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Neues Abenteuer auf Romanvorlage "Wassermusik"


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Kennt Einer von Euch 'Wassermusik' von T.C.Boyle? Es ist nicht nur sein bestes Buch, sondern eben auch das Werk, das am ehesten als Kampagne umzusetzen wäre. Es geht um die Entdeckung bzw. Erforschung des Niger (oder war es der Kongo, shit, ist lange her und ich hab das Buch nicht mehr) durch den schottischen Gelehrten Mungo Parks Ende des 18. Jahrthunderts. Als Inspirationquelle für die Kampagne soll außerdem der Werner Herzog Film "Aguirre - Der Zorn Gottes" dienen.

Die Idee ist folgende: Ein Gelehrter aus den Küstenstaaten ist daran interessiert Das Ikengabecken zu erforschen, es evtl. zu kartographieren, neue Lebensformen zu entdecken usw. Das Abenteuer beginnt (zumindest für unseren Gelehrten) also in den Küstenstaaten, bei dem Versuch Geld aufzutreiben. Nachdem diverse Geldgeber gefunden sind, hat Mungo el Parcares ein Schiff und einen Kapitän gechartert, und ein Expertenteam zusammengesucht. Das kann zum Teil auch während der Reise entlang der Nord- und Westküste Lamarans passieren. Ein Teil dieses Teams sind die Helden: Als Bewacher (Söldner, Krieger), göttlicher Beistand und medizinische Versorgung (Priester, Heiler), Experten für alte Kulturen und Zauberei (Magister, Magier) oder natürlich als Seefahrer. Glücksritter und Spitzbuben paßen nicht wie die Faust aufs Auge, lassen sich aber bestimmt irgendwie unterbringen.

Natürlich sind noch ein Haufen anderer Personen dabei (evtl. 2 Schiffe), u. a. vielleicht auch ein Spion eines anderen Staates (?).

Schließlich gelangt die Bande an die Mündung des Ikenga, ab hier beginnt dann das Abenteuer, bzw. unsere Arbeit, etwa nach Tagen geordnet. Tag 1 ist natürlich erst mal die Ankunft an der Mündung, wo es vermutlich so etwas wie ein kleines scharidisches Sklavenhälternest gibt, das gut befestigt ist, dessen Sitten aber natürlich unter aller Sau sind. (Nennen wir es... Jabuja) Die Gardisten der Burg sind hauptsächlich scharidische Strafgefangene und jeder zweite stirbt früher oder später an einer der zahlreichen Krankheiten, Epidemien oder anderen Gemeinheiten des Dschungels.

Die Ausarbeitung diese Nestes ist zum Beispiel ein Part den jemand übernehmen könnte. Es ist aber auch möglich daß einer bestimmte Geschehnisse an Tag X ausführt (es muß also nicht chronologisch vorgegangen werden): Eine kleine Expedition mit den Spielerfiguren verläßt das Boot um nach einem Tempel zu suchen, von dem zuvor ein gefangener Einheimischer erzählt hat. Der Möglichkeiten sind viele.

Cool wäre natürlich noch eine nebenher laufende Handlung, die sich langsam zuspitzt, wie in Aguirre: die Mannschaft wird langsam verrückt.  Am Anfang merken die Spielerfiguren das kaum, aber irgendwann müssen sie den coruanischen Kommandanten überwinden, weil der sie wie ein wildes Tier anfällt....

Das Hauptaugenmerk sollte natürlich auf dem Umfeld liegen:

Land und Leute
Flora und Fauna
Götter und Kulte
Stämme und Schamanen

(oder so ähnlich)

Macht jemand mit?

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Hi!

 

Hört sich echt gut an, leider hab ich jetzt schon drei Projekte laufen und ich ill jetzt erst Eines abschließen, bevor ich was Neues anfange.

 

Aber ich schaue mal ab und zu vorbei und gebe meinen Senf dazu.

 

Im Zweifelsfall wenn sich hier einige Leute zusammen finden, frage doch mal hj an, ob er Dir einen Strang in "Forumsprojekten" gibt.

 

Alles Gute

Wiszang

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  • 3 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

Also hier "spinne" ich auch gerne mit. Habe vor Jahren schon mal mit was ähnlichem begonnen und irgendwo in den Tiefen meines Schreibtisches oder anderen Ablagen fliegen die zu Papier gebrachten Ideen (zum Teil sogar mit Zeichnungen) noch herum. Zur Zeit bin ich leider (wegen Zeitnot) oder glücklicherweise (wegen meinem Bankkonto) beruflich sehr eingespannt. Sobald sich das wieder normalisiert hat, werde ich meine Sachen mal hier ins Forum transferieren. Also bitte ich hier um etwas Geduld!!

