Ma Kai Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 Rosendorn berichtet hier: recht ausführlich über das Rollenspielsystem FATE und dessen "Aspekte". Dort haben Figuren "Aspekte", das sind nachteilige Eigenschaften, für deren Ausspielen (und zwar so, dass tatsächlich ein realer Nachteil erfahren wird, nicht nur zwei Stunden Spielzeit verballern, um beim morgendlichen Brezelkauf die Eigenschaft "Gier" auszuspielen) es besondere Punkte gibt, die dann wiederum zur Abenteuerlösung eingesetzt werden, indem z.B. unwahrscheinliche Aktionen durch diese Sonderboni doch zum Erfolg geführt werden. Auf einer sehr abstrakten Ebene könnte dabei also heraus kommen, dass sowohl ohne diese Regeln, als auch mit ihnen, das gleiche heraus kommt. Einmal marschieren die Abenteurer ohne Ablenkung gezielt, aber langweilig, auf das Ziel zu, ein andermal ergeben sich durch die "Aspekte" alle möglichen dramatischen Komplikationen, die dann in dramatischen Aktionen mit Hilfe der besonderen Punkte überwunden werden können. Man kann das in M5 ja grundsätzlich auch darstellen - es gibt z.B. die Glückspunkte. Davon kann man, über die "einfache" Vergabe nach Zeit und Herausforderung im Regelwerk hinaus, auch für coole Aktionen welche an die Spieler geben, sicher in der Erwartung, dass dann mehr solcher cooler Aktionen folgen werden. Würdet Ihr das tun? Mögt Ihr's dramatischer?
ohgottohgott Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 Ich habe so etwas schon getan und mache es - je nach Gruppe - auch heute noch. Beim Finale meiner kleinen Kampagne, hatte sich die Gruppe zusätzlich entschieden alle Glückspunkte in eine gemeinsam zu benutzenden Topf zu geben. Je nach Aktion hatte ich hier und da wieder Glückspunkte hinzugegeben.
Merwyn Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 (bearbeitet) Hallo, ich bin allgemein kein Fan von Glückspunkten. Wenn mein Charakter eine negative Eigenschaft hat, wird die so oder so auch in gefährlichen/unerwünschten Situationen ausgespielt. Dafür möchte ich dann nichts geschenkt, dies ist ja der Charakterzug, den ich mir überlegt habe. Liebe Grüße, Merwyn Bearbeitet 15. Juli 2017 von Merwyn 2
Panther Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 Ich bin auch kein Fan von Glückspunkten, wofür sind die da? Zitat Manche Spielergruppen mögen aber ein heroischeres Spiel, wo die Helden der Geschichte, die Abenteurer, von vorneherein glänzen und gegen alle Widerstände Erfolg haben. Wenn die Gruppe dies möchte, kann sie dafür sorgen, dass das Glück den Figuren eher geneigt ist als Normalsterblichen, und die folgende Regel benutzen. Also gegen Widerstände? Und ein Widerstand kann ein "Nachteil" sein! Wer also mit GP spielt, sollte auch nichts gegen so einen Einsatz haben!
