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M1880 in anderen Epochen (Fertigkeiten-Anpassung)


MazeBall

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

da ich gerne das M1880 System verwende, dieses aber auf andere Epochen ausweiten möchte, würde mich interessieren, ob sich jemand bereits mal die Arbeit gemacht hat, die Fertigkeitenliste entsprechend zu modifizieren? Also: Schon mal eine Zombie-Apokalypse in der Jetztzeit durchlebt? Oder in ferner Zukunft a la Mad Max um Wasservorräte gekämpft? Oder vielleicht auch nur in 1860 den wilden Westen durchritten?

 

Ich würde mich freuen, wenn mich jemand auf einen entsprechenden Thread oder - noch besser - passendes Spielmaterial stupsen könnte! :)

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Im Kuriositätenkabinett findet sich ja die verlorene Generation - Glenn und ich haben da ein wenig über unsere Erfahrungen mit/bei Midgard 1917 geplaudert... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Nachdem ich zu dem Thema wenig bis gar nichts gefunden habe, habe ich mich mit einem Partner in Crime mal gemeinsam an eine Ausarbeitung begeben. Es folgt eine Liste neuer, geänderter und entfernter Fertigkeiten (rot=neu, kursiv=entfernt, normal=geändert), alles nicht erwähnte bleibt wie gehabt. Feedback gerne erwünscht! :)

 

 

Portierung M1880 -> Gegenwart:

 

Allgemeine Info: Um der Vielzahl moderner Waffensysteme gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschlossen, gewisse Waffen in Gruppen zusammenzufassen. Das ist sicherlich nicht immer des Realismus letzter Schluss (zumal man den Schaden der einzelnen Waffen sicher diskutieren könnte), aber praktikabel und für unsere Ansprüche ausreichend. Zudem dienen die Waffengruppen mitunter zur Anwendung "improvisierter" Waffen, die in einem Gegenwarts-/Survivalkontext durch stete Anwendung durchaus wie "richtige" Waffen fungieren können (Schraubenzieher, Eisenstangen, Schraubenschlüssel, Baseballschläger, etc.).

 

Körperliche Ferigkeiten:

Leicht

o Auto fahren (Gs21)

o Gespann fahren (Gs21)  entfällt zugunsten „Auto fahren“  

o Motorrad fahren (Gw21)

Schwer

o Fluggerät fliegen (Gs31, In31) → gemeint sind Flugzeuge, Helikopter, Kampfjets, etc.

 

Geistige Fertigkeiten:

Normal

o  Computernutzung (In61)

Schwer

o Elektrotechnik (Gs31, In31)

o Physik (In61)

 

Kampf- und Waffenfertigkeiten:

Normal

o Dolch  entfällt zugunsten „Kurze Stichwaffe

o Degen  entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe

o Flinte  entfällt zugunsten „Gewehr

o Florett  entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe

o Gewehr (Gs11, St11) → hier werden alle Arten von Gewehren zusammengefasst (Jagd-/Maschinengewehre, Schrotflinten, militärische Sturmgewehre, etc.)

o Keule → entfällt zugunsten „Schlagwaffe

o Kurze Stichwaffe (Gs01) → hier werden alle Arten von kurzen Stichwaffen (Dolch, Messer, Schraubenzieher, etc.) zusammengefasst

o Lange Klingenwaffe (St31, Gs11) → hier werden alle Arten von langen Klingenwaffen (Schwert, Florett, Degen, Säbel, Katana, Machete, etc.) zusammengefasst

o Pistole (Gs11) → hier werden alle Arten von Faustfeuerwaffen (Revolver, Pistolen und Maschinenpistolen, etc.) zusammengefasst

o Säbel  entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe

o Schlagwaffe (St01) → gemeint sind alle Arten von stumpfen Schlagwaffen (Tot-/Baseballschläger, Eisenstangen, Kampfstäbe, schwere Schraubenschlüssel, etc.)

o Schrotflinte  entfällt zugunsten „Gewehr“

o Wurfaxt  entfällt zugunsten „Wurfwaffe

o Wurfmesser  entfällt zugunsten „Wurfwaffe

o Wurfspeer  entfällt zugunsten „Wurfwaffe

o Wurfwaffe (Gs51) → gemeint sind alle Arten der Wurfwaffen, wie Wurfmesser, Shuriken, etc.

