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"Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit


Fimolas

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Geschrieben

Naja, nach der 20 fragt der SL doch hoffenlich, ob GG oder SG eingesetzt werden soll.

Nach Regeln (jedenfalls M4) wäre ein Einsatz von SG nach der 20 unzulässig. Man könnte damit nur die 100 durch eine andere hoffentlich günstigere Form der kritischen Verletzung ersetzen. Ob Spieler es nun schätzen würden, auf die beschriebene Weise ihrer SG beraubt zu werden (bei immer noch kritischer Verletzung), wage ich zu bezweifeln.

Ich habe das mal bewusst ausgeklammert. Zum Einen, weil ich es für fragwürdig halte, wenn SL bei ihrem Vorgehen schon auf SG/GG spekulieren, zum anderen, weil man sonst auch darüber diskutieren müsste, ob so prominente NSC (an deren Existenz immerhin die Spielbarkeit ganzer Abenteuer hängt) nicht auch SG haben sollten. 

Geschrieben

Ich muss mal ganz ehrlich sagen: in dieser Situation, was hindert denn den Spielleiter - immer vorausgesetzt, es ist wirklich h die zentrale Figur - zwei assasinen dort auf dem Dach sein zu lassen? Keiner der Spieler weiß ja, wieviele es tatsächlich sind oder waren. Ich halte das für kein sonderlich gutes Beispiel für die beschriebene Verhaltensweise.

Geschrieben

Von daher sehe ich es nicht als zwangsläufig an, dass es im umgekehrten Fall gutes SL-Verhalten ist, in der Situation ein Abenteuer, von dem für alle am Spieltisch Spaß zu erwartet wurde, wegzuwerfen.

 

Du hast natürlich recht. Wenn ich es mir recht überlege, hat der SL damals total scheiße reagiert. Er hätte viel besser sagen sollen "Ha, ha! Der NSC hat aber ein supertolles Du-kannst-mich-nicht-töten Artafakt, also ist deine 20/100 (vielleicht die einzige in einer langen Spielerlaufbahn) total egal. Der NSC überlebt, dein Speer trifft ihn nicht." (weil der SL den NSC ja noch unbedingt braucht).

 

Oder auch! "Oh nein, Leute, also das müssen wir jetzt diskutieren, die 20/100 würde ich gerne als nicht gewürfelt ansehen, weil wisst ihr, den NSC brauche ich noch. Wir wollen doch alle Spaß haben, da geht es ja nicht, dass so ein glücklicher Würfelwurf alles kaputt macht, was ich mir in vielen Stunden Vorbereitungszeit ausgedacht habe. Dafür habt ihr doch sicherlich Verständnis, ja?" 

 

Ja, wenn ich es mir überlege, das wären überragend gute Reaktionen des SL gewesen. Wie konnte ich nur bei so einem schlechten SL spielen, der einfach so einen glücklichen Wurf zulässt, mit allen Konsequenzen? :patsch: 

Geschrieben

Ich muss mal ganz ehrlich sagen: in dieser Situation, was hindert denn den Spielleiter - immer vorausgesetzt, es ist wirklich h die zentrale Figur - zwei assasinen dort auf dem Dach sein zu lassen? Keiner der Spieler weiß ja, wieviele es tatsächlich sind oder waren. Ich halte das für kein sonderlich gutes Beispiel für die beschriebene Verhaltensweise.

 

Auch eine sensationelle Idee! :clap: Als SL kann ich ja die Geschichte drehen, wie ich will, die Spieler merken es a) eh nicht und b) ich als SL bin ja die Welt. Ha! :coolio: 

Geschrieben

Aber Spielfiguren nicht groß(artig) sein lassen, ist doch auch ein Spieler kleinhalten, oder?

"Der SL hat mir meine 20/100 geklaut!" wird auch mit einer tollllen Begründung nicht gut.

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Geschrieben

Aber Spielfiguren nicht groß(artig) sein lassen, ist doch auch ein Spieler kleinhalten, oder?

...

Nein, du verwechselst vermutlich die Bedeutung von Gegenteil und Komplement. 'Groß' ist zwar das Gegenteil von 'Klein' aber nicht das Komplement (es gibt nämlich auch noch 'Normal').

...

"Der SL hat mir meine 20/100 geklaut!" wird auch mit einer tollllen Begründung nicht gut.

Bezieht sich das auf einen Beitrag hier im Strang? Ich sehe keinen, der zum Diebstahl aufruft.
Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich muss mal ganz ehrlich sagen: in dieser Situation, was hindert denn den Spielleiter - immer vorausgesetzt, es ist wirklich h die zentrale Figur - zwei assasinen dort auf dem Dach sein zu lassen? Keiner der Spieler weiß ja, wieviele es tatsächlich sind oder waren. Ich halte das für kein sonderlich gutes Beispiel für die beschriebene Verhaltensweise.

 

Auch eine sensationelle Idee! :clap: Als SL kann ich ja die Geschichte drehen, wie ich will, die Spieler merken es a) eh nicht und b) ich als SL bin ja die Welt. Ha! :coolio:

 

HAHA. Aber im Ernst BB, weshalb denn nicht? Das hat doch überhaupt nichts mit "Der SL hat die Macht" zu tun. Es ging doch in dem Beispiel insbesondere darum, dass ein Folgeabenteuer nicht mehr gespielt werden konnte. Und dem Spieler seine 20/100 wegzunehmen, würde mir im Traum nicht einfallen! Wie kommst du darauf?

Nur steht doch der Spielspaß für alle im Vordergrund und deshalb hätte ich an der Stelle mal ein klein wenig die Wahrheit gebogen. Und der Assassine könnte doch durchaus mit einem Assistenten unterwegs gewesen sein. 

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Ich muss mal ganz ehrlich sagen: in dieser Situation, was hindert denn den Spielleiter - immer vorausgesetzt, es ist wirklich h die zentrale Figur - zwei assasinen dort auf dem Dach sein zu lassen? Keiner der Spieler weiß ja, wieviele es tatsächlich sind oder waren. Ich halte das für kein sonderlich gutes Beispiel für die beschriebene Verhaltensweise.

