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Reise in die Zeit: Sichtbar?


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Ich verstehe den Zauber so, dass die Vergangenheit nicht geändert wird. Sonst würde ja auch die Gefahr eine Spaltung wie bei Myrkgard bestehen. Das ist aber definitiv nicht der Fall, siehe auch das Abenteuer "Die Rückkehr der Braut".

 

Wobei es dort auch eine Vergangenheit ohne die eingeritzten Zeichen gibt. Hach ist das verwirrend...

 

Bei mir würde man am relevanten Zeitpunkt immer den Zeitreisenden sehen. Wie man das am Spieltisch umsetzen soll ist mir aber schleierhaft. Je nachdem müsste ich eine Szene ja dann ein zweites Mal spielen. :schweiss:

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Woher weisst du das?

Das ist mein Verständnis von Silhouette. Aber über die Ausweitung der Gesten gemäß Spruchbeschreibung auf Zeichensprache kann diskutiert werden.

 

LARK4, S. 99:

leicht durcheinendes Abbild des ehemaligen Körpers. im Totenhemd oder in typischen Landeskleidung.

Also nur leicht durchscheinend, fast nicht durchscheinend. Was soll denn eine Silhouette sein?

 

Woher kommt das Zitat? Ich habe auf S. 99 nur etwas über den "Zauber des Mondes".
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Woher kommt die Folgerung, eine silbrige Silhouette könne kommunizieren?

 

Ich sehe nur die Chance, dass eine Botschaft übertragen werden kann: "Ich bin da" und selbst da ist das "ich" nicht sehr deutlich.

 

 [spoiler=Rückkehr der Braut]

Im Abenteuer "Die Rückkehr der Braut" wird eine konkrete Botschaftsübertragung bzw. sogar eine explizite Handlungsanweisung über RidZ beschrieben.

 

 

Mfg       Yon

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Nichtsdestotrotz: Eine Kommunikation mit einer Zahlentafel ist möglich. Damit wird dieses Wissen in der Zaubererwelt gestreut werden und z.B. über einen EW Zauberkunde abrufbar sein. Und dann malt man eben eine Buchstabentafel mit Kreide auf den Boden.

 

Ich würde einen Besucher aus der Zukunft zuerst identifizieren und dann fragen, was er will. Und dann kann ich mir ja immer noch überlegen, ob ich ihm glaube. Und in die Vergangenheit zu reisen, um vor etwas zu warnen, dürfte ein Standardvorgehen sein. Und dass ein anderer erfahrener Magier nun gar nicht damit rechnet, dass so was vorkommt, ist doch unwahrscheinlich.

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LARK4, S. 99:

leicht durcheinendes Abbild des ehemaligen Körpers. im Totenhemd oder in typischen Landeskleidung.

Also nur leicht durchscheinend, fast nicht durchscheinend. Was soll denn eine Silhouette sein?

 

Woher kommt das Zitat? Ich habe auf S. 99 nur etwas über den "Zauber des Mondes".

 

Sorry LBEST4 bei Geister.

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Es steht doch im Regeltext, dass die Silhouette durch Gesten kommunizieren kann?

 

Ach nöö, das ist zu einfach… :)

 

Womit du die Unlogik im Regeltext deutlich offengelegt hättest. Bravo.  :thumbs:

 

Ich werde das alles mal in unserer Runde ansprechen und somit auch für uns klären, dass Zeitreisende logischerweise nie zu sehen sind.

 

Naja, es ist ja erwünscht, dass sie evtl. sichtbar sind, damit da ein bischen Risiko ist. Dass der Zeitreisende nicht mehr gesehen werden kann, ist auch nicht die Lösung.

 

Vielleicht kann man auf #22 aufbauen (alle Änderungen sind in einer abgespaltenen Zeitlinie) und zusätzlich, etwas paradox, sagen, dass alle Auswirkungen auf den Zeitreisenden in beiden Zeitlinien wirksam sind. Damit kann der Zeitreisende wie gehabt eine Information beschaffen und auch bekämpft werden. Aber man kann die Vergangenheit in einer Zeitlinie nicht ändern und niemanden warnen.

