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EP-Vergabe Grad 21+


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Geschrieben

Laut Kodex, S. 148, sollen Abenteurer ab Grad 21 im Schnitt 150 EP/Spielstunde, ab Grad 27 im Schnitt 300 EP/Spielstunde für Spielziele erhalten.

Das ist ganz schön happig.

Mir ist dies aus zwei Gründen etwas unangenehm aufgefallen. Zum einen sind ein, zwei Stunden Spielzeit schnell vorbei, das kann ein Kampf sein oder ein längerer Dialog, an dem sich mehrere Spieler beteiligen. Da haben die Figuren nicht wirklich viel geschafft, vielleicht gerade die erste Wache der Übeltäter ausgeschaltet oder einen Zeugen befragt (also jetzt nicht wirklich großartige Spielziele erreicht), und schon sind wir bei 300, 600 EP. Eine frisch geschlüpfte Figur wäre damit von Null im Grad 3 bis 5.
Zum anderen sind natürlich diese hohen EP-Beträge durchaus notwendig, damit man wirklich hohe Fertigkeitswerte erreichen kann. Eine "schwere" Waffe von +14 auf +15 kostet einen Krieger 1,500 EP, andere (z.B. Ordenskrieger) ein entsprechendes Mehrfaches. Andererseits kann man für die gleichen 1,500 EP zwölf mal eine "schwere" Alltagsfähigkeit von Null auf +8 lernen.

Im Grunde genommen bemerke ich hier lediglich die Anpassung der EP-Vergabe an die Kosten hoher Fertigkeitswerte; M5 möchte diese offensichtlich erreichbarer machen. Das ist grundsätzlich schön, aber im Verbund mit den geringen Startkosten für viele nützliche Fertigkeiten wähle ich es tendenziell eher, diese von "Null" (ungelernt) auf den schon recht hohen Startwert +8 oder mehr zu lernen, als einen schon hohen Wert noch auf die Spitze zu treiben. Davon habe ich im Spiel tendenziell mehr, als von den 5% Verbesserung auf die eine Fertigkeit. Die Gefahr dabei ist, dass auf diesen Graden dann bald jeder alles mindestens auf Grundwert kann - wenn es dann z.B. um irgendeine Kunde geht, fallen die Würfel übereinander, weil alle sie haben, und das wird irgendwie auch wieder langweilig.

Könnt Ihr die Beobachtung bestätigen und was haltet Ihr davon?

 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

 Könnt Ihr die Beobachtung bestätigen und was haltet Ihr davon?

Das war meines erachtens schon immer ein "merkmal" (man könnte auch Problem schreiben) von Midgard: Irgendwann kann jeder alles.

Wenn, wie von dir geschrieben eine Waffe zu steigern - um 5% Erfolgschance mehr zu haben - genauso teuer ist wie 12 andere Fertigkeiten auf +8 zu erwerben (was immerhin 45% sind) ist für viele Spieler die Wahl recht klar.

Das sah ich in den früheren Versionen auch schon so. Alleine damals machte bei uns der unterschied zwischen Zep, Kep, Aep manchmal einen Unterschied und man neigte ein klein wenig mehr dazu sich zu spezialisieren (ich möchte den unterschied trozdem nicht mehr zurück haben).

Prinzipiell war es so das Spielfiguren in der regel erst mal ihre Waffen hochgehauen haben (damals steckten die zauberer ihre KEP auch erst mal in den Magierstab oder Dolch) und danach in die Breite gegangen sind und mehr Fertigkeiten lernten. Erst späht lohnte es sich dann diese Fertigkeiten auch weiter zu steigern. Ausnahmen waren eher solche Dinge wie "geschäftstchtigkeit, Kampf in VR, Beidhändiger Kampf - welche eben schon eine Anfangshürde hatten.

Insofern: Ja ich kann es bestätigen.

Was ich davon halte? Ich finde es etwas schade das irgendwann irgendwie alle alles können. Und wenn der SL sagt "Würfelt mal ....-Kunde" irgendeiner am Tisch schon das erforderliche Ergebnis liefern kann.

vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Laut Kodex, S. 148, sollen Abenteurer ab Grad 21 im Schnitt 150 EP/Spielstunde, ab Grad 27 im Schnitt 300 EP/Spielstunde für Spielziele erhalten.

