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Ideale Con-Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

In der kürze liegt die Würze.

 

Bezüglich den Meilensteinen:

Ich stelle mir bei einem Abenteuer immer ein Theaterstück vor.

Und denke mir wie veile Szenen/Aufzüge/Kulissenwechsel das Stück haben soll.

Ich rechne dann für jede Szene 30 min.

kommt potentiell ein Kampf drin vor 30 min länger.

Ist es eine Rollenspiellastige Szene nochmal 30 min.

Für die Anfangs und End-szene nochmal 30 min mehr, (das sind dann 120 min für einen rollenspiellastigen Endkampf,...)

 

In der Regel bin ich mit der Abschätzung gut gefahren auch wenn es im Detail natürlich nie klappt.

Und natürlich ist ein Theaterstück ziemliches "Railroading" und es kann im Rollenspiel eben auch ganz anderst laufen.

Aber ganz ohne "Plan" ist eine Abschätzung eben noch schwerer.

 

Was man sich fragen sollte:

Wie gehe ich mit Einzelaktionen um? Gerade wenn ich die in einer Heimrunde eher Zeitaufwendiger mache sollte man das auf Cons nicht gar zu sehr auswalzen.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Jack,

 

Grundsätzlich mag ich ein atmosphärisch schönes Abenteuer. Ich spiele sehr gern ganztages Abenteuer, weil ich die auch sehr gerne Leite. Meine Erfahrungen als Spieler bei Halbtagsabenteuer oder gar Sonntagsabenteuer -> Das Zeitmanagement bekommt nicht jeder hin. Das ist nicht schlimm, jedoch finde ich es auch schade, wenn noch zu viel Plot übrig ist und der SL diesen dann als Mini-Erzählung ablaufen lässt, wie ich es ab und zu an einem Sonntag mal erleben musste. Gerade bei kurzen Abenteuern sollte der SL dem Punkt Zeitmanagement erhöhte Aufmerksamkeit schenken.

Das bedeutet für mich, ich muss öfter auf die Uhr schauen, damit ich auch selbst den Ablauf der realen Zeit nicht aus den Augen verliere. Unwichtigere Dinge kann man auch mal straffen. Als Beispiel: Eine mittelstarke Abenteurergruppe hat den Einstiegskampf am Anfang des Abenteuer mit bravour sehr Kampfstark erledigt. Da kann man auch mal eine Reise, die man nicht 100%ig auspielen muss mit ein oder zwei Sätzen abhandeln.
Hier als Beispiel: "Ihr reist per Schiff nach Parduna, wie ihr gehofft hattet, habt ihr unterwegs auch Piraten getroffen.... .... ... Die armen Kerle. Nach einem versenkten Piratenschiff und x ziemlich ereignislosen Wochen später trefft ihr..."

Natürlich kann man sollte man nicht Storyrelevante Dinge bzw. Reisen einfach so "gestrafft abkürzen"... Jedoch gerade bei einem halbtages Abenteuer kann man so, bei weniger relevanten Dingen/Reisen Bzw. Zeitperioden, Zeit sparen und wenn die Spieler schon einen Kampf hatten diese auch ggf. lachend an ihr Ziel bringen um mit "wichtigeren" Dingen weiter zu machen.

Man sollte halt daran denken bzw. sich mal daran erinnern: Hey ich leite auf einem Con und nicht in einer Heimrunde, wo wir in 1 bis x Wochen weitermachen können. Daher scheue nicht auch mal etwas unwichtigere Dinge zu straffen und nicht alles ausspielen zu müssen.

Auf einem 4 Tages-Con spiele und Leite ich gern am Anreise-Do ein Halbtages-Abenteuer, Freitag und Samstag jeweils ein ganztages Abenteuer und Sonntag, wie die meisten gerne etwas zum Ausklingen. An einem Sonntag brauche ich nicht ein storydichtes Abenteuer. Die Atmosphäre und nennen wir es mal "Immersion" ins Abenteuer finde ich wichtiger.

Rollenspiel beflügelt die eigene Phantasie und, wenn ich es schaffe, dass bei den Leuten das Kopfkino läuft, dann finde ich, hat man viel gewonnen. Man sollte versuchen jedem der Mitspieler regelmässig mal ins Rampenlicht zu holen und nicht nur die extrovertierten Chars. Mit ins Rampenlicht holen meine ich, zumindest der Figur seine 5 Minuten zu geben, wo der Spielleiter sich mit ihm beschäftigt und die Spielwelt tatsächlich von und mit dem Spieler interagiert. Ich denke da als SL, wie es mir als Spieler gehen würde: Schließlich möchte ich auch spielen und nicht den Zuschauer spielen und halt beim Kämpfen "mitgewürfelt" haben.

 

Ich persönlich mag lieber selbst gebaute Abenteuer. Meiner Erfahrung nach sind Kaufabenteuer echt Aufwändiger in der Vorbereitung. Oftmals frage ich mich auch, was ein Spielleiter mit all den Informationen soll, wenn bei manchen Abenteuer gefühlt 60% der Infos NIE bei den Spielern und Spielerrinnen ankommen wird. 

 

Da Du ja eher konkretere Tipps zum Leiten haben willst, möchte ich von meinen eigenen Abenteuern bzw. wie meine Abenteuer entsehen schreiben.

Geburt eines Abenteuers - Ein Abenteuer beginnt stets mit einer einzelnen Idee. Sei es jetzt eine nette Idee zu einer ganz bestimmten Situation oder eine Idee zu einer ganz bestimmten Szene. Als Beispiele nenne ich mal: "Die Abtenteurer und Abenteurerinnen, stecken an einem Berghang ein Schwert in eine Art Halterung und eine Regenbogenbrücke führt ihn irgendwohin." Das Bild hab ich quasi im Kopf. Der Rest kommt dann automatisch dazu, wenn man sich Fragen zu seiner Idee bzw. dem Bild stellt. Warum gehen die da hin? Wo haben die das Schwert her? Müssen Sie es sich erst irgendwo besorgen? Nach und nach entsteht dann so eine Geschichte zu der Szene und dem Bild im Kopf. Natürlich gibt es dann auch ein oder zwei Bilder die hinzukommen und im Kopf hängen bleiben. Zum Beispiel: "Ok, die müssen das Schwert erst holen bzw. als Quest suchen. Sie müssen es in einem Turnier gewinnen... Ihr Gegner, der Schwarze Ritter, ein Kerl mit schwarzer Plattenrüstung...."

 

Jetzt hat man schon zwei Bilder im Kopf. Die Szene mit dem Schwert und der Regenbogenbrücke und die Szene, wo Sie das Turnier machen müssen um das Schwert zu bekommen.

 

Jedes der "großen Bilder" wird zu einem Meilenstein, den ich mir als SL Stichwortartig notiere, so dass ich drüberkucken kann und mir sofort die Bilder im Kopf zünden. Das sind also die "Schlüsselszenen". Wie die Spieler dann dahin kommen, bleibt den Spielern im großen und ganzen selbst überlassen, so dass die Spieler größtmögliche Freiheiten haben und auf unterschiedlichen Wegen an den Schlüsselszenen des Abenteuers ankommen können. Nach und nach arbeite ich so ein Abenteuer aus.

Es hilft mir immer, anschließend die wichtigen Figuren, also die NPCs mit Namen zu versehen und anschließend, nach "Spielland" eine kleine "random-Namensliste" parat zu stellen, so dass ich entsprechend mal so oder so NPC-Figuren mit einbringen kann (z. B. Wie heisst denn der Wirt? Wie hies der Botenjunge?).

