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Bluttränen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Im Januar ist der Abenteuerband Bluttränen von Rico Nielin und Dirk Richter erschienen. Die fünf miteinander kombinierbaren Episoden spielen allesamt im Umfeld des albischen Dorfes Earnsgard und führen Abenteurer niedriger und mittlerer Grade in die Geschichte alter Zwergengeheimnisse ein.

Ich werde in Kürze für meine Schandmaul-Kampagne die fünfte Episode namens "Ein altes Übel" verwenden. Dabei werden die Abenteurer die Ruinen der alten Zwergensiedlung erkunden. Allerdings gefällt mir ein Aspekt nicht, den ich daher bei mir abändern werde: Sowohl bei R2 (S. 64) als auch R7 (S. 65) sind im Abenteuer Runeninschriften vorgesehen (wie übrigens auch bei Z1 & Z19), die den Ort als Zathrokh und Olmnata betexten; für mein Empfinden steht das negierend-verdrängende Konzept der beiden zwergischen Begrifflichkeiten gegen eine derartige schriftliche Fixierung und Sichtbarmachung, weshalb ich diese streichen werde.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
Geschrieben

Hallo!

Der Schaden der Reifweberin (S. 66), den sie mit ihren Kampfbeinen verursacht (1W6), erscheint mir deutlich zu gering. Die Kreatur ist etwa pferdegroß, kann eine Gesamthöhe von 3,5 Meter erreichen und verfügt über eine Stärke von 90. Die nur wolfsgroßen Brutlinge mit lediglich 50 Stärke verursachen gar den gleichen Schaden. Daher halte ich es für angemessen, den Schaden der großen Reifweberin auf 1W6+3 zu erhöhen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Geschrieben

Hi!

So wie ich das verstanden habe wird der Ort von den Zwergen vergessen, oder als nicht-existent angesehen und somit ignoriert. Da hast Du völlig Recht. Das Problem ist aber, dass ein Unbedarfter, also jemand der vor dem Ort steht, ja gewarnt werden muss, diesen Kein-Ort wegen der Vergangenheit und/oder der Gefährlichkeit eben zu meiden. Sonst könnten ja z.B. Schwächungen der Schutzzauber erfolgen oder irgendwas ausgelöst werden oder Unfälle passieren. Also ist das eine Trennung zweiter Intensionen: Den Ort vergessen steht also diametral zur Warnung an Unwissende vor Ort. Also wenn ein Zwerg das liest dreht er sich normalerweise um und geht weil da ist kein Ort zum hingehen. Das Abenteurer da evt. anders reagieren steht ja wieder auf einem anderen Blatt. Das sind die Gedanken hinter der Schrift. Aber klar kann man die weglassen, dann gibts eben keine visuelle Warnung an die Spieler.

Den Schaden würde ich auch erhöhen, das ist definitiv zu wenig. Oder die 2 ist irgendwie verschwunden und es sollte 2W6 heißen. Du kannst auch, wenn du das Wesen weiter stärken möchtest, analog zu Grabeskälte auf Elementarbasis z.B. 1W6 oder so Eiselementarschaden zusätzlich verteilen. Dann wirds aber sehr schnell sehr unschön. Also Angriff +x (1W6+3 & 1W6 Elemtarschaden Eis oder die heftige Angriff +x (2W6 & 1W6+2 Eiselementarschaden). Da kann man aber mit spielen und eben an die Gruppe anpassen. So Werte sehe ich eher als Vorschläge an, wobei mit dem zu geringen Schaden absolut Recht hast.

Kann ich noch irgendwie weiter helfen? Gibts weitere Anmerkungen/Fragen/Probleme?

Liebe Grüße

Wiszang

Geschrieben

Hallo!

Der Steinerne Wald mit seinen Automatenwesen ist ein wundervoller Schauplatz, wie ich ihn schon lange nicht mehr erlebt habe. Hier kann man in einer ganz eigenen Atmosphäre besondere Begegnungen erleben. :clap:

Der Kasten auf Seite 72 („Was hinter dem Ganzen steckt“) enthält falsche Verknüpfungen: Das Treppenhaus entspricht nicht Z4, sondern Z18, und die Herzhalle entspricht nicht Z6, sondern Z19.

Abschließend wird bei LB5 zwar berichtet, dass der Milchfriedel Egberta durch das Lesen der Schriften ihres Herrn zu einer wahren Expertin in bestimmten Wissengebieten wurde, jedoch geht die Beschreibung der Räumlichkeiten auf gar keine entsprechenden Dokumente ein, wie dies etwa bei LB7 der Fall ist. Ich gehe daher aus Vereinfachungsgründen davon aus, dass die wahnsinnige und bösartige Dienerkreatur die Schriften über die Jahrhunderte hinweg vernichtet hat.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Fimolas:

Abschließend wird bei LB5 zwar berichtet, dass der Milchfriedel Egberta durch das Lesen der Schriften ihres Herrn zu einer wahren Expertin in bestimmten Wissengebieten wurde, jedoch geht die Beschreibung der Räumlichkeiten auf gar keine entsprechenden Dokumente ein, wie dies etwa bei LB7 der Fall ist. Ich gehe daher aus Vereinfachungsgründen davon aus, dass die wahnsinnige und bösartige Dienerkreatur die Schriften über die Jahrhunderte hinweg vernichtet hat.

Zunächst danke für die Blumen!

Im PDF Bluttränen-Ergänzungen wird am Schluss unter 'Unter Egbertas Fuchtel' ihre Rolle etwas erweitert. Vll. findet das auch Interesse. Hinsichtlich der Dokumente vermutest du richtig.

 

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

Mir ist eine weitere Unstimmigkeit aufgefallen: Die Beschreibungen der Wohnstätten von Limkuz Bunzlau (S. 74-83) arbeiten mit Himmelsrichtungen. Nun sind zwar weder der Karte des Steinernen Waldes (S. 75) noch der Karte der Zwergenbehausung (S. 79) irgendwelche Himmelsrichtungen zugeordnet, doch kann man anhand der Beschreibungen zumindest ableiten, dass die Karte der Zwergenbehausung genordet ist, so dass man diese stets von Süden aus betritt. Dies ist aber gar nicht bei allen Behausungen möglich, da diese über die Innenwände der großen Höhle von Limkuz Bunzlau verteilt sind und somit die Zugänge zwangsläufig aus verschiedenen Himmelsrichtungen erfolgen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Sogar aus dem Urlaub heraus und ohne Blick in das Machwerk merke ich da, wie recht du hast. Das ist bei der Vereinfachung auf eine Blaupause für alle Zwergenstätten mit unterschiedlich ausgerichteten Eingängen von den Himmelsrichtungen her uns so durchgerutscht. Das ist nicht gut, ist aber so. Hier muss leider vom Leser etwas umgedacht werden,  je nachdem, welche Behausung er betritt.

Bearbeitet von DiRi
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Geschrieben (bearbeitet)

Beim Durchblättern des "Bluttränen Ergänzung"-PDF (Spielhilfe Handout auf Midgard-Online) fiel mir der Punkt "Kneipenschlägereien" auf.
Er lehnt sich stark am Faustkampf an (allerdings PW-20 statt +5) & mit 0 AP kann es dann schneller zu KOs kommen.

Somit gibt es "endlich" (wenn auch gut versteckt, daher für mich "nur" semi)offizielle Schlägereien/Prügeleien-Regeln.

 

Meinung ;-):
Sehr nette Idee (vor allem mit dem erhöhten KO-"Zusatz" bei 0 AP).
Mir gefällt allerdings die Regelung mit KP (Kraftpunkten) aus Runenklingen (Finstermal S.73f.*)) mehr. Die führt aber weitere Punkte ein und läuft damit der M5-Verschlankung entgegen.


*) da (leider) nicht als Spielhilfe verfügbar hier wenigstens ein Forumslink mit kurzer Ausführung

Bearbeitet von seamus
u.a. semioffiziell & Forumslink zu Kraftpunkten nachgetragen -Meinung deutlicher getrennt
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

Ich will Bluttränen mit einer neu erschaffenen Gruppe durchspielen.

Sie erhalten ja als Auftrag das Schreiben Brions. Das Abenteuer ist aber so gestrickt, dass sie erst den kleinen Problemen nachgehen sollen und dann die großen Herausforderungen - wie erreiche ich, dass sie das auch so tun, und sich nicht gleich auf den Turm stürzen?

Danke

Läufer

Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Läufer:

Hallo!