 

Auch eine sensationelle Idee! :clap: Als SL kann ich ja die Geschichte drehen, wie ich will, die Spieler merken es a) eh nicht und b) ich als SL bin ja die Welt. Ha! :coolio:

 

HAHA. Aber im Ernst BB, weshalb denn nicht? Das hat doch überhaupt nichts mit "Der SL hat die Macht" zu tun. Es ging doch in dem Beispiel insbesondere darum, dass ein Folgeabenteuer nicht mehr gespielt werden konnte. Und dem Spieler seine 20/100 wegzunehmen, würde mir im Traum nicht einfallen. Nur steht doch der Spielspaß für alle im Vordergrund und deshalb hätte ich an der Stelle mal ein klein wenig die Wahrheit gebogen.

 

:thumbs:

 

Und dabei sollte man auch nicht vergessen, dass die Wahrheit im RSP im Zweifel erst entsteht, wenn der SL sie in der Spielwelt schafft. Dem SL - der als einziger die gesamte Geschichte im Blick hat und auch als einziger steuern kann - vorzuwerfen, er würde die Geschichte drehen finde ich gelinde gesagt befremdlich. Es soll sogar SL geben, die spielen Abenteuer in anderen Städten als ursprünglich vorgesehen, weil die Spielercharaktere halt gerade an anderen Orten unterwegs sind. In der hier vorliegenden Situation wäre es dem SL ja auch unbenommen, für das Folge-Abenteuer einfach einen neuen Gegner zu erfinden und das Folge-Abenteuer entsprechend anzupassen. Was spricht dann also gegen zwei Assassinen auf dem Dach von denen einer nicht entdeckt werden konnte, wenn der SL das (warum auch immer) braucht? Der SL hätte ja auch genauso entscheiden können, dass schon der erste Assassine auf dem Dach gar nicht erkannt werden kann (und ja, solche Festlegungen, dass etwas einfach nicht möglich ist gibt es auch in diversen offiziellen Abenteuern). Ich schreibe nicht, dass man das als SL in dieser Situation machen muss, ich finde es aber nicht verwerflich wenn man es macht und der Spielspaß dadurch nicht getrübt wird. :dunno:

 

Generell wage ich übrigens zu bezweifeln, dass ein ironischer Tonfall dieser Diskussion hier in irgendeiner Weise gerecht wird oder gar förderlich ist. Ich hoffe daher, dass niemand in ähnlicher Weise auf die obigen Postings antwortet.

 

Mfg Yon

 

PS: Und nein: Auch ich würde den Spielern die 20/100 nicht "nehmen". Sie hätte auf jeden Fall entscheidende Folgen und wenn es nur die wäre, dass im Folge-Abenteuer der Assassinen-Schüler des getöteten Assassinen an seine Stelle rutscht, sodass dessen Fähigkeiten deutlich schlechter sind. Alternativ kann der getötete Assassine wertvolle Informationen für das Folge-Abenteuer bei sich getragen haben, und so weiter.

 

PPS: Ich kann mich spontan auch an keine Situation erinnern, in der ich so etwas "gedreht" hätte. Ich fände es aber nicht verwerflich, würde ein SL das machen um den Spielspaß aller Anwesenden (im Sinne eines fortgesetzten Abenteuers) zu fördern.

Bearbeitet von Yon Attan
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Geschrieben (bearbeitet)

Insgesamt muss ich sagen, dass mir persönlich in dieser Diskussion der Hintergrund etwas fehlt, obwohl Fimolas sehr detailliert versucht hat, diesen zu beschreiben.

 

Zum einen ist für mich Spieler bzw Spielfiguren kleinhalten ein und dasselbe - immer vorausgesetzt, sowohl SL als auch Spieler haben sich weitgehend auf ein System geeinigt, in diesem Fall Midgard. Denn der Spieler muss sich ja ebenso an die Regeln halten wie die Figur. Diese Unterscheidung, die von manchen an dieser Stelle getroffen wird, erschließt sich mir auch nach längerem Nachdenken nicht. 

 

Der Spieler, der eine grandiose Idee/Aktion hat, muss natürlich auch zugestehen, dass diese vom System und dessen Regeln gedeckt sein muss/sollte. Insofern stellt sich für mich auch diese Frage nicht.

 

Eine Ausnahme wäre das zuvor beschriebene Beispiel, wo die 20/100 den Spielspaß für alle enorm verkürzen oder sogar das Abenteuer ad absurdum führen würde. Wie gesagt, würde ich dem SL auf jeden Fall eine leichte Beugung zugestehen, die allerdings niemals in einer Diskussion gipfeln dürfte, in der der SL zugibt, jetzt nicht weiterzuwissen. Eine solche Realwelt-Diskussion wäre dem Spielspaß mE ebenso abträglich wie die Aktion selbst. Und das hat nichts mit Spieler kleinhalten zu tun, sondern ist schlicht eine Abwägung des kleineren Übels. 

 

Ich frage auch manchmal in einer brenzligen Situation "Kann ich dies oder das noch tun", evtl wohl wissend, dass das am schwer Rand oder drüber hinaus ist, überlasse dann aber dem SL die Entscheidung und bin keineswegs böse, wenn er sich dann dafür entscheidet, mir das nicht zuzugestehen. Und ich habe noch nie erlebt, dass sich eine solche Entscheidung dann nach Willkür angehört hätte. Eher empfinde ich es so, dass der SL den Spielfiguren zu viel als zuwenig Möglichkeiten gewährt, vor allem, wenn es um einen anschließenden möglichen Figurentod geht.

 

Nachvollziehen kann ich durchaus, dass es Situationen geben könnte, deren Bewältigung für einen nicht ganz regelfesten und zudem wenig schlagfertigen SL knifflig werden. Aber wie gesagt, ich habe so etwas noch nicht erlebt und mir fehlt die Fantasie, warum ein SL dann ein Vorgehen wählen sollte wie das willkürliche Übergehen von Regeln oder das einfache Verbieten von Aktionen aus den beschriebenen Gründen. Er würde sich mit einem solchen Tun ja gerade angreifbar machen und das stünde dem entgegen, was ich von einigen Vorschreibern als einen zentralen Punkt verstanden habe, nämlich die absolute Macht haben und ausüben zu wollen. Er würde ja eingestehen, dass er sich nur noch mit quasi unlauteren Mitteln zu helfen weiß.