 

Etwas paradox wird also ein Mörder, obwohl der Zeitreisende gesehen hat, dass der ihn bemerkt hat, in einer Zeitlinie nicht sofort fliehen (weil hier der Zeitreisende tatsächlich gar nicht anwesend war), sondern nur in der anderen (weil hier der Zeitreisende anwesend war und bemerkt wurde).

 

Der SL könnte sich danach auch aussuchen, welche Zeitlinie er weiterspielen will: Die, wo die Reaktion eintrat, oder die, wo nicht. Aus Figurensicht wären ja beide Möglichkeiten gleich wahrscheinlich. Der SL kann also auf Änderungen in der Vergangenheit eingehen, hat aber auch eine plausible Begründung, wenn er den bisherigen Plot nicht komplett aufrollt. :)

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Nur nochmal ein paar Punkte dazu:

 

Ein Spieler hat einen neuen coolen Zauberspruch gelernt - den will er auch sinnvoll einsetzen können. Wenn man als SL ihm dann "Knüppel" zwischen die beine Wirft dann erzeugt das unnötigen Frust. Deswegen sollte man solche Dinge immer vorher abklären.

 

Für mich ist der Spruch auch so schon recht stark - aber ich sehe keine Sache warum der Zeitreisende Spanner etwa im dunkeln sehen können sollte. Selbst wenn er vorher Sehen in dunkelheit zaubert - die Augen welche dann im dunkel sehen können bleiben schön in seinem körperlichen Kopf "zuhause". Das er weder hören noch sprechen kann ist ebenso klar.

 

Ein Zeitparadox kann man sicher mal so und mal so "auflösen" das erhällt durchaus etwas Spannung.

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Ich würde das so sehen, dass ein Zeireisender, der durch Zeitparadoxon die Gegenwart seines Körpers signifikant verändert, diesen bei seiner Rückkehr nicht mehr einfach so da wieder findet, wo er ihn erwartet. Dann hat er ein Problem. Das sollte als Korrektiv ausreichen.

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Es steht doch im Regeltext, dass die Silhouette durch Gesten kommunizieren kann?

Das steht bei Reise der Seele, aber hier bei Reise in die Zeit kann der Astralleib sich nicht räumlich bewegen laut Regelwerk und damit auch nicht kommunizieren , laut rotem Regelkasten kann er das, damit sollte er auch wie bei Reise der Seele kommunizieren können.

Bearbeitet von Panther
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Das Problem ist, dass das mit dem Abspalten einer Paralellwelt ähnlich Myrkgard im Midgard-Multiversum nicht funktioniert.

Durch die unendlich vielen entstehenden Paralellwelten und die Anziehung der Welten im Multiversum würde selbiges sehr schnell in einer Art Multiversalem schwarzwn Loch entweder zu absoluter Ordnung oder absolutem Chaos kollabieren - beides nicht optimal für die Abenteuerer :biggrin:.

Ich sehe weiterhin nicht wie man die Welt innerlogisch halten soll, solange Reise in die Zeit sichtbar bleibt und dadurch Zeitparadoxien erzwingt.

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Ich weiß wirklich nicht, wo ihr eure andauernd entstehenden Zeitparadoxien hernehmt.

 

Um mit Reise in die Zeit tatsächlich die Vergangenheit ändern zu können, müssen schon erst mal ein paar Dingen zusammenkommen.

- der Zeitreisende muss einen Zauberkundigen finden

- dieser muss seinen EW-4:Resistenz schaffen

- der Zeitreisende muss sich irgendwie durch Gesten verständlich machen können und auch verstanden werden

- der Zauberer der den Hinweis aus der Zukunft erhalten hat, muss dementsprechend handeln

 

Und jetzt habe ich noch nichts darüber gesagt, wie Magiergilden wohl darauf reagieren, wenn ihre Mitglieder ständig an der Zeitlinie herumpfuschen. Oder darüber, das eine Reise in die Zeit, um den Ausgang des Kriegs der Magier zu beeinflussen mal gemütliche 63 AP kostet.