Natürlich hilft es die Meilensteine, wie eine kleine Geschichte nach und nach im Kopf ablaufen zu lassen und so einen grundlegenden Kurs durch das Abenteuer zu finden. Scheu dich nicht, auch mal eine Idee aus dem Abenteuer wieder raus zu nehmen, wenn es nicht wirklich für dich passt. Gute Ideen gehen nicht verloren, sondern warten auf einem Stapel bis man Sie ggf. in einem anderen Abenteuer doch noch verwenden kann.

Dann widme Dich der Motivation für die Abenteurer: WARUM wollen oder sollen die denn überhaupt den ganzen Kram mitmachen? Wegen Gold? Weil Sie eine Jungfer darum bittet? Weil sonst eine Gruppe NPCs einer anderen Gruppe NPCs im Nachteil wäre? Für Ruhm?... Das führt dann auch meist zu den Belohnungen, was können die Spieler und Spielerinnen eigentlich bekommen?

Wenn ich die Schlüsselszenen durchgehe, dann bildet sich meist schon eine Idee, warum ein Abenteuer darin verwickelt werden könnte. Anschließend kommt ein bisschen die Zeitplanung und gehe lieber großzügig mit der Zeit für Kämpfe um, da diese doch mehr Zeit fressen können als man glaubt.

 

Apropos Zeitmanagement:

Was mir oftmals hilft: Schau Dir an, wieviel Zeit Du hast und wie nah die Schlüsselszenen beieinander liegen. ggf. lässt sich das "dazwischen" gut für Zeitmanagementhilfen benutzen.

Hier ein Beispiel: Turnierkampf mit dem schwarzen Ritter -> da muss was zwischendrin passieren bis -> die am Berghang das Schwert benutzen für die Regenbogenbrücke...
Müssen die hinreisen? Liegt es direkt auf dem Berg wo das Turnier stattfindet?

 

Bei einer längeren Reise dahin, kann man die Zeit ausspielen. WENN man auf dem Con real die Zeit dafür hat.

Hat man auf dem Con eher KEINE Zeit mehr bzw. denkt man das könnte dann mit dem Endkampf wirklich ENG werden, dann stellt sich entweder heraus, dass der Berg direkt in der Nähe ist oder man handelt die Anreise zum "Zielgebiet" mit ein zwei Sätzen kurz ab um Zeit zu sparen und weiter machen zu können.

So ergeben sich einige Zeitpuffer. Hast Du Zeit, kannst Du diese ausspielen, hast Du als SL keine Zeit, dann strafft man hier das Abenteuer und dennoch hat man als Spieler dann nicht gleich das Gefühl als würde einem ein wichtiges Stück vom Abenteuer fehlen.

 

Scheue nicht, das Abenteuer auf eine Testgruppe los (die Ersten, die es Spielen) zu lassen. Dabei sieht man am ehesten ob etwas Funktioniert oder eben nicht. Scheue dich nicht, die Gruppe zu Warnen: Hey das ist ein erster Test für das Abenteuer. Dann wissen die Leute Bescheid, wenn es doch mal hakt. Und scheue dich nicht, Aktionen der Spieler, auch mal laufen zu lassen. Teilweise kommen gerade so die coolen Geschichten zusammen, die die Spieler gerne Anderen erzählen, weil das da gerade so toll war. Denke aber daran: Jede Aktion hat stets eine Reaktion oder eine Konsequenz. Wenn die Spieler mit Ihrer Aktion ganz spektakulär etwas schaffen. Hat das Auswirkungen? Ist ggf. die bzw. eine der Gegenspieler jetzt gewarnt? Ebenso geht das auch mal umgekehrt. Durch eine Aktion können die Spieler sich ggf. unbemerkt ihren Zielen nähern, wie reagieren die Gegner mit "Überraschungen"?

 

Zum Beginn des Spieles:

Entweder steige mit einem Knall ein, sprich die Gruppe trifft sich in einer Kampfsituation, bei der Klar ist, alle Spieler = "Nicht die Bösen!" (Schließlich will man nicht, dass die Gruppe sich selbst erledigt, bevor man loslegen kann.) Oder steige mit einer Situation ein, wo die Leute ein wenig miteinander interagieren können. Sei es bei Verhandlungen mit einem Auftraggeber oder oder oder. Da lass ich auch nicht einfach Würfelwürfe zu, sondern gib den Spielern die Chance ihre Rollen zu spielen und auch in der Rolle und im Char "anzukommen". Egal wie man einsteigt. Sei es mit einem Knall, aka Kampfsituation oder sei es mit einer Rollenspielsituation z. B. Verhandlungen mit einem Auftraggeber in einem teuren Etablissement, dann kann man gerne zum Auflockern ins Abenteuer einen oder zwei kleine Kämpfe bzw. Zufallsbegegnungen einbauen. Seien es die Räuberbande, die Piraten, wilde Tiere oder sonstige Gegner. Anschließend kommt man dann zum Abenteuer zurück und man kann sich dann für den / die Endkampfszene(n)  austoben.

 

Gerade am Beginn eines Abenteuers hilft es, wenn man als SL, auch mal mehr Details beschreibt, um die Spieler schneller in die Fantasy-Welt zu holen. Beschreibe also ganz am Anfang (so Stunde 1)  ruhig lieber etwas mehr und lass die Spieler auch ab und an mit ggf. Storyunrelevanten NPCs interagieren, wenn die z. B. Ihre Vorräte auffrischen und z. B. meinen mit Gassenwissen checken zu müssen wie die Stadt so "tickt" Dann kann man eben einen der Händler spielen der die mit den Gerüchten vollquatscht... Also spiele deine NPCs aus, wenn nötig und am Anfang eines Abenteuers lieber ein bisschen mehr um Stimmung und Atmosphäre hinein zu bringen.

 

Natürlich kosten auf dem Con Pausen, Begrüssungen und Verabschiedungen Zeit. Pausen kann man gut Planen, Begrüssungen und Verbschiedungen, ausser die offiziellen Con-Zeitpunkte eher nicht so gut. Sprich das Thema Pausen am besten schon morgens mit der Gruppe an und plant den Tag grob. Man kann sich immer umentscheiden und doch durchspielen oder eine Pause mehr machen. Aber wenn man den Punkt angesprochen hat, dann hat der zeitlich eine grobe Struktur und Du selbst kannst dein Zeitmanagement besser im Auge behalten. 

 

Was die Einleitung bzw. Charbeschreibung angeht, entweder lass die Leute ihre Chars gleich am Anfang beschreiben und nimm Dir für jede Figur eine feste Zeit, die Du vorher den Leuten auch ansagst. Sei es jetzt EINE Minute (die dann bei manchen doch länger werden will) oder mach es wie ich: Ich habe eine kleine Sanduhr dabei die steht auf dem Tisch und ich sag den Leuten: Das sind ca. 7 Minuten Anschließend ist der nächste dran. (Ein Handy mit Stoppuhr geht natürlich auch... Die Sanduhr hat aber mehr Fluff, finde ich...)

 

Tipp für Dich: Lass dir VOR der Charbeschreibung des Spielers den Charbogen geben und schreibe für Dich relevante Infos heraus, z. B. Name, Gewandtheit, einige Werte die Du ggf. als SL würfelst usw. usf. und höre dann mit einem Ohr dem Spieler zu.

