauf oder gar aus einem anderen System) ist mir völlig wumpe.

 

Ich möchte die Würfel rollen lassen (deswegen heißt das ja Rollenspiel), gelegentliche Ausspielszenen gehen auch in Ordnung, wenn dabei nicht die Regeln ignoriert werden.

 

Als SL habe ich gelernt, dass es für einen Con sinnvoller ist, eine stringente Szenenfolge vorzubereiten, statt eine Sandbox aufzubauen, in der sich die Spieler zu lange verirren können. Die Spieler bekommen alle plotrelevanten Hinweise gleich auf die Hand (gerne auch im Hintergrund der vorbereiteten Figuren).

 

Das Spiel selbst sollte idealerweise mit einer sofortigen Herausforderung oder einem Konflikt beginnen. Zumeist eine Actionszene (Kampf, Verfolgung, Naturgewalten usw. usf.), ein sozialer Konflikt (Gerichtsszene, Barbarenmahl ...) ist auch denkbar.  Das halte ich für absolut vorteilhaft, dann rockt das Spiel gleich los. Danach eine kurze Erholungs- oder Umschauphase, um dann eine steigende Spannungskurve zum Höhepunkt aufzubauen. Ich habe da Versatzstücke, die ich abrufen kann - je nach Aktion der Spieler, die natürlich maximale Freiheiten haben sollen.

 

Ach ja, ganz wichtig sind mir knackige und vor allem ergebnisoffene Herausforderungen. Die Spieler müssen jederzeit auch scheitern können - nur dann ist ein Sieg etwas wert.

 

Im Normalfall leitete ich auf allen von mir besuchten Cons mindestens ein bis hin zu fünf Abenteuer.

Geschrieben

Hallo Leute,

 

schon mal vielen herzlichen Dank für Eure Kommentare zu meinem Thread.

Das hat mich doch sehr beeindruckt, dass gleich so viele Antworten kamen.

Ich halte auch ein kurzes Abenteuer für anspruchsvoller aber auch reizvoller.

Vor einigen Jahren habe ich ein Abenteuer gespielt, das gleich mit einem Kampf begonnen hat. Und dazu gab es "Warriors of the World". Das war echt ein Bringer.

Ich dachte eigentlich, dass Detektivabenteuer sich nicht so für den Con eignen, da es da immer Situationen gibt, in denen die Gruppe festhängt, weil sie die Informationen nicht richtig verknüpft bekommen, oder ihnen noch ein wichtiges Puzzlestein fehlt für die Lösung des Falles. Daher ist Geradlinigkeit natürlich besser. Da ist es natürlich dann auch schwieriger, den Spannungsbogen richtig aufzubauen.

Wenn von Euch noch jemand Tipps hat zum Zeitmanagement oder einem anderen Thema, dann gerne raus damit. Am Südcon ist sicher noch genügend Zeit zum diskutieren.

@Lars und Rosendorn: Würde gerne bei Euch mitspielen. Ihr könnt mir ja Bescheid geben, wann ihr leitet, damit ich mein Abenteuer nicht auf die selbe Zeit lege :thumbs:

Geschrieben

Ein Abenteuerband von 80 Seiten enthält Handlung für mindestens zwei Tage. Conüblich ist maximal ein Tag, gefolgt von "bis zum Abendessen "/"bis zum Einschlafen".

 

Vorgefertigte Spielerfiguren sind bei Midgard recht selten. Handlungen gibt es alle möglichen, von old school dungeon crawl bis komplexem Sandkasten. Es hilft, wenn man als SL flexibel ist und Hinweise einfüttern oder Szenen heraus lassen kann.

 

Viel Freude beim Leiten wünsche ich Dir!

Geschrieben

Und welche Erfahrung hast Du gemacht, Ma Kai?

Was hat funktioniert, was nicht?

 

Letzten Südcon habe ich ein Spaß-Abenteuer am Donnerstag Abend geleitet.

Vorgefertigte Chars und ein dichter Handlungsstrang sollten 6 Stunden Unterhaltung bringen.

Hat leider nicht funktioniert. Ich musste das Abenteuer nach knapp der Hälfte (!) abbrechen.

Meine Zeit Einschätzung war vollkommen für den A... und derSpaß bei den Spielern hielt sich auch grenzen.

Was plant ihr für die einzelnen Szenen an Zeit ein?

