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Ab welchem Grad sind magische Gegenstände zu verteilen?


tohato

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Guten Abend,

 

da ich erst vor ungefähr 1 1/2 Jahren angefangen habe, eine kleine Gruppe von vier Leuten, durch die Welt von Midgard zu führen und andersweitig nicht unbedingt andere Quellen habe, würde mich interessieren ab welchen Grad (M5) ihr bei euren Runden angefangen habt, magische Waffen etc einzuführen.

 

Zur Ergänzung:

In meiner Gruppe hat zurzeit jeder ein Talisman erhalten, was Ihnen entweder +1 auf EW:Angriff bzw. EW:Zaubern gibt. Und das ist auch das einzige "Magische" was sie zurzeit ihr Eigen nennen.

 

 

Geschrieben

Amulette, Talismane und Glücksbringer zur Verteidigung können die Abenteurer sich je nach Weltgegend ja eventuell auch einfach so kaufen, halt unter Verzicht auf ein paar Lerneinheiten.

 

Magische Waffen gab es in der Bonner Runde in Grad 1-5, je nachdem.

 

Artefakte mit + auf Zaubern kenne ich eher gar nicht...

Geschrieben

Da ich gerne magische Waffen und Gegenstände erfinde, verteile ich als SL gerne und fange damit ab dem ersten Grad an. Am Anfang verteile ich hauptsächlich Waffen. Waffen mit Boni über +1/+1 haben bei mir dann auch oft Besonderheiten. Mit den Graden 3+ verteile ich dann mehr andere Artefakte. Wenn es dann noch Waffen sind, handelt es sich dann schon um Unikate oder gar legendäre Waffen.

Geschrieben (bearbeitet)

Kurz vor dem Zeitpunkt, wo sie im Spielverlauf wirklich benötigt werden. Und dann angemessen - moderat - ausgeteilt.

Bearbeitet von Lukarnam
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Ich kenne einige Figuren welche auf Grad 7 (M4) gerade mal eine magische Waffe hatten.

 

Orientiert haben wir uns damals nach den Abenteuern die es gab - und der Tatsache das man eben auch schon häufiger an Magischen Dingen vorbeigelaufen ist.

 

Wenn man magische Gegenstände mit dem Gießkannenprinzip ausschüttet - wissen die Spieler es irgendwann mal nicht mehr zu schätzen was sie da haben.

 

Es war deshalb auch schon des öfteren in unseren Gruppen das Augenmerk darauf gerichtet das man etwa Heiltränke selber herstellen kann und somit etwas freier ist in der Beschaffung derselben.

 

---

 

Im prinzip hat sich daran auch in M4 nicht sehr viel geändert.

Warum sollte man etwa punkte in das Herstellen von magischen gegenständen wie Heiltränken investieren wenn man selbige in jedem Abenteuer genügend findet, oder gar in jedem Laden kaufen kann.

 

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und im Übrigen - ein Kampf gegen einen Gegner der nur mit Magischen Waffen zu verwunden ist, ist eben interessanter wenn nicht jeder in der Gruppe eine magische Waffe hat - sondern vieleicht nur ein magische Dolch herrumgereicht wird.

Und ja - ich setze Spielfiguren auf Grad 1 auch schon mal einen Geist vor die Nase.

 

---

 

Also:

Wie so oft muss man einen passablen Weg finden welcher den Spielspass erhält - und die Spannung eben auch.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Es gibt ja auch magische Gegenstände mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit. Die kann man früh verteilen, weil die ja eh nicht ewig bleiben. Und warum keine Gegenstände verteilen, die einer Figur mehr Tiefe geben, aber nicht seinen Powerlevel in die Höhe schrauben. Gimmiks, die in einer bestimmten Situation schön sind, aber nicht ständig einsetzbar, ich sag mal eine Klingel, mit der man sein Pferd zu sich rufen kann oder ein Bonbon, mit dessen Hilfe man einmal Tiere verstehen kann...