Gruss an alle Singapur

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Hi,

dann schreibe ich mal, was ich bisher so habe. Erst einmal habe ich der Gruppe

Einschränkungen gemacht welche Charaktertypen sie spielen können. Aus jeder Klasse

einer (wir sind 4 Spieler): Kireger( oder Sölnder), Magier (oder Thaumaturg),

Händler (oder Spitzbube/ Glücksritter) und Waldläufer. Da das ganze eine Expedition

ist, werden sie von jemandem angewoben, der sich natürlich gut aussucht, wen er nimmt.

Der Anfang des Abenteuers ist eine Seereise nach Südwest Eschar. Anschließend ein

kleines Stadtabenteuer in Eschar (ich glaube Dairaba). Dazu habe ich das albische

Schiff und die Stadt ausgearbeitet. Anaschließend soll es an die Mündung des Ikenga gehen,

wo ein Lager errichtet werden soll, von wo aus die Expeditionen starten. In dem Lager

befindet sich einer der Auftraggeber, die albische Schiffsmannschaft und eine Gruppe

Söldner (unter anderem, damit die Spieler lernen können) und dort können sie Sachen bestellen, denn der nächste Markt ist weit entfernt.

Für die Abenteuer im Ikenga-Becken habe ich mir nur überlegt, dass es weniger auf Kämpfe,

als auf gutes Rollenspiel und Erforschen der fremden Umgebung / Kultur ankommen soll.

Ich plane das ganze als Kampagne für die Gruppe, habe für das eigentliche Ikengaabenteuer

aber nur ein paar Ideen im Hinterkopf: intreessant wäre es wenn die Leute im Lager langsam,

durchdrehen würden und wenn die Gruppe (wahrscheinlich alles Albai) in einen Konflikt mit

dem Auftraggeber geraten würde, denn dieser will schließlich Sklaven für den Verkauf in Eschar. Als Albai dürften sie dagegen sein...

Soweit bin ich bisher.

Gruß

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bisher bin ich noch nicht bei den Abenteuern im IkengaBecken, habe mir nur die Gründe für die Reise überlegt, die Leute die mitgehen und Abenteuer für den Weg. Zum Beispiel für die Schiffsreise: erst ein kleiner Piratenüberfall, den die Mannschaft zurückschlagen kann. Die Helden können dann entweder gewagte Manöver machen, wie an Seilen auf das andere Schiff schwingen oder aber ein brennendes Segel löschen... Nach dem Überfall müssen sie an Bord jedoch mihelfen, da einige der Matrosen verletzt sind. Man kann dann ein bißchen besser den Schiffsalltag beschreiben. Außerdem kommt noch ein fieses Unwetter...

In Eschar (das Stadtabenteuer) lernen sie die Sklaverei etwas kennen (also das es sie gibt und wie sie aussieht), außerdem müssen sie einer Hexe auf die Spuren kommen, die junge Männer für ihre Rachegelüste nutzt. Durch Liebeszauber (im stärkeren Sinn) läßt sie diese Männer Morde ausführen. Die Gruppe soll ihr dann durch Recherchen auf die Spuren kommen...

Soweit bin ich bisher... Für die Expedition dachte ich, dass die Gruppe ein paa Tage durch den Dschungel streift, ohne Menschen zu finden. Schließlich landen sie ja da, wo auch sonst die Sklavenjäger ankommen. Die Einheimischen werden sie jedoch verfolgen und vielleicht gibt es auch eine kleine Auseinandersetzung. Jedenfalls soll die Gruppe den Eindruck bekommen, dass die Menschen dort sehr unnatürlich sind, was sich jedoch nachher als (in den meisten Fällen) falsch rausstellen wird. Wie das genau aussieht weiß ich noch nicht... Das was sie am Anfang an "Zivilisation" entdecken, soll recht wenig sein (u.a. die Schnitzereien). Vielleicht wird die Gruppe dann gefangen genommen und muss Prüfungen über sich ergehen lassen, damit sie beweisen das sie dem Stamm nichts böses wollen. Eine der Prüfungen könnte sein, heimlich etwas ins Lager zu bringen, da der Stamm einige der Söldner im Zusammenhang mit den Sklavenjägern schon mal gesehen hat, könnte das was die Gruppe ins Lager bringen soll, der Grund dafür sein, dass die Leute im Lager später durchdrehen. Dann hätte man noch einmal einen schönen Konflikt geschaffen...

Gruß

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Zitat[/b] (Wiszang @ 26 Aug. 2003,13:26)]Hi!

 

Das hört sich aber doch schon sehr gut an!

 

Ich drücke die Daumen!