Ich denke die Individuelle Punktevergabe ist deutlich geringer (aber auch unausgeglichener).

 

 

Geschrieben

Worum soll es hier gehen, Steigerung in die Breite bzw. auf Spezialisierung oder die Geschwindigkeit der empfohlenen Punktevergabe auf höheren Graden?

Geschrieben
27 minutes ago, Solwac said:

Worum soll es hier gehen, Steigerung in die Breite bzw. auf Spezialisierung oder die Geschwindigkeit der empfohlenen Punktevergabe auf höheren Graden?

Letzteres. Ersteres ist eine Folge, die mir so nicht gefällt, aber wahrscheinlich schon anderswo diskutiert ist.

Geschrieben

Ich sehe da keine Folge, aber wenn es hier nicht das Thema ist...

Die EP auf S. 148 sind durchschnittlich zu sehen, für eine Stunde in der Kneipe können also weniger Punkte verteilt werden als für eine Stunde knackigen Kampfs. Hier mit irgendwelchen Extremen zu argumentieren trifft das pauschale nicht.

Was die Höhe in Abhängigkeit des Grads angeht, so muss es natürlich mit den nötigen Punkten bis zum nächsten Grad verglichen werden.

Auf Gad 1 sind es 10 Stunden und danach 12,5 bis 25 Stunden pro Grad und auf hohen Graden dann 16,67 Stunden pro Grad. Also ziemlich gleichmäßig.

Was für einen Zauberer noch ein Zauber Stufe 4 ist, ist auf Grad 30 dann Stufe 12. Oder wo ein Krieger Grad 1 den Dolch von +5 auf +8 steigert, steigert er auf Grad 30 von +17 auf +18. ;)

Geschrieben
20 minutes ago, Solwac said:

Die EP auf S. 148 sind durchschnittlich zu sehen, für eine Stunde in der Kneipe können also weniger Punkte verteilt werden als für eine Stunde knackigen Kampfs. Hier mit irgendwelchen Extremen zu argumentieren trifft das pauschale nicht.

(...) Auf Gad 1 sind es 10 Stunden und danach 12,5 bis 25 Stunden pro Grad und auf hohen Graden dann 16,67 Stunden pro Grad. Also ziemlich gleichmäßig.(...)

Wenn für die Stunde in der Kneipe weniger vergeben würde, müssten für den Kampf noch mehr draufgelegt werden.
Ich argumentiere nicht mit Extremen, sondern mit dem gewünschten Durchschnitt, der ja rein mathematisch schon das genaue Gegenteil von "extrem" ist.

Wenn ein kontinuierlich gleichmäßiger Gradaufstieg das Ziel wäre, dann könnte man sich die Eskalation der Punkte ja schenken. Dann könnte man doch genauso gut, und mit viel weniger Aufwand, Kosten und Vergabe einfach konstant lassen, d.h. statt 100-200-400-800 Kosten und dann Vergabe 100-200-400-800, einfach 100-100-100-100 Kosten und Vergabe 100-100-100-100. Das wäre doch dann viel einfacher.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich versteh (auch) nicht wirklich, womit du ein Problem hast*).
Die Angaben geben doch Richtlinien, wie der SL seine Meilensteine setzen sollte. Also Thame vor Thalions Schergen gerettet, bringt dann halt 1000 EP auf einen Schlag, während 3 Jahre früher, die Windmühle samt Müllersfamilie vor ein paar Räubern/Brandstiftern bewahren eben nur 200 EP gibt.
Wenn die Grad 21+ weiterhin nur Mütterken über die Straßen helfen, dann tröpfeln die EP wie zu Grad 5 Zeiten -solange es die Spieler nicht zu sehr stört und alle Spass haben ist doch alles gut.


*) Ich hatte allerdings bei Midgard bisher nur 1mal -vor Urzeiten- so einen Hochstufler (M2 oder M3 - also individuelle Vergabe & halt gewachsen, da gab es haufenweise Abende wo die Punkte nur tröpfelten).