 

Wenn man im Spiel die Vorstellung mit einbauen möchte, dann versuche auch hier das ganze Zeitlich in einem Rahmen zu halten.

Wichtig: Sag zum so ein paar Minuten vor Beginn der Runde den Leuten ruhig ganz klar: Leute es geht gleich jetzt los, also macht hin: Telefonieren, "nur noch schnell" was zu trinken holen... Macht hin, wir wollen anfangen... Schließlich bist du der SL.

 

Generell noch: Scheue nicht, Ideen, Spielerkommentare mit zu benutzen oder gar genau das Gegenteil passieren zu lassen. Sei einfach Bereit, auch mal zu improvisieren, deine Spieler werden oftmals gar nicht den Unterschied merken, ob Du die Situation so geplant hast oder nicht und "schamlos improvisiert" hast.

Auch wenn der Spielspaß für mich im Vordergrund steht, sei auch mal bereit Hart zu sein, wenn ein Char wirklich "dumm" handelt. Zum Beispiel: Alleine gegen 50 Stadtwachen im offenen Kampf...  kann irgendwie nicht gut gehen, da ist Rückzug oder Rausreden oder oder die bessere Wahl und wenn ein Char es unbedingt will, dann lass den Char halt auch die Auswirkungen spüren, notfalls bis zum Tod der Figur.
Verstehe mich nicht falsch, hier sollte man natürlich dem Spieler und seiner Figur jede Möglichkeit bieten ggf. einmal mehr einen Intelligenzwurf machen lassen, ob der merkt das ihn seine Entscheidung in den Kerker bringt oder gar schlimmere Konsequenzen haben könnte. Was ich damit sagen will: Spielspaß ist ja schön und gut, aber absolute Narrenfreiheit... ähm nein.

 

Was Funktioniert bzw. NICHT so funktioniert & ggf. eins zwei Tips:
- Rätsel die ausgespielt gelöst werden MÜSSEN... Jedes Rätsel sollte irgendwie machbar sein und zur Not lass die Leute drauf würfeln. Wenn man sich drauf versteift, die müssen es aber in Ihrer Rolle erspielen, so etwas kann grandios nach hinten losgehen.

 

- "Nebenhandlungsstränge" können die Eigenschaft haben, dass die Chars sich direkt draufstürzen und die von dir eigentlich geplante Geschichte mal voll ignorieren. Wenn Du einen "Nebenhandlungsstrang" einbauen willst, dann sei sehr vorsichtig damit. Es ist nämlich absolut nicht ersichtlich für den Spieler: Was ist denn die Hauptgeschichte und der Nebenhandlungsstrang... Das funktioniert in einem Buch oder Film, aber beim Rollenspiel werden die Spieler auf Gelegenheiten anspringen und diesen ggf. nachgehen.

 

- Wenn Rollenspieler nichts zu tun haben, machen Sie "Dummheiten"... Bedeutet - Sieh zu, dass Du jeden der Spielerchars regelmässig am Abenteuer teilhaben lässt. Es ist zwar schön, wenn der Dieb mal eine echten Einbruch ausspielen muss, aber wenn von 5-6 Spieler und Spielerinnen sich nur ein Char gleich 1-2 Spielstunden klaut, dann ist das zu viel "Bühnenzeit" auf einmal. Entweder lege die Situation anders an ODER scheue Dich nicht auch mal ein "Währenddessen" einzuwerfen und zu den anderen Spielern zu schwenken, damit die auch beschäftigt sind. Gerade wenn dann Aktionen halt zeitlich versetzt sind, dann lässt man dass halt so laufen, bis man als Spielleiter die Zeitlinien wieder "syncron" laufen lassen kann. Mach Dir hier ruhig auch als SL Notizen um den Überblick nicht zu verlieren.

 

- 1,5 Tagesabenteuer... Beachte wenn man einen ganzen Tag miteinander gespielt hat, dann ist die Stimmung Abends, wo man ggf. zu einem wichtigen Zwischenereignis angekommen ist auf einem Höhepunkt. Wenn man direkt am nächsten Tag weiter macht, dann beginnt man Atmosphärisch oft bei Null erneut... Versuch die Spieler die letzte Aktionen vom letzten Abend nochmal beschreiben zu lassen, so dass die selbst sich an die Situation und Stimmung erinnern. Ich finde es sehr schwer, bei Abenteuer, die über eine Spieltaggrenze hinaus gehen, die ggf. hohe Atmosphäre und Stimmung vom letzten Abend wieder herbei zu zaubern. Versuche also lieber entweder dein Abenteuer, dann so zu planen, das es "zwei Akte" hat, so dass es nicht so schlimm ist am zweiten Tag bei "Null" wieder anzufangen. Idealerweise versuche gegen Abends hin das ende eines Abenteuers zu planen. Eine hochspannende Situation lässt sich in der Regel nicht von einem Tag zum nächsten mit "hinüber holen". Die Spielsituation ist dann zwar die gleiche, aber die Spieler und Chars sind noch vom Frühstück und Morgenschwampf eher tiefenentspannt, als schon "voll im Spiel drin und fiebern direkt wieder los"....

 

- Wenn Du doch ein Mehrteiliges Abenteuer anbieten möchtest, das ggf. über mehrere Cons verteilt läuft: Kündige es im Aushang und vorher an, dass es ein Mehrteiler ist! Das gleiche gilt natürlich für die Art des Abenteuers. Reines Spaßabenteuer? Oder doch mit Epik und so?

 

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Pfff... so das war mal ein guter Start zu dem Thema. Glaub mir, spiele einfach bei ein paar Leuten und schwampfe mit denen, jeder wird so seine Spielleiterkniffe haben oder schau bei einem der Cons, ob ggf. mal wieder einer der Spielleiterworkshops angeboten wird. Von denen habe ich bisher viel gutes Gehört. Scheu dich nicht, nach dem ersten Test-Spiel eines Abenteuers die Gruppe auch mal um Feedback zu bitten. Schließlich kann man seine Abenteuer oft selbst verbessern und wachsen lassen. 

Bearbeitet von Chillur
Geschrieben

 

Eine kurze(!) Vorstellung/Einleitung und los. Ich gebe den Spielern eine Minute für ihren Char. Wer interessiert sich für die Ausgestaltung der Hemdbündchen des Chars oder ob er den Scheitel rechts oder lnks trägt? So habe ich es letztes Jahr geschafft ein Abenteuer an einem Tag zu leiten, dass ich in Zukunft für mindestens 1 1/2 Tage anbieten werde.

 

 

Da würde ich gerne einhaken: ich möchte als Spieler (als SL erst recht) ein Bild haben von den Charakteren, die am Tisch sitzen. Das hilft mir als Spieler bei der Immersion und als SL dabei, wie die Umwelt auf diesen Char reagiert. Für mich funktioniert das am besten "in game": "Beschreib mal kurz, wie du in die Kneipe kommst und was du da erstmal tust!" oder auch "ihr seid ja schon zwei Wochen auf See - was machst du so während dieser langweiligen Zeit?". Ich will nämlich weder wissen, dass der Char 178 cm groß und 80 Kilo schwer ist, noch will ich wissen, dass er den Ring, den er am rechten Zeigezeh trägt, einmal vom Jadekaiser für sexuelle Gefälligkeiten bekommen hat. Sondern ich will wissen: sitzt da ein schwer bewaffneter Kleiderschrank Marke "hart aber herzlich" oder ein unfreundlicher Adliger oder ein geheimnistuerischer Typ mit spitzem Hut und dem Wort "Magier" auf der Stirn? Das lockt man meiner Erfahrung nach so am besten aus den Leuten raus.