Ich will Bluttränen mit einer neu erschaffenen Gruppe durchspielen.

Sie erhalten ja als Auftrag das Schreiben Brions. Das Abenteuer ist aber so gestrickt, dass sie erst den kleinen Problemen nachgehen sollen und dann die großen Herausforderungen - wie erreiche ich, dass sie das auch so tun, und sich nicht gleich auf den Turm stürzen?

Danke

Läufer

Meine Gruppe hat sehr schnell den Weg zum Turm gefunden und dann erst Syre (trotz eines Besuchs) und Gasthaus geklärt. Von der Logik her ist das kein Problem gewesen. Die Kampfkraft ist natürlich so eine Sache, da sollte die Gruppe schon ein paar Grade gewachsen sein. Beim Ausspielen der NSC kannst Du ja das Interesse der Gruppe im Dorf bzw. beim Berserker halten und wenn Du auch in Pontgadarn Lernen ermöglichst, dann sollte es auch mit kleinen Gruppen klappen. Auf Grad 1 würde ich dennoch nicht ins Abenteuer einsteigen. Wie wäre ein Start in z.B. Thame und das erste Abenteuer lenkt Brions Aufmerksamkeit auf die Gruppe? ;)

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Geschrieben

Hallo zusammen.

Ich werde jetzt wieder die Leitung (als SL) einer hochgradigen Gruppe (im Schnitt Grad 19) übernehmen, die gerade die Welt gerettet hat (Der wilde König...) und mir fehlt es an Abenteuern. Am ansprechendsten meiner vorliegenden Abenteuer schien mir Bluttränen – zumal wir auch zwei Zwerge in der Gruppe haben.

Ich habe gestern im Bett nur die ersten Seiten von Bluttränen gelesen und es baut sich ja offenbar seeeehr langsam auf – anfangs ein wenig episches Abenteuer, später dann hoffentlich/offenbar mehr. Jetzt stellt sich mir natürlich die Frage, ob das Abenteuer für so eine hochgradige Gruppe (trotz Anpassung der Schwierigkeit) überhaupt spielbar ist und genug Anreiz bietet, nachdem man gerade erst die Welt/Vesternesse/Alba gerettet hat... Eure Meinung?

Anmerkung: Ich möchte gern noch etwas in Alba verweilen – vielleicht habt ihr da bessere Abenteuer-Vorschläge? Später soll es dann wieder in die Karmodin-Kampagne gehen und auch Smaskrifter ist zur Hand (M5) – es wird also noch genug Episches kommen ;)

lg

Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Ewigan:

Jetzt stellt sich mir natürlich die Frage, ob das Abenteuer für so eine hochgradige Gruppe (trotz Anpassung der Schwierigkeit) überhaupt spielbar ist und genug Anreiz bietet, nachdem man gerade erst die Welt/Vesternesse/Alba gerettet hat... Eure Meinung?

Die soziale Note beim Syre ist sicher unabhängig vom Grad und einige Herausforderungen sind gut skalierbar. Sollten die benötigten Fertigkeiten gut abgedeckt sein, dann könntest Du da über Erschwerungen nachdenken, die natürlich ingame auch eine Begründung haben sollte. Das hochkomplizierte Zwergenschloss im Keller der Gastwirtschaft wäre z.B. übertrieben.

Und bei den Zaubern hängt es auch von den Möglichkeiten ab. Meine Gruppe ist schwach beim Thema Heilung besetzt und hat deshalb intensiv mit der Heilerin geredet. Autarke Gruppen könnten hier anders vorgehen.

Was die Herausforderung angeht, da musst Du mit den Spielern sprechen, manche wollen mit ihren Figuren dann "normal" weiter spielen, andere hingegen seen keine Motivation mit solchen Figuren. :dunno:

Andere Abenteuer sollten in einem anderen Strang diskutiert werden, Alba hat da ja eine große Auswahl.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

Die Gruppe ist erfolgreich durch den Blutmond durch, und Anfang Februar geht es mit Bluttränen los (Hier fehlt mir ein Wolf-Emoji)

Nachdem ich mich nun auch intensiver mit dem Dorf beschäftigt habe - hat jemand eine Mindmap der Bewohner und ihrer Beziehungen, die er mir geben könnte? Weil ich glaube, das sollte man recht gut drauf haben.

Zu den Sternen

Läufer

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Bluttränen ist ein geniales Abenteuer, mit herrlichen Schauplätzen und NSCs. Hier ist die Geschichte von Korek (Bb, Twyneddi, 1,95m), Cedric (Or, Alba, 1,85m), Siwani (Sc, Twyneddi, Au93), Scharfblick (Kr, Elfin, Au90), Gwen (Hl, Alba, Au97), Frazer (Sc, Moravod, 1,80m, Au98) und ihrem bisweilen etwas überforderten Spielleiter.

Die meisten aus der Gruppe waren für Blutmond entworfen worden und hatten entsprechende Beziehungen zu Brion und auch zu Flemlind und haben insofern den Auftrag Brions gerne angenommen. Und die sozialen Fertigkeiten der Leute sind rudimentär – das hat sie einige Aufhänger verpassen lassen.

Hier schreibe ich mal all jenen Kleinkram auf, über den ich beim Vorbereiten oder Leiten gestolpert bin oder den ich anders als das Abenteuer vorgegangen bin – immer gleich mit Seitenangabe. 

Jahreszeit: Ich habe das Abenteuer auf den Spätherbst /Frühwinter gelegt – da sind die Tage schön kurz und das Wetter wird tendenziell immer schlechter – da wird das ‚dringende Losfahrenmüssen‘ der Händlerin plausibler, und man kann mit Schnee/Eis/Regen/Nebel für Stimmung und auch für (angemessenes) Railroading sorgen

 

S. 9 – Zeittafel ergänzen:

Vor 8 Wochen brach die Decke von Z1 ein, so dass bei R9 (S. 66) das Loch entstand (die 8 Wochen habe ich mir ausgedacht, aber das passt, denke ich: Bei der Rettungsmission des Barons waren die Spinnen schon da, und die haben ja eine Weile gebraucht, bis sie aus dem Eis geschmolzen waren. Anderererseits kann das Loch nicht endlos viel länger da sein, da sich ja doch ab und an jemand im Rahmen einer Mutprobe in die Ruinen schleicht.

Vor einem Mond: Ergänzen .. der eine Junge wird gerettet, der andere bleibt verschollen. (Oder so – auf jeden Fall muss der SL das wo und wann der beiden Jungs drauf haben.)

Vor 3 Tagen verschwindet Lilibeth

 

S. 11 – Der Hüne. Ich habe das so beschrieben, dass die befestigte Straße durch den Wald und zwischen zwei Hügeln hindurch läuft, und zwar der kundige Blick erahnt, dass der Wald bewirtschaftet wird, aber noch kein Dorf sichtbar ist. Und dass die Tageszeit Nachmittag ist – es also auch schon bald wieder dunkel wird.

Laut Abenteuertext kämpft er mit einer Barbarenstreitaxt, hat aber eine magische Streitaxt dabei – fand ich unpassend. Aber ich habe ihm eine magische Waffe gegeben, mit der die Gruppe auch umgehen kann - einen Anderthalbhänder. (Und die haben ihn aus Angst vor Ansteckung noch nicht benutzt :P)

Beim Kampf habe ich jedem, der von der 2m breiten Königsstraße abweichen wollte, die Bewegung halbiert, da der Schneematsch glatt ist. Oder er wirft einen EW: Balancieren – bei Erfolg volle B, bei Fehlschlag Sturz.

Meine Gruppe hat den Hünen überwunden, aber nicht getötet, und ihn dann mit zum Gasthof genommen – halte ich für eine ziemlich wahrscheinliche Variante.

 

S. 11 - ‚In rauhen Grenzlanden: Der SL sollte die hier beschriebene Geographie und Politik recht gut drauf haben – einschließlich ungefährer Reisezeiten, um für die Händler plausibel antworten zu können.

S. 13 – Fraktionen: Hat sich bei mir bislang als wenig beeinflussend gezeigt, mal sehen.

S. 14 – Dorfanlage: Wenn die Spieler das erste mal durchs Dorf gehen, ihren Weg beschreiben – welche Häuser fallen auf etc. Dann ahnen die zumindest, dass es ‚prominentere‘ Dorfbewohner gibt.