 

Gleiches gilt für das temporäre Entfernen von Artefakten oder Ähnlichem vor einem Abenteuer, insbesondere oder eigentlich nur auf einem Con. Denn dort treffen die unterschiedlichsten Level, Hintergründe, SL-Ansätze und Spieler aufeinander, sodass jedem eigentlich klar sein sollte, dass er mit so etwas rechnen muss - einfach um eine in etwa homogene Ausgangsbasis schaffen zu können.

 

Als ein sehr positives Beispiel habe ich da die Stillegung meiner Fernaufklärung durch Tjorm in der "Maske des Tigers" empfunden, der den (männlichen) Zwergdrachen meiner Figur spontan mit ein paar wilden Zwergdrachenweibchen beschäftigt hat, was dann sogar zu einigen lustigen Szenen führte. 

 

Der zweite Ansatz für das Spieler kleinhalten betrifft wohl die Belohnungen, die allzu knapp gehalten werden. Das würde ich dann eher in die Kategorie Gruppenkonsens einordnen und der kann ja ausführlich in der Realwelt diskutiert werden und sollte bei positiv angelegten Mitspielern doch auch zu einem Konsens führen können. Wobei mir eines der angeführten Beispiele absurd vorkommt, nämlich nur mit magischen Waffen verletzbare Gegner ins Spiel zu bringen ohne vorher etwas verteilt zu haben, was diese Voraussetzung erfüllt. Aber auch hier gilt: Ich erlebe meist das Gegenteil davon, ein Füllhorn an Dingen, Punkten und Gold seitens der SL. 

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben (bearbeitet)

Ich gehe noch mal auf die Vokabel "Spielspaß fördern" ein: Sie wird immer wieder angeführt, um "Spieler kleinhalten" oder "Railroading" zu begründen. Ich entscheide als SL also etwas im Prinzip Doofes, um dadurch etwas Gutes durchzusetzen. Klar kann das theoretisch auch so gelingen. Aber warum muss das eine einsame Entscheidung über die Köpfe der Spieler hinweg sein? Und ist das wirklich alternativlos?

 

Nehmen wir an, ein Abenteurer holt einen Assassinen vom Dach, was ist dann eigentlich geschehen? Irgendein Plan irgendeines Hintermanns ist missglückt. Mehr wissen die Abenteurer ja noch nicht. Haben sich die Interessen des Hintermannes deswegen geändert? Wohl nicht. Hat er kein Geld mehr für einen zweiten Assassinen? Wohl auch nicht. Also was sind die Konsequenzen?

 

Die Abenteurer werden vorsichtiger sein und der Hintermann engagiert für den zweiten Versuch zwei Assassinen. Und vielleicht finden die Abenteurer HInweise, wer ihr Feind sein könnte. Da könnte doch ein Abenteuer draus werden, das sogar spannender ist. Und die Spieler haben nicht das Gefühl, dass ihre Aktionen nichts ausrichten.

 

Ich würde die Spontanlösung "klappt nicht / hat keine Auswirkungen" immer erst mal runterschlucken, denn so werden Spieler zu Zuschauern gemacht.

 

Nachtrag: Und woher will der SL eigentlich wissen, wo der Spielspaß liegt? Ich glaube zumindest, dass "Ich habe einen Speer ins Dunkel geworfen, 20/100, der Assassine war tot und das Abenteuer war erledigt" auch keine schlechte Geschichte ist und als Anekdote länger erzählt werden wir als der Fortgang eines 0815-Abenteuers.

 

Und dass die Gruppe dann nicht verdammt ist, den Rest des Tages stumm am Tisch zu sitzen, ist doch klar.

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben

Nachtrag: Und woher will der SL eigentlich wissen, wo der Spielspaß liegt? Ich glaube zumindest, dass "Ich habe einen Speer ins Dunkel geworfen, 20/100, der Assassine war tot und das Abenteuer war erledigt" auch keine schlechte Geschichte ist und als Anekdote länger erzählt werden wir als der Fortgang eines 0815-Abenteuers.

Er bietet ein aus seiner Sicht spannendes Abenteuer an, das hier eine kleine Schwachstelle offenbart. Also liegt der Spielspaß doch schon darin, das Abenteuer gemeinsam zu bestehen. Ein 08/15-Abenteuer würde ein SL ja nicht anbieten oder?  ;)

Geschrieben

 

Nachtrag: Und woher will der SL eigentlich wissen, wo der Spielspaß liegt? Ich glaube zumindest, dass "Ich habe einen Speer ins Dunkel geworfen, 20/100, der Assassine war tot und das Abenteuer war erledigt" auch keine schlechte Geschichte ist und als Anekdote länger erzählt werden wir als der Fortgang eines 0815-Abenteuers.

Er bietet ein aus seiner Sicht spannendes Abenteuer an, das hier eine kleine Schwachstelle offenbart. Also liegt der Spielspaß doch schon darin, das Abenteuer gemeinsam zu bestehen. Ein 08/15-Abenteuer würde ein SL ja nicht anbieten oder?  ;)

 

Dann eben ein im üblichen Rahmen spannendes Abenteuer...

 

Es geht mir doch gar nicht um eine "Schwachstelle" und ich sehe auch keine Verantwortlichkeit des SLs, die nun wieder auszubügeln. Es ist der normale Verlauf eines Abenteuers: Ereignisse sind geplant und die Aktionen der Spielerfiguren verändern sie. In dem Fall ziemlich radikal. Aber das ist doch kein Beinbruch.

 

Und wenn der SL diesen Blindwurf für problematisch hält, dann kann ja im nächsten Abenteuer auch mal die Katze des Wirts auf dem Dach ein Geräusch machen.

Geschrieben

Nur mal so ein paar Gedanken,...

... und Fragen,...

 

---

 

Können eigentlich Spieler einen SL Kleinhalten?

 

Vor über 20 Jahren habe ich es mal als "unbeteiligter Aussenstehender" erlebt wie ein SL aus dem Spielraum rausgekommen ist etwas sagte in der Art "Nun sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" seine Sachen packte und nach Hause ging.

