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Geschrieben

Hallo, leider ist der Hinterhalt zwar ein Regeltechnisches Element, aber wie er genau abläuft, wird nicht erklärt.

 

Aber erstmal etwas Kritik:

Tarnen und Wahrnehmung, warum sollte jemand einen WW machen dürfen, wenn jemand einen Hinterhalt legt?

Ich sehe es eher Analog zum schleichen. Wenn man den Wurf schafft, dann hat man es geschafft und der Hinterhalt steht.

 

Ich würde wohl noch Abzüge auf den EW:Tarnen geben, die die man überfallen will haben Späher, es ist ein Kriegstross ...

 

So das wenn man jemanden in den Hinterhalt locken will. Gerät man in einen Hinterhalt, so stehen den Chars Wahrnehmungswürfe zu. ABER, da sie sich ja nicht aktiv alle 5 Minuten hinstellen um aktiv zu suchen, müsste der SL ja einen verdeckten mit -8 machen. *hust*

 

Hinzu kommt, dass bei Sechster Sinn auch steht, dass der Krieger Hinterhalte damit erkennen kann. Ich würde einen der Spieler dann einen EW: Sechster Sinn machen lassen.

 

Nun kommt die Frage auf wer? Ich habe einen Waldläufer, einen Krieger, einen Ordenskrieger (Clangadann also eher barbarisch) einen Spitzbuben (aus Waeland) und einen Hexer.

 

Der Hexer hat Wahrnehmung+8 das bedeutet das er auch Sechster Sinn +8 hat oder?

Der Ordenskrieger hat Sechster Sinn +2 (Also +8)

und der Krieger und Waldläufer hätten nur den "normalen" +6

 

Ich tendiere dazu den Ordenskrieger den +8 machen zu lassen, wobei der Waldläufer und der Krieger eigentlich passender wären, auch wenn sie nur einen +6 haben.

 

Oder einfach jedem einen Sechsten Sinn würfeln lassen?

 

 

 

 

So dann zum Hinterhalt, wenn der EW: Sechster Sinns scheitert, dann bekommen die Gegner eine Überraschungsrunde geschenkt, wo die Abenteurer nichts machen dürfen. Oder wäre es sinnvoller, nur die Handlungsphase ab zu handeln. (Dann können die aus dem Hinterhalt nur Fernkampfangriffe ausführen und nicht noch vorher an die Abenteurer heran rennen.)

 

Wie handhabt ihr Hinterhalte?

  • Like 1
Geschrieben

Erst einmal scheint mir ein Missverständnis vorzuliegen. Bei Schleichen ist auch ein Widerstandswurf zu überwinden. Halt nur von wachsamen oder explizit lauschenden Personen.

 

Für einen Hinterhalt ist das ähnlich: Wie wird der Hinterhalt gelegt? Woran könnte er im Vorfeld auffallen (es sind nicht alle getarnt, es sind nicht alle leise genug usw.), d.h. welcher Sinn ist gefragt? Wie aufmerksam sind die zu Überfallenden? Spielt Magie eine Rolle?

All die Überlegungen sollten dann einem Erfolgswurf zusammen gefasst werden, dagegen kommt ein passender Widerstandswurf, ggf. modifiziert durch Vorkehrungen bzw. Sorglosigkeit und nur für die, die auch aufmerksam genug sind. Und dann kommt es auf das Ergebnis an. Es kann also sein, dass der Hinterhalt erfolgreich ist, der WW aber gelingt. Dann sind es nur ein leichte Vorteile, aber Vorteile.

Geschrieben (bearbeitet)
 

Ich würde wohl noch Abzüge auf den EW:Tarnen geben, die die man überfallen will haben Späher, es ist ein Kriegstross ...

 

 

Als vormals berufsmäsiger Tarner sage ich dir dazu:

Wenn die Tarnenden nicht absoulte Napfsülzen sind haben sie meist einen extremen Vorteil - sie können sich aussuchen wo sie den Hinterhalt legen und die natürliche Umgebung ausnutzen für die Tarnung. ich tendiere eher dazu einen Bouns auf den EW:Tarnen zu geben - es sei denn es ist alles sehr kurzfristig improvisiert.

 

Und da ich auch schon Kampfgruppen geführt habe: nichts ist ermüdender wie überall hinter jedem Baum, Strauch, Busch oder Stein - einen Feind zu vermuten. Irgendwann stumpft man ab (weshalb man die Sphäer auch öfterst austauschen sollte,...)