S. 17: Zwischenspiele im Dorf: Hab ich weggelassen. Vieles passt IMHO nicht zu dem, was in einem 300-Seelen-Dorf einer Gruppe Bewaffneter passieren wird. Ausnahme wären vielleicht 1, 2, 3 und 10 (um gleich Kontakt mit dem Schmied herzustellen) – aber bislang waren sie immer so gezielt von a nach b unterwegs, dass ich da keine Zusatzereignisse gebraucht habe.

S. 18 – Schmied Jalen: Erratum: Der Sohn Gamfast wurde vor vier Wochen gerettet, nicht vor ‚ein paar Tagen‘ (bin ich drauf reingefallen)

S. 20 – Gewandschneiderfamilie: Erratum: Sohn Brendon ist seit einem Mond weg, nicht ‚seit ein paar Tagen‘

S. 21- Anwesen des Söldners: Chrysalde kann Dvarska +8 und ist auch in der Lage, das zu lehren (wenn sie entsprechend Vertrauen in die SpF hat und gefragt wird.)
(Weil: Eigentlich ist diese Minikampagne so gestrickt, dass die SpF von Anfang bis Ende in Earnsgard bleiben, und es wird nachher recht wichtig, jenes Dvarska zu können, das kein menschlicher Abenteuer zu Beginn kann und für das es auch nicht mal so eben Lehrmeister gibt, schließlich betrachten die Zwerge ihre Sprache als auf keinen Fall für andere gedacht.).

S. 22: Wassermühle: Nach dem Verschwinden seiner Tochter Lilibeth hat der Müller Rensgard das halbe Dorf wild gemacht, ist auch zum Baron und hat sich dort eine Abfuhr eingehandelt („Kümmer dich um deinen eigenen Kram. Die Göre taucht schon wieder auf ...“). Selbst in die Wälder zum Suchen ist er nicht gegangen, dazu ist er zu feige (auch wenn er es anders umschreibt.)

S. 23: Kräuterfrau Owena: Als Twyneddi haben Korek und Siwani bei ihr sowieso einen Stein im Brett, und dann würfele ich bei Owenas Verhaltenswurf eine 20 – die Spieler wissen jetzt , dass sie Druidin ist, und sie hat vergeblich versucht, den Hünen magisch zu heilen.

S. 24: Getarntes Lager: Irgendwie ist es nicht plausibel, dass der Hüne regelmäßig bei Owena und Bolton vorbeiläuft und die nie etwas merken. Darum würde ich das Lager einige 100m vom Dorf weg ansiedeln – das ist plausibler.
Und woher bekommt der Hüne eigentlich Speis und Trank? Bei mir hat zum Glück niemand gefragt.

 

S. 25: Gasthof zur letzten Brücke: Hier sollen die Abenteurer Zeit verbringen, um die verschiedenen Abenteueraufhänger mitzukriegen. Ich habe eine Tabelle mit Begegnungen im Gasthof aufgestellt, von der ich immer wieder Ereignisse ausgewürfelt oder ausgewählt habe – hat gut funktioniert. (Siehe nächster Beitrag des Treads)

Um den oben erwähnten gefangenen Hünen unterzubringen (Keller geht ja schlecht), habe ich aus dem einen Holzverschlag ‚H‘ mal eben zwei gemacht – so konnte der Gefangene in einem liegen.

Unseren Ordenskrieger habe ich als ‚Respektsperson‘ behandelt, darum waren alle glücklich, als er zusagte, ‚am nächsten Tag den Baron selbst zu informieren‘.

Den Geheimgang Brunnen (G2) würde ich weglassen und dafür eine stabile Holzluke an der Nordseite des Gasthofes einführen – dazu mehr bei ‚Episode 1‘

Und die Falltür in der Schankstube (G7, S. 26) ist auf keinen Fall getarnt – schließlich lagern in dem Keller häufig benötigte Lebensmittel etc., die ist also auch während des Kneipenbetriebes dauernd in Benutzung.

S. 27 Irmfreda: Habe ich noch zwei halberwachsene Kinder angedichtet, die auf der Burg leben und arbeiten. Ion (14) ist Knecht und Alting (16) Waffenknecht. Darüber kann man die doch recht enge Verbindung Burg-Dorf illustrieren.

S. 28 Bruder Danford: Habe ich erst mal weggelassen – das ist so schon ganz schön unübersichtlich, und er hat keine Rolle in der Kampagne.

S. 29 Lynnaeve: Ist in einer etwas verzweifelten Situation: Ihre Wagenladung Gewürze muss zeitnah nach Clanngadarn (ein plausibles Ziel wäre schön – ich habe in meiner Not einfach erzählt, dass es halt plausibel ist, nur ich als SL gerade die Namen nicht parat habe ...), sonst sind ihre Geldmittel verbraucht. Und es ist absehbar, dass der Schnee des Winters alle Straßen unpassierbar macht.

Ich habe festgelegt, dass das Wetter am Abend des Tages 2 kälter wird, so dass Lynnaeve eine Chance sieht, ihre Ware ans Ziel zu bringen, da die Wege halt nicht schlammig, sondern vereist sind. Es kommt zu der auf S. 41 ‚ein übereilter‘ Aufbruch beschriebenen Diskussion und sie bricht am Tag 3 vor der Morgendämmerung auf und wird prompt überfallen – siehe "Episode 2" hier weiter unten.

Sie wurde gerettet, und einige Tage später gelingt ihr die Abreise. Und die freudig überraschten SpF stellen fest, dass Lynnaeve ihnen für längere Zeit das Zimmer G10 spendiert hat.

 

Burg Gaelenharst:

Auch hier habe ich eine Begegnungstabelle gebaut - siehe Folgebeitrag

Ich bin von 70 Burgbewohnern ausgegangen.

S. 31, B3: Erratum: Hier wird beschrieben, dass der oberere Teil der Rampe ‚Wie eine Zugbrücke‘ hochgezogen werden kann. In der Burgbeschreibung (auch Seite 31, T1) wird von Holzbohlen geschrieben, die man mit einem Gewinde einziehen kann. Und die Karte auf S. 30 lässt weder das eine noch das andere erkennen. (Zum Glück hat noch niemand gefragt.)

S.31, Anbau: Warum haben albische Wohntürme immer einen Anbau? Der hilft nicht bei der Verteidigung, sorgt für tote Winkel für die Schützen und ist eine prima Schwachstelle, weil sich darin die Angreifer verschanzen können. Aber Baron Aethelred hat das so geerbt, kann also nix zum ‚warum‘ sagen.

S.33, T3: Und jeder, der in die Küche oder in den Keller will, muss durch die Waffenkammer laufen. Fand ich so seltsam, dass ich die Tür zwischen T2 und T4 gesetzt habe und zusätzlich eine Tür zwischen Küche und Hauptsaal T5

S. 34: Woher hat Baerhold seinen nässenden Ausschlag an den Händen?

 

S. 35: Episode 1: Leichen im Keller

Mit dieser Episode konnte ich mich so gar nicht anfreunden. Es sind einige ganze Reihe von Punkten drin, die ich als sehr unlogisch empfinde, und die wahrscheinliche Folge (Otran wird verhaftet und die Kneipe geschlossen) stört auch für den weiteren Abenteuerverlauf, denn die Gespräche in der Wirtshausstube sind eine sehr wertvolle Informationsquelle.

Auch gefallen mir die Ratten nicht: Wo kommen die plötzlich her, wie kann ein Keller, in dem ein Rattenschwarm haust, der Menschen gefährlich wird, gleichzeitig ein gepflegtes Lebensmittellager sein, und warum hat Otran, der ja ein kompetenter und fleißiger Gastwirt ist, noch nichts dagegen unternommen.

Und, wo wir schon dabei sind: Wie kommt Otran dazu, Wildfremde (die Abenteurer) zum Nachsuchen in seinen Keller zu schicken, wo er doch genau weiß, dass es besser ist, wenn dort nicht so genau herumgeschnüffelt wird.

Aber der Reihe nach (von hinten nach vorne):

G18 Geheimgang: Der Brunnen liegt mitten im Innenhof des Gasthofes. Tagsüber ist dort viel los, weil alle Türen auf diesen Hof gehen, und nachts sind die Tore geschlossen, so dass unmöglich ist, etwas unauffällig in den Geheimgang herabzulassen. Ich würde den Geheimgang also entweder ersatzlos streichen oder er ist halt nicht in Betrieb.