 

Und ja - er war einer derjenigen welcher Akribisch seine Abenteuer vorbereitete,... da hatte jeder NSC einen ausgearbeiteten Characterbogen,...

 

---

 

Schlussendlich zieht jeder seinen Spielspass aus einer anderen Quelle, sei es "Character Progress", Lösen von Problemen, Simulationismus, Ausspielen von Quriks, Erkunden von Neuland, Ausspielern von Geschichten.

Kleinhalten kann man da jeden Punkt - mal mehr oder mal weniger.

Oder ist es etwa derart das manche SL nur in einigen Punkten kleinhalten und in anderen nicht?

 

---

 

Die Regeln des Regelwerkes waren für mich als SL immer ein Gerüst um meine Abenteuer daran aufzuhängen und nicht Gitterstangen um die Spielfiguren dahinter gefangen zu nehmen (kleinzuhalten).

(und ein Passus in den Regeln ist eben auch die Vergabe von GG - wenn ich das nicht im Gruppenvertrag ausklammere - GG's sind auch etwas "Progress").

 

---

 

Bei der Abenteuergestaltung legt der SL doch eh fest wie die Nichtspielerfiguren agieren und wie sie gestalltet sind, der SL welcher das vorher akribisch genau festlegt ebenso wie jener der alles aus dem FF improvisiert. Nur der Zeitpunkt ist dabei anderst.

Gekaufte Abenteuer müssen ggf eh an die Gruppe angepasst werden - sei es nun in der Schwierigkeit oder im Setting.

 

Auch hier die Frage ist das dann ein verzeihlicher Eingriff in die Spielwelt, oder schon Spieler kleinhalten wenn der SL da vorher was dreht?  Sicher - kleinhalten kann man mit beiden Varianten - oder ist das herumdrehen durch improvisation etwa "schlimmer" als das herumdrehen am heimischen Spielentwurfstisch?

 

---

 

Wie spielt man als SL etwa eine Spielfigur der man übermenschliche Intelligenz zuschreibt? (Liest man gerne bei Drachen,... gerade von Leuten die sagen es wäre unmöglich einen zu töten) ist da das kleinhalten der Spieler vieleicht auch die möglichkeit so etwas auszuspielen - schliesslich hat man als SL ja auch nur die eigene Intelligenz - die Spieler haben da gleich das mehrfache (ob sich das so "addieren" lässt ist eine andere gesellschaftliche Frage,... - aber Ideen haben die Spieler in der Regel mehr als der SL).

 

---

 

Warum thematisieren wir das eigentlich so negativ und diskutieren nicht zumindest auch den gegenteiligen Ansatz an?

Player Empowerment - Spieler Ermächtigung?

 

Es gibt da schon das ein oder andere Konzept davon - Glückspunkte sind da ja etwas das mit M5 neu nach Midgard gekommen ist,... aber andere Systeme haben da noch mehr.

Geschrieben

Ich gehe noch mal auf die Vokabel "Spielspaß fördern" ein: Sie wird immer wieder angeführt, um "Spieler kleinhalten" oder "Railroading" zu begründen. Ich entscheide als SL also etwas im Prinzip Doofes, um dadurch etwas Gutes durchzusetzen. Klar kann das theoretisch auch so gelingen. Aber warum muss das eine einsame Entscheidung über die Köpfe der Spieler hinweg sein? Und ist das wirklich alternativlos?

 

Nehmen wir an, ein Abenteurer holt einen Assassinen vom Dach, was ist dann eigentlich geschehen? Irgendein Plan irgendeines Hintermanns ist missglückt. Mehr wissen die Abenteurer ja noch nicht. Haben sich die Interessen des Hintermannes deswegen geändert? Wohl nicht. Hat er kein Geld mehr für einen zweiten Assassinen? Wohl auch nicht. Also was sind die Konsequenzen?

 

Die Abenteurer werden vorsichtiger sein und der Hintermann engagiert für den zweiten Versuch zwei Assassinen. Und vielleicht finden die Abenteurer HInweise, wer ihr Feind sein könnte. Da könnte doch ein Abenteuer draus werden, das sogar spannender ist. Und die Spieler haben nicht das Gefühl, dass ihre Aktionen nichts ausrichten.

 

Ich würde die Spontanlösung "klappt nicht / hat keine Auswirkungen" immer erst mal runterschlucken, denn so werden Spieler zu Zuschauern gemacht.

 

Nachtrag: Und woher will der SL eigentlich wissen, wo der Spielspaß liegt? Ich glaube zumindest, dass "Ich habe einen Speer ins Dunkel geworfen, 20/100, der Assassine war tot und das Abenteuer war erledigt" auch keine schlechte Geschichte ist und als Anekdote länger erzählt werden wir als der Fortgang eines 0815-Abenteuers.

 

Und dass die Gruppe dann nicht verdammt ist, den Rest des Tages stumm am Tisch zu sitzen, ist doch klar.

Ich kann mit dieser Argumentation wenig anfangen.

Natürlich ist 'Spielspaß' ein wünschenswertes Ziel, dem sich der SL verpflichtet fühlen sollte. Dass es, wie jedes andere wünschenswerte Zeiel (Gerechtigkeit, Sicherheit, Gleichheit) auch mal vorgeschoben wird, um unschöne Sachen zu begründen, ist eine Binsenweisheit und bringt die Diskussion nicht weiter.

Natürlich 'weiß' ich als SL nicht, was den Spielspaß der Spieler befördert. Genausowenig wie ein Vorgesetzter 'weiß', was seine Mitarbeiter motiviert. Deswegen sollten sowohl SL als auch Vorgesetzte versuchen, das möglichst gut zu treffen.

Meine Vermutung, was dem Spielspaß förderlich ist, kommt ja schon ins Spiel, wenn ich das nächste zu spielende Abenteuer auswähle.

 

Dass die 20/100 folgenlos sein soll, hat niemand behauptet. Abgesehen davon, dass ich den Weg, der zur 20/100 geführt hat kritisch hinterfragt habe (in meinen Augen taugt eine Situation, in der ich soviele Zweifel habe, dass das sinnvoll abgewickelt wurde, nicht als Beispiel fürs Lehrbuch) wurde eben diskutiert, was man aus der 20/100 jetzt macht.