Fimolas Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 Hallo! Zunächst einmal spiele ich eine Figur mit einem charakterlichen Grundkonzept, das ich mir im Vorfeld zurechtgelegt habe. Da beurteile ich nicht nach Vor- und Nachteilen, sondern nach einer grundsätzlich interessanten und reizvollen Figur, die mir (und anderen) Freude beim Spielen bereitet. Da brauche ich keine regeltechnischen Vorteile für vermeintliche Nachteile. Bei einem Spiel mit einer derart weit gestreuten Zielsetzung ist Vergleichbarkeit und regeltechnische Gleichmacherei ("wenn Du Dich hier künstlich schlechter machst, gewähre ich Dir an anderer Stelle einen Vorteil, damit der Nachteil faktisch kein wirklicher Nachteil mehr ist, sondern lediglich eine Verschiebung von Kompetenzen") für mich völlig unerheblich, weil in den Gruppen, in denen ich spiele, auf derartige Aspekte kaum Wert gelegt wird. Viel wichtiger ist, dass einzelne "Nachteile" nicht die Spielfreude anderer beeinträchtigen - und das kann man viel schlechter in regeltechnischen Vorgaben abbilden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! 6
Ma Kai Geschrieben 15. Juli 2017 Autor report Geschrieben 15. Juli 2017 Ich glaube, was "jenseits des Zaunes" geschätzt wird, ist die erhöhte Dramatik. Die Abenteurer leben in "interessanten" Zeiten, alles Mögliche (unter anderem ihre eigenen Schwächen) geht gegen sie, aber am Ende setzen sie sich gegen alle (auch dadurch geschaffenen) Hindernisse doch noch durch. Das kann man philosophisch betrachten; man kann auch einfach daran schätzen, dass dann "mehr los" ist. Es kann auch sein, dass einem das irgendwann einfach nur noch auf die Nerven geht. (ich habe selbst noch nicht so gespielt - ich vermute das bloß). 1
Reofex Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 Diese Regelwerkmechanik "Vorteile für das Ausspielen von Nachteilen" habe ich auch schon kennen gelernt. Ist eine interessante Idee und bringt durchaus hübsche Effekte ins Spiel, aber als zwingende Notwendigkeit würde ich sie nicht erachten. Was so eine Regel aber mit sich bringt ist eine sozusagen "fühlbare" Belohnung für das Ausspielen der Schwächen einer Spielfigur. Klar, es geht auch ohne, aber um mal das Extrembeispiel aus der Kiste zu ziehen: Wenn man das Abziehbild des edlen Ritters spielt und es als seine Pflicht betrachtet die Schwachen zu schützen, dann kann das zu einer undankbaren Aufgabe ausarten: In jedem Dorf wird man zu Hilfs- und Rettungsaufgaben herangezogen und kann nicht mal fetten Lohn dafür fordern, denn "die Sicherheit eures Enkels ist mir Dank genug!". Ich denke mal, kein Spielleiter wird es so extrem treiben oder falls doch, dann zumindest in irgendeiner Weise für einen Ausgleich sorgen: Vielleicht ist der Ritter dann in dem Landstrich einfach so bekannt und als "Held" angesehen, dass der Wirt es als Beleidigung betrachten würde wenn der edle Ritter für das Übernachten in der Scheune bezahlen würde. Dann wäre das Problem mit den leeren Taschen des Ritters nicht mehr gar so problematisch. Wenn nun der Ritter sich durch seinen Nachteil "Schütze die Schwachen" aber irgendwelche Bonuspunkte gesammelt hat, die er dann in der Szene einsetzt, wenn die Gruppe auf "Ragnar, die Hakennase" trifft, der den Enkelsohn der alten Gerte entführt hat, dann rundet so etwas doch die Sache sehr schön ab (denn das passt sehr gut zum "edlen Ritter"). Aber klar: Es geht auch ohne solche Punkte und Regelmechaniken und das ist auch die Spielweise die ich persönlich bevorzuge. Denn ich denke (oder vielmehr hoffe) dass die meisten Spielleiter den Spielern und ihren Spielfiguren die ausgespielten Schwächen nicht noch zusätzlich "reinwürgen" und auch hin und wieder für eine Art ausgleichendes "Schulterklopfen" sorgen. Was die Dramatik betrifft: Mit solchen Bonuspunkten, mit denen man ja teilweise