 

Und,... wenn es nur der tross ist - da sind eh nicht die tollen Truppen drin :P

 

Aber ich vermute mal du meinst nicht wirklich einen Kriegstross

 

https://de.wikipedia.org/wiki/Tross

 

 

 

Ich tendiere dazu den Ordenskrieger den +8 machen zu lassen, wobei der Waldläufer und der Krieger eigentlich passender wären, auch wenn sie nur einen +6 haben.

 

Oder einfach jedem einen Sechsten Sinn würfeln lassen?

 

 

Ich tendiere auch dazu den besten würfeln zu lassen, gegen den schlechtesten (im sichtfeld befindlichen(*)) Tarner des Hinterhaltes - alles andere wäre eine herumgewürfellei die nicht viel bringt.

Analog zu Anführen - das wird ja pro Gruppe im Kampf auch nur 1x gewürfelt.

((*) ein erfolgreicher Hinterhalt-anführer steckt die Napfsülzen in die 2te Reihe wo sie ausserhalb der sicht sind - eben um sicher zu gehen)

 

 

 

So dann zum Hinterhalt, wenn der EW: Sechster Sinns scheitert, dann bekommen die Gegner eine Überraschungsrunde geschenkt, wo die Abenteurer nichts machen dürfen. Oder wäre es sinnvoller, nur die Handlungsphase ab zu handeln. (Dann können die aus dem Hinterhalt nur Fernkampfangriffe ausführen und nicht noch vorher an die Abenteurer heran rennen.)

 

Wie handhabt ihr Hinterhalte?

 

Hinterhalt ist gefährlich - ein Fernkampfangriff gegen den man keine Abwehr hat - ein Treffer ist automatisch schwer. (Kodex S.83)

 

Für die meisten fernkampfangriffe darf man sich nicht bewegen.  (Tabellarisch Seite 74 rechte Spalte)

 

Verzichtet ein Hinterhältiger auf Fernkampf kann er natürlich die Runde nutzen um zu jemanden hinzulaufen und diesen in seinem Kontrollbereich zu "Binden" - vieleicht einen Zauberer, oder die Prinzessin welche es im Tross zu beachten gilt.

Angreifen geht dann nach Seite 74 nur noch überstürzt. (vgl S.77) - in dem Falle gäbe ich dann aber wieder einen WW:Abwehr (möglicherweise ohne Abwehrwaffe) - denn der Hinterhalt (S.83) zählt nur bei Fernkampf.

 

ggf könnte man dann so jemanden überraschtes in der Runde danach die "In Schach halten" Regel anwenden. (was auch ähnlich wie Hinterhalt ist).

 

 

Zu betrachten wären ggf noch Wurfwaffen beim Anstürmen. Ist so ein mittelding aus Fernkampf und Nahkampf (wenn man eben anstürmt) - ich würde dagegen einen WW:Abwehr gewähren, gerade auch dahingehend das die ersten Schritte des Anstürmenden schon den Kampf eigentlich beginnen lassen.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Erstmal Verweis auf

 

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27479-spielweltlogische-und-angemessene-herausforderungen-für-hochgradige-abenteurergruppen-beispiel-räuberbande/?p=2409328

 

Insbesondere Beitrag 133

 

 

Aber die Frage ist eine SEHR gute!

 

Sechster Sinn ist mMn indivduell.... dieses difuse Gefühl, da stimmt was nicht, das können mehrere Personen haben.

 

Gefahr spüren kommt dann noch! und Gute Reflexe sollte man auch nicht vergessen!

Geschrieben (bearbeitet)

Man muss sich sicherlich durch den Kodex wühlen, aber ich finde Hinterhalte damit genügend abgedeckt.

 

a) Tarnen

b) Wahrnehmung (i.d.R. automatische -also nur für "gesteigerte" (+2) auf +8 wg. -8 möglich)

sofern möglich, also bspw. bei Getarnten im Schnee ggf. Sicht & Hören sonst wohl eher nur Sicht

damit gibt es dann genauere Angaben über Ort von mind. einem getarnten Gegner

c) sechster Sinn (aus Freundlichkeit den Spielern ggü. würde mir da ein normaler EW genügen sofern anwendbar zumindest bei Kämpfer in Gruppe und Hinterhalt)

damit gibt es dann nur das übliche "Haare im Nacken sträuben", aber das sollte jemandem in einem Wald oder einer (engen) Gasse ja eigentlich genug Warnung sein

 

Sofern den auflauerndwn der a) tarnen schon schiefgeht, würde mir bei b)&c) generell ein normaler gelungener EW reichen, um vorgewarnt zu sein.