 

Wenn dann doch einer anfängt, seine Lebensgeschichte umfänglich zu erzählen, dann darf man als SL auch mal unterbrechen, finde ich.

Geschrieben

 

 

Eine kurze(!) Vorstellung/Einleitung und los. Ich gebe den Spielern eine Minute für ihren Char. Wer interessiert sich für die Ausgestaltung der Hemdbündchen des Chars oder ob er den Scheitel rechts oder lnks trägt? So habe ich es letztes Jahr geschafft ein Abenteuer an einem Tag zu leiten, dass ich in Zukunft für mindestens 1 1/2 Tage anbieten werde.

 

 

Da würde ich gerne einhaken: ich möchte als Spieler (als SL erst recht) ein Bild haben von den Charakteren, die am Tisch sitzen. Das hilft mir als Spieler bei der Immersion und als SL dabei, wie die Umwelt auf diesen Char reagiert. Für mich funktioniert das am besten "in game": "Beschreib mal kurz, wie du in die Kneipe kommst und was du da erstmal tust!" oder auch "ihr seid ja schon zwei Wochen auf See - was machst du so während dieser langweiligen Zeit?". Ich will nämlich weder wissen, dass der Char 178 cm groß und 80 Kilo schwer ist, noch will ich wissen, dass er den Ring, den er am rechten Zeigezeh trägt, einmal vom Jadekaiser für sexuelle Gefälligkeiten bekommen hat. Sondern ich will wissen: sitzt da ein schwer bewaffneter Kleiderschrank Marke "hart aber herzlich" oder ein unfreundlicher Adliger oder ein geheimnistuerischer Typ mit spitzem Hut und dem Wort "Magier" auf der Stirn? Das lockt man meiner Erfahrung nach so am besten aus den Leuten raus.

 

Wenn dann doch einer anfängt, seine Lebensgeschichte umfänglich zu erzählen, dann darf man als SL auch mal unterbrechen, finde ich.

 

 

 

Ich bin völlig Deiner Meinung. Ich denke nur, dass dafür etwa eine Minute reicht (ich lasse keine Stoppuhr laufen).

Geschrieben

In der Theorie gebe ich dir recht. In der Praxis begegnet man eben allen Varianten - vom Vorlesen der Leiteigenschaften bis zur epischen Lebensgeschichte. :lookaround:

Geschrieben (bearbeitet)

Jetzt hat ja Chillur schon eine Lanze für längere Abenteuer gebrochen, also schließe ich mich da an. Anders als Rosendorn und Einsi bin ich kein Fan von Kurzabenteuern von höchstens 6h Länge. Grund hierfür ist genau der gleiche, weshalb die beiden diesen Abenteuertyp bevorzugen: Ich möchte *entspannt* spielen können. Meiner Erfahrung nach sind diese Kurzabenteuer eben gerade nicht entspannt, weil SL und Gruppe genau wissen, dass die Zeit stark begrenzt ist und daher in der Praxis leider häufig alles sehr gehetzt wirkt (weil, ebenfalls schon angesprochen, doch viele das mit dem Zeitmanagement nicht so gut hinbekommen, wie sie gern wollten). Konkret: Ein Abenteuer, für das in entspannter Spielweise wenigstens 10h notwendig wären, wird versucht, an einem Freitag Abend oder (schlimmer) einem Sonntag zu spielen. Das führt dann im Extremfall (alles schon erlebt) dazu, dass die Gruppe die ersten 2h zum Kennenlernen und eigentlichen Auffinden des Abenteuers/Auftrags braucht, dann 2h lang hektisch versucht, in Richtung Showdown zu kommen, und dann ist es nach Mitternacht und die Leute sind müde, sodass der SL sich gezwungen sieht, den Rest des Abenteuers (inklusive Auflösung und Showdown) in 10-15min einfach zu erzählen. Das finde ich ätzend. Ist mir früher als SL auch schon so passiert.

 

Aus diesen Erfahrungen habe ich gelernt, selbst Abenteuer *mindestens* für den ganzen Samstag anzubieten, und vorzugsweise sogar Anreisetag+Freitag/Samstag dafür zu reservieren. Falls wir trotzdem früher fertig sind (kommt auch vor, dass das für Fr+Sa ganztags geplante Abenteuer schon am Sa zum Abendessen fertig ist), dann kann man sich immernoch gemäß der Grenzen der Zeitslots etwas neues suchen. Meist benötige ich diese Zeit aber auch, weil meine eigenen Abenteuer eigentlich immer ein gewisses Mindestmaß an Komplexität sowie einiges an entdeckbarer (!) Story haben, während ich kein Fan davon bin, die Gruppe mit der Nase auf besagte Hintergründe zu stoßen (muss zwar ab und zu sein, wenn es gar nicht anders geht, aber ich versuche das zu vermeiden).

 

Als Spieler suche ich entsprechend etwas Ähnliches: Nichts finde ich langweiliger, als geradlinige Hau-Drauf-Geschichten. (Oder noch schlimmer, geradlinige Stories OHNE Hau-Drauf. Würfeln macht ja auch mir viel Spaß.) Ich wünsche mir als Spieler irgendeine Form von Geheimnis, das ich aufdecken kann, oder einen unerwarteten Plot-Twist, oder irgendetwas, das dem Abenteuer eben eine gewisse Würze verleiht. Das bekomme ich in Anreisetags-Abenteuern nur in seltenen Fällen, und von Sonntagsabenteuern erwarte ich das auch gar nicht. (Es *gibt* aber tolle Ausnahmen, und diese SLs habe ich mir geistig notiert.) Aus diesem Grund schreibe ich mich lieber in längeren Abenteuern ein, auch auf die Gefahr hin, dass die Gruppe und/oder der SL mir dann nicht taugt (bisher tatsächlich bei Lang-Abenteuern deutlich seltener passiert, als bei kurzen - und auch da komme ich in 90% der Fälle gut mit allen klar). Natürlich kann ich aber auch den Einwand gut verstehen, dass man sich nicht unbedingt auf ein Do-So-Monsterabenteuer (z.B. Blaeg Dog, was ich am Südcon 2x angeboten hab, wo ich aber nur 1x genügend Spieler gefunden habe, die sich das ganze WE lang einem unbekannten Spielleiter verschreiben wollten) einlassen will, wenn man den SL nicht kennt.

 

Fazit: Für mich bietet ein ideales Con-Abenteuer trotz der gebotenen Kürze ein gewisses Mindestmaß an Plot, Hintergrund und Komplexität, weil sich bei mir eigentlich nur dadurch wirklich Atmosphäre und Kopfkino aufbauen kann. (Außer der SL ist ein wirklich guter Erzähler, dann braucht es keinen großen Plot; dann reicht es mir, die Welt zu erkunden und ich bin trotzdem "Im Reich der Phantasie".) Ich will mich in ein Abenteuer reindenken können und mich in der Welt verlieren, und dazu muss der SL seine Schauplätze und NSCs auch sehr gut kennen, damit er sie überzeugend darstellen kann. Sobald ich merke, dass der SL sich keine oder wenig Gedanken jenseits der Oberfläche gemacht hat, gebe ich die Hoffnung auf große Überraschungen auf. Das kann trotzdem noch Spaß machen, wenn die Gruppe passt, aber insgesamt sind mir "tiefgründige" Abenteuer doch lieber als seichtes Geplänkel. (Ausnahme: Sonntag. Da ist tatsächlich kaum mehr Tiefgang möglich.)