 

Bei magischen Waffen (die man auch braucht) ist das Problem, dass eine Gruppe irgendwann ausstaffiert ist und sich nur noch über noch bessere Waffen freut. Da gehen einem irgendwann die Belohnungen aus.

Geschrieben (bearbeitet)

Da wir keinen Spaß daran haben unsere Zeit mit artefakt/gegenstandherstellung zu verbringen & meistens auch kein Priester dabei ist, werden zügig mind. Heil-verbrauchsdinge-heil/krafttrünke & heilbrosche- verteilt (mind. Trünke gekauft).

An mag.Waffen ist auch recht zügig je charakter eine passende (max. 1/1) vorhanden.

Alles weitere höherwertige ist dann aber schon eine langwierigere angelegenheit.

 

Recht zügig:

einige Abende = diverse abenteuer, aber bspw. nicht jeden "anfänglichen" spielabend jeweils eine waffe

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ich denke, man kann da durchaus differenzieren. Magische Waffen kann man ruhig in Hülle und Fülle verteilen. Wenn sie nicht selbst genutzt werden, können sie vergoldet werden. Die Abenteurer werden durch viele magische Waffen auch nicht stärker, weil sie ja je höchsten zwei gleichzeitig anwenden können. Bei Artefakten sieht das teilweise anders aus, die haben dafür aber auch einen ABW.

Geschrieben

also einfach so verteilen geht natürlich nicht, ist ja wohl auch nicht gemeint, aber moderat Magisches in die Gruppe einschleusen geht schon.

 

Sehr oft kommt es dabei zum "Plündern" der besiegten Gegner...

 

Wie kommt man zu einem +2/+2 Bolzen? Man zieht ihn sich aus dem Rücken.....

Geschrieben

Ich spiele einen Händler Grad 9 und besitze einen Dolch und eine Fuchtel jeweils +1/+1 und den Ring der sicheren Hand +2 auf alle Fingerfertigkeiten.

Mir reicht das voll und ganz, immer stärkere magische Waffen verleiden mir das Spiel, irgendwie bin nicht mehr ich es der es in der Hand hat.

Ich mag lieber sehr spezielle magische Gegenstände die eine schöne Geschichte haben und sehr spezielle Fähigkeiten haben.

Die Klingel die das eigene Pfrd ruft wurde ja schon angesprochen. Klasse finde ich es wenn Gegenstände durchaus auch Nachteile im sich bringen können... Was ist wenn eine solche Klingel das nächste Pferd ruft? Das kann zu spannenden ungeplanten Eriegnissen führen.

Geschrieben (bearbeitet)

Dazu noch ein Spruch eines Spielers von mir zum Thema magiche Gegenstände,....

 

"Ich bin was ich kann, nicht was ich habe."

 

kann gut sein das dieser Spurch auch aus dem Munde eines Philosophen kommt.

 

und btw:

 

Die Zauberstäbchen sind alles magische Waffen 0/0 - und die kann man schon auf Grad 1 bei der erschaffung haben.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Moderation :

 

Bitte bleibt beim Thema. Danke.

 

EinMODskaldir

 



Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Als Spielleiter sehe ich eigentlich von Anfang an vor, dass magische Gegenstände den Abenteurern in die Hände fallen können. Zum einen sollen sich die Spieler Belohnungen verdienen können, zum anderen kann ich die Gruppe so bei "Löchern" in den Fertigkeiten unterstützen (z.B. Heilmöglichkeiten in einer Gruppe ohne heilfähige Figur).

Die ersten Gegenstände sind natürlich schwächer als Artefakte für höhergradige Figuren.

Bei den Waffen achte ich noch stärker als früher darauf, dass die Spezialwaffen ausreichend bedacht werden.

Geschrieben

Hallo Tohato!