Szenen nach seinen Wünschen oder zumindest zu seinen Gunsten steuern kann ist es möglich dramatische Szenen gezielt hervorzurufen beziehungsweise zu steuern. Wenn oben genannter Ritter eben Kraft seiner Bonuspunkte ein "Flieht und rettet die Kinder! Ich hallte Ragnar auf!" tatsächlich umsetzen kann selbst wenn die Ausgestaltung dann beim Spielleiter liegt, dann ist das sicher eine schöne Szene für ihn. Aber ich glaube nicht, dass man mit den Midgard-Glückspunkten so etwas erreichen kann: Dafür sind sie doch zu eingeschränkt in dem Sinne, als dass sie nur auf einen einzelnen Würfelwurf wirken und damit nicht unbedingt eine ganze Szene beeinflussen können. 2
dabba Geschrieben 15. Juli 2017 report Geschrieben 15. Juli 2017 (bearbeitet) Man kann seine Nachteile eben ausspielen - und dann hoffen, dass die Märchen gut enden. Z. B.: Nachteil: Neugier. Wenn es probieren über studieren geht, bin ich bei Möglichkeit 1. Nun gib schon her, das Ding. Situation: Wir haben in der Gruppe einen Gegenstand, der offenbar schon zwei Leute umgebracht hatte. Während andere Abenteurer über Silberfäden am Gegenstand schwadroniert haben, hat meine Figur das Ding ausprobiert. Ja, das brachte Macken - aber auch Gewissheit und neue Informationen. Und ein bisschen Schwund ist immer. Den Nachteil habe ich mir nirgendwo aufgeschrieben und/oder beim Spielleiter dafür Zugeständnisse geschnorrt. Der ist einfach dynamisch entstanden. Bearbeitet 17. Juli 2017 von dabba 1
Gast Unicum Geschrieben 17. Juli 2017 report Geschrieben 17. Juli 2017 Ein zentraler Punkt in vielen Heldengeschichten ist auch das überwinden von Nachteilen des Helden in dessen Geschichte. Die Glückspunkte sind dabei aber eigentlich ein weder noch. # In meiner lezten Kampange hatte ich jedem freigestellt sich einen Vorteil und einen Nachteil auszuwürfel. Dabei ist z.b. herausgekommnen: Höhenangst und Gute Augen für eine Waldläuferin. Pollenallergie und Soziale kompetenz für einen Ermittler. Exemplarisch: Die Höhenangst war WM -2 auf alles wenn es "hoch" war und WM-4 wenn es sehr hoch war - katatonische Starre bei einer "Luftschifffahrt". WM+2 auf alle Wahrnehmungsfertigkeiten wo es um Sehen geht (Warhehmung, Spurenlesen, ect,...) Die Pollenallergie war WM -2 auf alles in allen Wäldern (und davon gab es viele) und WM +2 auf alle sozialen Fertigkeiten. # Und da ist es natürlich wie im echten Leben - man kennt seine Schwächen irgendwann und geht ihnen so weit es geht aus dem Wege - das ist auch im Rollenspiel meiner Meinung nach durchaus so erlaubt allerdings geht es eben manchmal nicht drumrum. Der Allergiker war immer heilfroh wenn er aus dem Wald in den Sumpf kahm und die Nase wieder frei war. Die Waldläuferin kletterte zwar über niedrige Wände aber nicht in den 4 Stock eines Hauses,... Zu einem gewissen Grad ist es auch eine Sache mit dem der Spielleiter etwas steuern kann. Man sollte es aber auch nicht gar zu sehr ausnutzen.
Simsor Geschrieben 8. August 2017 report Geschrieben 8. August 2017 Die Regelung über Glückspunkte ist tauglich, wenn man eine eher Powergamerisch angehauchte gruppe hat, die ohne eine Solche regel makellose charaktäre spielt. In einer Gruppe mit hauptsächlich Methodactern und Storrytellern ist das dagegen unnötiger Verwaltungsauffwand. ich Als spielleiter möchte nicht dauernd bewerten, ob ein Nachteil nun aus Autentisch gespielter rolle oder wegen der Methahoffnung auf erfolg einer Dummen aktion ist. und ich möchte meine Macken auch nicht ausspielen, um pubnkte zu krieen, sondern um ihrer Selbst willsen. ich finde es am schönsten, wenn jeder selbst seine Macken ausspielt, aber der SL nicht jede Unkluge entscheidung gleich tötlich enden lässt sondern eben auch mal ungewöhnlich Wege zulässt, die sich aus genau diesen Macken ergeben.
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