 

Viele Grüße

Wiszang

Also einige Zeichnungen habe ich gefunden. Einmal ein Urwalddorf mit Bewohnern und dem täglichen Ablauf im selben, sowie ein gut gemaltes Krokodil. Alles Bleistift. Würde ich auch zur Verfügung stellen - also - wem sollte ich das mal schicken?

S P O I L E R      nur für Spielleiter     S P O I L E R

 

Wie ich mich schwach erinnere, hatte ich folgendes Abenteuer im Ikenga-Becken: einer meiner Spieler hatte im Drachenblut gebadet und das nicht überlebt und so übernahm er eine Nebenspielfigur und das war Ibo aus dem Ikenga-Becken. Ehemaliger Sklave und jetzt Freund und Begleiter der Chars. Der Spieler, obwohl Anfänger, spielte den so gut, dass es allen riesig Spass machte und er ein wichtiges und beliebtes Mitglied der Abenteurergruppe wurde.

Nun wollte Ibo auch etwas mehr über seine Herkunft wissen. Als Kind wurde er von Sklavenjägern geraubt und er hatte nur vage Vorstellungen wo er herkam, wer seine Eltern waren etc.

Also entschlossen sich seine neuen Freunde (die Abenteurer), eine Expedition ins Ikenga Gebiet zu machen, um Licht in Ibo´s Vergangenheit zu bringen.

Dort lernten sie Einbaum Boote zu handhaben, Machete, Überleben im Dschungel und andere Dinge.

In einer Gegend gab es eine stark verfallene, vom Dschungel überwachsene, versteckte Stadt einer untergegangenen Zivilisation, in der ein riesiges Krokodil in den alten Wasserkanälen lebte und von einem in der Nähe lebenden Stamm Eingeborener als Gott verehrt wurde.

Da wären beinahe einige Abenteurer geopfert worden.

Auch hatten sie eine unheimliche Begegnug mit Quang Mong (siehe King Kong)!

Damals hatte ich das Glück, ein kleines Buch in einer öffentlichen Bibliothek zu finden: "Maskenmagie in Afrika" oder so ähnlich hiess es.

Das nahm ich als Vorlage für ganz spezielle Schamanen Magie in dieser Region.

Ich hoffe, ich habe und finde diese Aufzeichnungen noch. Wenn nicht, kann man das neu erarbeiten, denn das war toll für die ganze Geschichte und gab dem Geschehen viel "Wirklichkeit"!

 

Noch etwas über Krokodile.

Die Tiere greifen nur im Wasser oder aus dem Wasser heraus an. An Land angetroffen, ziehen sich die Tiere vor Menschen und anderen Lebewesen zurück ins Wasser.

An Land sind sie nur auf sehr kurzen Strecken schnell und werden dann extrem langsam. Im Wasser allerdings sind sie sehr schnell, geschmeidig und höchst gefährlich. Sie packen ihr Opfer mit dem Maul und drücken es unter Wasser bis es ertrunken ist. Dann wird es buchstäblich zerfetzt und verschlungen.

Allerdings fressen Krokodile in zwei Monden des Jahres gar nichts. Das wäre in Afrika etwa Juni/Juli.

Sollte ein Abenteurer mal einen Kampf gegen ein Krokodil zu bestehen haben und wenn er es schafft, das Krokodil mit Schwert, Axt oder ähnlichem zu zerfetzten, muss der Spielleiter darauf achten, ob der Abenteurer eventuell von der Magensäure des Tieres getroffen wird. Diese ist nämlich hoch toxsisch und ätzend und verbrennt die Haut und Textilien des Getroffenen. Diese Säure zersetzt sogar Steine, die die Tiere fressen, um auf dem Grund der Flüsse und Gewässer zu verharrren.

Da kann eine gewürfelte 20 im Angriff auf das Krokodil nicht nur verheerende Folgen für das Tier haben, sondern auch für den erfolgreichen Angreifer.

 

Ich hofffe, ich habe hier ein paar Ideeen aufgezeigt und werde weiter am Thema bleiben.

 

Gruss Singapur

  • Like 2
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Hallo, ich besitze die Zeichnungen nur. Ich kann mal gerade einen Bleistift halten, dass ist schon alles.

Die Bilder wurden vor ca. 15 Jahren von einem Mitspieler gemacht, dessen Namen ich nicht mehr weiss und der in die Unendlichkeit des Seins verschwunden ist. Er hat sie mir geschenkt, falls ich das Ikenga Abenteuer mal niederschreibe.

Sende mir deine Adresse und dann gehen die raus.

 

Gruss Singapur

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  • 2 Wochen später...

Es grüßt Euch recht freundlich Euer Aguirre!