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Ich weiß wirklich nicht, wo ihr eure andauernd entstehenden Zeitparadoxien hernehmt.

 

Um mit Reise in die Zeit tatsächlich die Vergangenheit ändern zu können, müssen schon erst mal ein paar Dingen zusammenkommen.

- der Zeitreisende muss einen Zauberkundigen finden

- dieser muss seinen EW-4:Resistenz schaffen

- der Zeitreisende muss sich irgendwie durch Gesten verständlich machen können und auch verstanden werden

- der Zauberer der den Hinweis aus der Zukunft erhalten hat, muss dementsprechend handeln

 

Und jetzt habe ich noch nichts darüber gesagt, wie Magiergilden wohl darauf reagieren, wenn ihre Mitglieder ständig an der Zeitlinie herumpfuschen. Oder darüber, das eine Reise in die Zeit, um den Ausgang des Kriegs der Magier zu beeinflussen mal gemütliche 63 AP kostet.

Nein, soviel ist dazu garnicht nötig.

 

Es reicht ja schon das der Zeitreisende bemerkt wird und dadurch die Person in der Vergangenheit anders handelt als eigentlich. Dazu muss noch gar keine Kommunikation stattfinden.

 

Ganz kritisch wirds wenn der Zauberer sich selber besucht.

Er muss sich ja nur selber folgendes sagen: klappt der Mordanschlag auf den Kalifen erscheine ich mir jetzt selber hier im Raum. Erscheine ich nicht, versuche ich es auch nicht.

 

Es gibt viele Möglichkeiten den Zauber zu gebrauchen. Sobald er auch nur ansatzweise Einfluss auf die Vergangenheit nehmen kann, kann und wird er diese auch ändern.

 

Nicht umsonst gibt es kaum Zeitreisegeschichten die keine Logikfehler haben. Die ganzen theoretischen Möglichkeiten und Effekte sind meiner Meinung nach zu komplex für das menschliche Hirn. :-)

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Ich weiß wirklich nicht, wo ihr eure andauernd entstehenden Zeitparadoxien hernehmt.

 

Um mit Reise in die Zeit tatsächlich die Vergangenheit ändern zu können, müssen schon erst mal ein paar Dingen zusammenkommen.

- der Zeitreisende muss einen Zauberkundigen finden

- dieser muss seinen EW-4:Resistenz schaffen

- der Zeitreisende muss sich irgendwie durch Gesten verständlich machen können und auch verstanden werden

- der Zauberer der den Hinweis aus der Zukunft erhalten hat, muss dementsprechend handeln

 

Und jetzt habe ich noch nichts darüber gesagt, wie Magiergilden wohl darauf reagieren, wenn ihre Mitglieder ständig an der Zeitlinie herumpfuschen. Oder darüber, das eine Reise in die Zeit, um den Ausgang des Kriegs der Magier zu beeinflussen mal gemütliche 63 AP kostet.

 

Irgendeine beliebige Reise zurück in der Zeit hat natürlich gute Chancen, ohne Auswirkungen zu bleiben. Aber zu einem interessanten Zeitpunkt schon eher nicht:

 

- Der EW-4 ist für ZK häufig bis sehr häufig erfolgreich. Ersatzweise brennt auch seine Schwarze Sphäre aus.

- Ich spreche am liebsten mit mir selbst. Die Buchstabentäfelchen habe ich in der linken Rockinnentasche.

- Ich handle ganz sicher anders, wenn ich mich selbst davor warne, dass etwas schief gelaufen ist.

- Krieg der Magier nur 63 AP? ---> DONE! (Wieviele Myrkgards gibt es wohl?)

 

Der beobachtete Zauberer muss vom Zeitreisenden ja keine Nachricht erhalten. Alleine die Tatsache, dass er weiß, dass er gerade beobachtet wurde, reicht doch aus, dass er sich jetzt anders verhält.