Schwer

o Boxen (St31, Gw21)  entfällt zugunsten „Kampfkunst“

o Fechten (Gw61) entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe

o Kampfkunst (St31, Gw21) → gemeint ist jede Form des Kampfsports (Boxen, Krav Maga, Karate, etc.)

o Schwere Waffen (Gs31, St31) → gemeint ist jede Art schwerer portabler Waffen (Raketen-/ Granatwerfer), sowie stationärer (Lafette) und ferngelenkter (Raketen, Drohnen) Systeme

o Maschinengewehr  entfällt zugunsten „Gewehr“

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Jagd- und Maschinengewehr in ein und derselben Kategorie ist schon etwas heroisch.

Ich würde zwischen vollautomatischen und anderen Feuerwaffen unterscheiden (d.h. "ratatata" vs "Peng! Peng!").

MG, zumindest lafettierte, würde ich ggf. in "Schwere Waffen" hinein nehmen.

 

Bei "Fluggerät" hast Du von der Cessna bis zum Eurocopter Tiger und der Concorde natürlich auch eine Riesenbandbreite... hängt vom tatsächlichen Spiel ab, ob das relevant ist.

Du könntest bei so etwas sagen, für je 3 oder 4 Punkte EW kannst Du eine Unterkategorie (einmotoriges Propellerflugzeug, mehrmot, Strahlflugzeug, Kampfflugzeug, Widebody, Überschallflugzeug), und Du musst mit dem einmot-Propeller anfangen und musst Strahlflugzeug vor den letzten drei haben. Bei den normalen Höchstwerten müßte man sich dann auch ein bißchen spezialisieren...

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Gutes Feedback, danke!

 

Der Gedanke bei den Gewehren ist, dass das Bedienprinzip (Zielen - Abzug drücken - Rückstoß ausgleichen) unterm Strich das Selbe ist. Natürlich kann man immer noch weiter differenzieren - haben wir auch in ähnlicher, wie von dir vorgeschlagener Weise erwogen - aber beschert das am Ende wirklich einen nennenswerten Mehrwert fürs Spielgefühl? Ist es nicht vielleicht ausreichend, die einzelnen Waffen über Schaden/Nachladezeiten/etc. zu differenzieren? Zumal sich die Bandbreite unterm Strich nur von "recht schnell tödlich" über "ziemlich schnell tödlich" bis hin zu "so gut wie augenblicklich tödlich" erstreckt ... :superpappa:

 

Das gleiche Prinzip "Spielgefühl-Mehrwert" gilt für Fluggeräte. Wobei man hier bei Bedarf auch gut mit Mali für komplexere Maschinen arbeiten, oder wie von dir vorgeschlagen auch nach EW (von leicht bis komplex) staffeln könnte. Falls du hier konkrete Vorschläge hast, nehme ich die aber gerne auf!

 

MG - sofern lafettiert - gehört auf jeden Fall zu den schweren Waffen.

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Ich kann Dir aus persönlicher Erfahrung berichten, dass es eine Extra-Fertigkeit ist, den Bewegungswillen (Rückstoß) einer vollautomatisch schießenden Waffe (ratatata) zu kontrollieren.

Bestenfalls ein MG auf Zweibein im Liegendanschlag solide in die Schulter gezogen kannst Du wie ein normales Gewehr schießen. Sonst hat es jedenfalls mir eine solche Waffe eigentlich immer nach oben verrissen.

Geschrieben

Ich kann Dir aus persönlicher Erfahrung berichten, dass es eine Extra-Fertigkeit ist, den Bewegungswillen (Rückstoß) einer vollautomatisch schießenden Waffe (ratatata) zu kontrollieren.

Bestenfalls ein MG auf Zweibein im Liegendanschlag solide in die Schulter gezogen kannst Du wie ein normales Gewehr schießen. Sonst hat es jedenfalls mir eine solche Waffe eigentlich immer nach oben verrissen.