Und ob das Streichen des Folgeabenteuers da die einzige, dogmatisch durchzusetzende, Variante ist, das wird eben bezweifelt.

 

Übrigens könen doch die Spielfiguren gar nicht wissen, dass der Typ, der da vom Dach rutscht, ein Assassine war oder gar noch finstere Folgepläne hatte, die gerade verhindert wurden. Entsprechende Triumphgefühle können also höchstens auf Spielerebene nicht aber auf Spielfigurenebene entstehen. Entsprechend schal wären sie für Spieler wie mich, denen Immersion wichtig ist.

Geschrieben

Hallo Unicum!

 

Nur mal so ein paar Gedanken,...

... und Fragen,...

 

Bevor mir Deine vielen Fragen noch weiter meine eigentliche Themenstellung verwässern, möchte ich diese noch einmal in Erinnerung rufen:

 

Mir geht es hier nicht um die Definition von "Spieler kleinhalten", sondern die anklagende Verwendung dieses Begriffes in laufenden Diskussionen. Da mag zwar die rudimentäre Definition der Bezeichnung noch von Bedeutung sein, aber das Kleinhalten von Spielleitern, das Ausspielen von Figuren übermenschlicher Intelligenz oder "Player Empowerment" haben absolut nichts mit meiner eigentlichen Frage zu tun.

 

Im Eingangsbeitrag habe ich übrigens einen Themenstrang aufgezeigt, der viel freier nach den Symptomen fragt. Für andere Dinge bieten sich aber wohl eher neue Themenstränge an.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 2
Geschrieben

Können eigentlich Spieler einen SL Kleinhalten?

 

Vor über 20 Jahren habe ich es mal als "unbeteiligter Aussenstehender" erlebt wie ein SL aus dem Spielraum rausgekommen ist etwas sagte in der Art "Nun sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" seine Sachen packte und nach Hause ging.

 

Und ja - er war einer derjenigen welcher Akribisch seine Abenteuer vorbereitete,... da hatte jeder NSC einen ausgearbeiteten Characterbogen,...

Das klingt für mich nach einer Situation auf einem Con. Ich finde, die sollte man von Situationen in der Heimrunde unterscheiden. Insbesondere sollte man von den Spielern erwarten können, dass sie sich etwas stärker auf die Wünsche bzw. Ideen den Spielleiters einlassen, als sie das vielleicht in einer Heimrunde tun würden.

 

Dennoch: als SL sollte man Möglichkeiten bereit halten, flexibel reagieren zu können. Gerade zum Thema Spielleiten gibt es ja inzwischen eine Menge Literatur, die solche Themen behandelt. Die Rolle des SL ist eine starke, aber auch eine fordernde Rolle. Das können ganz sicher einige besser als andere.

 

Schlussendlich zieht jeder seinen Spielspass aus einer anderen Quelle, sei es "Character Progress", Lösen von Problemen, Simulationismus, Ausspielen von Quriks, Erkunden von Neuland, Ausspielern von Geschichten.

Kleinhalten kann man da jeden Punkt - mal mehr oder mal weniger.

Oder ist es etwa derart das manche SL nur in einigen Punkten kleinhalten und in anderen nicht?

Das alles ist meiner Meinung nach eine Frage der Kompatibilität der Spieler untereinander und zwischen Spielern und Spielleiter. Wenn der Spielleiter seine Rolle nicht auf die althergebrachte Weise interpretiert ("Ich stehe über den Göttern und allen Regeln und es wird gemacht, was ICH sage!"), sollte das Kleinhalten von Spielern eigentlich gar kein Thema sein.

 

Bei der Abenteuergestaltung legt der SL doch eh fest wie die Nichtspielerfiguren agieren und wie sie gestalltet sind, der SL welcher das vorher akribisch genau festlegt ebenso wie jener der alles aus dem FF improvisiert. Nur der Zeitpunkt ist dabei anderst.

Gekaufte Abenteuer müssen ggf eh an die Gruppe angepasst werden - sei es nun in der Schwierigkeit oder im Setting.

 

Auch hier die Frage ist das dann ein verzeihlicher Eingriff in die Spielwelt, oder schon Spieler kleinhalten wenn der SL da vorher was dreht?  Sicher - kleinhalten kann man mit beiden Varianten - oder ist das herumdrehen durch improvisation etwa "schlimmer" als das herumdrehen am heimischen Spielentwurfstisch?

Meiner Meinung nach wirfst du hier mehrere Dinge in einen Topf, die nicht gut in einen Topf passen. Beim Spieler Kleinhalten geht es ja eher darum, die Wünsche und Ideen des Spielleiters über die der Spieler zu stellen. Das Anpassen eines Abenteuers an eine konkrete Gruppe oder die Feinjustierung des Schweirigkeitsgrades als solches sind erst einmal neutral, unabhängig davon, ob das on the fly oder von langer Hand vorbereitet geschieht.

 

Wie spielt man als SL etwa eine Spielfigur der man übermenschliche Intelligenz zuschreibt? (Liest man gerne bei Drachen,... gerade von Leuten die sagen es wäre unmöglich einen zu töten) ist da das kleinhalten der Spieler vieleicht auch die möglichkeit so etwas auszuspielen - schliesslich hat man als SL ja auch nur die eigene Intelligenz - die Spieler haben da gleich das mehrfache (ob sich das so "addieren" lässt ist eine andere gesellschaftliche Frage,... - aber Ideen haben die Spieler in der Regel mehr als der SL).

Das kann natürlich ganz schön schwierig sein. Aber es gibt schon Mittel und Wege, das zu erreichen. Zum Beispiel indem eine solche Kreatur über sehr viel Wissen verfügt und sie sollte natürlich keine strategischen Anfängerfehler begehen. Insbesondere hilft es, wenn der Spielleiter eine gewisse Erfahrung als Spielleiter hat und rhetorisch nicht ungeschickt ist.

 

Warum thematisieren wir das eigentlich so negativ und diskutieren nicht zumindest auch den gegenteiligen Ansatz an?