Gibt es eine Formel T(Szene)=Komplexität Szenenziel/ Summe (Intelligenz der Spieler) * Anzehl Spieler + Questenfaktor?

Spaß beiseite: Ich würde gern auf Eure Erfahrungen beim Spielleiten aufbauen.

Lasst doch mal die Hose Runter. Was hat bei Euch funktioniert, was nicht?

 

Grüße

Jack

Geschrieben (bearbeitet)

WIchtig bei der Planung: man sollte auch die Pausen im Blick haben. Für eine Con-Mittagspause geht locker eine Stunde drauf, bis auch der letzte wieder am Tisch sitzt. Klare Ansagen helfen ("wir treffen uns wieder um halb zwei"). 

 

Bei Detektivabenteuern setze ich mir Meilensteine: bis zum Mittagessen sollte die Gruppe die Spur aufgenommen haben, bis vier Uhr sollte der Hauptverdächtige identifiziert sein, bis zum Abendessen sollen sie Beweise sammeln usw. Gerade bei Detektivabenteuern darf es nicht an einzelnen Stationen hängen, sondern es muss mehrere Hinweise geben. Wenn die Abenteurer länger als, sagen wir, eine Stunde komplett im Dunkeln tappen, weil sie eine einzelne Spur übersehen haben, sind Detektivabenteuer frustrierend.

 

Ansonsten wäre mein Rat, insbesondere für Detektivabenteuer: lass die Abenteurer den Weg wählen, den sie gehen wollen - und gib ihnen eine Chance, auf diesem Weg das Abenteuer zu lösen. Bei einer regelmäßigen Gruppe ist es nicht so schlimm, wenn sich eine Gruppe mal verrennt. Sie kann ja am nächsten Abend wieder auf die richtige Spur kommen. Bei einem Con ist es für alle frustrierend, um ein Uhr nachts festzustellen, dass man sich verrannt hat.

Damit meine ich nicht, dass man das Scheitern ausschließen soll. Aber eben diese Situation, am Ende zu merken, dass man eigentlich noch ganz am Anfang steht und jetzt erst richtig durchstarten müsste.

Zur Ergänzung - will sagen: wenn die Abenteurer bis vier Uhr den Hauptverdächtigen noch gar nicht auf dem Plan haben, helfe ich nach. Per NSC, per Geistesblitz oder zu größten Not auch per "denkt doch nochmal darüber nach, wie der Mord genau abgelaufen sein muss ..."

 

 

Ich liebe Spaßabenteuer - aber ich finde, sie sollten als solche angekündigt sein. Wer was Episches erwartet, ist enttäuscht und/oder verdirbt auch noch anderen den Spaß.  :)

Bearbeitet von Adjana
Geschrieben (bearbeitet)

WIchtig bei der Planung: man sollte auch die Pausen im Blick haben. Für eine Con-Mittagspause geht locker eine Stunde drauf, bis auch der letzte wieder am Tisch sitzt. Klare Ansagen helfen ("wir treffen uns wieder um halb zwei"). 

 

Bei Detektivabenteuern setze ich mir Meilensteine: bis zum Mittagessen sollte die Gruppe die Spur aufgenommen haben, bis vier Uhr sollte der Hauptverdächtige identifiziert sein, bis zum Abendessen sollen sie Beweise sammeln usw. Gerade bei Detektivabenteuern darf es nicht an einzelnen Stationen hängen, sondern es muss mehrere Hinweise geben. Wenn die Abenteurer länger als, sagen wir, eine Stunde komplett im Dunkeln tappen, weil sie eine einzelne Spur übersehen haben, sind Detektivabenteuer frustrierend.

 ...

Da ich ja ein Detektivabenteuer von dir leiten will: Bist du wirklich der Meinung, dass man die 12 Stunden, die drauf stehen füllen kann? Dann plane ich gleich mal Donnerstag abend plus Freitag tagsüber ein.

Bearbeitet von Widukind
Geschrieben

Vorgefertigte Spielerfiguren sind bei Midgard recht selten. Handlungen gibt es alle möglichen, von old school dungeon crawl bis komplexem Sandkasten. Es hilft, wenn man als SL flexibel ist und Hinweise einfüttern oder Szenen heraus lassen kann.