Analog verfahre ich, wenn die aufgelauerten aufmerksam sind & beim spähen auch abwechseln um sich zu erholen. Bei mehrtägigen Reisen gibt es dann natürlich auch nach 2-3 ereignislosen tage auf Grund von abstumpfung negative WM für diesen normalen EW.

 

Erfolgreicher Hinterhalt ist für mich arg tödlich, da die Auflauernden normalerweise auch noch mind.leichten Überzahlvorteil besitzen, so dass ich i.d.R. mind. bei c) die "Alarmglocken läuten lasse":

a) Fernkampfwaffen ggf. +Scharfschießen! -wehrlos

b) Aufgelauerte erhalten WM-4 wg. Überraschung auf Nahkampf-Abwehr -S.61-, das gilt für mich die ganze Runde & somit selbst wenn die Gegner erstmal ne halbe Runde hinrennen müssen

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
a) Fernkampfwaffen ggf. +Scharfschießen! -wehrlos

Das sehe ich nicht ganz so tödlich, da die Abenteuer - so sie nicht total verblödet sind - ja wohl nicht AHNUNGSLOS sind, sie ahnen wohl, dass sie auf dem Weg von A nach B überfallen werden könnten, aber wo? Also sie ahnen eigentlich immer was...

 

Ich hatte es nur einmal in meiner Karriere, wo Spieler es wirklich "Steuselkuchen essend" fröhlich reitent nicht geahnt haben, dass sie überfallen werden würden....

 

Ausserdem hast du oben noch Gute Reflexe vergessen

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

 

Erfolgreicher Hinterhalt ist für mich arg tödlich, da die Auflauernden normalerweise auch noch mind.leichten Überzahlvorteil besitzen, so dass ich i.d.R. mind. bei c) die "Alarmglocken läuten lasse":

a) Fernkampfwaffen ggf. +Scharfschießen! -wehrlos

b) Aufgelauerte erhalten WM-4 wg. Überraschung auf Nahkampf-Abwehr -S.61-, das gilt für mich die ganze Runde & somit selbst wenn die Gegner erstmal ne halbe Runde hinrennen müssen

 

Ja Hinterhalte sind gefährlich.

 

Mit ausnahme des Scharfschießens - das bei mir der "Feld Wald und Wiesen" NSC nicht unbednigt hat - ist es aber einfach nur ein paar LP/AP weniger am Start.

Dafür ist der Standardschaden der fernkampfwaffen in Midgard doch etwas zu gering, auch wenn sie ab KR eine durchschlagende Wirkung haben dürfen.

 

und:

 

Das Mittel einen Hilterhalt zu legen haben die SC eben auch - und dann zeigt es sich meistens das es vieleicht doch nicht gar so leicht ist.

Geschrieben (bearbeitet)

@panther/Unicum:

Jedem seine Meinung :-), aber ich kann mir eine Antwort natürlich nicht verkneifen

 

@unicum:

Scharfschiessen -

jede etwas "ältere" räuberbande hat bei mir auch einige scharfschützen & das trifft dann locker 1-3 aufgelauerte

bei einfachen "gelegenheits"viehräuber-himterhalten stimm ich dir vollkommen zu

 

@panther:

Gute Reflexe:

Retten nicht die gesamtgruppe sondern nur einzelne Wesen, daher in Betrachtung vernachlässigbar

-ausserdem muss der aufgelauerte Spieler da selbst drauf achten (ausgenommen nen spielanfänger)

 

Ahnungslos:

nach x Stunden monotoner Reise wird i.d.R jeder ahnungslos

Das regel ich einfach per PW:Wk mit steigenden mali +ggf. AP-erschöpfungsschaden, wenn die Spieler darauf bestehen immer äußerst wachsam zu sein. Und nein, das ploppt nicht plötzlich für die Spieler "auf".