Player Empowerment - Spieler Ermächtigung?

 

Es gibt da schon das ein oder andere Konzept davon - Glückspunkte sind da ja etwas das mit M5 neu nach Midgard gekommen ist,... aber andere Systeme haben da noch mehr.

Weil das ein anderes Thema ist und ggf. in einen neuen Diskussionsfaden gehört. ;)

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Ich bitte alle Beteiligten, sich wieder ein wenig enger mit dem eigentlichen Thema zu beschäftigen. Sicherlich sind wir hier im Smalltalk und da kann man auch einmal etwas über das Ziel hinausschießen, aber mittlerweile kann ich das eigentliche Thema unter all den neu aufgeworfenen Fragen nicht mehr finden.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

[...]

 

Nun erscheint mir aber seit längerem die Begrifflichkeit auch dorthingehend verwendet zu werden, dass man jede als restriktiver empfundene Anwendung von Regeln sofort mit der "Spieler kleinhalten"-Keule abqualifiziert. [...]

 

Wie seht Ihr das? Könnt Ihr diese Einschätzung teilen, versteige ich mich zu sehr in subjektiven Details oder habt Ihr eine andere Meinung dazu?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ich sehe das ähnlich und entdecke darin typische Verhaltensweisen von Menschen, die man auch an anderen Stellen beobachten kann. Daran Schuld ist meiner Meinung nach die Konstruktion des menschlichen Gehirns, das stetig bestrebt ist, Zusammenhänge zu sehen, auch wenn es vielleicht gar keine gibt.

 

Beispiele:

 

Spieler kleinhalten ist ein Thema. => Mir gefällt eine Spielsituation nicht. => Ich werde kleingehalten!

In der Schule auffällige Kinder sind oft hochbegabt. => Mein Kind ist in der Schule auffällig. => Mein Kind ist hochbegabt!

Hochbegabte brauchen wenig Schlaf und neigen zu Chaos. => Ich schlafe wenig und neige zu Chaos. => Ich bin hochbegabt!

ADHS ist ein Thema. => Mein Kind kann keine 5 Minuten stillsitzen. => Mein Kind hat ADHS!

 

Es ist immer sehr bequem, wenn man einfache Erklärungen für komplexe Sachverhalte hat, insbesondere, wenn man die Schuld zeitgleich von sich schieben kann.

Geschrieben (bearbeitet)

 

[...]

 

Nun erscheint mir aber seit längerem die Begrifflichkeit auch dorthingehend verwendet zu werden, dass man jede als restriktiver empfundene Anwendung von Regeln sofort mit der "Spieler kleinhalten"-Keule abqualifiziert. [...]

 

Wie seht Ihr das? Könnt Ihr diese Einschätzung teilen, versteige ich mich zu sehr in subjektiven Details oder habt Ihr eine andere Meinung dazu?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ich sehe das ähnlich und entdecke darin typische Verhaltensweisen von Menschen, die man auch an anderen Stellen beobachten kann. Daran Schuld ist meiner Meinung nach die Konstruktion des menschlichen Gehirns, das stetig bestrebt ist, Zusammenhänge zu sehen, auch wenn es vielleicht gar keine gibt.

 

Beispiele:

 

Spieler kleinhalten ist ein Thema. => Mir gefällt eine Spielsituation nicht. => Ich werde kleingehalten!

In der Schule auffällige Kinder sind oft hochbegabt. => Mein Kind ist in der Schule auffällig. => Mein Kind ist hochbegabt!

Hochbegabte brauchen wenig Schlaf und neigen zu Chaos. => Ich schlafe wenig und neige zu Chaos. => Ich bin hochbegabt!

ADHS ist ein Thema. => Mein Kind kann keine 5 Minuten stillsitzen. => Mein Kind hat ADHS!

 

Es ist immer sehr bequem, wenn man einfache Erklärungen für komplexe Sachverhalte hat, insbesondere, wenn man die Schuld zeitgleich von sich schieben kann.

 

 

Genau aus dem Grund muss halt auch die Frage gestellt werden was denn überhaupt Spieler (oder Spielerfiguren) kleinhalten ist.

 

Vom Wortsinn her bedeutet es jemanden am Wachsen hindern, was bezogen auf Rollenspielfiguren in meinen Augen nur bedeuten kann jemanden daran zuhindern Erfahrungen (Erfahrungspunkte) zu sammeln oder Fertigkeiten zu Lernen oder anzuwenden. Beim Spieler Kleinhalten(Wenn man denn diese unterscheidung treffen möchte) würde es bedeuten den Spieler an einer Erfahrung zu hindern die ihn hätte Charakterlich wachsen lassen. Bei allem Einfluss den Rollenspiel haben mag glaube ich kaum das ein Abenteuer jemanden charakterlich reifen (sich entwickeln) lässt.

 

Gerade das Beispiel mit dem verändern der Spielwelt zugunsten/lasten(Ich will das gar nicht werten)  der Abenteuergeschichte ist in meinen Augen ein Beispiel für eine falsche Benutzung des Ausspruches und könnte damit durchaus die These stützen, dass der Ausspruch inzwischen eher anklagend für alle Möglichen dinge verwendet wird, die mit dem uirsprünglichen Sinn des Ausspruches nichts mehr zu tun haben.

Bearbeitet von Waldo
Geschrieben

Hallo Waldo.

Dein "Wortsinn-Verständnis" führt aber auf den Holzweg, weil es sich um einen geprägten Fachbegriff aus der Rollenspiel-Diskussion hält. Da wird der Begriff eben auch in einem anderen Sinn verwendet, was deine Definitionen nicht grundsätzlich ausschließt.

 

Ob es wirklich sinnvoll ist, zwischen Spieler kleinhalten und Spielfiguren kleinhalten zu differenzieren, halte ich in den meisten Fällen für fraglich. In der Regel geschieht das eine mit dem anderen.