 

Das spräche für mich ebenfalls eher für einen Malus bis zum Erreichen eines gewissen EW, als für eine komplett eigenständige Fertigkeit. Oder vielleicht eine Spezialisierung? Hmm .. würdest du aus der Praxis sagen, dass vollautomatische Waffen grundsätzlich schwerer zu bedienen sind oder einfach nur anders?

Geschrieben

Du hast bei vielen Dingen schon so zusammengefasst, gehst bei Waffen aber doch recht ins detail.

Vollautomatikwaffen haben durch den rückstoss eine recht starke streuung -bis auf einige ausnahmen-, das ist schon speziell.

Auch hat man mit denen einige angriffsoptionen: dauerfeuer, lange/kurze salven, ggf. lässt man sogar Einzelschüsse zu (Malus da viel Übung notwendig)

Einiges davon kann sicherlich auch durch einen schussmoduswahlhebel an der Waffe vorgeben.

Geschrieben (bearbeitet)

Du hast bei vielen Dingen schon so zusammengefasst, gehst bei Waffen aber doch recht ins detail.

 

Stimmt. Sind auch nur Gedankenspiele. Wenn sich hier schon Leute tummeln, die sich aus der Praxis heraus mit der Materie auskennen, lasse ich mich doch gerne informieren. Ob dann schlussendlich verfeinerte/differenzierte Regelmechanismen daraus resultieren, muss man sehen. ;)

 

Zur Sache: Streuung könnte man über den Schaden simulieren -> Vgl. 1880-Maschinengewehr 1W20+5

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Das spräche für mich ebenfalls eher für einen Malus bis zum Erreichen eines gewissen EW, als für eine komplett eigenständige Fertigkeit. Oder vielleicht eine Spezialisierung? Hmm .. würdest du aus der Praxis sagen, dass vollautomatische Waffen grundsätzlich schwerer zu bedienen sind oder einfach nur anders?

 

 

Schwerer. Grundsätzlich mußt Du natürlich auch nur das Ende mit dem Loch in die richtige Richtung halten und den Abzug betätigen, aber dann fängt das Ding an, ganz fürchterlich zu ruckeln und will sich nach sonstwohin verdrehen. Dieses Verhalten hast Du zwar beim Einzelschuss grundsätzlich auch, aber da schießt es dann nicht gleich in die neue Richtung weiter.

  • Like 1
Geschrieben

Schwerer. Grundsätzlich mußt Du natürlich auch nur das Ende mit dem Loch in die richtige Richtung halten und den Abzug betätigen, aber dann fängt das Ding an, ganz fürchterlich zu ruckeln und will sich nach sonstwohin verdrehen. Dieses Verhalten hast Du zwar beim Einzelschuss grundsätzlich auch, aber da schießt es dann nicht gleich in die neue Richtung weiter.

 

Und wie würdest du das Phänomen in Regelmechanismen umsetzen, sofern eine komplett eigene Fertigkeit keine Option wäre?

Geschrieben (bearbeitet)

Aus Shadowrun -mal so aus dem Arm geschüttelt- abgeleitet:

Je 2 Patronen die du feuerst ergibt WM-2 & 1m Schussbereich abgedeckt.

 

Einzelschuss WM-4, da die Waffe dafür i.d.R. nicht ausgelegt ist (Trick bei Gurt: jede 2.Patrone weg lassen, Nachteil jedes mal durchladen -also max. 1 schuss pro Runde & PW:Gw?)

Patronen/WM/Bereich in m

2/-2/1

4/-4/2

6/-6/3

 

Also 6 Patronen geben WM-6 & du hast 3m vor dir "befeuert", sprich du führst bis zu 3 EW Angriffe mit je WM-6 durch.

 

Man kann sich dann natürlich noch alles Mögliche an Spezialregeln rausfrickeln ;-)

Falls du solange durchfeuerst, dass die WM daraus deinen EW übersteigen, ist kein krit.Treffer mehr möglich.