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Scharfschiessen -

jede etwas "ältere" räuberbande hat bei mir auch einige scharfschützen & das trifft dann locker 1-3 aufgelauerte

Darüber kann man diskutieren. ;)

 

Einen Armbrust-Schützen lass ich mir noch gefallen, der kann dann auch gerne genau zielen und die +4 mitnehmen. Aber einen Scharfschützen (oder gar mehrere :o ) in einer Räuberbande finde ich etwas übertrieben, zumal man ja rein regeltechnisch zweimal auf 25 kommen muss, um einen Aufgelauerten direkt zu legen. - d. h. man muss die Waffe und/oder Scharfschießen auch ziemlich hoch gelernt haben.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Okay danke für die Anregungen und ja ich würde die Leute durchaus als Ahnungslos ansehen. Scharfschießen ist mir dann aber doch zu Hart. (Schuss in den Kopf?) Aber die anderen Mali passen. Wenn die Leute "erstmal" angerannt kommen müssen, dann würde ich die Verteidiger auch als Wehrlos betrachten (Sprich auch verteidigungswaffen geben keine Boni). Erst ab der nächsten Runde dürfen die überraschten handeln. (Waffen und Schilde ziehen, wenn sie nicht eh schon gezogen sind.)

 

Um einen Hinterhalt per Wahrnehmung erspähen zu "dürfen", würde ich entweder die Reisegeschwindigkeit reduzieren, oder eben "AP-Schaden" pro Stunde vergeben. Erschöpfung halt. Den Sinn würde ich als den "besseren" ansehen und wenn sie wachende haben, dann dürfen sie die Gruppe warnen.

 

Den Sechsten Sinn würde ich jedem "passenden" zugestehen. Aber es reicht nur um noch eine Waffe und Schild zu ziehen. Aber nicht um die anderen zu warnen.

Ich schreibe denen mal und Frage wo ihr sechster Sinn anspringen würde.

 

Aktuell würde ich den Krieger bei jeder Art von Hinterhalt würfeln lassen.

Den Waldläufer in der Wildnis.

Den Spitzbuben in der Stadt.

Den Ordenskrieger bei jedem Hinterhalt (Er hat Sechster Sinn +2, da würde ich auch "mehr" Gegebenheiten als bei den anderen akzeptieren)

Den Hexer, wenn "Außerweltliche" daran beteiligt sind. (Also Riesen oder Dämonen).

 

Für den Hinterhalt per Wahrnehmung würde ich ansetzen: 1/5 der Reisegeschwindigkeit. (Abgeleitet von Seite 56 Kodex, Tabelle unten Rechts)

Oder 1/2 Reisegeschwindigkeit, bei 1 AP/10 min (6 AP je Stunde), für den Kundschafter.

Oder bei voller Reisegeschwindigkeit 3 AP/10 min (18 AP je Stunde), für den Kundschafter.

(Von mir aus kann die ganze Gruppe Kundschaften, dann darf jeder die Wahrnehmungsprobe machen.)

 

Boni und Mali, ja Kriegstross ist dann wirklich ein doofes Beispiel. Die Späher die sie aussenden bekommen einen Bonus/dürfen überhaupt würfeln.

 

Beim Hinterhalt legen, würde ich nicht jeden Würfeln lassen, nur wer will. Der Anführer (beim Tarnen) Sagt einfach wo die Leute sich verstecken sollen. Sein Wurf gilt quasi für alle. Ich stehe einfach nicht darauf, die Spieler solange werfen zu lassen, bis sie es verpatzen. (Bei 5 Spielern und 5 würfen ist die Change auf eine 1 einfach zu hoch.) Auch wird es garantiert einer nicht schaffen, so das ich den WW: auch sein lassen kann und stattdessen einen EW: machen lassen kann. Was denjenigen der Tarnen gelernt hat dann effektiv seiner Fertigkeit beraubt. Ich mag einfach Spezialisten die ihre Fertigkeiten auch der ganzen Gruppe zugänglich machen können.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Scharfschiessen -

jede etwas "ältere" räuberbande hat bei mir auch einige scharfschützen & das trifft dann locker 1-3 aufgelauerte

Darüber kann man diskutieren. ;)

 

Einen Armbrust-Schützen lass ich mir noch gefallen, der kann dann auch gerne genau zielen und die +4 mitnehmen. Aber einen Scharfschützen (oder gar mehrere :o ) in einer Räuberbande finde ich etwas übertrieben, zumal man ja rein regeltechnisch zweimal auf 25 kommen muss, um einen Aufgelauerten direkt zu legen. - d. h. man muss die Waffe und/oder Scharfschießen auch ziemlich hoch gelernt haben.

 

naja +12 auf Waffe und +12 auf Scharfschiessen, die +4 wegen konzentrieren gibt es bei Scharfschiessen ja nicht...   EDIT: Fehler von mir, natürlich gibt es die +4...