 

da ich erst vor ungefähr 1 1/2 Jahren angefangen habe, eine kleine Gruppe von vier Leuten, durch die Welt von Midgard zu führen und andersweitig nicht unbedingt andere Quellen habe, würde mich interessieren ab welchen Grad (M5) ihr bei euren Runden angefangen habt, magische Waffen etc einzuführen.

 

Magische Waffen gibt es bei mir von Grad 1 an, allerdings nicht sonderlich viele und auch nicht besonders mächtige. Allerdings behalte ich dabei auch immer Auge, was die weiteren Kampagnenplanungen so vorsehen; will ich nämlich ein Abenteuer einbauen, bei dem es um Kreaturen geht, die nur durch magische Waffen zu verletzen sind, überlege ich mir vorher, ob diese besiegt werden (dann gebe ich mehr Waffen heraus) oder ein unüberwindbares Hindernis darstellen sollen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Kurz vor dem Zeitpunkt, wo sie im Spielverlauf wirklich benötigt werden. Und dann angemessen - moderat - ausgeteilt.

 

Grundsätzlich stimme ich dem zu. Mit kleinen Einschränkungen.

 

Zunächst: Wenn ich ihnen als Spielleiter Gegner entgegen stelle, dann sollten sie eine reelle Chance haben. Wenn ich Werwölfe und andere Kreaturen, die nur mit magischen Waffen zu verletzen sind, ins Spiel bringe, müssen sie entsprechend vorbereitet sein.

 

Aber: Gerade bei Einsteigerrunden, ganz besonders, wenn die Spieler noch jung sind (ich denke an meine Jungs mit 8 und 11), ist eine magische Waffe und sind andere magische Gegenstände so etwas wie ein Status Symbol. Insofern kommt es auch ein wenig auf die Runde an.

Geschrieben

Vielen Dank für die ganzen Hinweise.

 

Das die Welt von Midgard mehr oder weniger magisch ist, ist mir bewusst, aber persönlich find ich dass in den offiziellen Abenteuern, stellenweise das Potenzial besteht 4-5 magische Gegenstände, Heiltränke ausgenommen, zu finden sind. Bisher habe ich halt pro Abenteuer 1-2 magische Gegenstände für die Abenteurer vorgesehen meistens eine spezifische Waffe und dann noch ein Gimmick.

 

Die Klingel und der Ring d. Fingerfertigkeit klingt auch für meine Gruppe interessant. Die Bonbon/Beeren-Magie habe ich aktuell in meiner Runde gehabt.

 

-------

 

Haben die meisten Gegenstände einen ABW oder können sie auch so "mächtig" sein, dass diese niemals ausbrennen? Und dazu gleich die Frage, wie funktioniert das mit dem ABW-Wurf? Im MYS und ARK steht nichts genaues drin.

Geschrieben

1-2 pro Adv heisst bei 5 Spielern, dass nach ca. 10 Abenteuern jeder 3 Artefakte hat. Wenn das nun eine Waffe, was anderes Gutes und ein Gimmik ist, ist das nach 10 Adv. OK....

 

Danach könnte eine Überflutung mit Artefakten eintreten (Kenne ich leider). Daher kann die Rate dann gesenkt werden. Wenn Artefakte durch ABW oder wenn magische Waffen zerdeppern, dann sind sie raus und das befödert den Zyklus...

 

Use it or loose it!

Geschrieben (bearbeitet)
 Haben die meisten Gegenstände einen ABW oder können sie auch so "mächtig" sein, dass diese niemals ausbrennen? Und dazu gleich die Frage, wie funktioniert das mit dem ABW-Wurf? Im MYS und ARK steht nichts genaues drin.

 

Aber ein paar Beispiele vieleicht:

 

Zu Abw: wenn z.b. ein Ring eine ABw von 15% hat dann funktioniert er bei der Verwendung erst einmal - danach wird der Abw fällig - es wird w100 gewürfetlt und bei 1-15 ist der Ring dann kaputt.

 

Es gibt auch dinge die nicht ausbrennen.