Auch wenn es hier niemand zu interessieren scheint, was in meinem ersten Posting steht, mach ich an dieser Stelle einfach mal weiter.
Die zwei Karavellen von El Mungo erreichen nach vielen gefährlichen Tagen auf See die Mündungen des Ikenga. Die Landung findet an einem frühen Spätsommermorgen, nach einem ausgiebigen Fest in Dschabutja statt. Es ist unglaublich schwül. Die Bucht, in die das Boot einläuft (eine von vielen Mündungen des Ikenga) ist riesig. Hinter einer steil aufregenden Felseninsel versteckt, befindet sich der Landeplatz von Dschabutja, dem Stützpunkt der scharidischen Sklavenhändler. Die Insel ist hervorragend dazu geeignet, einen Wachtposten zu postieren, doch die 3 zur Wache eingeteilten Söldner schlafen gerade ihren Rausch aus. Die scharidischen Söldner und das gute Dutzend Krieger, die hier stationiert sind, sind unaufmerksam und undiszipliniert und benötigen lange sich zu organisieren; trotzdem sind sie nicht zu unterschätzen.

Der Stützpunkt Jabuja hat ca. 230 Einwohner, darunter sind etwa 40 scharidische Soldaten und Söldner und 15 scharidische Krieger, Angehörige des niederen kairawanischen Adels. Sie sind die Vertreter der kairawanischen Städte oder gar einzelner Kaufleute und hüten das Monopol des Sklavenhandels im Ikengabecken. Es handelt sich zumeist um relativ junge Söhne von höherrangigen Kommandanten. (Krieger/Magister Gr.3 bis 6, M4). Der Anhang: Diener, Huren, Köche, Ärzte, Schreiber, ein alter Priester und ein Barde. Den Vorrang vor den anderen Adligen im "Rat" genießt Ismail, ein 26-jähriger Mann aus Ghanija. (Glücksritter Grad 6 oder 7, zu Ghanija: siehe Eschar QB, Seite 49)

Ormut ist mächtig, aber Eschar und seine Priester sind weit (was nicht heißen soll, dass es gar keine rechtgläubigen Schariden hier gäbe, aber als solcher sollte man ein wenig Vorsicht hegen und seinen Fanatismus zu Hause lassen). Die Mannschaft der beiden Schiffe des Entdeckers Mungo Hareiro Deccayor enthält mit den Spielerfiguren ca. 70 Mann, mit ca. 35 Matrosen.

Die Schiffe laufen vielleicht lautlos in die Bucht ein, finden einen Ankerplatz an den langen hölzernen Stegen, als die kleine Kolonie so langsam zu erwachen beginnt. Die Sonne geht auf: Zeit für die Sklaven, die noch können, ihre Arbeit aufzunehmen.

Früher oder später beginnen die Verhandlungen der zwei Parteien - wo, wie lang, wann, hängt auch von den Spielerfiguren ab, da Mungo sich gerne von ihnen beraten lässt, ihnen diese eventuell sogar übergibt. Er ist eben doch eher der Wissenschaftler. Die Schariden sind misstrauisch, doch ziemlich freundlich. Sobald sie einen klaren Vorteil auf ihrer Seite wittern; eine Schwäche bei den Ungläubigen, die man leicht ausnützen könnte, ohne zuviel Risiko einzugehen, schlagen sie zu. (Wahrscheinlich erst später, nach dem eine Expedition aufbricht)

In diesem schönen Klima, geplagt durch die klimatischen Übel des Dschungels, müssen die Forscher irgendwo ein Basislager errichten. Wo sie das tun hängt wieder ganz von ihrem Charisma und ihrem Selbstbewusstsein ab. Hier könnte eine kleine Skizze mit der strategischen Umgebung nützlich sein (Muß aber nicht) Geplant ist ein kleines Holzfort. Zwei der Matrosen sind Schiffszimmermänner, zwei gewöhnliche Zimmermänner sind auch dabei. (der beste von ihnen ist der Chryseier Manuel Langlocke, der bereits beim Militär schon für die Ausführung des Lagerbaus verantwortlich zeichnete, er ist 42 Jahre alt)

Hier werden mindestens acht Tage vergehen. Es ist nicht wichtig alle davon auszuspielen, aber die Wach-Routine sollte immer vorgenommen werden.

Wer hat Lust ein paar der Teilnehmer an der Expedition auszugestalten oder Ideen für mögliche Interaktionen zwischen der Mannschaft und den Schariden? Wie sieht ein bestimmter Tagesablauf aus? Über welches Wissen den Dschungel betreffend verfügen die adligen Schariden.....

Gibt es im Dorf eine Person (oder ein paar) dessen Vertrauen die Spielerfiguren gewinnen können?

Bis bald,
Euer Orlando Gardiner

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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  • 2 Jahre später...
  • 3 Jahre später...

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