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Aufwertung von Wurfwaffen


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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Ich kenne DSA nun gar nicht. Aber wenn man eine Runde zum Laden braucht, hat man dann nicht erst recht das Problem, dass man bei einer Gleich- oder Unterzahl-Situation maximal ein Geschoss abgeben kann, bevor man Besuch vom Nahkämpfer bekommt? Auch wenn die Waffe evtl. effektiver ist,

(...)

Ah, da habe ich in der Tat noch ein Detail unterschlagen: Bei DSA dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden, bei Midgard 10 - die Bewegung ist aber nicht wesentlich schneller. Wenn mein Gegner bei Midgard also zwei Kampfrunden benötigt um an mich (den Bogenschützen) heranzukommen, dann benötigt er bei DSA mehr Kampfrunden. Effektiv bekomme ich in beiden Systemen etwa gleich viele Schüsse abgefeuert bis der Gegner an mich herankommt.

Rein praktisch machen die DSA-Schüsse allerdings mehr "Aua", so dass der eine Treffer schon einen entscheidenden Vorteil bringen kann (aufgrund der "Wunden"-Spielmechnik).

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Es gibt noch eine andere Moeglichkeit mit dem Schadensbonus im Fernkampf zu regeln: Wurfwaffen bekommen den Schadensbonus des Nahkampfes, allerdings auch -1 auf Schaden fuer jede Reichweitekategorie (-1, -2, -3) dadurch bekommt man Schadensbonus und indirekt bessere Reichweite durch Staerke. Bei Schusswaffen wuerde ich Geschicklichkeit / 30 und -1 auf Schaden fuer jede Reichweitekategory verwenden. 

Werfen bei einem Sturmangriff sollte vielleicht eher eine spezielle Kampfweise wie der beidhaendige Kampf oder Fechten sein.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Thomas:

Das macht dann den Einsatz von Wurfwaffen für all die uninteressant die keinen Schadensbonus haben. 

Sehe ich nicht so. Denen wird ja nichts weggenommen, wenn andere was dazukriegen.

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass du EPs und Tragkraft (also Gewicht) in eine Waffe investierst, die du exakt dann (mit geringerem Schaden) wegwirfst, wenn du sie einen Wimpernschlag später sehr gut gebrauchen könntest. Außerdem hast du wohl in 9 von 10 Fällen exakt einen Wurf, bevor der Nahkampf losgeht. Dass neben all den Nachteilen auch noch der Schadensbonus gar nicht zum Tragen kommt, ist m.E. einer der Hauptgründe, warum selten Wurfwaffen gebraucht werden.

Also bringt diese Sonderregel doch keinem einen Grund, auf die Waffe zu verzichten, sondern eher einen für viele Figuren, die Waffe zu nutzen.

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn es ein - 1 Schaden für jede Reichweite gibt dann hat ein Charakter, der keinen Schadensbonus hat, auf mittlere Reichweite mit einer Wurfaxt 1W6-2 Schaden. 

Der selbe Charakter würde mit einem Wurfstern auf weit 1W6-6 Schaden machen. 

Oder habe ich das System falsch verstanden? 

Und im Sturmangriff kann man eine Wurfwaffe werfen und überhastet angreifen wenn man das möchte. Und natürlich auch eine zweite Waffe hat. 

Bearbeitet von Thomas
Geschrieben

... ach so, ich dachte, dass einfach vom Schadensbonus abgezogen würde und bei 0 Schluss wäre.

Und selbst dann: Figuren ohne Schadensbonus werden wohl eher keine Kämpfer sein und damit auch kaum Punkte für Wurfwaffen haben.

Geschrieben
19 minutes ago, Thomas said:

Wenn es ein - 1 Schaden für jede Reichweite gibt dann hat ein Charakter, der keinen Schadensbonus hat, auf mittlere Reichweite mit einer Wurfaxt 1W6-2 Schaden. 

Der selbe Charakter würde mit einem Wurfstern auf weit 1W6-6 Schaden machen. 

Oder habe ich das System falsch verstanden? 

Und im Sturmangriff kann man eine Wurfwaffe werfen und überhastet angreifen wenn man das möchte. Und natürlich auch eine zweite Waffe hat. 

Genau auf mittlere Reichweite ist er nicht mehr geeignet um auf Entfernung Schaedel zu spalten, im Nahkampf macht dieser Kerl auch blos 1w6 Schaden und in den ersten 10 metern eben ein Schadenspunkt weniger als im Nahkampf ..
Um sich das vorzustellen, dieser Kerl mit maximal 39 Staerke kann eine Axt brauchbar fuer die ersten 10 meter einsetzen, danach aber eher fuer den Notfall.

Nach den Regeln taugen Wurfsterne fuer hohe Reichweiten vermutlich aller hoehstens um Kontaktgifte zu uebertragen oder Ablenkung zu schaffen. Im Nahkampf gegen ungeruestete Ziele koennen sie schon verheerend sein. Das gefaellt mir ganz gut, ist ja quasi wie in echt.

Eventuell sollte man Wurfscheiben wie Schusswaffen behandeln - nur geschick abhaengig, wenn man sie verwenden kann. (Ich kam noch nie in Midgard mit den Dingern in Kontakt)

Das mit dem Sturmangriff kann laut KODEX schon jeder.

 

Geschrieben

Warum nicht die Regel für Blasrohre auch für Wurf- und Schusswaffen verwenden?