Bearbeitet von seamus
  • Like 2
Geschrieben

wer etwas gegen pauschale Vergabe hat aus obigen Gründen, kann ja indivuduell Punkte vergeben, da gibt es dann für 3h Kneipenpalaver eben nur 5 EP und gut ist.

  • Like 1
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn für die Stunde in der Kneipe weniger vergeben würde, müssten für den Kampf noch mehr draufgelegt werden.
Ich argumentiere nicht mit Extremen, sondern mit dem gewünschten Durchschnitt, der ja rein mathematisch schon das genaue Gegenteil von "extrem" ist.

Wenn ein kontinuierlich gleichmäßiger Gradaufstieg das Ziel wäre, dann könnte man sich die Eskalation der Punkte ja schenken. Dann könnte man doch genauso gut, und mit viel weniger Aufwand, Kosten und Vergabe einfach konstant lassen, d.h. statt 100-200-400-800 Kosten und dann Vergabe 100-200-400-800, einfach 100-100-100-100 Kosten und Vergabe 100-100-100-100. Das wäre doch dann viel einfacher.

Das würde dann bedeuten, dass eine hohe Fertigkeit nicht mehr ähnlich wertvoll wäre wie viele niedrige, wie es jetzt so ist.

Diese mathematischen Implikationen sind den Machern sicherlich klar.

Daher scheint es im Umkehrschluss gewollt zu sein, dass es günstiger ist, wenn sich die Charaktere in die Breite entwickeln.

 

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Stunden schrieb Kurna:

Das würde dann bedeuten, dass eine hohe Fertigkeit nicht mehr ähnlich wertvoll wäre wie viele niedrige, wie es jetzt so ist.

Diese mathematischen Implikationen sind den Machern sicherlich klar.

Daher scheint es im Umkehrschluss gewollt zu sein, dass es günstiger ist, wenn sich die Charaktere in die Breite entwickeln.

Das verstehe ich nun nicht. Bei pauschaler Vergabe ist es die Anzahl oder die Güte der erlernten Fähigkeit doch vällig egal. Alle kriegen das gleiche. Ein Char wird also doch bei der pauschalen Vergabe NICHT mehr (wenn er schon so ein Punkte-Geier ist) die Fähigkeiten lernen, die schnell viel Punkte bewirken.

  1. Alle Fertigkeiten erstmal lernen, nicht steigern, weil ungelernt keine Punkte gibt. (Breite)
  2. Bei Waffen erstmal eine steigern um zu treffen, sonst gibt es ja keine Punkte (Höhe)
  3. Zauberer lernen erstmal je einen Zauber aus allen Kategorien, um je dort PP/LE zu ergattern. (Breite)

Das fällt doch bei Pauschal weg, man lernt das, was man für eine individuelle Entfaltung der Figur für gut hält. Der Wechsel auf pauschale Vergabe stärkt das mMn. Ansonsten ist oben doch ausgeführt, dass die "Spielstunden/Grad" gleich bleiben und auch bei hochgeradigem Spiel ist bei uns der Eindruck. Man kriegt zwar mehr EP, aber die Sachen kosten mehr. Wir haben nicht das Gefühl, dass es da irgendwie schneller wird.

Ansonsten glaube ich nicht, dass die Macher sich so viel um die mathematischen Folgen Sorgen gemacht haben, aber ist ist nur meine Vermutung.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
12 hours ago, seamus said:

Wenn die Grad 21+ weiterhin nur Mütterken über die Straßen helfen, dann tröpfeln die EP wie zu Grad 5 Zeiten -solange es die Spieler nicht zu sehr stört und alle Spass haben ist doch alles gut.

Da steht wenn die Abenteurer den Grad haben - die Herausforderungen werden nicht erwähnt. Mit anderen Worten: wenn die Grad 21+ weiterhin nur Mütterken über die Straßen helfen, dann ist das bei pauschaler Vergabe 150-300 EP/h wert.

Das genau ist mein Punkt. Das wird ganz schön viel - für mein gegenwärtiges Bauchgefühl: zu viel.

Geschrieben

Hallo Ma!

vor 5 Minuten schrieb Ma Kai:

Das genau ist mein Punkt. Das wird ganz schön viel - für mein gegenwärtiges Bauchgefühl: zu viel.