G17 Geheimraum: Der Gesamtkeller ist ein Rechteck. Damit schreit der Raum unüberhörbar „Hallo! Hier! Geheimraum! Hallo!“ Stattdessen würde ich ihn außerhalb des Kellerrechteckes an die Südseite verlegen und ihn ca. 1*4m groß machen, so dass er auch ein wenig an G15 grenzt. Und der Wiedergänger bewegt sich in seinem Sack, das halten die Frauen für Ratten und darum ist das Gerücht da.

G16 Getränkelager: Ist dann halt etwas größer. Und in der Beschreibung darauf achten, dass es unübersichtlich ist. (Damit sich der tote Krieger gegebenenfalls für einen Hinterhalt verstecken kann.

G15 Hauptlager: Dem hätte ich mit dem heutigen Wissen an der Nordwand eine nach außen führende Falltür gegeben, über die man von außerhalb des Gasthofes Vorräte direkt in den Keller laden kann. Diese Tür ist natürlich sehr massiv und durch einen stabilen Riegel gesichert.

Und die Schmuggler haben ihre Ware halt nachts durch diese Falltür in den Keller gebracht und im Geheimkeller zwischengelagert.

G14 Handvorrat – ja, passt. Die Ratten habe ich weggelassen (im Gegenteil, entsprechend fähige Abenteurer erkennen durchaus, dass hier kein Schädlingsbefall vorliegt.)

G13: Den Raum, der direkt bei der Gaststube liegt, als Rumpelkammer nutzen – das passt nicht. Hier hätte ich die regelmäßig benötigten Lebensmittel erwartet.

Und die Falltür im Schankraum ist ganz sicher nicht getarnt.

Da ja meine Gruppe mangels Menschenkenntnis, In-die-falsche-Richtung-Schauen und Würfelpech sämtliche feinen Zaunpfahlwinke ignorierte, war Otrans Geheimnis nie in Gefahr. Aber ich hatte festgelegt, dass der Wiedergänger zum Vollmond ungeduldig wird und sein Versteck verlässt. Dabei ist er Talfryn begegnet, der ist geflüchtet, hat Otran informiert, der – wissend, was los ist – hat Talen aufgefordert sich zu kümmern, der hat die Aufgabe seiner Leibwächterin übergeben (und jeder einzelne Wurf, ob die SpF was bemerke, misslang), und die greift sich die beiden Twyneddin: „Könnt ihr schweigen? Dann nehmt euch eure Waffen und kommt mit.“ Im Keller hat sich der Wiedergänger versteckt und versucht, mit einem Überraschungsangriff die Lampe zu löschen. Das ging schief, es ergab sich ein schöner Kampf und Korek wird sich sicher bald von den Wunden erholt haben, die ihm Grimwen und Siwani versehentlich beigebracht haben. Der Lederbeutel, den Grimwen dann Korek zusteckte, enthielt 500 GS, und zumindest er hat auch vor, es dabei zu belassen. Ob seine neugierige Schwester noch nachsehen wird, was hinter der eingeschlagenen Geheimtür liegt, mal sehen.

 

Episode 2: Das Räuberlager

Ich habe den Aufbruch von Lynnaeve auf Tag 3 gelegt (gerade am Anfang eines Anbenteuers ist es immer gut, die SpF nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Außerdem wird so verhindert, dass sie sich gleich auf die Ruinen werfen). Die SpF und Colbrand sind der Händlerin in einigem Abstand gefolgt (so dass sie selbst nicht bemerkt werden) und waren dann 400m weg, als der Überfall stattfand. Drei sehr gute Langbogenschüsse (u.A. ein kritischer Kopftreffer) und ein schnelles Hinrennen verhindern zwar nicht den Tod der einen Leibwache, wohl aber die Entführung; die Räuber fliehen. Durch den Schnee sind die Spuren recht gut zu verfolgen, allerdings ist Derwain nicht dumm, schlägt mit seinen Mannen einen Bogen und lauert seinerseits den SpF auf, unterliegt aber in der Konfrontation; ein zweiter einfacher Bauer stirbt, zwei Bauern, Derwain und Lily werden gefangengenommen.

Lily wendet auf den alten Ordenskrieger sehr erfolgreich ‚Verführen‘ an, er findet deshalb alles, was sie erzählt, ziemlich glaubhaft und nimmt ihr das ‚arme, kleine, fehlgeleitete Mädchen‘ ab. (Den Frauen habe ich auch einen Wurf zugestanden, ob sie merken, dass Lily Cedric gerade um den Finger wickelt, aber die Würfel zeigten konsequent Ergebnisse im niedrigen einstelligen Bereich, und hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass in der Gruppe niemand Menschenkenntnis beherrscht?)

 

Aber die Räubergruppe fand ich etwas unplausibel: Woher hat Derwain eine ganze Räuberschar? Warum sind die genau jetzt hierhergekommen? Im Orginal war ist der Winter gerade vorbei, und folglich war ja eigentlich niemand unterwegs, den man sinnvoll überfallen hätte können. Trotzdem haben sie da ihr Räuberlager und Colbrand ist auf Grund der zielgerichteten Überfälle (die es ja eigentlich mangels zu Überfallender gar nicht ernsthaft gab) in Earnsgard.

Daraus meine Zusammenreimung:

Die Räuber sind im Wesentlichen Hörige, die erkennen mussten, dass das, was sie für den Winter bevorratet haben, beim besten Willen nicht ausreicht – und Derwain hat ihnen dann erzählt, wer Robin Hood ist und dass er dessen Bruder im Geiste ist. Sie sind also eher Amateurbösewichte. Insbesondere fliehen sie, wenn die Lage entsprechend ist, und sie reden auch, wenn man sie verhört.

Derwain hat eine hohe pA, Beredsamkeit, Verführen und Gassenwissen und ist zu gekonnten Lügengeschichten in der Lage. Und er verlässt sich ein Stück weit auf die Zusage des Barons.

Lilibeth: Der SL muss sich überlegen, woher die Dame das Zaubern gelernt hat (Mentor?) Ich hatte Glück, weil der verliebte Ordenskrieger ihr voll abnahm, dass die wenige Magie, die sie angeblich nur kann, von alleine gekommen ist, ich also keine weitere Erklärung brauchte. (Ich denke tatsächlich, dass Magiebegabte bisweilen ihre Begabung daran erkennen, dass sie einzelne Zauber wirken können, und daraufhin eine Ausbildung beginnen. Aber ich weiß, dass die Regeln dieses Bild zumindest nicht unterstützen.)

Dem leicht verletzten Hörigen haben die Twyneddin die Flucht ermöglicht; mit Derwain, Lilibeth und dem schwer verletzten Hörigen ging es zur Burg, und mit so einem ‚Fang‘ gab es auch eine Audienz beim Baron (leider war noch voller Tag). Der Aethelred hat angemessen gestinkstiefelt, die ihm vorgelegten Schreiben einbehalten und die Gefangenen dabehalten. Einige Tage später ist der Hörige ohne viel Aufhebens hingerichtet, Derwain in einer komfortablen Zelle und Lily die Mätresse des Barons (Lily hat auch bei Aethelred auf schutz- und liebebedürftige Unschuld vom Lande gemacht (und beim EW: Verführen eine 19 geworfen), und der Schattenzwerg hat sich diese Steilvorlage nicht entgehen lassen.)

So, mehr, wenn wir weitergespielt haben.

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Rechtschreibung
  • Thanks 5
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

So, die Gruppe aus den drei wunderschönen Heldinnen und den drei äußerst hochgewachsenen Helden hat ihren zweiten Spieltag hinter sich. Es bestätigt sich der Eingangsbeitrag: Das Abenteuer ist sehr schön, sehr stimmungsvoll und hat viele tolle Ideen.

 Ich bringe erst mal ein wenig Chronologie ins Ganze, und da, wo es passend erscheint, ergänze ich gleich die Sachen, die mir aufgefallen sind oder die ich in der Rückschau anders hätte machen sollen.

Also noch mal ganz von vorn:

Tag 0: Gruppe trifft auf den Hünen, verletzt ihn schwer und nimmt ihn mit zur letzten Brücke. Die Gruppe verspricht, am nächsten Tag den Baron zu informieren.

Tag 1: Man spricht mit Bolton und der Heilerin und findet den Sohn des Hünen. Durch geschicktes Verhalten und geneigte Würfel erringt die Gruppe das Vertrauen der Kräuterfrau, aber auch die scheitert an der Wolfswut.