EW:Angriff - 2 um TR, LR zu umgehen

EW:Angriff -4 um KR, PR zu umgehen

EW:Angriff -6 um VR zu umgehen

 

 

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Lemeriel:

Warum nicht die Regel für Blasrohre auch für Wurf- und Schusswaffen verwenden?

Blasrohrpfeile sind im Verhältnis zu allem anderen sehr dünn/klein & machen gar keinen direkten Schaden, da finde ich diese Sonderlocke passend

Das einzige andere Passende wäre da vielleicht noch der Wurfpfeil mit leicht verlängerter Spitze

 

Diese Art von gezieltem Angriff bitte dann aber auch für den Nahkampf einführen;-)

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
Gerade eben schrieb seamus:

Blasrohrofeile sind im Verhältnis zu allem anderen sehr dünn/klein

Das einzige andere Passende wäre da vielleicht noch der Wurfpfeil mit leicht verlängerter Spitze

 

Diese Art von gezieltem Angriff bitte dann aber auch für den Nahkamof einführen;-)

Warum?

Dort habe ich den tollen Schadensbonus, der dann immernoch mächtiger ist. Der obige Vorschlag würde Wurf- und Schusswaffen nur bei einem schweren Treffer angleichen.

Geschrieben

Nur als Info, falls das vergessen wurde oder nicht bekannt ist: Blasrohre lassen sich nur gegen ahnungslose Gegner einsetzen, haben daher etwas andere Regelungen.
Mir gefällt die Regelung von Fimolas, allerdings finde ich, dass die Regel Wurfscheiben und Wurfsterne zu sehr aufwertet. Die Wurfpfeile, die bis zu 1W6+3 Schaden machen sind zwar in gamistischer Hinsicht unproblematisch, würden aber bei mir die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit überreizen oder verkürzt: regeltechnisch ok, aber sie passen nicht zum Rest der regeltechnischen Darstellung des Schadensoutputs von Waffen in Midgard. Daher würde ich für diese drei Waffen den Zusatz ergänzen, dass der Schadensbonus auf +2 oder +3 begrenzt wird. Oder man führt direkt eine neue Formel für den Bonus für Wurfwaffen ein, analog zum Schadensbonus im Nahkampf: St/40 + Gs/30 - 2. Diese Formel muss ich nochmal überdenken...

 

  • Like 1
Geschrieben
Am 9.5.2020 um 22:31 schrieb Eleazar:
Am 9.5.2020 um 20:11 schrieb Thomas:

Das macht dann den Einsatz von Wurfwaffen für all die uninteressant die keinen Schadensbonus haben. 

Sehe ich nicht so. Denen wird ja nichts weggenommen, wenn andere was dazukriegen.

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass du EPs und Tragkraft (also Gewicht) in eine Waffe investierst, die du exakt dann (mit geringerem Schaden) wegwirfst, wenn du sie einen Wimpernschlag später sehr gut gebrauchen könntest. Außerdem hast du wohl in 9 von 10 Fällen exakt einen Wurf, bevor der Nahkampf losgeht. Dass neben all den Nachteilen auch noch der Schadensbonus gar nicht zum Tragen kommt, ist m.E. einer der Hauptgründe, warum selten Wurfwaffen gebraucht werden.

Also bringt diese Sonderregel doch keinem einen Grund, auf die Waffe zu verzichten, sondern eher einen für viele Figuren, die Waffe zu nutzen.

Das Spezialgebiet „kann auf mittlere Entfernung was reißen“ wird den Figuren ohne Schadensbonus mit einer solchen Regelung durchaus weggenommen. Zuvor hatten sie keinen Nachteil, jetzt schon. Jetzt können die anderen was reißen, und sie im Vergleich weniger.

Das ist ein grundsätzliches Problem, dass Kämpfer ohne Schadensbonus mit zunehmender Kampfleistungsverdichtung durch Sonderregeln (die meist Beschränkungen aufheben oder aufweichen) zu Statisten werden. Ich glaube, das kann man gruppenintern durch Absprachen lösen, und dann mag eine Aufwertung von Wurf- oder auch Fernkampfwaffen den Spielspaß fördern.

Allgemein halte ich solche Regelungen für eher nachteilig. Der Grundsatz „entweder du begibst dich in Gefahr, oder du kannst nicht so viel bewirken“ belohnt Risiko (und gute Einfälle, die z.B. indirekt dem Gegner schaden) und damit Spielspaß. Vielleicht gibt es ja noch andere Möglichkeiten, Wurfwaffen wichtiger zu machen. Ich denke da an das Pilum, das den Schild des Gegners behindern kann. So etwas gefiele mir persönlich deutlich besser.

Je attraktiver „ziehe LP/AP vom Gegner ab“ im Verhältnis zu anderen Handlungen wird, desto unattraktiver werden die Alternativen. Und gerade die finde ich spannender als das stumpfe totwürfeln der Gegner, um eine Situation zu meistern.

Geschrieben

Nun habe ich in meiner ewig langen Rollenspielkarriere gerade mal eine Handvoll Situationen erlebt, in der man Wurfwaffen einsetzen und die Gegner auf Distanz halten konnte. Hingegen gab es in der ganz überwiegenden Zahl der Fälle überhaupr keine sinnvolle Möglichkeit, Wurfwaffen einzusetzen.

Ich halte eine Regeländerung / Hausregel für nötig, damit diese Waffengattung überhaupt einen Sinn macht und nicht nur Papier im Regelwerk belegt.

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