Ja, das ist mir auch zu viel, weshalb ich die pauschale Punktevergabe in meiner Gruppe gedeckelt habe.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich habe meine Gedanken mal in einen Hausregelvorschlag gegossen:

 

Geschrieben (bearbeitet)

 

Am 24.5.2017 um 10:07 schrieb Ma Kai:

Da steht wenn die Abenteurer den Grad haben - die Herausforderungen werden nicht erwähnt. Mit anderen Worten: wenn die Grad 21+ weiterhin nur Mütterken über die Straßen helfen, dann ist das bei pauschaler Vergabe 150-300 EP/h wert.

Das genau ist mein Punkt. Das wird ganz schön viel - für mein gegenwärtiges Bauchgefühl: zu viel.

Herausforderungen werden erwähnt & zwar nur 2-3 Zeilen tiefer + dann folgt auch noch der Zusatz "AUF LANGE SICHT":"

Fortgeschrittene Abenteurer erhalten deutlich mehr Erfahrungspunkte, da die Herausforderungen, denen sie sich stellen müssen, im Normalfall viel größer sind. Bei individueller EP-Verteilung wird dies automatisch erreicht, da die Abenteurer es in der Regel mit mehr oder stärkeren Gegnern zu tun bekommen.

"´. Desweiteren werden auf S.152 (linke Spalte letzter Absatz) auch nochmal Meilensteine erwähnt. Spätestens da müsste es klingeln, dass höhergradige Meilensteine gefährlicher und somit eine größere Herausforderung widerspiegeln.


Diese beiden Stellen spiegeln für mich "Alt-Mütterken = wenig EP" mehr als wieder bzw. du musst dann als SL schon dafür sorgen, dass sie das Alt-Mütterken bei Minas Morgul über die Straße helfen und nicht mehr in Bree.

Spätestens wenn man sich mal die Kauf-Abenteuer niedrig und höhergradig nebeneinander legt, sollte einem klar werden, woher die höheren EP-Meilensteine kommen.

Bearbeitet von seamus
S.152 ergänzt
  • Like 2
Geschrieben
5 minutes ago, seamus said:

Spätestens wenn man sich mal die Kauf-Abenteuer von niedrg und höhergradig anschaut, sollte einem klar werden, woher die höheren EP-Meilensteine kommen.

Wenn Du es nicht magst, musst Du es nicht machen. Aber den Spielern einen Kampf nach dem anderen an den Kopf werfen (Wilder König als Beispiel) ist jetzt auch nicht der Königsweg. Und es sind auch nicht alle Helfershelfer wirklich 300 EP/h wert, und zwischendurch muss man halt auch mal was reden oder die Spieler beraten (ich weiß nicht, wie es bei Dir ist, aber wenn eine Spielergruppe eine Strategie oder gar eine Taktik ausarbeiten muss, ist eine Stunde weg wie nix). Alles, was niedriger liegt, baut aber auf lange Sicht ein Defizit auf, der Durchschnitt soll ja erreicht werden. Dann musst du also nachher etwas noch dickeres nachlegen.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich wollte nur deutlich machen, dass es sehr wohl einen Zusammenhang zwischen vielen EP und höherer Herausforderung gibt.

 

 

Wir spielen nach individueller Vergabe und pfeifen auf irgendwelche h/Schnitt-EP-Richtlinien (auch bei den weiterhin verteilten Meilensteinen).

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben
40 minutes ago, seamus said:

Wir spielen nach individueller Vergabe und pfeifen auf irgendwelche h/Schnitt-EP-Richtlinien (auch bei den weiterhin verteilten Meilensteinen).

Dann geht eigentlich diese Diskussion sowieso an Deiner Praxis vorbei... :-p 

  • Like 1
Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Panther:

Das verstehe ich nun nicht. Bei pauschaler Vergabe ist es die Anzahl oder die Güte der erlernten Fähigkeit doch vällig egal. Alle kriegen das gleiche. Ein Char wird also doch bei der pauschalen Vergabe NICHT mehr (wenn er schon so ein Punkte-Geier ist) die Fähigkeiten lernen, die schnell viel Punkte bewirken.