 

Alternative Salvenfeuer (Abwehr = Ausweichen wir sind ja in M1880 -sorry)

kurz - 3 Patronen

1 Ziel: WM-2 & 1,5fachen Schaden & Abwehr erhält WM-2

2m "Fächer" -> bis zu 2 EW mit je WM-2 & jeweils einfacher Schaden

Davon kann man in einer Runde 2 abgeben, die WM aus der 1.Salve werden bei der 2.natürlich dazu addiert.

 

lang - 6 Patronen

1 Ziel: WM-4 & 2fachen Schaden & Abwehr erhält WM-4

4m "Fächer" -> bis zu 4 EW mit je WM-4 & jeweils einfacher Schaden

Davon kann man in einer Runde 1 abgeben

 

Dauerfeuer -> Sperrfeuer (12 Patronen)

8m vor dir werden abgedeckt mit WM-10 für jeden EW & jeweils einfacher Schaden

Davon kann man in einer Runde 1 abgeben

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

 

Schwerer. Grundsätzlich mußt Du natürlich auch nur das Ende mit dem Loch in die richtige Richtung halten und den Abzug betätigen, aber dann fängt das Ding an, ganz fürchterlich zu ruckeln und will sich nach sonstwohin verdrehen. Dieses Verhalten hast Du zwar beim Einzelschuss grundsätzlich auch, aber da schießt es dann nicht gleich in die neue Richtung weiter.

 

Und wie würdest du das Phänomen in Regelmechanismen umsetzen, sofern eine komplett eigene Fertigkeit keine Option wäre?

 

 

Ehrlich gesagt, wäre eine eigene Fertigkeit fast die simpelste Lösung.

 

Vielleicht so: bei vollautomatischen Waffen werden grundsätzlich mindestens 3 EW gewürfelt (oder: der Spieler darf eine Zahl zwischen 3 und 6 ansagen).

Jeder EW wird mit gegenüber dem vorigen um 2 reduziertem Erfolgswert gewürfelt (jemand mit Erfolgswert +14 würfelt also auf +14, +12, +10).

Solange jeder EW glückt, darf man weiter würfeln (im Beispiel +8, +6, +4, +2, +0, -2 "situationsbedingte Boni oder 20 geht immer", -4, ...).

Die EWs dürfen sich gegen verschiedene Ziele richten, solange sich diese in seitwärts angrenzenden Feldern befinden (Entfernung sei egal).

Misslingt der EW, so können andere Ziele getroffen werden; misslingt einer der ersten drei EWs, so wird mit Fehlschüssen auf drei aufgefüllt. Von Fehlschüssen können alle Ziele in einem Trichter von je 4 Feldern nach rechts und links und bis direkt nach oben betroffen sein.

Geschrieben

Ich oute mich mal.

 

Mit meiner Midgardgruppe haben wir ein Weihnachtsspecial "Saarland Apocalypse" gespielt. Im Jahr 20xx erwachen die SC in einem Bunker, nachdem sie auf unterschiedliche Weise narkotisiert wurden. Das Saarland ist mit einer über 20 m hohen Mauer umgeben, Innen herrschen Mad Max Zustände, mutierte Tiere aus dem Zoo laufen durch die Strassen und aus Richtung Cattenom kommt ziemlich harte Strahlung rüber.

 

Die Regeln waren aus M1880 und Perry Rhodan selbstgestrickt und werden nach Spielerfeedback gerade verfeinert / abgeändert / wandern in den Gully.

Gerade die modernen Feuerwaffen bereiten ein Problem. Ich denke, dass ich mit meiner Gruppe einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Regelwust finden werde. Andere Gruppen werden sehr wahrscheinlich andere Lösungen finden.

 

Wenn ich aus dem Hybridzustand "wirre Zettelwirtschaft / halbwegs strukturiertes Libre Office Dokument" ein brauchbares Regelkonstrukt habe, maile ich mal meine Gedanken.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

@schoguen: Gerne!!