 

Da ist vielleicht der Hinweis gut, dass ich bei Con-Abenteuer als Spieler ein gutes "Adv-Speeding" erlebt habe. Die Spielleiterin sagte: Ab jetzt werde ich einige Szenen episch erzählen, damit wir den Zeitrahmen halten. Danach macht Ihr dann wieder weiter. Sie erzählte uns, was wir in den den nächsten Szenen und Tagen so alles unternehmen und welche Probleme wir lösten, bis wir dann an einem Punkt waren, wo wir als Spieler "wieder die Kontrolle" hatten.

 

Das empfand ich als ein gelungenes Verfahren, um die Zeit einzuhalten, denn - wie gesagt - Kurz-Abenteuer/Shorties sind schwerer zu leiten als 2 tägige Abenteuer.

Geschrieben

@Widukind; Das Abenteuer, das du meinst, hab ich immer an einem ganzen Con-Tag geleitet, beginnend ab 10 Uhr bis spätestens Mitternacht. Weitere Fragen gerne in meinem Archiv-Strang. :)

Geschrieben

 

Vorgefertigte Spielerfiguren sind bei Midgard recht selten. Handlungen gibt es alle möglichen, von old school dungeon crawl bis komplexem Sandkasten. Es hilft, wenn man als SL flexibel ist und Hinweise einfüttern oder Szenen heraus lassen kann.

 

Da ist vielleicht der Hinweis gut, dass ich bei Con-Abenteuer als Spieler ein gutes "Adv-Speeding" erlebt habe. Die Spielleiterin sagte: Ab jetzt werde ich einige Szenen episch erzählen, damit wir den Zeitrahmen halten. Danach macht Ihr dann wieder weiter. Sie erzählte uns, was wir in den den nächsten Szenen und Tagen so alles unternehmen und welche Probleme wir lösten, bis wir dann an einem Punkt waren, wo wir als Spieler "wieder die Kontrolle" hatten.

 

Das empfand ich als ein gelungenes Verfahren, um die Zeit einzuhalten, denn - wie gesagt - Kurz-Abenteuer/Shorties sind schwerer zu leiten als 2 tägige Abenteuer.

 

 

Uhhh...damit würde ich aber aufpassen. Den Spielern die Zügel aus der Hand nehmen kann auch arg nach hinten losgehen.

Wieder mit dem Argument "Auf einem Con kennt man die Spieler meist nicht gut". In einer Heimrunde kann man das machen...auf einem Con kommt sicher ein "An Tag zwei hätte ich aber sicher eher dies und das gemacht". Lieber gar nicht erst dazu kommen lassen.

 

@Jack: Versuche nicht VORHER die Zeit füllen zu wollen. Das machen die Spieler schon unter sich. Wenn man nicht direkt mit der Action einsteigt wie von Rosendorn vorgeschlagen, vergeht auch schon die erste Stunde beim Tavernenspiel...wenn die Leute Lust darauf habe.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich persönlich steige gern mit etwas Rollenspiel ein, damit die Spieler Gelegenheit haben, ihre Chars gegenseitig vorzustellen.  Zum Beispiel: Die Abenteurer sind abends in einer Dorfkneipe, die Dorfbevölkerung ist extrem unfreundlich, das Essen abscheulich, das Bier verwässert. Und dann dürfen sie erstmal reagieren. Der eine will die Stimmung mit einem Liedchen heben, der andere beginnt einen Zwist mit dem Wirt, der dritte wittert eine finstere Verschwörung hinter der ablehnenden Stimmung - da sehen dann Spieler und SL gleich, wie die Leutchen alle so drauf sind.

Die Zeit dafür muss man natürlich auch einplanen. :sigh:

 

(Und wenn keiner drauf anspringt, weiß man auch, was Sache ist, lässt gleich den Stein des Anstoßes losrollen und verzichtet auf große Rollenspiel-Szenen im restlichen Abenteuer.)

Bearbeitet von Adjana
Geschrieben

WIchtig bei der Planung: man sollte auch die Pausen im Blick haben. Für eine Con-Mittagspause geht locker eine Stunde drauf, bis auch der letzte wieder am Tisch sitzt. Klare Ansagen helfen ("wir treffen uns wieder um halb zwei"). 