Bearbeitet von Mormegil
Geschrieben

[...]Sondern ich will wissen: sitzt da ein schwer bewaffneter Kleiderschrank Marke "hart aber herzlich" oder ein unfreundlicher Adliger oder ein geheimnistuerischer Typ mit spitzem Hut und dem Wort "Magier" auf der Stirn? Das lockt man meiner Erfahrung nach so am besten aus den Leuten raus.

 

Wenn dann doch einer anfängt, seine Lebensgeschichte umfänglich zu erzählen, dann darf man als SL auch mal unterbrechen, finde ich.

 

Ich empfehle einen Blick auf Aspekte bei Fate. Kann man prinzipiell in jedes Rollenspiel auch einbauen, auch ohne Regelauswirkungen. Die stellen nämlich genau solche "Labels" dar.

Geschrieben

Liebe Midgärdler,

 

was soll ich sagen: Ich bin überwältigt von Eurer Unterstützung.

Der Beitrag von Chillur war ja eine vollständige Anleitung zum Abenteuer planen. Da habe ich übrigens auch einen super Tip: Robin D. Laws, Robin's laws of good game mastering. Ein sehr wertvolles Buch für jeden der längere Kampagnen mit einer Hausrunde plant.

Auch die Tips mit der Immersion haben mich ganz schön zu Nachdenken angeregt. Vielen Dank Adjana und Rosendorn!

Übrigens macht Numenera auch einen interessanten Ansatz, um die Spieler miteinander in Kontakt zu bringen und die Geschichte der SCs zu integrieren. Im Zentrum steht der Satz: "Ich bin ein Adjektiv Substantiv, der Verb" (z.B. Ich bin ein hochnäsiger Elf, der mit die Magie der Seemeister sucht. Oder: Ich bin ein charmanter Glücksritter, der Geld mit den Intriegen der Stadt macht)

Man bittet also jedem Teilnehmer, seinen Charakter auf diesen Satz zu reduzieren. Das fällt sicherlich nicht jedem leicht, gibt aber den anderen Spielern und auch dem SL einen ersten Eindruck, wie er den SC einschätzen muss.

 

Aus Euren Posts und auch aus anderen Threads habe ich herausgelesen, dass die Abenteuerlänge auf Midgardcons sich stark an den persönlichen Vorlieben orientiert. Interessant ist nur, dass gerade Midgardcons im Gegensatz zu allgemeinen RSP-Cons bevorzugt lange (1-2 Tage) Abenteuer anbieten. Normalerweise hat man auf Cons einen Überschuss an Kurzabenteuern. Aber das macht auch den Flair von Midgardcons aus, denke ich.

 

Klar ist, dass man das Zeitmanagement im Blick behalten sollte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Spielen mit Uhr für die Runde wirklich erfreulich ist. Wir sind im Alltag immer Termindruck ausgesetzt. Das auf unser Hobby zu übertragen halte ich zumindest etwas gefährlich.

Daher gehe ich mal davon aus, dass man eher weniger als mehr Inhalte vorbereiten sollte und sich lieber eine gute Liste mit Sidequests und Namen bereitlegen sollte, wenn jemand meint aus der geradlinigen Geschichte aussteigen zu wollen.

 

Ein weiteres Detail ist der Aushang. Ich gehöre noch zu der Generation, die lieber auf dem schwarzen Brett nach einer Runde sehen und sich vor Ort mit ihren Freunden auf einer Runde eintragen, die in die Vorlieben und die Zeitplanung passen. Auch wenn wir uns im Vorfeld auch schon verabredet haben: "Dieses Jahr will ich auf dem Südcon gerne wieder bei Dir mit spielen. Bist Du da?"

Auf dem Aushang sollte auch stehen:

  • Abenteuername
  • Art (Reise oder Stadt, Detektiv oder Dungencrawl)
  • Kurze Plotbeschreibung oder was erwartet den Spieler (Rätsel, epische Schlachten, Intriegen oder vielleicht ein Besuch in einer anderen Welt)
  • Max. Spielerzahl.
  • Welche SCs sind erwünscht (Grad, Typ) oder gibt es vorgefertigte.

So tragen sich auch nur die Spieler bei mir ein, die sich in dem Setting auch wohlfühlen.

 

Wie geht Ihr mit Gruppen um, die nicht zusammenarbeiten oder einzelnen Spielern, die die Gruppe sprengen. Ich hatte das als Spieler einige male und muss sagen, dass wir keine befriedigende Lösung gefunden haben. Der Spaß steht ja im Vordergrund und oft gibt man einzelnen Personen eine Chance nach der Anderen, ohne wirklich auf das ein zu gehen, was einen wirklich stört. Nach dem Abenteuer denkt man sich, dass man die Zeit besser anders verbracht hätte. Aber das ist für einen Con doch eigentlich sehr schade und je länger das Abenteuer um so ärgerlicher.

 

Eine große Herausforderung sind mE magische Artefakte. Ein mächtiges Artefakt kann schon mal den Plot kaputt machen. Aber Ihr gebt ja sicher auch einiges an magischen Gegenständen oder Spruchrollen heraus. Und SCs bringen oft auch ein mächtiges Arsenal mit. Wie geht Ihr damit um?

 

Auf dem Südcon habe ich noch keinen SL-Workshop gesehen. Wenn einer angeboten wird, wäre ich sehr erfreut und würde meine Spielrunden drum rumplanen :zaunpfahl:

 

Liebe Grüße,

jack

Geschrieben

Klar ist, dass man das Zeitmanagement im Blick behalten sollte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Spielen mit Uhr für die Runde wirklich erfreulich ist. Wir sind im Alltag immer Termindruck ausgesetzt. Das auf unser Hobby zu übertragen halte ich zumindest etwas gefährlich.

Daher gehe ich mal davon aus, dass man eher weniger als mehr Inhalte vorbereiten sollte und sich lieber eine gute Liste mit Sidequests und Namen bereitlegen sollte, wenn jemand meint aus der geradlinigen Geschichte aussteigen zu wollen.

Der Blick auf die Uhr ist wichtig, sehr wichtig! Es geht dabei sicher nicht um fünf Minuten. Aber wenn der Spielleiter nicht die Uhr im Blick hat, wer sollte es denn sonst machen? Die Spieler können den Umfang des Rest des Abenteuers schlechter beurteilen.

Und im Gegensatz zur Heimrunde (wo zur Not der nächste Termin zur Verfügung steht) ist die Zeit auf einem Con arg begrenzt. Die meisten Spieler wollen im Anschluss an ein Abenteuer woanders spielen oder bieten ein eigenes Abenteuer an. Da ist es sehr ärgerlich, wenn ein ansonsten gutes Abenteuer durch Überziehen Stress verursacht.

Und auch die Verlängerung in die Nacht hinein ist nicht so gern gesehen. Irgendwann werden alle müde und am nächsten Tag will man ja auch leidlich fit spielen. Gerade als Frühanreiser ist man dankbar für seinen Nachtschlaf. ;)

Eine große Herausforderung sind mE magische Artefakte. Ein mächtiges Artefakt kann schon mal den Plot kaputt machen. Aber Ihr gebt ja sicher auch einiges an magischen Gegenständen oder Spruchrollen heraus. Und SCs bringen oft auch ein mächtiges Arsenal mit. Wie geht Ihr damit um?