  1. Alle Fertigkeiten erstmal lernen, nicht steigern, weil ungelernt keine Punkte gibt. (Breite)
  2. Bei Waffen erstmal eine steigern um zu treffen, sonst gibt es ja keine Punkte (Höhe)
  3. Zauberer lernen erstmal je einen Zauber aus allen Kategorien, um je dort PP/LE zu ergattern. (Breite)

Das fällt doch bei Pauschal weg, man lernt das, was man für eine individuelle Entfaltung der Figur für gut hält. Der Wechsel auf pauschale Vergabe stärkt das mMn. Ansonsten ist oben doch ausgeführt, dass die "Spielstunden/Grad" gleich bleiben und auch bei hochgeradigem Spiel ist bei uns der Eindruck. Man kriegt zwar mehr EP, aber die Sachen kosten mehr. Wir haben nicht das Gefühl, dass es da irgendwie schneller wird.

Ansonsten glaube ich nicht, dass die Macher sich so viel um die mathematischen Folgen Sorgen gemacht haben, aber ist ist nur meine Vermutung.

Also meiner Erfahrung nach lernen die Spieler dass, was ihre Charaktere ordentlich verbessert. Und wenn ich die Wahl habe, ob ich für z.B. 2000 Punkte eine Fertigkeit um 1 Punkt erhöhe (und damit deren Erfolgswahrscheinlichkeit um 5 % erhöhe) oder stattdessen ein halbes Dutzend (oder mehr) Fertigkeiten neu lernen kann, dann verbessert letzteres meinen Charakter vermutlich deutlich mehr.

Zumindest bis zu einem gewissen Punkt, wo es keine billigen, aber trotzdem interessanten Fertigkeiten mehr gibt, die man noch lernen möchte. Bzw. allerspätestens dann, wenn man so viele Punkte hat, dass man sich beides (hoch speziallen und in die Breite gehen) erlauben kann.

Und dieser Aspekt würde in Ma Kais Vorschlag wegfallen, da die eine Steigerung im hohen Bereich eben auch nicht teurer wäre als eine bei einer Niedrigen. Die grundsätzliche Frage (Spezialisieren oder in die Breite gehen?) könnte man sich zwar weiter stellen, aber der Kosten/Nutzen-Faktor wäre deutlich verschoben, weg von der Verbreiterung. 

Geschrieben

Deine Erfahrung, meine Erfahrung, andere Gruppen, andere Erfahrungen.... Umfrage? wozu,,,,

"Könnt Ihr die Beobachtung bestätigen und was haltet Ihr davon?"  - Unsere Haltung und unsere Beobachtungen stehen hier...

Vielleicht wäre es interessant zu erfahren, ob die Gruppen, die 21+ spielen, auch wirklich die Punkte ala Pauschal-Regel im Regelwerk auch an die Spieler geben oder ob sie die nachträglich absenken oder gar anheben...?

 

Geschrieben

Das ist ja auch keine Schwarz-Weiß-Situation. Wie ist es denn, wenn ein Spieler "von deinem Typ" nicht die 2000 Punkte aus meinem Beispiel oben zur Verfügung hätte, sondern nur 1000? Wartet er dann immer, bis er den Rest zusammengespart hat? Oder wird nicht dann vielleicht doch mal etwas anderes gelernt?

Und außerdem muss eine individuelle Entfaltung ja nicht unbedingt nur auf die vier oder fünf hohen Fertigkeiten beschränkt sein. Man kann ja auch eine größere Menge an Fertigkeiten passend finden, höhere und niedrigere. Dann wäre es ja zumindest auch nicht abwegig, mal mehrere niedrige statt einer hohen zu nehmen. Man würde ja trotzdem im Charakterbild bleiben. Diese Wahl hätte man aber bei der Ma Kai-Variante nicht, da dort schon eine Steigerung einer niedrigen Fertigkeit so teuer wie die Steigerung einer hohen wäre.

Insofern ja, ich gehe davon aus, dass die aktuellen Regeln im Schnitt zu einer stärkeren Entwicklung der Charaktere in die Breite statt zum Spezialistentum führen (verglichen mit der genannten Alternative). Bei Spielern vom von mir genannten Typ sowieso, aber selbst bei anderen Spielertypen (nur halt weniger stark).