 

+12 geht noch gerade bei den Kosten...

 

zweimal +10 also entsprechend +15 ist da schon billiger zu haben...

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

naja +12 auf Waffe und +12 auf Scharfschiessen, die +4 wegen konzentrieren gibt es bei Scharfschiessen ja nicht...

Woraus in den Regeln schließt du dieses "Verbot", mal von der jeweils max. 1m bewegt-Einschränkung abgesehen?

S.84 erwähnt es doch explizit beim "gezielten Schießen...".

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Darüber kann man diskutieren. ;)

 

Einen Armbrust-Schützen lass ich mir noch gefallen, der kann dann auch gerne genau zielen und die +4 mitnehmen. Aber einen Scharfschützen (oder gar mehrere :o ) in einer Räuberbande finde ich etwas übertrieben, zumal man ja rein regeltechnisch zweimal auf 25 kommen muss, um einen Aufgelauerten direkt zu legen. - d. h. man muss die Waffe und/oder Scharfschießen auch ziemlich hoch gelernt haben.

Bspw. in Alba braucht es nur nen abgerutschten Waldläufer und schon hast du deinen Scharfschützen-Räuber frei ab Grad 1 & lass den dann mal 3-4 Jahre als Räuber überleben ....

Wenn die Räuberbande jetzt aus 10-15 besteht, dann ist ein 2. (oder 3.) auch nicht so unplausibel.

Diese Scharfschützen müssen ja auch nicht sonderlich effektiv sein (bspw. Waffe/Scharfschießen je +7-9), um eine Ausschaltungs-Gefährdung darzustellen ;-)

-Mir reicht das als SL vollkommen. Das "trifft dann locker 1-3 aufgelauerte" war jedenfalls so gemeint & nicht "sind dann nach dem Angriff auch ausgeschaltet/tot".

 

Aber jetzt werde ich abschweifend zum Thema -sorry und Ende meinerseits dazu

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

@panther/Unicum:

Jedem seine Meinung :-), aber ich kann mir eine Antwort natürlich nicht verkneifen

 

 

Ich kann mir auch gerade eine Antwort nicht verkneifeifen:

 

In der Bande von Robin Hood hatte nur einer Scharfschiessen - Robin Hood.

(Oder um aus meine BW Zeit zu sprechen: ich hatte in meinen KG nie einen Scharfschützen)

 

Über GR hab ich nichts geschrieben. Aber auch da: Es geht um die Regeln und natürlich kann es dann auch sein das sich nur einer Retten kann - warum sollte mane s nicht erwähnen?

 

Über das Ermüden - einfach nochmal meinen Post genauer lesen,...

Schöne Grüße von einem ehemaligen "Forward Air Controller"

Geschrieben (bearbeitet)

@unicum:
Da hattest du meinen Beitrag missverstanden -an dich war nur 1. Eintrag scharfschiessen gedacht
Die beiden danach an Panther

Sorry dachte, das wäre auf Grund eurer beider vor-beiträge eindeutig
Du scharfschiessen
Panther GR & ahnungslos
-hab meinen Beitrag abgeändert

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

 

naja +12 auf Waffe und +12 auf Scharfschiessen, die +4 wegen konzentrieren gibt es bei Scharfschiessen ja nicht...

Woraus in den Regeln schließt du dieses "Verbot", mal von der jeweils max. 1m bewegt-Einschränkung abgesehen?

S.84 erwähnt es doch explizit beim "gezielten Schießen...".

 

Sorry, Fehler meinerseits, die +4 gibt es, die Leiteigenschaft gibt es auch noch dazu, aber es geht nur auf gleichmäßig bewegte Ziel in max. mittlerer Entfernung.. ... Bei Bogen / Armbrust 120m

 

Da kann man sich gut Tarnen... Also: bei sagen wir +1 auf die Eigenschaft gibt es +9+1+4+8+1+4-2-2 = +23... daß heißt, Waffe +9 und Scharf +8...   macht 57 TE für Scharfschiessen und 28 TE für die Waffe... sagen wir 30 für Kampf und Waffen macht 85 TE * 30 = 2550 EP, das ist nicht sooo viel....

 

Den Vorteil in Nahkampf hineinschiessen zu können mit einer Waffe ist auch noch ein Vorteil...

 

MMn sollte JEDER Scharfschiessen lernen.... Es ist zwar ne teure 10 LEer Fähigkeit, aber es lohnt sich.

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