Wäre es nicht sinnvoll dies in einem weiteren Strang zu diskutieren?

Alles in einem Strang wird schnell unübersichtlich.

Geschrieben (bearbeitet)
 

Auf dem Aushang sollte auch stehen:

  • Abenteuername

 

In der Regel machen das auch alle bei einer Abenteuervorankündigung hier im Forum. Die Aushangszettel sind dahingehend auch schon Vorbereitet.

 

 

 

 Auf dem Südcon habe ich noch keinen SL-Workshop gesehen. Wenn einer angeboten wird, wäre ich sehr erfreut und würde meine Spielrunden drum rumplanen :zaunpfahl:

 

Ich hab das in Bacherach leztes Jahr gemacht, ob Südcon sich schon wieder eine Handvoll Leute dazu finden werden weis ich nicht wirklich, da müsste ich erst mal in mich gehen ob ich Zeit habe mich vorzubereiten und mal hier im Forum abklopfen ob genügend Leute dafür dann dort sind. Wenn dann wäre das eh etwas für Sonntag nach dem Frühstück.

 

Und ja - Zeitmanagment war ein Thema :D

 

 

hm,...

 

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/28535-sonntag-spielleiterworkshop/

 

Vieleicht stelle ich ja die Tage noch was rein dazu - aber das braucht hier dann auch nicht weiter diskutiert zu werden.

Ausserdem - wenn Robins Laws schon kennst dann hast eigentlich schon ein grundsolides Anfgangspaket.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Wie geht Ihr mit Gruppen um, die nicht zusammenarbeiten oder einzelnen Spielern, die die Gruppe sprengen. Ich hatte das als Spieler einige male und muss sagen, dass wir keine befriedigende Lösung gefunden haben. Der Spaß steht ja im Vordergrund und oft gibt man einzelnen Personen eine Chance nach der Anderen, ohne wirklich auf das ein zu gehen, was einen wirklich stört. Nach dem Abenteuer denkt man sich, dass man die Zeit besser anders verbracht hätte. Aber das ist für einen Con doch eigentlich sehr schade und je länger das Abenteuer um so ärgerlicher.

 

Es gibt manchmal Situationen, in denen gibt es keine gute Lösung. Ich hatte mal zwei Spieler am Tisch, bei denen war es wohl Hass auf den ersten Blick, sie konnten sich von Anfang an nicht leiden und haben dementsprechend die ganze Zeit gegeneinander agiert (glücklicherweise ohne den anderen dabei den Spaß zu verderben). Das ist kein Problem, das sich an einem Samstagnachmittag lösen lässt.

 

Manchmal hilft es, jemanden kurz beiseite zu nehmen. Im allerschlimmsten Fall mit der Aussage: "Sorry, ich hab das Gefühl, du sprengst mein Abenteuer. Such dir bitte eine andere Runde." Aber meistens ist es ja so, dass der Tag schon halb verstrichen ist, bis man auf diesem Standpunkt ankommt. Da bringt man dann lieber das Abenteuer rasch zu Ende und schreibt den Tag ab ...

Geschrieben
 Wie geht Ihr mit Gruppen um, die nicht zusammenarbeiten oder einzelnen Spielern, die die Gruppe sprengen. Ich hatte das als Spieler einige male und muss sagen, dass wir keine befriedigende Lösung gefunden haben.

 

Es gibt, meiner Meinung nach, keine Sozial absolut verträgliche Lösung dieses Dilemmas.

Die Outgame Lösung hat Adjana bereits geliefert, meine bisher nur einmal angewante Ingame Lösung war: enormen Durck auf die Gruppe auszuüben, etwa der Grad 1 Gruppe eine Meduas vorzustellen und,...

wenn es dann neue Figuren gegeben hat und es wieder eskaliert,... treffen die neuen Figuren eben auf einer Waldlichtung auf die versteinerten Grad 1er.

Hat soweit geklappt - aber wirklich zufrieden bin ich mit so etwas nicht.

 

Wie ich selbst damit umgehe?

 

Ich habe eine Liste mit Namen und mache Notizen zu Spielern,... wobei ich da achte das es auch Leute gibt welche ein Arschloch spielen und das eben auch gut rüpberbringen. Die können in der nächsten runde eine andere Figur ganz anderst Spielen und sehr umgänglich sein. Und wenn ich jemanden in der Gruppe sehe mit dem ich nicht kann - dann streiche ich mich eben aus der Gruppe.

 

 

 

Eine große Herausforderung sind mE magische Artefakte. Ein mächtiges Artefakt kann schon mal den Plot kaputt machen. Aber Ihr gebt ja sicher auch einiges an magischen Gegenständen oder Spruchrollen heraus. Und SCs bringen oft auch ein mächtiges Arsenal mit. Wie geht Ihr damit um?

 

 

Ich nehme mir als SL ein Veto dagegen vor. Ich komme aus einem Midgard das magiemässig sehr schwach war. Das beste was ich in meiner Aktiven Zeit gefunden hatte war eine +2/+2 Waffe (und ich spreche von M2-M4) und vieleicht pro Figur so maximal 5 Magische Sachen - Tränke und Magierstecken eingeschlossen. Insofern wenn jemand mit seinem Weltenschiff kommt,... habe ich ein Veto dagegen.

 

Auch das sollte ggf in der Abenteuerbeschreibung stehen.

Geschrieben

 

 

Auf dem Aushang sollte auch stehen:

  • Abenteuername

 

In der Regel machen das auch alle bei einer Abenteuervorankündigung hier im Forum. Die Aushangszettel sind dahingehend auch schon Vorbereitet.

 

 

 

 Auf dem Südcon habe ich noch keinen SL-Workshop gesehen. Wenn einer angeboten wird, wäre ich sehr erfreut und würde meine Spielrunden drum rumplanen :zaunpfahl:

 

Ich hab das in Bacherach leztes Jahr gemacht, ob Südcon sich schon wieder eine Handvoll Leute dazu finden werden weis ich nicht wirklich, da müsste ich erst mal in mich gehen ob ich Zeit habe mich vorzubereiten und mal hier im Forum abklopfen ob genügend Leute dafür dann dort sind. Wenn dann wäre das eh etwas für Sonntag nach dem Frühstück.

 

Und ja - Zeitmanagment war ein Thema :D

 

 

hm,...

 

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/28535-sonntag-spielleiterworkshop/

 

Vieleicht stelle ich ja die Tage noch was rein dazu - aber das braucht hier dann auch nicht weiter diskutiert zu werden.

Ausserdem - wenn Robins Laws schon kennst dann hast eigentlich schon ein grundsolides Anfgangspaket.

 

 

Du kannst ja den Thread für den SC 2016 neu erstellen.

Eigentlich wollte ich Sonntag vormittag eine Einsteigerrunde Dungenslayers anbieten. Aber für den Workshop würde ich darauf verzichten.

 

Grüße,

Andreas

Geschrieben

Und welche Erfahrung hast Du gemacht, Ma Kai?

Was hat funktioniert, was nicht?

 

... daß es noch viel zu lernen gibt. Zitat MK: "habt Ihr morgen schon was vor?"