Geschrieben

Also ich habe kein Plan VOR dem Abenteuer, was ich danach lernen will.

Ich galube ein Spieler lernt das, was er für gut hält.

Was hält er für gut? Was Ihn weiterbringt.

Was bringt Ihn weiter? Das hängt von der Gruppe und dem SL ab, Wenn der SL nie Hohe Fertigkeiten "abfragt", dann wird das auch nicht gelernt.

Wenn mehr Stimmungsmidgard gefragt ist, dann wird wohl auch mehr in die Breite gelernt. In M4 konnte man bei 140 Fertigkeiten mehr in die Breite lernen, als bei M5, da gibt es nur noch 80.

Und wenn ich dann für grosses spare (wie gerade jetzt), dann kann es sein, dass ich 2. Abenteuer nichts lerne....  Dann habe ich viel und schaue mal, was gibt es denn gutes. Manchmal lerne ich aus Erfahrung im Abenteuer. In dem Sinne, ich merke, was mir im Abenteuer gefehlt hat, und dann beschliesse ich, dass zu lernen... Reiten oder Klettern zB. Mnachmal auch Langsschwert, wenn ich bei einem entscheidenden Schlag versagt hatte....

So hat ein Char von mir Maralinga gelernt, obwohl das nicht zu ihm passt, aber im Abenteuer X hätte er es andauernd gebraucht. Nun kann er es und bisher braucht er es nicht :-(

Naja heute spielen wir wieder.

Da M5 bei Waffen und Fertigkeiten die Breite enorm beschnitten hat, sehe ich es wie Kurna, M5 macht die Char "gleicher" als bei M4. Eine Spezialistentum für den Charakter zu erreichen, sollte eigentlich immer für eine indiduelle Note erstrebeneswert sein.

Wer von Euch hat was richtig (!) teueres? Das hat nicht jeder...

Geschrieben

Ich vergebe die pauschalen EP so, dass im Schnitt alle 3-4 Spielabende ein Stufenaufstieg drin ist.

23 hours ago, Ma Kai said:

Da steht wenn die Abenteurer den Grad haben - die Herausforderungen werden nicht erwähnt. Mit anderen Worten: wenn die Grad 21+ weiterhin nur Mütterken über die Straßen helfen, dann ist das bei pauschaler Vergabe 150-300 EP/h wert.

Das genau ist mein Punkt. Das wird ganz schön viel - für mein gegenwärtiges Bauchgefühl: zu viel.

Gerade die Entkopplung fer EP Vergabe von den am Spielabend eingesetzten Fertigkeiten finde ich gut. Diese Entkopplung fördert, dass man eben auch mal seine Rolle spielt, statt ständig darauf zu schielen, welche Aktionen die meisten Erfahrungspunkte bringen. Wer Rollenspiel auf letzteres reduziert, der ist meiner Meinung nach arm dran.

Beim Rollenspiel geht es nicht nur darum, Abenteuer zu erleben sondern auch darum, deutlich spürbar besser zu werden. Gegner, die auf Grad 2 Probleme bereiten fegt man auf Grad 20 in einer Runde weg. Mit höheren Graden ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man die billigen Fertigkeiten, die jeder braucht, bereits auf einem guten Wert beherrscht. Aber sollte jemand feststellen, dass doch etwas fehlt, kann er es 'eben mal schnell' nachlernen, weil er die Punkte dazu hat. Was ist daran verkehrt? Ich finde das gut.

In der Regel gehen die Charaktere ab Grad 21+ strategischere Ziele an als das unmittelbare Überleben. Die dafür nötigen Fertigkeiten, vor Allem aber Zaubersprüche sind richtig teuer. Wenn man sich ausrechnen kann, dass bei der üblichen Punktevergabe solch ein Ziel erst nach Jahren, in denen man seine EP konsequent anspart, erreichbar ist, dann werden das die wenigsten Spieler tun und stattdessen nach und nach alles lernen, was billiger ist. Das ist imho mit der Hauptgrund weshalb fast alle hochgradigen Charaktere in ihren Fähigkeiten annähernd gleich aussehen.
Mein letzter, richtig lange gespielte Charakter G'Tug wollte als Langzeit-Ziel Macht über die Zeit lernen (40.000 Punkte Ausnahmezauber), um aus eigener Kraft aus der fernen Vergangenheit wieder zurück in die eigene Gegenwart gelangen zu können. Wir haben mehr als 15 Jahre, die längste Zeit davon M4, an dieser einen Kampagne gespielt, aber dieses Ziel habe ich nie erreicht.