 

Zum Thema:

Die "missbräuchliche" Verwendung des Begriffes rührt meines Erachtens von der zunehmenden Unfähigkeit oder mangelnden Bereitschaft her, in Diskussionen streng sachlich zu bleiben und nicht emotional zu werden. Um den eigenen Argumenten mehr Kraft, Aufmerksamkeit oder auch Unangreifbarkeit zu geben, werden Diskussionen auf eine emotionale, subjektivistische oder am besten noch moralische Ebene gezogen. Die Frage für mich wäre, ob das in dem Begriff "Spieler kleinhalten" aber nicht sowieso schon impliziert ist. Jemanden kleinzuhalten ist ja kein neutraler oder objektiver Begriff, sondern immer schon etwas Übergriffiges, Negatives, Diktatorisches.

 

Das wird ja allgemein vor allem auch in den Medien gerne gemacht und hilft im Prinzip auch dort nicht viel: Natürlich kann man sich trefflich über die doofen Helikopter-Eltern oder einen Nanny-Staat lustig machen. Aber man kann wohl kaum das Verhalten einer Person im Gespräch verändern, wenn man sie erst zuvor verächtlich tituliert hat. Aber "korrekte" Bezeichnungen sind dann eben meist auch nicht so kurz oder bildhaft oder lustig.

  • Like 2
Geschrieben

 

 

Ich muss mal ganz ehrlich sagen: in dieser Situation, was hindert denn den Spielleiter - immer vorausgesetzt, es ist wirklich h die zentrale Figur - zwei assasinen dort auf dem Dach sein zu lassen? Keiner der Spieler weiß ja, wieviele es tatsächlich sind oder waren. Ich halte das für kein sonderlich gutes Beispiel für die beschriebene Verhaltensweise.

 

Auch eine sensationelle Idee! :clap: Als SL kann ich ja die Geschichte drehen, wie ich will, die Spieler merken es a) eh nicht und b) ich als SL bin ja die Welt. Ha! :coolio:

 

HAHA. Aber im Ernst BB, weshalb denn nicht? Das hat doch überhaupt nichts mit "Der SL hat die Macht" zu tun. Es ging doch in dem Beispiel insbesondere darum, dass ein Folgeabenteuer nicht mehr gespielt werden konnte. Und dem Spieler seine 20/100 wegzunehmen, würde mir im Traum nicht einfallen! Wie kommst du darauf?

Nur steht doch der Spielspaß für alle im Vordergrund und deshalb hätte ich an der Stelle mal ein klein wenig die Wahrheit gebogen. Und der Assassine könnte doch durchaus mit einem Assistenten unterwegs gewesen sein. 

 

 

Okay, einen Versuch noch: 

 

Diese Spielrunde hat sich alle 4-6 Wochen getroffen und der SL hat eine Sandbox geleitet. D.h. das von ihm angedachte, mögliche Abenteuer, bei dem der Ober-Assassine eine Rolle gespielt hätte, fand nie statt, weil er eben durch den glücklichen Speerwurf getötet wurde. Das wissen aber nur die Spieler, weil es der SL erzählt hat, was übrigens ein großer Lacherfolg am Spieltisch war. Die SC wissen davon nichts. Die haben nur hinterher erfahren, dass es auf den Typen Kopfgeld gab, er also wohl ein gesuchter Verbrecher war.

 

Wir haben dann in der Spielwelt weiter gespielt. Ohne Bruch, denn die Welt dreht sich ja weiter. Und genau das ist für mich der entscheidende Unterschied: Ein SL, der Spieler klein hält (was zu unterscheiden ist von einer rein strengen Regelauslegung, das haben wir hier im Strang ja heraus gearbeitet, auch wenn es immer noch nicht allen klar zu sein scheint), hat keine Spielwelt im Kopf, die auch weiter funktioniert, wenn die Spieler mal eine glückliche oder clevere Aktion machen, oder einfach an irgendeiner Stelle ganz woanders hin gehen, als vom SL gedacht. Und dann fängt die SL-Willkür an, die solch ein SL dann, meist unbeholfen, in regelwidrigen Aktionen oder Möglichkeiten der NSC münden lässt. Und ich für meinen Teil habe daran überhaupt keinen Spaß. 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Waldo.

Dein "Wortsinn-Verständnis" führt aber auf den Holzweg, weil es sich um einen geprägten Fachbegriff aus der Rollenspiel-Diskussion hält. Da wird der Begriff eben auch in einem anderen Sinn verwendet, was deine Definitionen nicht grundsätzlich ausschließt.

 

Ob es wirklich sinnvoll ist, zwischen Spieler kleinhalten und Spielfiguren kleinhalten zu differenzieren, halte ich in den meisten Fällen für fraglich. In der Regel geschieht das eine mit dem anderen.

 

Ja aber genau da liegt doch der Hase im Pfeffer.

 

Zum Thema:

Die "missbräuchliche" Verwendung des Begriffes rührt meines Erachtens von der zunehmenden Unfähigkeit oder mangelnden Bereitschaft her, in Diskussionen streng sachlich zu bleiben und nicht emotional zu werden. Um den eigenen Argumenten mehr Kraft, Aufmerksamkeit oder auch Unangreifbarkeit zu geben, werden Diskussionen auf eine emotionale, subjektivistische oder am besten noch moralische Ebene gezogen. Die Frage für mich wäre, ob das in dem Begriff "Spieler kleinhalten" aber nicht sowieso schon impliziert ist. Jemanden kleinzuhalten ist ja kein neutraler oder objektiver Begriff, sondern immer schon etwas Übergriffiges, Negatives, Diktatorisches.

 

Das wird ja allgemein vor allem auch in den Medien gerne gemacht und hilft im Prinzip auch dort nicht viel: Natürlich kann man sich trefflich über die doofen Helikopter-Eltern oder einen Nanny-Staat lustig machen. Aber man kann wohl kaum das Verhalten einer Person im Gespräch verändern, wenn man sie erst zuvor verächtlich tituliert hat. Aber "korrekte" Bezeichnungen sind dann eben meist auch nicht so kurz oder bildhaft oder lustig.

 

Zuerst wird der Begriff so verfälscht dass man alles mögliche hineininterpretieren kann und danach kann man mit dem Begriff wild um sich werfen und sich darauf zurückziehen, dass der Begriff sich eben von seinem Sinn her verändert hat ohne aber genau zu definieren wohin und inwiefern. Genau dies führt dann zu Missverständnissen und auch dazu das solche Phrasen dann Emotional aufgeladen werden.