 

Ich habe festgestellt, daß man auch innerhalb einer Szene den Zeitbedarf sehr stark variieren kann:

(klackerklacker) "bei den Schariden erfahrt Ihr, daß..."

oder

"Die Zelte der Schariden sind in einer Senke unter einer großen Düne aufgebaut. Sie... " (und alles in wörtlicher Rede ausspielen).

Geschrieben

Wie geht Ihr mit Gruppen um, die nicht zusammenarbeiten oder einzelnen Spielern, die die Gruppe sprengen. Ich hatte das als Spieler einige male und muss sagen, dass wir keine befriedigende Lösung gefunden haben. Der Spaß steht ja im Vordergrund und oft gibt man einzelnen Personen eine Chance nach der Anderen, ohne wirklich auf das ein zu gehen, was einen wirklich stört. Nach dem Abenteuer denkt man sich, dass man die Zeit besser anders verbracht hätte. Aber das ist für einen Con doch eigentlich sehr schade und je länger das Abenteuer um so ärgerlicher.

 

Eine große Herausforderung sind mE magische Artefakte. Ein mächtiges Artefakt kann schon mal den Plot kaputt machen. Aber Ihr gebt ja sicher auch einiges an magischen Gegenständen oder Spruchrollen heraus. Und SCs bringen oft auch ein mächtiges Arsenal mit. Wie geht Ihr damit um?

 

Wer den Spielspaß der anderen Gruppenmitglieder deutlich beeinträchtigt, sollte nicht mitspielen (dürfen).

 

Magische Artefakte werden im Zweifelsfall gestrichen. Wobei ich sie oft auch als Herausforderung sehe und zulasse.

Geschrieben

 

Wie geht Ihr mit Gruppen um, die nicht zusammenarbeiten oder einzelnen Spielern, die die Gruppe sprengen. Ich hatte das als Spieler einige male und muss sagen, dass wir keine befriedigende Lösung gefunden haben. Der Spaß steht ja im Vordergrund und oft gibt man einzelnen Personen eine Chance nach der Anderen, ohne wirklich auf das ein zu gehen, was einen wirklich stört. Nach dem Abenteuer denkt man sich, dass man die Zeit besser anders verbracht hätte. Aber das ist für einen Con doch eigentlich sehr schade und je länger das Abenteuer um so ärgerlicher.

 

Es gibt manchmal Situationen, in denen gibt es keine gute Lösung. Ich hatte mal zwei Spieler am Tisch, bei denen war es wohl Hass auf den ersten Blick, sie konnten sich von Anfang an nicht leiden und haben dementsprechend die ganze Zeit gegeneinander agiert (glücklicherweise ohne den anderen dabei den Spaß zu verderben). Das ist kein Problem, das sich an einem Samstagnachmittag lösen lässt.

 

Manchmal hilft es, jemanden kurz beiseite zu nehmen. Im allerschlimmsten Fall mit der Aussage: "Sorry, ich hab das Gefühl, du sprengst mein Abenteuer. Such dir bitte eine andere Runde." Aber meistens ist es ja so, dass der Tag schon halb verstrichen ist, bis man auf diesem Standpunkt ankommt. Da bringt man dann lieber das Abenteuer rasch zu Ende und schreibt den Tag ab ...

 

 

@Adjana, das bringt mich auf ein paar Dinge, die ich gerne dazu loswerden möchte. Das ist kein Angriff auf irgendjemanden, sondern vielmehr nutze ich bereits von Dir geschriebenes um hier noch ein paar Dinge auszuführen.

 

---   ---   ---   ---

Das Abenteuer "schnell beenden" und den Tag abschreiben, finde ich etwas unfair den anderen Mitspielern gegenüber. Auch behagt es mir nicht, das ein Einzelner so ggf. das Abenteuer für eine ganze Gruppe und den SL torpediert. Warum sollte die ganze Gruppe ggf. 5 weitere Spieler und der SL dann darunter leiden und das Abenteuer hurtig beenden nur um einen ggf. Plot- oder Abenteuersprengenden Mitspieler, sagen wir mal los zu werden.

 

Ich vermute, dass ich bzw. die meisten hier dennoch versuchen das Abenteuer zu retten und wenn man wirklich erst so nach einem halben Tag zu dem Punkt kommt, wo man realisiert, dass eine Figur alles sprengt bzw. die Gruppe spaltet, dann würde ich zuerst denjenigen beiseite nehmen, wie Adjana es hier ja empfliehlt. Wenn derjenige dann immer noch uneinsichtig ist, dann, so finde ich, könnte man ihn damit eben etwas unsubtiler konfrontieren (direkt halt) und im aller äußersten Notfall fliegt derjenige aus der Gruppe.

Lieber hab ich einen Spieler der mich hasst, als eine ganze Gruppe, die wegen einem Spieler ein "schlechtes Abenteuer" spielt und nie wieder bei mir spielen will.

 

Natürlich würde ich viel lieber verhindern, dass es überhaupt zu solchen Situationen kommt. Schließlich ist so ein Gruppespaltender und Abenteuersprengender Char / Spieler an allen vorherigen Prüfungen von mir vorbei gekommen...

 

Hier würde ich empfehlen vor dem Abenteuerbeginn dann halt doch mal 5 Minuten investieren, sich die Charaktere anschauen und sich die Artefakte erklären lassen. Ich persönlich behalte mir hier ja auch vor, Dinge, die ich zu heftig finde, zu streichen oder abzumildern. Auch wenn ich zugeben muss, dass dies meist bei "selbsterfundenen" Artefakten der Fall ist. Normalerweise als SL schaue ich dann auch, wie Artefaktbeladen ist die Gruppe denn und ggf. haben die Gegner auch das eine oder andere Artefakt oder ggf. wilde magische Tiere mit bestonderen Fähigkeiten, so dass die Abenteurer eben trotzdem herausgefordert sind. Manchmal, also in manchen Abenteuern, funktionieren einige taktische Situationen, so dass die Figuren trotz all ihrer Macht, vorsichtig vorgehen müssen.

 

Wenn der Char eben total gar nicht zur Gruppe passt, weil er z. B. in einer rein "gut gesinnten" Gruppe ein eigentlich (Achtung Übertreibung!) "total finsterer durchtriebener manipulativer Sack" ist, dann sollte man den Spieler bitten einen anderen Char zu verwenden. Dafür nimmt man sich vor dem Abenteuer die paar Minuten um nach solchen Dingen ausschau zu halten und zu kucken, dass die Gruppe halbwegs zusammen passt. Das bedeutet natürlich nicht, dass man eine 100%ige Garantie hat, dass nicht doch eine der Figuren dem Abenteuer "Quer im Halse stecken bleibt", aber es reduziert das Risiko und gerade auf einem Con, so habe ich die Erfahrung bisher gemacht: Die Leute wollen spielen und da passt man dann auch eher ein bisschen auf sich auf, so als Spieler, damit man eben nicht ein Abenteuer komplett torpediert.

 

...

 

Ganz klar, dass verhindert nicht, wenn sich zwei am Tisch treffen und es "Hass auf dem ersten Blick" wird. Hier wird es dann schwierig und ggf. auch mühselig. Bisher hatte ich erst zwei Mal solche Situationen und einmal habe ich vor dem Abenteuerbeginn die Reissleine gezogen und Beide angesprochen, dass einer von Ihnen sich bitte eine andere Gruppe sucht und man bei mir keine persönlichen Kleinkriege über das Rollenspiel ausfechten möge. Da war ich dann Beide los, jedoch füllte sich die Gruppe dann dennoch rasch.