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Ich finde es irritierend, dass von Vertretern der Zeitparadoxien sehr intensiv darauf bestanden wird, dass diese Paradoxien auftreten 'müssten'. Mal abgesehen davon, dass es Aussagen zum Auftreten bzw. Nichtauftreten solcher paradoxen Entwicklungen gibt (Zyklus der zwei Welten), möchte ich die Frage stellen, auf welcher Grundlage die Vertreter dieser Fraktion zu ihrer Aussage kommen.

Oder amüsant gesagt: Merkwürdig, in meiner Spielwelt treten Zeitparadoxien so gut wie überhaupt nicht auf, zumindest hat sie noch keine Spielerfigur beobachtet.

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Die Frage ist nicht, ob es zu einem Paradoxon kommt, sondern ob es für die Handlung relevant ist. Und wenn es spielrelevant ist, wie der SL damit umgeht.

 

Dass es "so selten vorkommt" ist wohl der Tatsache geschuldet, dass es eben tatsächlich ein hochgradiger Spruch ist, den SCs erst spät lernen können, dass es bis M3 für den Zeitreisenden tatsächlich gefährlich war und dass SLs den Spruch wahrscheinlich bestmöglich abwedeln, wenn er mal eingesetzt wird, weil sie das in ihrem Plot nicht gebacken kriegen, und der Spieler ihn nachfolgend, demotiviert, nur noch selten einsetzt. Rein theoretisch kann jeder SC, der der Spruch beherrscht, vor jeder gefährlichen Aktion ankündigen, dass er ggf. mit RidZ zurückreist und sich oder seine Kameraden warnt, diese Aktion nicht, später oder anders zu durchzuführen. Also, eigentlich muss er's ja gar nicht ankündigen. Er kann den SL nach jeder misslungenen Aktion einfach so damit nerven. Aber da Spieler ihren SC auch morgen noch spielen wollen, wägen sie ab, ob sie den Spruch einsetzen.

 

Und in Kaufabenteuern: Der Autor wäre ja blöd, wenn er das aktiv berücksichtigen würde. Da hat er ja sofort beliebig viele Handlungsweichen in seinem Plot. Da doch lieber die Möglichkeit von RidZ ignorieren. Ein vorgefertigtes Abenteuer, in dem RidZ ständig als Möglichkeit berücksichtigt wird, halte ich für nicht niederschreibbar.

 

In ZdzW hat man das mit dem Abtrennen einer zweiten Realität gelöst, und das ist mMn. auch eine der wenigen Möglichkeiten, die überhaupt funktionieren können. Auch dieser Vorschlag hat, bzgl. der existierenden Spruchbeschreibung, noch einige Probleme, auf die hier eben hingewiesen wurde. Auch in ZdzW wird nicht der spontane Einsatz von RidZ durch einen Spieler berücksichtigt, sondern die Trennung der Welten geschieht unbeeinflussbar durch die Spieler als fester Teil des Plots.

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Äh, nein, dass es so selten vorkommt, liegt - zumindest bei mir - daran, dass bei mir als SL solche Paradoxien nicht auftauchen. Und nein, wenn ich auf den Zyklus der zwei Welten verweise, dann meine ich damit nicht das Großereignis, das durch körperlich anwesende(!) und voll handlungsfähige(!) Spielerfiguren in der Vergangenheit ausgelöst wird, sondern einen 'Erklärkasten' (Hauch der Heiligkeit, S. 106), in dem dargelegt wird, warum es bei der Anwendung des Zaubers Reise in die Zeit eben gerade nicht zu einem solchen Zeitreiseparadoxon kommt.

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Hallo Prados

 

Und wie oft haben bei dir als SL die Spieler (oder auch wie oft hast du es als Spieler) erlebt, dass ein zeitreisender Zauberer einem oder mehreren Abenteurern erschienen ist und versucht hat, in der Vergangenheit auf sich aufmerksam zu machen? Oder diese zu beeinflussen?