 

Bei Detektivabenteuern setze ich mir Meilensteine: bis zum Mittagessen sollte die Gruppe die Spur aufgenommen haben, bis vier Uhr sollte der Hauptverdächtige identifiziert sein, bis zum Abendessen sollen sie Beweise sammeln usw. Gerade bei Detektivabenteuern darf es nicht an einzelnen Stationen hängen, sondern es muss mehrere Hinweise geben. Wenn die Abenteurer länger als, sagen wir, eine Stunde komplett im Dunkeln tappen, weil sie eine einzelne Spur übersehen haben, sind Detektivabenteuer frustrierend.

 

Ansonsten wäre mein Rat, insbesondere für Detektivabenteuer: lass die Abenteurer den Weg wählen, den sie gehen wollen - und gib ihnen eine Chance, auf diesem Weg das Abenteuer zu lösen. Bei einer regelmäßigen Gruppe ist es nicht so schlimm, wenn sich eine Gruppe mal verrennt. Sie kann ja am nächsten Abend wieder auf die richtige Spur kommen. Bei einem Con ist es für alle frustrierend, um ein Uhr nachts festzustellen, dass man sich verrannt hat.

Damit meine ich nicht, dass man das Scheitern ausschließen soll. Aber eben diese Situation, am Ende zu merken, dass man eigentlich noch ganz am Anfang steht und jetzt erst richtig durchstarten müsste.

Zur Ergänzung - will sagen: wenn die Abenteurer bis vier Uhr den Hauptverdächtigen noch gar nicht auf dem Plan haben, helfe ich nach. Per NSC, per Geistesblitz oder zu größten Not auch per "denkt doch nochmal darüber nach, wie der Mord genau abgelaufen sein muss ..."

 

 

Ich liebe Spaßabenteuer - aber ich finde, sie sollten als solche angekündigt sein. Wer was Episches erwartet, ist enttäuscht und/oder verdirbt auch noch anderen den Spaß.  :)

 

 

Die "Meilensteine" sind ein guter Hinweis, genauso wie "Entwicklungshilfen". Weiter IMHO wichtige Tipps:

 

Eine kurze(!) Vorstellung/Einleitung und los. Ich gebe den Spielern eine Minute für ihren Char. Wer interessiert sich für die Ausgestaltung der Hemdbündchen des Chars oder ob er den Scheitel rechts oder lnks trägt? Ich erlebe es in fast jeder Ganztagesrunde auf einem Con, dass am Anfang unheimlich viel Zeit vertrödelt wird. Start ist offizielll 10. Es sind nicht alle da, dann holt sich einer doch noch einen Kaffee, wenn der zurückkommt, muss der nächste Telefonieren. Der SL lehnt sich zurück erzählt von seinen Chars (das finde ich gaaaaanz spannend :tired:) und gegen 11 könnte es losgehen, wenn nicht ...

 

Social Interaction ist toll - und kostet eine Menge Zeit. Beziehe das bei einem Abenteuer, dass darauf ausgelegt ist mit ein und überlege Dir, wann Du Interaktionen kürzt. Auch hier sind meine Erfahrungen, dass recht häufig auch um 3 Uhr noch - völlig unwichtige - Wirtshausszenen ausgespielt werden, zu Lasten eines gut geplanten und mit Lust angegangenen Ende. (By the way - warum? Weil das schön zu spielen ist und Kämpfe in M sehr anstrengend sind. Ich sage nur "Raufen").

 

Sei eine "Spaßbremse". Überlege Dir, auf welchen Witz oder auf welche Geschichte der Spieler(!) Du eingehen willst. Nicht nur ich will einen Plot erleben und nicht - schon wieder - hören, was andere Chars irgendwann gemacht haben. Im worst case unterhalten sich SL und ein Spieler über gemeinsam bestrittene Abenteuer - Mahlzeit! Auch finden es einige Spieler hochkreativ, alles und jeden zu kommentieren ...

Ich bin der Meinung, dass ein SL leiten soll. D.h. auch, dass das Verhältnis von ingame zu outgame beachtet und eingegriffen werden soll.

 

Versteh mich bitte nicht falsch, ich lache gerne - aber es sollte zum Spiel passen und für möglichst alle lustig sein.Klar macht man auch mal outgame-Quatsch, dann aber wieder zurück ins Spiel.

 

Überlege Dir im Vorhinein, welche Teile des Abenteuers Du weglassen oder erzählen kannst.

 

So habe ich es letztes Jahr geschafft ein Abenteuer an einem Tag zu leiten, dass ich in Zukunft für mindestens 1 1/2 Tage anbieten werde.

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