 

@Ma Kai & Seamus: Interessante Ansätze, ich kann eure Denke dahinter glaube ich gut nachvollziehen. Beide Varianten finde ich jedoch recht kompliziert abzuwickeln und ich frage mich, ob hier nicht eine simplere Lösung einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus darstellen könnte?

 

Beispielsweise könnte man dabei bleiben, dass vollautomatische Waffen wie alle anderen Gewehre regulär 1 bis 2 Angriffe pro Runde (auf nicht zwingend benachbarte Felder) ermöglichen, aber:

 

Gewehr (vollautomatisch) bis (beispielsweise) EW:+12 (zzgl. Bonus): -2 beim 1. Angriff, -4 beim 2. Angriff

Gewehr (vollautomatisch) ab (beispielsweise) EW:+13 (zzgl. Bonus): kein Malus beim 1. Angriff, -2 beim 2. Angriff (analog zu normalen Gewehren -> der Schütze beherrscht beide Waffentypen nun gleichermaßen)

 

Unter einem Angriff versteht man in dem Fall das Abfeuern von 2 (3?) Patronen. Potentielle Vorteile liegen damit primär beim Schaden (3W6+x?, 2W10+x?, 1W20+x?) bzw. beim schnelleren Nachladen (ganzes Magazin in einer Runde).

 

Für Salvenfeuer könnte man eine Zusatzregel finden, z.B.: je abgedecktem Meter (bis zu 4 benachbarte Felder) additiv -2 auf JEDEN EW. Das würde erst ab 3 Feldern/Gegnern interessant werden und man könnte dann z.B. 3 Angriffe mit je -6 bzw. 4 Angriffe mit -8 ausführen.

 

Gefällt mir auf den ersten Blick eigentlich ganz gut ... was denkt ihr?

Bearbeitet von MazeBall
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo MazeBall,

 

Ich werde diese Kampfregeln für moderne Waffen demnächst testen.

Schwere Waffen sind noch nicht verregelt. Also MG, Raketenwerfer, Flammenwerfer, Flak, Granatwerfer, Plasmawerfer, bekommen noch eigene Regeln.

Warum nur allgemeine Waffen? Ich will mir am Spieltisch das Leben nicht unnötig schwer machen. Ja ich weis, dass Waffen verschiedenes Durchdringungspotential haben, dass mit entsprechender Munition verändert werden kann. Aber soll ich jede existierende Waffe abbilden?  Ich habe mich entschlossen, das nicht zu tun. Die Story steht bei mir im Vordergrund. Und da reichen diese Regeln völlig aus.

 

Bei ? frage ich  mich, wie ich das machen soll.

 

Möchte jemand mehr Regeln, bitte ein PN oder hier sagen. Ich werde sie dann einstellen. Ich habe Steigerungsregeln für Midgard Modern (mein Projektname). Geänderte/Neue Fertigkeiten. Die Waffensektion ist noch in Arbeit. Cyberpunk ist in Arbeit. Ein Spielleiterschirm in Arbeit. Sci Fi/Zukunft fast fertig. Moderne Zauberei in Betastadium (da brauche ich noch einen, der mit drüberliest und Ratschläge zu AP-Verbrauch, Stufe und Effekte gibt).

Schamlos ausgeliehen bei Midgard DFR, M 1880 und Midgard Perry Rhodan. Die Regeln sind strikt für den Hausgebrauch.

 

Was hier fehlt sind die Reichweiten. Die sind in der Waffenliste zu finden. Ebenso Rüstung.

 

 

Kampfregeln

 

Initiative

Bewegung

Handlung

Kämpfen

Fertigkeiten anwenden

 

 

Schusswaffen

 

Schusswaffen schießen 1 x pro Runde

 

Geschoßwaffen

 

Handfeuerwaffen

 

1x pro Runde

Schaden 1W6+2

 

Maschinenpistole

 

Einzelschuss

 

Schaden 1W6 + 2

 

Feuerstoß

 

3 Patronen pro Feuerstoß

nur auf 1 Ziel

Schaden 1W6+8

EW: -4

 

Dauerfeuer

 

mindestens 5 Schuss pro Dauerfeuerstoß (halbes Magazin ?)

mehrere Ziele nebeneinander angreifbar

Schaden 1W6+10

 

Staffelung: Schuss auf 1 Ziel, Schaden 1W6+10, EW: -8 (-6 ?)