Tag 2: Lynnaeven bricht auf; die SpF und Colbrand folgen und machen letztendlich die Räuberanführer dingsfest – mehr in meinem ersten Beitrag. Sie übernachten in der Räuberhöhle

Tag 3: Der Baron hat sich den Hünen mitsamt Sohn geholt, die SpF bringen ihre Gefangenen zum Baron (s.o.) Anschließend untersuchen die SpF die Ruine, besiegen die Spinnen (ich habe der großen Spinne zugestanden, dass sie mit ihren langen Beinen in dem Buschwerk keinen Geländelauf braucht, Menschen o.Ä. aber sehr wohl. Eigentlich sollte das gute Tier dadurch fliehen können und so weiter eine Gefahr darstellen, aber ein geglückter Langbogenschuß vereitelte meinen Plan. Man findet die Leiche des Jungen und das Loch bei R7 und beschließt, am nächsten Tag für ein Dungeon ausgerüstet wiederzukommen.

(Man findet nicht die Tierkadaver mit der Spinnenbrut – ob man da noch was draus macht?)

Tag 4: Man erkundet Z1 und Z2, zieht plausible Schlüsse und findet mit etwas Glück auch den geheimen Eingang, will dem aber auf Grund der Tageszeit und der im Kampf gegen Räuber und Spinne erhaltenen Blessuren nicht sofort nachgehen. Auf dem Weg zurück ins Dorf kommt ihnen der Baron mit Soldaten entgegen (SpF drücken sich in die Büsche) – der Baron lässt den durch den Einsturz verursachten Zugang von den Dorfbewohnern gründlich verfüllen.

Dieses und die heilenden Wunden veranlasst die SpF zu warten – sie nutzen die Zeit zum Lernen.

(Tag 8: Die geheime Exkursion der beiden Twyneddin in den Keller.)

Tag 14 (oder so): Die Wunden sind verheilt, die EP verlernt, man wird wieder aktiv. In der Burgruine fragen sich drei gelangweilte Soldaten, warum sie eigentlich auf ein Loch aufpassen sollen, dass dreißig Leute drei Tage lang verfüllt haben, wärmen sich bei dem Mistwetter am Feuer und sind sehr glücklich, als die Abenteurer vorbeikommen, sich nett mit ihnen unterhalten und sogar noch ein Fässchen Starkbier dalassen.

Wenige Stunden später kann man – nur von einem leisen Schnarchen gestört – den Eingang R7 nutzen.

Der Mechanismus ist mir nicht klargeworden: Schlüsselstein rechts: Boden senkt sich. Schlüsselstein links: Boden hebt sich und Schlüsselstein ist entnehmbar. Aber wie soll man den Schlüsselstein abnehmen, wenn man runter geht? Bei mir ließ er sich in jeder Stellen abnehmen.

Und die Spieler haben mich gefragt, warum die Zwerge eine auffällige Bleikappe auf den Schlüsselstein gepackt haben, statt ihn einfach wegzuwerfen.

Auch das mit dem sich senkenden Boden habe ich auch nicht kapiert. Wenn sich der Boden senkt und dreht, dann füllt er doch trotzdem die gesamte Bodenfläche? Vorstellen könnte ich mir, dass sich ein Teil des Bodens senkt und sich unter den übrigen Boden schiebt.

Die SpF stiegen die freigelegte Treppe hinab, das Eis der Statue brach, und natürlich ließen sich zwei von ihnen nicht durch ein wenig weißen Nebel schrecken, bekamen die volle Dosis ab und wenig später hohes Fieber – dazu am Ende des Beitrages mehr.

Der Mund der Zwergenstatue wurde verstopft und mit dem Schlüsselstein der Weg nach unten geöffnet. Der Nebel floss durch das Treppenhaus nach unten ab und verflüchtigte sich.

Die Gruppe ging nun recht zügig vor – man erhoffte sich im Innern der Zwergenfestung ein Gegengift:

Z17 – das Thaumagramm Vereisen wurde glücklich gefunden. Und man kann es ja durch Auslassen der Stufe einfach vermeiden.

Z16 – wurde kurz untersucht

Z15 – untersucht, Braubuch gefunden

Z12 – kurz untersucht

Z13 – kurz untersucht, aber nicht im Schutt gebuddelt. (Wo kommt eigentlich der Schutt her? Ich habe eine teilweise eingestürzte Decke hinzufabuliert, gefällt mir aber eigentlich nicht. Vermutlich würde ich beim nächsten Mal die Komplikationen dieses Raumes einfach weglassen.)

Z14 – richtige Schlüsse bezüglich der Richtungen der Flure gezogen

Z11 – kurz untersucht, dann die Treppe nach Z10 genommen (die fehlt übrigens in der Raumbeschreibung und ist laut Bild ca. 5m breit – ich habe sie nach der Beschreibung von Z10 auf 2m Breite gesetzt)

Z10 – wurde kurz untersucht (die beiden Kranken können gerade noch laufen und müssen sich immer wieder setzen)

Z3 – Zentrale Halle

Z5 – Lishandi – unser Barbar schaut als erstes um die Ecke und wird voll vom Vertieren erwischt. Und währen ich noch überlege, wie die die Situation beschreibe, setzt bei den Spielern wohl das Kopfkino ein – es dauert eine ganze Weile, bis das Gelächter wieder abebbt. Ich erkläre daraufhin den Effekt des Vertierens für gut beschrieben.

Nach einigen Experimenten wird aus den Tischtrümmern von Z11 eine tragbare Sichtschutzwand improvisiert und auch Z8 untersucht. Von der Statue hält man respektvoll Abstand (war ist auch besser so) und findet folglich das Geheimfach nicht.

(Der ‚Blick‘ der Statuen reicht bei mir ca. 12 Meter weit - also den Raum und die Treppe und ein wenig in die Halle Z3 rein.)

Z4 – Mahal – nichts Besonderes

Z6 – Torkin – ich hatte beschlossen, dass Torkin es nicht angemessen findet, wenn Fremde in sein Duell hineinzaubern. Darum musste jegliche Magie auf den Duellanten ein Zauberduell gegen Torkins +18 überwinden.

Der Ordenskrieger greift zu. Die ersten zwei Blitze gehen fast daneben. Die Schamanin will ‚Silberstaub‘ zaubern, um ihn zu schützen. Natürlich kritischer Fehler – Rost. Doch Torkin findet es nicht angemessen, dass in sein Duell reingezaubert wird und unterbindet dieses. Aber er wird offensichtlich ärgerlich: Er wirft 35 und 37, und bei Schaden 10 und 10. Aber dank je einer 20 bei Heilkunde und Erste Hilfe bringt ihn unsere Heilerin wieder gut auf die Beine.

Z7 – unsere Elfenkriegerin braucht jetzt einen Kampf auf Leben und Tod :-)

Z9 – Ich hab in den Steinmetzarbeiten auch eine Blutträne auftauchen lassen.

Danach lief man – etwas hektisch, denn die beiden Kranken konnten nur noch laufen, wenn man sie stützte – die Treppe hinunter, nahm noch kurz das Flammenspiel (Z18) und die Galerie der Herzhalle (Z19) in Augenschein, aber nach dem Kampf mit dem Werwolfsgeist entschied man sich die Unternehmung erst mal abzubrechen, um den Kranken Pflege angedeien zu lassen – zum Glück hat man ja zu Owena einen guten Draht.

Ein Stolperstein ist, dass in Bursril-Kimiz recht leicht Spielfiguren komplett ausfallen können – sei es durch den kalten Atem, sei es durch die Schutzrune ‚Vereisen‘ auf der Treppe. Bei mir war es relativ logisch, dass sich der Schmied Jaeden überreden lässt, ein Unternehmen zum Finden eines Heilmittels auch für seinen Sohn mitzumachen.

Zu fünft ging es zum Turm von Corwin, der im Eiltempo abgearbeitet wurde (schließlich gab es die Kranken, und wir wollten auch fertig werden). Im Eifer des Gefechtes habe ich die Wolfsgeister vergessen, passt aber bei uns gut.

Der Turm ist super – sehr stimmungsvoll, die Informationen schön und glaubhaft dargeboten und ziemlich plausibel ist er auch – bis auf ein paar Marginalien halt. Ich hatte allerdings meine Probleme mit den Größenangaben: Der Turm soll einen Durchmesser von 10m haben – innen also 9m. Damit ist der Eingangsflur mit den drei Skeletten 1,5*2,5m groß, und Wachstube und Küche haben gerade je zwei ungünstig geschnittene Quadratmeter.