Bei nicht-magisch begabten Charakteren sieht es leider viel trostloser aus. Die können eigentlich gar nichts anderes machen als nach und nach in ihren Fähigkeiten Meister zu werden. Aber es gibt auch Spieler, die genau das mögen.

Eines sollte man meiner Meinung nach bedenken: Wer auf Grad 21+ immer noch den einfachen Vagabunden spielt und entsprechende Abenteuer spielt, der nutzt das Potential der höheren Grade bestimmt viel weniger als jemand, dessen Charakter eine Legende, ein Volksheld oder ein Staatsfeind geworden ist. Wer immer nur den Vagabunden spielt der kommt mit langsamen Gradaufstieg und sparsamer EP-Vergabe wunderbar aus.

  • Like 5
Geschrieben

Das Regelwerk kann nicht für jeden Sack Reis, der in KuenKung* umfällt, eine Extra-Regel oder Erklärung haben, sonst wäre es unglaublich dick. Ich halte die Frage des Strang-OPs gar nicht für eine ernst gemeinte Frage - weil die Antwort so sehr auf der Hand liegt. Das Regelwerk bietet mit der pauschalen EP-Vergabe eine Spielhilfe, an der man sich entlanghangeln soll, es ist offensichtlich keine eisern feststehende Regel, an die sich sklavisch gehalten werden muss.

Ma Kai, glaubst Du wirklich, dass die Autoren Dir mit dieser Regel sagen wollen, dass Du Deinen Spielern für einen dreistündigen Spielabend, an dem sich die Abenteurer durchgehend gefahrlos in einer Kneipe amüsieren, 900 EP geben sollst? Nein? Na also.

Die EP-Vergabe, auch die pauschale, sollte immer an das Abenteuer/die Gruppe angepasst werden. Und, halte Dich fest, jetzt kommt der Hammer: dafür gibt's einen Spielleiter.

*vgl. "Reisproduktion, Lieferwege und Lieferzeiten in KuenKung und Umland zu Zeiten des Drachenkaisers Hung."

  • Like 3
Geschrieben
Am 26.5.2017 um 15:19 schrieb Orlando Gardiner:

Die EP-Vergabe, auch die pauschale, sollte immer an das Abenteuer/die Gruppe angepasst werden. Und, halte Dich fest, jetzt kommt der Hammer: dafür gibt's einen Spielleiter.

*vgl. "Reisproduktion, Lieferwege und Lieferzeiten in KuenKung und Umland zu Zeiten des Drachenkaisers Hung."

So sehe ich das auch. Und dieser SL sollte in der Lage sein die EP Verteilung so zu gestalten, dass die Entwicklung seiner Spieler bzw. deren Figuren so voranschreitet wie man sich das in etwa (gemeinsam) vorstellt. Wenn eine Gruppe nur einmal im Monat spielt oder mit wechselnden Gruppen/Systemen, will aber nach einer Zeit X im Schnitt Grad 30 erreicht haben, muss der SL mehr an EP raushauen, als für eine Gruppe, die einmal pro Woche spielt.

Auch die Schlussfolgerung, dass höhere EP Vergabe dazu führt, dass ich in die Breite lerne kann ich nicht nachvollziehen. Je größer die EP Brocken zwischen Sitzungen sind, desto leichter fällt es mir mich auf teure Steigerungen zu konzentrieren, bzw. darauf zu sparen. Bekomme ich hingegen nur verhältnismäßig kleine Anteile, ist meine Ungeduld zu groß und ich nehme lieber die Spatzen in der Hand :D

Diese zitierte EP Empfehlung sehe ich z.B. als hilfreichen Richtwert für Cons an. 

 

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