Schuss auf 2 nebeneinander stehende Ziele, Schaden 1W6+6, EW: -10 (-8 ?)

pro gleichzeitig beschossenen Zielen, Schaden -4, EW: -2

krit. Treffer ?

 

Langfeuerwaffen

 

Einzelschuss

 

1 Patrone pro Schuss

2W6+1

 

Feuerstoß

 

3 Patronen pro Feuerstoß

nur auf 1 Ziel

Schaden 2W6+8

EW: -4

 

Dauerfeuer

 

mindestens 5 Schuss pro Dauerfeuerstoß (halbes Magazin)

mehrere Ziele nebeneinander angreifbar

Schaden 2W6+10

 

Staffelung: Schuss auf 1 Ziel, Schaden 2W6+10, EW: -8 (-6 ?)

Schuss auf 2 nebeneinander stehende Ziele, Schaden 2W6+6, EW: -10 (-8 ?)

pro gleichzeitig beschossenen Zielen, Schaden -4, EW: -2

krit. Treffer ?

 

Grüße

 

Günther

Bearbeitet von schoguen
Geschrieben

Regeln für Flammenwerfer gibt es in "In geheimer Mission" im Einsteigerband (kostenlos über die Homepage herunterladbar). Die dortigen Regeln nehmen zwar die sehr störungsanfälligen Flammenwerfer des Ersten Weltkriegs vorweg, können aber sicherlich als Anregung dienen.

 

Rainer

Geschrieben

@Olafsdottir: Ja Danke. Hatte das total vergessen. Dabei hab ich das Abenteuer mehrmals geleitet und wir hatten immer unseren Spass dabei. 2W6 Schaden erscheinen mir auf den ersten Blick gering. Sollte der Flammenwerfen einen nicht in Brand stecken und so auch noch Schaden machen?

Geschrieben

@Olafsdottir: Ja Danke. Hatte das total vergessen. Dabei hab ich das Abenteuer mehrmals geleitet und wir hatten immer unseren Spass dabei. 2W6 Schaden erscheinen mir auf den ersten Blick gering. Sollte der Flammenwerfen einen nicht in Brand stecken und so auch noch Schaden machen?

Ich täte die Analogie Flammwerfer - Zauberöl einfach weiterspinnen. Dann ist 2W6 der Schaden, den man erhält, wenn man halbwegs flammenhemmende Kleidung trägt und das Feuer löscht - und dann klappt das vereinfachend in der nächsten Runde und bis dahin sind halt die 2W6 angerichtet. Und für alle übrigen Fälle hat man die M5-Regeln und ausführliche Diskussionen im Forum.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Um hier eine Rückmeldung zu geben. Ich habe den "modernen" Flammenwerfer so geregelt.

 

 

Flammenwerfer (2W6 LP und AP)    2 m / 5 m / 10 m

Das Ziel wird in Brand gesetzt und erhält in den nächsten Runden Brandschaden (1W6+2 schwerer Schaden, Rüstung hilft nicht). Quelle M5, S.63

 

Löschen der Flammen würde ich über Gewandheit regeln (Wälzen auf dem Boden) bzw. über Geschicklichkeit des Helfers (Decke, Jacke, Mantel, sich selbst über Brandopfer werfen)

 

@ MazeBall: Die Regeln für die Charaktererschaffung sind fertig (Umstellung auf W20 und W6, keine % mehr), die "modernen" Fertigkeiten sind fertig (eine wird noch überdacht, Landeskunde, analog zu den neuen M1880 Regeln, Rainers Ansatz gefällt mir), die Waffenliste ist fertig. Schicke mir deine Email und ich sende es dir als .doc bzw. docx zu. Bei mir sind sie im .odt Format.

 

PS: Weis jemand wie schnell so ein SERUN in B fliegt? Ich kann das im PR Regelwerk nicht finden.

Bearbeitet von schoguen

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