Wenn man den Innenraum auf 12m vergrößert, werden die Maße plausibler, und auch die Skizze der Zimmer oben passt besser (z.B. sind die Betten ca. 1cm lang – gezeichnet – das passt dann).

(Und es wäre schön gewesen, wenn die Karte des Turms mit Himmelsrichtung und Maßstab versehen wäre.)

Und der Turm wird seit vierzig Jahren nicht gepflegt, Wind und Wetter haben durch die offenen Schießscharten Zugang – wenn auch Tiere durch die Aura abgeschreckt werden. Das ist mir leider erst spät klar geworden – das hätte die Beschreibung schön ergänzt.

 

Im Einzelnen

C1: Würde ich so erklären, dass der Vorbau eine Fachwerkkonstruktion war, die im Zuge der Belagerung abgebrannt wurde.

C2: Ich würde die Wand zu C3 ein Stück nach Norden verschieben – dann sind die Raumgrößen plausibler. (Und die Wände zwischen Flur und Küche/Wachraum sind laut Beschreibung weitgehend zerstörte Holzwände, laut Karte massive Standardmauern – ist beides gut, aber der SL sollte sich nicht verwirren lassen.)

C3: Toller Raum – gibt eine Menge Hinweise, was in dem Turm geschehen sein könnte.

C4/C5/C6/C7/C8: Es fällt auf, dass die Verwüstung der Räume im Turm sehr unterschiedlich ist. Habe ich mir so erklärt, der auf Seite 56 beschriebene kalte Schauer damals noch stärker war – die Angreifer wollten den Turm also so schnell wie möglich hinter sich lassen.

C9 – Flemlinds Zimmer: Das Buch habe ich so beschrieben, dass von der einen Seite ihre ‚wissenschaftlichen Aufzeichnungen‘ enthält, und von der anderen Seite ihr Tagebuch.

C10 – Corwins Arbeitszimmer: Schade, den Wächterdämon habe ich vergessen. Die überall im Turm gleich funktionierende Geheimtür ist ein schöner Gag.

C11 – Geheimgang: Die SpF haben sofort aus den Lampen geschlossen, dass es ins Unterirdische geht.

C13 – Treppe zum Dach: Habe ich nicht verstanden. Die Treppe geht weiter hoch (macht auch Sinn, sonst schreit einen der Geheimraum C11/C12 noch mehr an, als er das ohnehin schon tut), und dann führt eine 3m lange Leiter vom oberen Treppenende aufs Dach? Ich hab die Leiter weggelassen und auch die Falltür heile gelassen – schon weil ich sonst die vierzig Jahre albischen Regen die Treppe hätte herunterlaufen lassen müssen, und auf den Gedanken bin ich nicht rechtzeitig gekommen. Als alternative Gefahr vielleicht, dass die Scharniere der Falltür morsch sind, und die geöffnete Tür auf den Öffner stürzt. Oder man versieht die Treppe mit einem glitschigen Moospolster :-)

Keller: Insbesondere hier ist es mit 9m Gesamtdurchmesser extrem eng – entweder so beschreiben, oder auf 1cm=2m ändern.

C14: Die Standardgeheimtür ist schön

C15: Warum ist genau dieser Raum so stark verwüstet?

C17: :-))

C18: Die zugemauerte Tür ist eine schöne Idee.

C19 - Zellentrakt: Im Orginalmaßstab sind Vorraum und Zellen nur 1m2 groß, und die Türen keine 50cm breit.

C20/C21 – Zwinger: Bei mir hat sich Corwin neben der Tür zu Raum C21 versteckt und dann den ersten in ein Hangemenge verwickelt.

C22 – Bibliothek: Mit der habe ich meine Probleme: Wenn die ‚im‘ Turm liegt, dann brüllt die doch förmlich „Hallo, hier, Geheimer Raum“, und dann greift man sich die Werkzeuge der Folterkammer und arbeitet sich durch die Wand – die sind ja nicht allzu dick. Ich habe sie deshalb ‚außen‘ an den Turm drangeklatscht, so als Zusatzraum des Zwergenbaus, auf dessen Fundament der Turm ja steht. In beiden Fällen bleibt die Frage, wie Corwin den Raum überhaupt entdeckt hat. Weil, wenn er den Notausgang entdeckt hat, warum ist er dann nicht gleich zum unterirdischen Wald gegangen? Oder war der Notausgang ein Tipp seines neuen Mentors? Dann war vielleicht der Gang zum Zwergenwald zunächst verschüttet, und Corwin hat die beiden Räume erst mal für sich selbst eingerichtet, und dann den Gang freigeräumt. Irgendwie habe ich da keine Logik reingekriegt, aber die Gruppe hat zum Glück nicht gefragt.

Aber die Gruppe war glücklich, die Bücher entdeckt zu haben, und hat ohne großen Aufwand die Geheimtür und den Weg zu C23 gefunden – sie wussten ja, wie die Geheimtüren im Turm funktionieren.

C23 – Laboratorium: Praktisch als erste Aktion nach dem Betreten des Raumes wurde das Dunkelwolffell zur Seite geschoben und das Rätselschloss freigelegt. Ich war überzeugt: ‚Das lösen die nie, bzw. nach ganz vielen Winken mit ganzen Gartenzaunarmadas‘. Die jüngste Spielerin warf einen Blick auf das Rätsel und sagte: “5“.

Mit den Heiltrünken zog man durch den Ausgang zurück zum Dorf, heilte die Kranken und sich selbst und pausierte einige Tage zum Lernen. Die Zwergenbücher übernahm Bolgur, der den SpF dafür einen Gefallen versprach und so viel Gebranntes, wie sie tragen können. Und die Heilerin hat sich von Chrysalde Dvarska +8 beibringen lassen.

 

Noch mal zum Kalten Atem: Die Giftwirkung ist richtig ‚schön‘, aber mir ist es nicht geglückt, den vergifteten Spf zu vermitteln, dass sie echt in Lebensgefahr schweben. Insbesondere wurde das nicht so richtig ernst genommen, weil keine LP verloren wurden. Ich glaube, folgendermaßen ergänzt wäre es ‚besser‘ gewesen.

1. Phase (beginnt wenige Minuten nach der Vergiftung): Fieber, Schwäche – halbe AP, halbe B, WM-2 auf alles. Die Phase dauert 2 Stunden – verlängert um je 1h durch einen gelungenen PW:Ko und einen gelungenen EW: Robustheit; verkürzt durch Kühlung.

2. Phase: Körpertemperatur und LP-Maximum sinken je Stunde um 1 (Grad Celsius bzw. LP). Mit Ruhe + Warmhalten oder irgendwelcher Heilmagie oder einem gelungenen EW: Robustheit verlängert sich das auf zwei Stunden. Und die SpF hat 0 AP, 1/4B, WM-4 auf alles, wehrlos.

3. Phase: Wenn die LP auf 0 sind, fällt die vergiftete Figur ins Koma, und nach weiteren 12 Stunden stirbt sie (je +6h durch unspezifizierte Heilmagie und einen gelungenen EW: Robustheit; -8h, wenn man sich das Warmhalten spart)

Zu den Sternen

Läufer

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Und jetzt habe ich für das Weiterspiel noch zwei konkrete Fragen, wo ich auf eure Hilfe hoffe: Insbesondere beim Baron bin ich etwas ratlos, wie ich den agieren lassen soll

Gibt es irgendwo Hinweise, dass es wichtig ist, die Blutträne wieder an ihren Ort in der Schattenzwergwohnung zu verbringen? Zumindest bei Corwin habe ich keinen gefunden.

Und was unternimmt der Baron bzw. der Schattenzwerg bezüglich der Abenteurer? Der Schattenzwerg hat ja zum einen das Interesse, keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken, also unauffällig zu bleiben. Zum anderen kann es auch nicht in seinem Interesse sein, dass Fremdlinge in dem Zwergenwald herumschnüffeln. Oder erhofft er sich, dass auch die anderen Bluttränen entnommen und so seine noch gefangenen Mitschattenzwerge frei kommen?

Vielen Dank und zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Geschrieben

Hi!

Ja. Am Ende von Episode 4 mit dem Syre sollte ein Text stehen mit "Lösung und Erlösung". Dort sollte drin stehen, warum das mit der Blutträne wichtig ist.