S.186 - Feenring,... Schwarzes Schwert der Kraft.

 

Zu bedenken ist dabei aber auch das es ein Element der Spielbalance ist.

 

---

 

Wenn mehr details willst - mach einen neuen Strang auf, oder such einen passenden alten.

Bearbeitet von Unicum
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Als SL verteile ich nur Artefakte als besondere Belohnung oder nach Bestellung, wo dann das Geld zum Lernen beim Thaumaturgen des Vertrauens liegen bleibt. ;-)

Bei mir sind die Spieler nun Grad 12 und haben +2/+2 Waffen und jeder so zwei Artefakte die das Leben etwas vereinfachen.

 

Allerdings muss ,wie schon mehrfach erwähnt,  darauf geachtet werden das es die Balance nicht zu sehr stört. Ich baue zum Beispiel keine Artefakte die stärker sind als vergleichbare Zauber.

Beispiel Unsichtbarkeitsring, den handel ich wie den Zauber Unsichtbarkeit. Aber ich schweife ab ...

 

 

 

Bei mir sind die Spieler nun Grad 12 und haben +2/+2 Waffen und jeder so zwei Artefakte die das Leben etwas vereinfachen.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Servus.

 

Meine vier Spieler sind nach M4 in Grad 3, 3, 4, 4.

Bisher gab es bzw. ist im Besitz der Gruppe (exkl. Tränke u.ä.): 1x mag.Waffe, 1x mag. Ringe, 1x mag. Rüstungsteil, 2x mag. Anhänger, 4x Glücksbringer, 3x sonst. mag. Gegenstände, 1x mächtiger mag. Gegenstand (welches am Ende des Kampangenabschnitts weg sein wird) sowie 2x mag. Ringe die mittlerweile nicht mehr vorhanden sind.

 

In welchem Grad es den ersten mag. Gegenstand gab, weiß ich nicht mehr. Die Waffe und das Rüstungsteil gab es erst vor kurzem. Ich gehe bzw. verteile hier nicht nach Grad sondern nach der fortlaufenden Geschichte/Abenteuer.

 

 

Grüße ~Shar~

 

 

edit: Mag. Gegenstände/Waffen/Rüstungen im Gießkannenprinzip verteilen habe ich einmal in einer Gruppe als Spieler erlebt. War für mich absolut ätzend und erinnerte mich an das PC-Spiel Diablo.

Bearbeitet von Shar
Geschrieben

Magische Waffen sind bei uns schon recht früh zu finden. Bei Grad 1 ist es zwar eher selten, aber ab Grad 2-3 passiert es doch meistens. Dann natürlich mit eher schwachen Werten, und nicht zwangsläufig zu den Fertigkeiten der Charaktere passend, und nicht für jeden in der Gruppe.

 

Bei manchen Gegnern, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind (und die man nicht mit anderen Mitteln ausschalten oder umgehen kann) sind magische Waffen fast ein Muss. Es hängt also viel von der Opposition in Abenteuern ab.

 

Zählt man Tränke mit, dann gibt's die ebenfalls recht früh, vor allem wenn noch keine Heilsprüche in der Gruppe vorhanden sind. Aber nicht zu viele, damit Verletzungen immer noch eine Bedeutung haben.

 

Magische Rüstungen sind bei uns aus irgendwelchen Gründen deutlich seltener. Vielleicht, weil sie die Tendenz haben deutlich mächtiger zu sein als Waffen.

 

Bei anderen magischen Gegenständen hängt eigentlich alles von den Abenteuern ab: Was passt zum Abenteuer? Zum Schauplatz? Zum Gegenspieler?

 

Interessant finde ich die Frage, ob und inwieweit der Spielleiter die magischen Gegenstände an die Wünsche und Bedürfnisse der Gruppe anpassen sollte. Aber das wäre ein Thema für einen anderen Strang - wenn es nicht schon einen gibt. Ich suche nachher mal. :lookaround:

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