 

Will man sachlich über etwas dikutieren ist es essentiell erst mal ein gemainsames Verständnis darüber zu schaffen worüber man Spricht. Da helfen dann aber entsprechende Phrasen wie "Da wurde ich aber klein gehalten" nur dann wenn alle darunter das gleiche verstehen. Wenn man sich die erste Seite dieses Themen stranges ansieht dann stellt man schnell fest das da von völlig unterschiedlichen dingen geredet wird.

 

Von daher plediere ich zu den folgenden dingen:

1. Bevor man die Phrase benutzt "Da wurde(n) ich(wir) aber kleingehalten" genau zu überlegen woran man das fest macht und dann eher die Situation zu beschreiben die zu dem gefühl des kleingehalten werdens führt. Damit kommt man schneller auf den Punkt um den es geht. (Was dann auch unterschiedliches Verständnis von gutem Leit/Spielstil sein kann)

2. Wenn einem vorgeworfen wird das man jemanden kleingehält erstmal zu klären an welchem Punkt das denn festgemacht wird. Denn unter umständen ist hier etwas völlig anderes gemeint als man selbst darunter versteht

 

Wird beides berücksichtigt werden Pauschalisierungen um den eigenen Standpunkt zu erhöhen relativ schnell als solche entlarvt. Solange man den Nebel dessen was gemeint sein könnte bestehen lässt wird sich nur wenig an der Situation ändern. 

 

Auf jeden Fall sollte man die Phrase nicht als Totschlagargument stehen lassen.

Bearbeitet von Waldo
  • Like 1
Geschrieben

 

 

 

Ich muss mal ganz ehrlich sagen: in dieser Situation, was hindert denn den Spielleiter - immer vorausgesetzt, es ist wirklich h die zentrale Figur - zwei assasinen dort auf dem Dach sein zu lassen? Keiner der Spieler weiß ja, wieviele es tatsächlich sind oder waren. Ich halte das für kein sonderlich gutes Beispiel für die beschriebene Verhaltensweise.

 

Auch eine sensationelle Idee! :clap: Als SL kann ich ja die Geschichte drehen, wie ich will, die Spieler merken es a) eh nicht und b) ich als SL bin ja die Welt. Ha! :coolio:

 

HAHA. Aber im Ernst BB, weshalb denn nicht? Das hat doch überhaupt nichts mit "Der SL hat die Macht" zu tun. Es ging doch in dem Beispiel insbesondere darum, dass ein Folgeabenteuer nicht mehr gespielt werden konnte. Und dem Spieler seine 20/100 wegzunehmen, würde mir im Traum nicht einfallen! Wie kommst du darauf?

Nur steht doch der Spielspaß für alle im Vordergrund und deshalb hätte ich an der Stelle mal ein klein wenig die Wahrheit gebogen. Und der Assassine könnte doch durchaus mit einem Assistenten unterwegs gewesen sein. 

 

 

Okay, einen Versuch noch: 

 

Diese Spielrunde hat sich alle 4-6 Wochen getroffen und der SL hat eine Sandbox geleitet. D.h. das von ihm angedachte, mögliche Abenteuer, bei dem der Ober-Assassine eine Rolle gespielt hätte, fand nie statt, weil er eben durch den glücklichen Speerwurf getötet wurde. Das wissen aber nur die Spieler, weil es der SL erzählt hat, was übrigens ein großer Lacherfolg am Spieltisch war. Die SC wissen davon nichts. Die haben nur hinterher erfahren, dass es auf den Typen Kopfgeld gab, er also wohl ein gesuchter Verbrecher war.

 

...

 

Wenn es euch damals Spaß gemacht hat, dann hat der damalige SL richtig gehandelt. Das festzustellen ist aber etwas ganz anderes als zu behaupten, dass in der in #47 beschriebenen Situation (die viel weniger Kontextinformation enthält) der SL einzig so entscheiden konnte.

Ich kann auch leicht eine Situation konstruieren, auf die die Beschreibung aus #47 ebenfalls zutrifft, und in der man besser anders entscheidet.

 

 

...

 

Wir haben dann in der Spielwelt weiter gespielt. Ohne Bruch, denn die Welt dreht sich ja weiter. Und genau das ist für mich der entscheidende Unterschied: Ein SL, der Spieler klein hält (was zu unterscheiden ist von einer rein strengen Regelauslegung, das haben wir hier im Strang ja heraus gearbeitet, auch wenn es immer noch nicht allen klar zu sein scheint), hat keine Spielwelt im Kopf, die auch weiter funktioniert, wenn die Spieler mal eine glückliche oder clevere Aktion machen, oder einfach an irgendeiner Stelle ganz woanders hin gehen, als vom SL gedacht. Und dann fängt die SL-Willkür an, die solch ein SL dann, meist unbeholfen, in regelwidrigen Aktionen oder Möglichkeiten der NSC münden lässt. Und ich für meinen Teil habe daran überhaupt keinen Spaß. 

 

Das beschriebene SL-Verhalten geht dir besonders gegen den Strich. Daher ist es deine persönliche Definition von 'Spieler kleinhalten'. Andere erregen sich über anderes SL-Verhalten (oder Regelmechanismen) und bezeichnen die als 'Spieler kleinhalten'.

Exemplarisch nenne ich Widukind, den offenbar das Regelkonstrukt, dass man zum Lernen Geld braucht besonders stört. Daher ist das für ihn halt 'Spieler kleinhalten'.

Warum ist deine Definition jetzt allgemeingültiger als die von Widukind?

 

Ursprünglich populär im Forum wurde der Begriff ja durch den von Fimolas am Anfang verlinkten Strang, der von Abd eröffnet wurde. Wenn überhaupt jemand eine Deutungshoheit darüber hat, dann wohl Abd. Und für den ist eine strenge Regelauslegung auch bereits 'Spieler kleinhalten' (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21103-spieler-kleinhalten-woher-kommt-das/?p=1961757).

Geschrieben

Und dann fängt die SL-Willkür an, die solch ein SL dann, meist unbeholfen, in regelwidrigen Aktionen oder Möglichkeiten der NSC münden lässt.

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