Der Baron unternimmt wahrscheinlich nichts und der Schattenzwerg wartet erst mal ab, vielleicht sind die Herrschaften ja so nett und wollen ein paar der Bluttränen mitnehmen, die sind ja schließlich sehr wertvoll. Tagsüber kann der Schattenzwerg ja nix machen und wenn die Abenteurer da agieren sind sie sowieso "sicher".

Sollten die Abenteuer bim Baron damit angeben, jetzt die Blutträne wieder sicher zu entsorgen, nun das könnte den Baron nötigen dagegen etwas zu unternehmen (auch wenn er nicht so richtig weiss warum). Das Ganze ist konpliziert genug, deswegen würde ich da auf weitere Verkomplizierungen verichten. Wenn es natürlich gewünscht wird, dann kann der Baron auch auf Ansage aktiv werden und die Abenteurer festsetzen lassen bzw. es versuchen. Das hätte aber weitreichende Konsequenzen, vor allem, wenn die Abenteurer bei der Dorfbevölkerung mehrere Steine im Brett haben. Dann kann das Szenario auch aus dem Ruder laufen.

Liebe Grüße

Rico

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Rico,

gibt es denn im Abenteuer irgendwo Hinweise darauf, dass ein Zurückbringen der Blutträne den Schattenzwerg wieder bannt?

(Ich spiele schon mit dem Gedanken, dass des Nachts die Soldaten des Barons vor dem Gasthaus stehen, und die SpF sehr überstürzt mit ihrer Erkundung anfangen müssen )

Danke

Läufer

 

 

Bearbeitet von Läufer
Geschrieben

Hi!

Ich muss jetzt die Endfassung nochmal lesen (die ist aber im anderen Haus) , aber eigentlich sollte am Ende von Episode 4 der letzte Abschnitt was über Lösungen und Erlösungen stehen. Dort sollte auch stehen, dass in dem Augenblick, wenn die Blutträne zurück gebracht wird und wieder in ihr "Gefängnis" kommt, der Schattenzwerg wieder ins Blaue Feuer kommt und dann wieder genauso "schreit" wie die anderen auch. Der Syre ist dann für 6 Stunden oder so ausgenockt und dann wieder normal. Er kann sich an die Tage, nicht aber an die Nächte erinnern. So war jedenfalls der Plan.

Liebe Grüße

Rico

  • Thanks 1
  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Nun denn, nächster Tag. 

Zu nächst einmal, was ich mir so zu meinen Fragen gedacht habe - vielen Dank auch an Wiszang für seine Hinweise.

Bluttränen nicht plündern:

* Ein wichtiger Hinweis findet sich gleich im Auftragsschreiben - da wird nämlich auf die Gefährlichkeit hingewiesen und nur um Informationsbeschaffung gebeten.

* Und in Raum Z18 ist ein Erratum: Es wird von sechs verschiedenen Zwergen im Flammenspiel geschrieben (also ohne den Befreiten), und im nächsten Halbsatz heißt es 'die ein schmerzverzerrtes Gesicht habeh - bis auf einen' - dieser eine wäre der Befreite, sonst macht das keinen Sinn.

Ich habe mich für die Variante 2 entschieden, und außerdem den Zwergen Aussehen verpasst, die zu den Räumen passen:
LB2: Thaumaturg (Zauberhandwerker)
LB3: Vollzauberer in Robe - dieser ist deutlich 'blasser' als die anderen, und sein Gesicht ist nicht schmerzverzerrt, sondern abschätzig, höhnisch
LB4: Vollkrieger in massiver Rüstung
LB5: Zivilist
LB6: Handwerker - eher einer für feine Arbeiten
LB7: Bewaffneter Zivilist
LB8: Brauer 

 Und dann zu den Aktionen vom Baron: Ich habe mir überlegt, dass irgendwann die Nachricht von der Heilung vom Schmiedesohn seinen Weg hinauf zur Burg findet, und der Baron/Schattenzwerg irgendwann (so nach reichlich einer Woche) den Schmied Nachts zu sich auf die Burg bittet. Dem Schmied kommt das Verhalten des Barons seltsam vor, außerdem haben SpF bei ihm einen dicken Stein im Brett, und Jalens Verhaltenswurf gibt ein für die SpF gutes Ergebnis: Er behauptet, mit den SpF im Turm gewesen zu sein, aber dort nur zum Fackelhalten und Wachestehen eingesetzt worden zu sein, und vor allem immer weggeschickt worden zu sein, wenn es interessant wurde. Und er kommt direkt nach dem Verhör - mitten in der Nacht - zu den SpF und erzählt ihnen davon. 

Woraufhin die SpF mit einer dünnen Tarngeschichte ("Wir müssen nach den Orks schauen") überstürzte aufbrechen. Im Turm gibt es in C11 ja ausreichend Licht, und so marschierte man durch Corwyns Laboratorium und die Tür in den Geheimgang. Da niemand auf die Idee kam, umzudrehen, löste auch das Thaumgramm nicht aus. Und nach etwas buddeln war der Weg zum Steinernen Wald frei. Ich hab ihn 1,60m hoch und leicht abfallend gestaltet - weil er ja von Zwergen für Zwerge gebaut war, und bergab, damit die hohe Decke des Steinernen Waldes passt.

So, mehr nach dem Abendbrot ...

 

Bearbeitet von Läufer
  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Man gut, dass ich nicht gesagt habe, nach welchem Abendessen. Wir haben fertig - und ich bin immer noch begeistert. Hier mein Rest:

Mit dem Steinernen Wald als SL unbedingt intensiv beschäftigen, dass man ein Gefühl für diesen Ort bekommt, dass man beschreiben kann, wie es im Licht der Laternen aussieht, wie die Lichteffekte erstrahlen, wie es ist, sich hindurch zu bewegen …

Ich stelle mir den Wald als dicht be‘wachsen‘ vor, mit Büschen, niedrig hängenden Ästen und einem unebenen Waldboden. Und mit Wegen, die wie zufällig hindurchführen und auf Zwergengröße bemessen sind – Menschen müssen sich also immer wieder bücken. Man riecht Feuchtigkeit, aber keinerlei Moder u.Ä., und wenn man eine Weile leise ist, hört man von irgendwoher ein leises Klappern, wenn durch eines der Automatentiere Blätter aneinanderschlagen. Die Steinblätter sind scharfkantig, und die Steinzweige recht zerbrechlich – wer sich nicht vorsichtig bewegt, hat schnell ein paar Schnitte im Gesicht, und man findet durchaus auf dem Weg der Corwin-Gruppe einzelne Beschädigungen.

Der Steinerne Wald ist übrigens so 70m x 40m groß (hab ich mir aus den Maßen von Z19 abgeleitet) und ich habe die Höhle rund 15m hoch gemacht – so dass die Decke im Licht einer normalen Laterne gerade so zu erahnen ist.

 

Dann habe ich mir überlegt, was so passieren kann.

1. Wenn es hektisch wird, dann Kampf im Dornengestrüpp  (ja, die Dornen waren gelogen, in Wirklichkeit waren es scharfkantige Blätter.) oder dadurch inspiriert. Die Automaten werden übrigens durch den Wald in keiner Weise behindert.

2. Für wenn es ruhig ist (also Lager oder vorsichtige Bewegung) habe ich mir eine W6-Tabelle gemacht. (Und wenn ein Wurf nicht gefällt, nochmal würfeln, ignorieren oder ändern.)

1-2: Entdeckung (1. Mal: EW: Pflanzenkunde ‚Bäume sehen zu echt aus, um Steinmetzarbeiten zu sein), 2./3. Mal Versteinerte Tiere, 4. Mal versteinerte Fee, 5. Mal Ritzzeichnung (s. LB7), 6. Mal: Schlüssel (s. LB6))

3: Gelände: Teich, Sackgasse / in der Ruhe auch Idee über den Aufbau (Landschaftspark für Zwerge) oder eine Ahnung der Qual der in den Flammen gefangenen Zwerge.

4: Gelände, Problem: Erster Charakter EW: bei Fehlschlag 1W6 AP wegen Sturz, Blättern etc.

5: Automatentiere: Geräusch, Sichtung, Begegnung – je nach SL-Wunsch

6: Auslösung Lichteffekt

 

Nun zu den Stuben:

LB2 (Blau, Thaumaturg): Den ersten Absatz verstehe ich nicht – hier wird gesagt, dass diese Tür im Gegensatz zu allen andern nicht getarnt ist, genau diese Tarnung der anderen Türen wird aber sonst nirgends erwähnt (oder ich habe sie überlesen). Bei mir wurde jede Tür gefunden wenn man dicht davor stand. (Und da SpF typischerweise vorsichtig suchend an der Wand entlang gehen, haben sie die Türen automatisch gefunden).