 

Ich gebe zu, ich habe das weder als Spieler noch als Spielleiter in über dreißig Jahren Rollenspiel auch nur einmal erlebt.

 

(PS: Ich gebe aber zu, dass ich die Möglichkeit sehr reizvoll finde, und es sich gerade in meiner derzeitige Runde anbieten würde.  :D )

Bearbeitet von Galaphil
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@prados: das auftreten von zeitparadoxien resultierend aus der möglichkeit solcher folgt aus der temporalen Theorie, welche vom Aufbau des Multiversums in Midgard sogar noch verschärft wird.

Um das ganze zu erklären: Die Zeit, in welcher Mittelwelten existieren, in denen es Magier gibt die RidZ beherrschen, ist recht lang. Die komplette Zeit ab dem Krieg der Magier + die komplette Zeit in der Menschen noch auf Midgard existieren. Es ist weiterhin anzunehmen das eine Menge weitere Mittelwelten existieren, für die die selben Vorraussetzungen gelten. Weiterhin gehen wir davon aus, das der Zauber RidZ auch benutzt wird. Der Zauber lässt drei offensichtliche Anwendungsgebiete zu:

1. Aufklärung von Verbrechen

2. Geschichtliche Information zur Wissenssammlung

3. Einflussnahme auf die Vergangenheit.

 

1. Und 2. Sorgen schon für genug paradoxien (z.b. werden wichtige Schlachten im laufe der jahrhunderte immer wieder besucht werden, ap kosten irrelevant, dafür finden die wissenshungrigen magier schon optionen, ergo auf wichtigen schlachtfeldern tummeln sich warscheinlich hunderte von zeitreisenden, und jede einzelne entdeckung löst eine zeitparadoxie aus), doch spätestens die dritte option grillt das multiversum. Jede einzelne einflussnahme auf die vergangenheit löst eine Zeitparadoxie aus, und ich sehe nicht wie man diese im midgardmultoversum lösen kann.

Den kasten im ZdzW kenne ich nicht, was steht da denn drin?

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Ich meine mich zu erinnern, dass es in der TV-Serie 'Time Cop' so war, dass ein in der Vergangenheit geändertes Ereignis sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit durch die Zeit bewegt hat. Also hat eine Änderung nicht sofort eine Auswirkung für die Zukunft. (Sofort, jetzt...im Zeitreisekontext immer super Worte :laugh: . Aber hier vom Zauberer aus gesehen.) In der Serie konnten sie - wie auch immer - also bestimmen, dass ein Ereignis sich mit z.B. "10 Jahren pro Sekunden" ausgebreitet hat.

 

Da es für Midgard keine festgelegte "Ausbreitungsgeschwindigkeit" gibt, nehme ich mir als SL einfach die Freiheit sie mit "1" festzusetzen. Egal was ich tue, es breitet sich mit "1 Sekunde pro Sekunde" aus.

 

Man kann die Vergangenheit zwar beeinflussen, aber nur für sein Vergangenheits-Ich, nicht für mein Jetzt-Ich. Denn die Änderung kann mich gar nicht einholen.

Kann mir jemand folgen?

 

Aus Sicht eines Zeitreisenden kann er read-only in die Vergangenheit reisen, Informationen einholen und mit denen wieder in seine Gegenwart reisen. Seine Einflussnahme in der Vergangenheit wird er in seiner Gegenwart aber nie erfahren. => Kein Kopfzerbrechen, kein Paradoxon.

Würde er beliebig lange in der Vergangenheit bleiben und sich den Lauf der Geschichte nach seiner Einflussnahme betrachten, würde er eventuelle Abweichungen feststellen. Aber das ist einfach nicht mehr seine persönliche Zeitlinie.

 

 

Jetzt kann man hier dann ein neues Fass aufmachen. Denn meine Idee hat das Problem einer sehr kurzen Zeitreise. Was passiert, wenn ich nicht "zurückreise", sondern einfach so wieder in meinen Körper fahre. Hat es Auswirkungen wenn Körper und Anima temporal verschoben sind?

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