Beim zweiten Fall hab ich einzeln mit den Beiden gesprochen und die wollten das Abenteuer unbedingt spielen und haben sich Beide fest versprochen am Riemen zu reissen und ich muss sagen, es hat wirklich gut geklappt. Schließlich hatten Sie eingesehen, dass das Rollenspiel Spaß machen soll.

 

Im Endeffekt spricht man mit denjenigen. Schließlich möchte jeder auf den Cons tolle Abenteuer erleben und leiten und manchmal sind als stark störend empfundene Eigenschaften einer Person oder eines Charakters vielleicht unbewusste Handlungen von Demjenigen. Also, so merke ich, der "Ton macht oft die Musik", wie man so schön sagt. Wenn man also denjenigen freundlich und respektvoll fragt, so kommt man meist auf einen guten Kompromiss bzw. einer guten Lösung.

 

Ich hör zwar jetzt schon ein paar von euch lachen und mir vorhalten: "Was auch noch mit denen Reden soll ich? Ich dachte wir machen hier ernsthaftes Rollenspiel und so!" *lach* :rotfl:

 

So genug jetzt.. mein Bettchen ruft...

Geschrieben

@Chillur: Dass ein Char nicht zur Gruppe passt, kommt zwar auch vor, ist aber m.E. viel weniger kritisch und kann viel leichter im Vorfeld oder während des Spiels gelöst werden, als wenn ein Spieler sich nicht in die Gruppe einfügen kann und mag.

 

Wenn ein Querulant (Spieler, nicht SC!) in der Gruppe sitzt, ist das totaler Mist, aber als SL fühle ich mich ehrlich gesagt nicht dafür verantwortlich, insbesondere nicht allein. Ich bin kein Psychologe, Motivationstrainer oder Mediator. Deeskalationsgespräche und Kündigungsgespräche muss ich vielleicht im Job führen, auf einem Con möchte ich das eigentlich nicht.

Geschrieben

Hm, das war jetzt ot, sorry. Fällt vielleicht unter eine Randdiskussion: "was sind die Pflichten eines Con-SLs?"

Wird die Runde hier im Forum im Vorfeld des Cons zusammengestellt, dann könnte der Spielleiter natürlich inkompatible Spieler erkennen und Problemen vorbeugen. Aber nicht jeder kennt jeden gut genug dafür.

Und wird der Aushang ausgehängt und zwei solcher Spieler schreiben sich ein, was dann?

 

Der Spielleiter ist bei solchen sozialen Fragen auch nur eine Person am Spieltisch.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Wie geht Ihr mit Gruppen um, die nicht zusammenarbeiten oder einzelnen Spielern, die die Gruppe sprengen. Ich hatte das als Spieler einige male und muss sagen, dass wir keine befriedigende Lösung gefunden haben. Der Spaß steht ja im Vordergrund und oft gibt man einzelnen Personen eine Chance nach der Anderen, ohne wirklich auf das ein zu gehen, was einen wirklich stört. Nach dem Abenteuer denkt man sich, dass man die Zeit besser anders verbracht hätte. Aber das ist für einen Con doch eigentlich sehr schade und je länger das Abenteuer um so ärgerlicher.

 

Eine große Herausforderung sind mE magische Artefakte. Ein mächtiges Artefakt kann schon mal den Plot kaputt machen. Aber Ihr gebt ja sicher auch einiges an magischen Gegenständen oder Spruchrollen heraus. Und SCs bringen oft auch ein mächtiges Arsenal mit. Wie geht Ihr damit um?

 

 

Liebe Grüße,

jack

 

 

Wenns ein Gruppenproblem ist (mehrere Spieler), hat die Gruppe das Problem. Wenns ein einzelner ist, der massiv stört, würde ich den nach einem fruchtlosen Gespräch rausschmeißen.

 

Bei Gegenständen frage ich vorab, ob etwas dabei ist, was ein Abenteuer sprengen kann oder besonders aus der Reihe fällt. Ich lasse es mir kurz erläutern. Ist das nach meiner Einschätzung der Fall, hat der Charakter es nicht dabei. Will er nicht ohne spielen, ist der Charakter auch nicht dabei.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

@Chillur: Dass ein Char nicht zur Gruppe passt, kommt zwar auch vor, ist aber m.E. viel weniger kritisch und kann viel leichter im Vorfeld oder während des Spiels gelöst werden, als wenn ein Spieler sich nicht in die Gruppe einfügen kann und mag.

 

Wenn ein Querulant (Spieler, nicht SC!) in der Gruppe sitzt, ist das totaler Mist, aber als SL fühle ich mich ehrlich gesagt nicht dafür verantwortlich, insbesondere nicht allein. Ich bin kein Psychologe, Motivationstrainer oder Mediator. Deeskalationsgespräche und Kündigungsgespräche muss ich vielleicht im Job führen, auf einem Con möchte ich das eigentlich nicht.

Hm, ok, kann ich verstehen. Das ist ein klarer Standpunkt, den ich so verstehen und respektieren kann.

 

Ich persönlich sehe es jedoch etwas anders. Warum? Als SL ist das "MEINE" Runde. Die Spieler spielen in meiner Sandbox und da habe ich Hausrecht. Weder muss ich ewig lange den verständnisvollen Mediator spielen noch Dinge tun, die man ggf. selbst im Job ungern macht (Stichwort: Kündigungsgespräche).

 

Aber, wenn man ein Problem in der Runde mit so Jemandem (Querulant) hat, dann spricht man es an und im äußersten Fall fliegt die Person aus der Runde. So oder so, man redet offen darüber, schließlich sind die meisten Spieler ja erwachsene Leute.

Wie ich schon geschrieben habe. Lieber ein Spieler der mich danach hasst, als eine ganze Runde "den Bach runter gehen zu lassen" nur wegen einer Person. Da überwiegt für mich das Wohl der Mehrheit und dies inkludiert auch mein eigenes Wohl.

 

--

 

Natürlich sitze ich nicht alleine am Tisch. Ganz klar, die anderen Spieler am Tisch dürfen gerne auch etwas zu solchen Dingen sagen. In der Praxis, also meiner Erfahrung nach, machen die anderen Spieler das aber meistens nicht, weil der Eindruck entsteht: Der SL "toleriert" es ja... die anderen Spieler sagen erst etwas, wenn deren Geduldsfaden platzt und die Halsadern am pulsieren sind.

 

Ich finde: Dann ist es bereits zu spät! Der Querulant hat erfolgreich die Stimmung vermiest. Klar es wird besser, wenn man den dann doch endlich rauswirft, aber das muss nicht sein und der Erste der so etwas ansprechen sollte ist nun mal der SL. Bemerkt ein SL so etwas nicht, ok so etwas kann vorkommen, aber da müssen dann die anderen Spielern mal beim SL nachfragen, ob er das nicht merkt.

 

Daher ja, jeder kann da die Augen, Ohren usw. offen halten und auch mal freundlich nachfragen... Vielleicht übertreibe ich, wenn ich sage: Es sollte einem SL nicht egal sein, schließlich ist das Problem ja auch teilweise seins, schließlich sitzt der entsprechende Querulant ja in seiner Runde. Ich stimme Adjana jedoch 100% zu, wenn Sie sagt: Der SL sitzt nicht alleine am Tisch.

Bearbeitet von Chillur

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