Den Behausungen habe ich eine Höhe von 2m gegeben – normalgroße Menschen müssen sich also an den Türen bücken und sind auf Augenhöhe mit dem Dämonenschädel.

Und zumindest bei mir wollte man auch wissen, was in dem Zauberlabor so zu finden ist – da war es gut, dass ich mir für das Flammenspiel Gedanken zu den einzelnen Zwergen gemacht habe und folglich bei jeder der Behausungen ein wenig individualisieren konnte. Dem Marmorblock unter der Blutträne habe ich einen Zauberschild gegeben, um plausibel zu machen, dass Corwin das Ding in LB3 nicht randaliert hat.

 

LB3 (Vollzauberer, grau): Der geplünderten Behausung habe ich die Farbe grau gegeben, und sehr darauf abgehoben, dass dieser Zwerg ein ‚Vollzauberer‘ gewesen sein muss, also mit Magierroben im Schrank und so.

 

LB4 (Krieger, rot): Ich habe jede gewünschte Waffe in Zwergenqualität an die Wände gehängt - fand ich angemessen und die Spieler hat es gefreut. Und die SpF haben sich sehr intensiv mit dem Teppich beschäftigt – der SL sollte also wissen, was passiert, wenn man den Teppich abhängen, anzünden, abschneiden etc. will. (Wurde bei mir alles durch den Zauberschild verhindert, und der Schlüssel macht ihn auch nur für Personen passierbar, ändert aber nichts am Schutz.)

(Die Stahltür im Labor habe ich übrigens irrtümlich für eine Geheimtür gehalten, und da dort niemand ernsthaft gesucht hat, blieben Schlüssel und somit auch LB9 den SpF verschlossen.)

 

LB5 (Grün, Zivilist): Hier habe ich die Papierschnipsel von Fimolas verteilt – danke für den Hinweis. Die Milchfriedel ist bösartig und spielt mit den SpF – da kam bei uns richtig schönes Rollenspiel raus. (Darum würde ich der Milchfriedel auch jede benötigte Sprache geben – es wäre schade, wenn das daran scheitert.) Den Trank (sofortiges Umwandeln in Dunkelelf/Schattenzwerg) fand ich zu heftig, den hätte ich nur als starkes, langsam wirkendes Gift wirken lassen. Aber sie hat es dann doch nicht geschafft, den SpF einen solchen Trank aufzuschwatzen. Dafür gab es einen schönen Kampf: Barbar schlägt im Sitzen, trifft, Maximalschaden. Milchfriedel macht kritischen Fehler ‚gibt sich eine Blöße‘, Barbar schlägt noch mal, noch mal Maximalschaden. ==> Thema so gut wie erledigt.

 

LB6 (Gelb, Feinmechaniker): Nichts Besonderes.

 

LB7 (Bernstein, Ehepaar): Weiß ein Gespenst eigentlich, dass es einem Menschen nicht mehr schaden kann? Ich hab der Glanzsaugerin je Runde einen PW: In abverlangt, um das zu erkennen. Und ich hab auf das Bett ein Zwergenskelett gepackt, schließlich ist die Frau in der Wohnung gestorben. Dazu gab es die Frage, warum sie genau nur in der Wohnung war uns sonst nirgendwo? Als körperbehaftetes Wesen hätte sie die Wohnung einfach durch die Tür verlassen können, und als Gespenst erst recht. Zum Glück haben die Spieler nicht weiter nachgehakt.

 

LB8 (Weiß, Brauer): Der Öffnungsmechanismus ist recht einfach zu durchschauen, und natürlich fällt den SpF in dem Moment ein, dass sie als Proviant auch Bier dabei haben. Hilft also, wenn der SL noch eine Idee hat, wie plausibel das ist. Die Erscheinung ist toll – insbesondere da dieses der letzte Raum war, den die SpF geöffnet haben, quasi nachdem sie das Abenteuer gelöst hatten. Wer ist eigentlich der schwer gerüstete Zwerg im Hintergrund der Erscheinung.

 

Jetzt noch mal zum Baron bzw. dem Schattenzwerg, von dem er besessen ist: Welche Ziele hat der Baron, welche Ziele hat der Schattenzwerg, wie sehr beherrscht der Schattenzwerg den Baron?

 

Ziele Baron: Als zuständiger Fürst will er sich nicht auf der Nase herumtanzen lassen und will in seinem Bereich Ordnung haben. Sollte er von Reichtümern in seinem Bereich erfahren, gebühren die selbstverständlich ihm. Allerdings wird er vom Schattenzwerg tagsüber massiv gebremst und nachts komplett gesteuert.

Ziele Schattenzwerg: Das ist komplizierter. Ich habe angenommen, dass der Schattenzwerg durchaus weiß, dass seine Freiheit mit der von ihrem Platz entfernten Blutträne zusammenhängt. Und dass er aus seiner aktiven Zeit als Schattenzwerg wohl die Unterirdischen Anlagen kennt, nicht aber den Turm Corwins. Und ich habe angenommen, dass er nicht weiß, wo die Falltür vom Verbindungsgang C24 an die Oberfläche kommt.

Damit wären seine Ziele:

1. Verhindern, dass jemand die Blutträne wieder aufs Podest packt oder sonstwie mächtigen Zauberern zugänglich macht

2. Die unterirdischen Bereiche geheim halten – nicht nur vor den SpF, sondern vor allen idealerweise sogar vor dem Baron. Schließlich betrachtet er die Schätze dort unten als ‚seine‘.

3. Falls die SpF die anderen Bluttränen von ihren Sockeln holen, ist das im Interesse des Schattenzwergs.

 

Damit ist der vom Schattenzwerg gelenkte Aethelred nach Einbruch der Dunkelheit mit Henwar (auf dessen Loyalität verlässt er sich) und dem Hünen (den will er hinterher umbringen) zu Corwins Turm, hat die Geheimtüren gefunden, und hat im Steinernen Wald nach den SpF gesucht, allerdings nicht die Wohnungen geöffnet, damit Henwar nicht die Bluttränen sieht.

Die SpF hatten sich in der Roten Wohnung erholt und sahen, als die die Tür öffneten, die vom Baron verursachten Lichteffekte.

Ergebnis war ein genialer Schlusskampf – mit gezielt herbeigelockten Automatenwildschweinen, einer hektisch aufs Podest gelegten Blutträne (woraufhin am anderen Ende des Waldes der Baron ohne Vorwarnung zusammenbrach.) und einem heroisch für seinen Herren kämpfenden Henwar. Toll.


Aber: Bei den Figuren sind ein paar Ungereimheiten drin (z.B. Schadensboni), und vermutlich können sie als Krieger auch zumindest etwas Geländelauf. Schön wäre es auch gewesen, die Werte mit und ohne Rüstung und magische Ausrüstung anzugeben.

Wenn man den Baron magisch beeinflussen will, muss man ein Zauberduell gegen das alte Übel gewinnen (Werte bei LB9).

 

Belohnung: Die SpF haben nicht ernsthaft geplündert, sondern hinterher über Bolgur Meisterschäumer die Zwergen informiert. Daraufhin besuchte zum Frühjahr eine große, ranghohe Delegation des Zwergenreiches Earnsgard und stellte den (magischen und physikalischen) Verschluss der Höhlen wieder her. Für die SpF gab es je 3500GS – überwiegend in Lernmöglichkeiten – für die Ablieferung der aus den Höhlen mitgebrachten Schätze und als allgemeine Belohnung, und dazu den Ring ‚Zwergenfreund‘.

Der Hüne war ja im Kampf gegen die mechanischen Keiler gestorben. Sein kranker Sohn wurde geheilt, und der Ordenskrieger hat ihn unter seine Obhut gestellt – mit dem Hinweis, dass es ja gar nicht sicher ist, dass er das auf dem Schriftstück genannte Kind ist. Und der Baron war froh, die Verantwortung los zu sein.

 

Summe: Geniales Abenteuer, geniale Schauplätze, und ich hatte auch noch eine tolle Gruppe, das zu spielen – vielen Dank an die Autoren und meine Mitspieler.

 

Bearbeitet von Läufer
  • Thanks 3

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